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Campagna in partenza, nuovo PG


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, inizieremo la campagna ufficiale Hoard of the Dragon Queen la prossima settimana, e siamo a fare le schede.

Opzioni consentite (talenti ecc.).

Come "anziano" del gruppo, scelgo per ultimo il pg.

Abbiamo:

- un Mago elfo alto (credo un blaster ma deve decidere),

- una Ladra elfa alta (Dex e Int, sulla via per fare l'arcane trickster),

- un Chierico curatore umano (eremita, orientato al priest medico, non al battle cleric, come stile),

- una Guerriera elfa dei boschi arciera (non ha voluto la ranger per non lanciare magie e essere focalizzata sull'arco in tutto e per tutto).

Io sono il 5° PG in tutti i sensi, anche perché potrà capitare che gli ultimi due personaggi (uno o entrambi) non siano sempre presenti alle sessioni.

Ora, posto che scelgo cosa mi diverte e che dipende dai gusti (e che il backgruond mi aiuterà a customizzarlo), a livello di equilibrio del gruppo, e per qelle che sono le vostre opinioni, cosa consigliereste?

Io per adesso mi sto orientando su un personaggio carismatico, che manca e che mi piace giocare, che vada in mischia (anche per aiutare la ladra, anche quello manca e mi piace), e che lanci delle magie (quello non manca, ma mi piace sempre).

Quindi stavo ragionando su 4 alternative principali:

OPZIONE 1: Paladino mezzelfo (spada e scudo oath of devotion);

OPZIONE 2: Paladino mezzelfo (spadone e oath of vengeance);

OPZIONE 3: Bardo mezzelfo (college of valor);

OPZIONE 3: Warlock mezzelfo infernale (o fatato al massimo) con pact blade stocco su destrezza.

Le prime tre opzioni permettono un backup del chierico, come pro. Il Warlock no. Di pro per il paladino abbiamo anche la durabilità (in particolare l'opzione 1). A livello di gusto mi piacciono tutte, anche come spunti interpretativi. Non so di preciso cosa troveremo nella campagna (a parte i draghi), per cui non so quale mi dà più spunti in quel senso.

Boh, voi che consigliate? Avete esperienza diretta con questi personaggi?

Tralasciate please commenti tipo "dipende da te" o "ti ci devi sentire" , lo do per scontato :)

Grazie in anticipo!

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Ciao,

nella campagna che masterizzo c'è un Paladino Deva (ascia a due mani e oath of vengeance).

E' carismatico ma il suo aspetto spesso pregiudica i rapporti con i PNG (è il primo Deva che vedono).

Picchia molto e molto bene, dà una mano al chierico per curare e risolve situazioni con qualche incantesimo di utilità.

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Partendo dal presupposto che non ho esperienza con nessuna delle classi suddette, mi vedo bene il Warlock infernale con il pact blade Stocco; l'idea dello "schermidore demoniaco" può essere molto interessante, a livello di flavour e dettagli, e, a parte il Carisma, trovo sarebbe carismatico anche per l'aspetto inevitabilmente più dark dato dal patto col diavolo di turno. Tantopiù, non sottovaluterei gli spunti immensi che possono derivare dal "patto" durante la campagna.

Conoscendo la campagna di HotDQ, dato che l'ho letta, ti posso dire che anche i due paladini che hai proposto li vedrei molto bene, in quanto master. In base al "tocco" che gli vuoi dare, poi, sceglierei indipendentemente quello consacrato o quello vendicativo e rabbioso. Personalmente, sono un po' fissato con l'anticonformismo ben ruolato, quindi un paladino un po' "deviato" ce lo vedo bene in un gruppo ben fatto... purchè sia un po' deviato, e non abbia da vendicarsi su uno dei membri del gruppo.

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l'opzione 1 credo sia la migliore, ti assicuro che in quella campagna serve un personaggio difensivo. Inoltre -parlo per esperienza- un paladino nel party aiuta moltissimo in quella precisa campagna. Non tanto per il gioco quanto per le scelte che il gruppo deve fare: ci sono molti punti in cui la trama pecca di "presunzione di eroismo", ossia che il gruppo naturalmente scelga il corso d'azione più eroico da svolgere, talvolta anche senza promessa di ricompensa. Questo è stato un problema nel gruppo di cui io sono stato master (che includeva 3 pg neutrali e un malvagio) perché semplicemente ogni tanto il gruppo si chiedeva "ma chi ce lo fa fare?" ed ero costretto a creare una situazione in cui ci fosse un'opportunità per loro. Quindi in generale

1) sta al master condire l'avventura con ganci, legami e ideali legati al mondo di HotdQ per i pg

2) Se il master non è esperto sicuramente dei personaggi Legali o Buoni (o peggio.. dei Legali Buoni!) aiutano molto lo svolgimento della storia

Dal punto di vista tattico nel gruppo manca un vero personaggio da mischia, se fosse il caso considererei anche un guerriero :)

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Personalmente ti consiglio il Paladino con l'Oath of Devotion.

La ragione è che è solido sia in attacco che, soprattutto, in difesa, e che in caso di assenza di personaggi difensivi il gruppo va giù come una pera (ho visto due Cappe Rosse dello Starter Set fare un TPK contro un gruppo di 5 PG a causa di un paio di tiri alti).

