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Nuova Condizione: Injury


Messaggio consigliato

Se non ricordo male, questa HR potebbe interessare ad alcuni di voi...

Il giocatore Trentin Bergeron ha creato una interessante HR per introdurre in D&D la possibilità di subire Danni più pericolosi, ovvero le Injury.

https://drive.google.com/folderview?id=0B_lJhbSwBglnWVctajViTkgyaU0&usp=sharing

In parole povere, la regola funziona in maniera simile all'Exhaustion e infligge al PG penalità maggiori man mano che acquista livelli di Injury. In questo modo, anche un PG con quantità industriali di HP può rischiare di morire più facilmente, introducendo in gioco un più significativo realismo (mai totale, ovviamente).

Sarebbe interessante scoprire come integrare questo sistema alle Ferite Permanenti della GDM, ma di base si tratta di un'idea molto interessante.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Utilizzo molto carino della tabella dell'Exhaustion, stavo pensando da un po' a un metodo per infliggere danni semipermanenti ai PG ai seguito ai danni agli hp e questo non mi era proprio venuto in mente.

Penso la proporrò ai giocatori, e, nel frattempo, la indicizzo ;)

Devo dire che però non mi piace il fatto che tratti il danno da caduta in maniera separata dal semplice Severe Damage, visto che incoraggia una tendenza con cui mi scontro da anni (quella del "Il tuo PG non può sopravvivere a una caduta simile, non ha alcun senso. Come? E alla mazzata del barbaro di 20°? Be', quella è una mazzata e tu sei di livello 20, ci mancherebbe che ti uccidesse. Cosa intendi con Quella mazzata sfonda due volte la parete del salotto?").

Probabilmente ridurrò anche i tempi di recupero a un livello per long rest, come per l'Exhaustion normale (o uno short rest con magie curative adeguate).

Non mi va di vedere i PG fermi per mesi, per quanto possa essere realistico.

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a me piace molto... una regola opzionale che mi piacerebbe provare probabilmente insieme alle proposte della DMG sull'healing.

Condivido però il pensiero di TheStroy... una mazzata in faccia da un gigante grosso quattro volte te è insignificante mentre una caviglia poggiata male dopo un salto di 10 piedi può potenzialmente provocare una ferita grave. Sui danni ok c'è l'injury da critico, probabilmente sarebbe stato più "realistico" inserire un check DEX superato un tetto danni dipendente dal livello (un tipo 10 pf per livello? a spanne), ma avrebbe reso il gioco più lento.

L'idea di dover pianificare gli scontri però più accuratamente pena una severa batosta (tenere fermi gli avventurieri del tempo potrebbe avere pesanti ripercussioni sulla campagna) è interessante!

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In effetti è una HR da ritoccare, però è innegabile che si tatti di un'idea davvero straordinaria. ^ ^

Ecco come rendere D&d finalmente realistico dal punto di vista della mortalità. Se a questo si mischiassero le regole sulla guarigione Lenta, sul Gritty Realism (i riposi si possono effettuare molto più raramente) e sule Ferite Permanenti, si otterrebbe un D&D magari ancora simulativo, ma di certo decisamente credibile dal punto di vista della crudezza. ^ ^

In ogni caso, una delel regole che correggerei subito sarebbe quella riguardante il Coma.

Ecco come lo rivedrei io:

Tiro Salvezza su Coma

Tira 1d20. Se il risultato è un numero pari a 10 o superiore riesci, altrimenti fallisci. un successo o un fallimento non hanno effetto di per sè. Al tuo 3° successo resisti agli effetti del trauma e rimani cosciente, mentre al tuo 3° fallimento il danno provocato dal danno risulta troppo elevato e cadi in uno stato comatoso. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi; tieni traccia di entrambi fino a che non ne collezioni 3. Il numero di entrambi viene resettato nel caso in cui ottieni la rimozione di un livello di Injury. Se ricevi ulteriore danno mentre sta rischiando il coma, ricevi un fallimento automatico. Se il danno ricevuto appartiene a un danno critico, i fallimenti automatici acquisiti sono due. Se nel Tiro salvezza su Coma ottieni 20 come risultato, ricevi un successo automatico. Se, invece, ottieni un 1, ricevi un fallimento automatico.

fallire il TS su coma implica entrare in uno stato comatoso della durata di 3d6 settimane. Mentre sei in come ricevi la Condizione Uncoscious (il che, considerando il valore estremamente ridotto degli HP massimi imposto dall'Injury 6, questo comporta una morte quasi certa nel caso si riceva danno, il che è molto credibile, NdSilence). Durante il periodo in cui ti trovi in coma dovrai effettuare giornalmente un TS su Costituzione con CD 15: se fallisci sei costretto ad eseguire un TS su Morte, se riesci ottieni il diritto di eseguire un nuovo TS su coma e, se questa volta accumulerai 3 successi, potrai risvegliarti (fallire quest TS, tuttavia, implica che il coma si prolungherà di altri 1d6 giorni).

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In effetti è una HR da ritoccare, però è innegabile che si tatti di un'idea davvero straordinaria. ^ ^

Ecco come rendere D&d finalmente realistico dal punto di vista della mortalità. Se a questo si mischiassero le regole sulla guarigione Lenta, sul Gritty Realism (i riposi si possono effettuare molto più raramente) e sule Ferite Permanenti, si otterrebbe un D&D magari ancora simulativo, ma di certo decisamente credibile dal punto di vista della crudezza. ^ ^

Ecco, questi termini mi sembrano eccessivamente entusiastici.

Come ho detto, l'HR piace anche a me, ma dire che è un'idea straordinaria mi pare un po' una sbrodolata.

Se nel Tiro salvezza su Coma ottieni 20 come risultato, ricevi un successo automatico. Se, invece, ottieni un 1, ricevi un fallimento automatico.

Intendi dire che ottieni un successo o fallimento aggiuntivo, o magari che ti risvegli o cadi in coma profondo automaticamente?

Perché altrimenti non ha senso specificare che, in una prova liscia in cui devi fare 10+, il 20 è un successo e l'1 è un fallimento...

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Ecco, questi termini mi sembrano eccessivamente entusiastici.

Come ho detto, l'HR piace anche a me, ma dire che è un'idea straordinaria mi pare un po' una sbrodolata.

Beh, ovviamente parlavo del mio gusto, The Stroy. Personalmente una regola simile é una delle cose che avrei sempre voluto trovare in tutti i Core di D&D.

Concedo, però, che mi sono espresso male quando ho scritto "rendere D&D finalmente realistico". La parola " realistico" l'ho usata in riferimento al gritty realism accennato dai designer, ma in effetti non è una parola adeguata per D&D. ^^

Forse è meglio parlare di "maggiormente credibile e crudo". ;-)

Intendi dire che ottieni un successo o fallimento aggiuntivo, o magari che ti risvegli o cadi in coma profondo automaticamente?

Perché altrimenti non ha senso specificare che, in una prova liscia in cui devi fare 10+, il 20 è un successo e l'1 è un fallimento...

Sì, ho sbagliato a formulare perché ho scritto di corsa.

Intendevo dire che si accumulano in un colpo 2 successi o 2 fallimenti, come succede con la regola del TS su Morte.

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