Il Paladino Oath of Vengeance è comunque resistente, ma più votato all'attacco, per cui il party potrebbe finire per essere sbilanciato in caso di assenza simultanea di chierico e guerriero.

Solido è solido, comunque, per cui è una seconda scelta decente.

Il bardo è un personaggio principalmente difensivo, con una scelta di spell da god, ma è rischioso, soprattutto ai primi livelli quando gli slot sono pochi, perché è molto fragile in quanto a CA e vita.

Devi essere molto bravo, molto fortunato e avere molta fiducia nel ruolo di god in questa edizione per sceglierlo.

Il warlock invece lo scarterei, dato che coniuga lo sbilanciamento offensivo del paladino con la fragilità del bardo, anche se dispone di qualche incantesimo difensivo.

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E come mai? Più classico? Più resistente?

Per gli stessi motivi che ti hanno presentato Gromund e The Stroy :yes:

In particolare, avevo pensato che:

Hai un gruppo di gente con un certo potenziale di danno (arciere, mago blaster, ladro) ma con scarsa resistenza, e nessuno di loro è adatto alla prima linea. Dunque serve qualcuno che si getti nella mischia, si attiri le ire dei nemici e consenta al resto del gruppo di esprimere tutto l'output di danni e magia che possiede.

Avendo ristretto la scelta ai due paladini, naturalmente il migliore è quello difensivo. :paladin::cool:

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nella campagna che masterizzo c'è un Paladino Deva

Interessante! Domanda: come hai gestito il Deva? Cioè, hai creato tu la razza? Se sì, potresti condividerne il modello? Grazie

Per quanto scritto prima, secondo me nel gruppo manca un po' quello ricoprirebbe il ruolo del "tank" che, anche se D&D non è basato sulla santa trinità (healer-dps-tank), comunque fa sempre comodo avere.

Quindi o farei un guerriero nano con scudo torre che a momenti non lo schiodi neanche con una marea oppure un paladino oath of devotion con spada (o mazza) e scudo oppure, infine, il meglio dei due mondi. Mi spiego: visto che potrebbero mancarti guerriero e chierico, perché non fai un multiclasse? Guerriero / chierico spacca, guerriero / druido pure!

Oppure, per finire con una battuta, fai un bello stregone selvaggio e *bum*, tutti morti dopo due sere! :P :P

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Ma, in realtà la scelta è caduta alla fine sul paladino della vendetta con stile armi a due mani,

ma per motivi di storia del PG e di ambientazione sto lavorando con il master a personalizzare alcune opzioni.

Magari avete un'idea voi da suggerire...

Dovrei inserire la capacità di evocare l'arma, con cui ho un legame mistico (non vi annoio con i dettagli).

Le opzioni che abbiamo trovato per avere un riferimento sono due:

1) la capacità dell'eldritch knight (archetipo guerriero con magie arcane), che al 3° livello la fa evocare come azione bonus, mi permette di non essere disarmato, e può funzionare su 2 armi fisiche con cui mi lego.

2) la capacità del patto della lama del warlock, che al 3° livello fa evocare un'arma (ogni volta scelgo quale, a seconda dei casi) come azione normale, l'arma è magica, e poi possibilità di evocare invece un'arma fisica con cui mi sono legato, che non sia un artefatto o un'arma senziente.

Quale tra le due (se non ne avete altre da suggerire), e cosa perdere in cambio per mantenere gli equilibri?

Salute divina e/o Divine Sense? Addirittura si era pensato al Channel divinity, ma ci sembrava troppo, anche perché oltre che al 3° vi è legata la capacità del 15°.

Accetto idee valutazioni e proposte, ringrazierò con XP se il forum me lo concede :)

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Dipende: io toglierei Divine Health per la prima capacità, che è praticamente solo flavour (sul serio, quante volte vi siete trovati senz'arma?), e Divine Sense per la seconda, dato che evoca un'arma magica (e ti evita di preparare e lanciare arma magica contro le creature con Resistenza).

Personalmente, fra le due prenderei la seconda, per il semplice fatto che ti concede di evocare un'arma strafika.

Non vedo poi molto bisogno di inventare una terza capacità, a meno che particolari esigenze di storia o background non te lo impongano.

Le due che ci sono già dovrebbero essere più che sufficienti.

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  • 3 settimane dopo...

Quoto The Stroy

Aggiungo inoltre che anche io toglierei il Divine Sense per la feature del Warlock (individuare per 1 round i Celestiali, Demoni o Non Morti non compete minimamente con evocare un'arma magica)... Oltretutto il Divine Sense è comunque utilizzabile tramite azione come il Pact of the Blade del Warlock, perciò non vai a sovraccaricare la "pool" di Bonus Action/Action della classe.

Oltretutto le creature che dimezzano i danni non magici sono piuttosto presenti, oltretutto l'avere un incantesimi Arma Magica senza concentrazione è un bel vantaggio (proprio per questo ti brucia la Action e non la Bonus)... Per quanto sia brutalmente "metagame", la possibilità di buffarti senza bisogno di concentrarti in questa edizione è oro puro...

Dalla mia esperienza di gioco consiglio l'arma magica...

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