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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Shape

Templare di Dragon Age

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Come è già stato detto in precedenza "Supernatural Effect", "Spell-Like Abilities" e "Extraordinary Abilities" non esistono più... Diciamo che sono state raccolte sotto un'unica dicitura: "Magic Effect".

Dunque basta cambiare "Incantesimo" con "Effetto Magico", andando così a specificare che la capacità blocca incantesimi e capacità diverse da essi che permettono di muoversi senza usare il Movimento...

Mi rimane comunque un interrogativo (forse l'hai già detto, ma vorrei esserne sicuro): La capacità blocca solo il movimento o interrompe sia la fonte che il movimento che ne consegue​?

Metto effetti magici e soprannaturali appunto per includere qualsiasi cosa che non sia propriamente naturale (inclusi potesi psionici, ovviamente). Poi è il master che deve arbitrare se una capacità è più o meno naturale, non è che posso star lì a descrivere ogni singolo effetto. Questo potrebbe portare alla conseguenza che a un tavolo il Templare è efficace contro il soffio del draghi perchè sono effetti magico/soprannaturali, mentre in un altro non lo è perchè il master stabilisce che i draghi soffiano grazie a particolari ghiandole, ma non posso farci nulla.

Per quanto riguarda la parte sottolineata... non capisco la differenza. Non so se esistono incantesimi e poteri più lunghi di un round che permettono di muoversi. Se esistono (i mostri non li hanno, quindi dovrei rileggermi gli incantesimi) allora ha senso questa differenza, ma non so se esistono questi incantesimi.

In linea teorica comunque il potere blocca l'effetto e il movimento insieme. Se un balor prova a teletrasportarsi, non lo fa. Se un incubo prova a spostarsi nel piano etereo, non ci riesce. Se un arcimago prova a usare plane shift, viene bloccato.

Comunque dovrei specificare che funziona solo su effetti di spostamento, non su normali movimenti magici, come la levitazione del beholder o l'earth glide di certe creature. Quelli sono spostamenti magici, ma non sono effetti di spostamento magici.

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Probabilmente ho fatto confusione io considerando movimento come Azione di Movimento (chiedo venia XD).

Ad ogni modo credo che sia davvero molto situazionale messa così e spendere così tanti punti dissoluzione per questa azione, non trovo sia un'opzione ottimale (IMHO).

Io farei così:

- Se si tratta di bloccare SOLO il movimento concesso tramite capacità della creatura, ne abbasserei il costo (ricordiamo che la sblocchi al 7° livello e non tutte le creature sono fornite di tali capacità);

- Se invece vuoi far sì che blocchi ANCHE effetti magici e incantesimi (quali "Misty Step", "Teleport", "Plane Shift", ecc...).

In questo caso metterei il tiro salvezza, visto che quasi tutto in 5ed lo permette oppure "mimerei" la meccanica di Dispel Magic/Counterspell; dal 3° livello in giù successo automatico, mentre dal 4° in su devi effettuare una prova di Livello incantatore con la Caratteristica di Spellcasting con DC 10+Lv. incantesimo...

Non saprei dire se in questo caso il costo andrebbe alzato di un pò oppure va bene così... Ma il tiro salvezza deve esserci.

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Ho provato a fare così. Visto che il Templare ottiene già una capacità che gli permette di negare eventuali teletrasporti ottenuti con incantesimi (visto che può "mimare" Controincantesimo), ho abbassato quella capacità a livello 7, mettendo Nessuna Fuga per negare teletrasporti e altre capacità dei mostri (moltissimi demoni ce l'hanno, per dire), dimezzandone il costo e dando alla creatura la possibilità di resistere tramite un tiro su Saggezza (mi sembrava il più adatto).

Spoiler:  
Potere della Dissoluzione

Al 3° livello, ottiene la capacità di individuare e dissolvere la magia intorno a te. Ottieni un numero di punti dissoluzione pari al tuo livello da Templare. Grazie a essi, puoi alimentare i tuoi poteri di templare.

Quando spendi un punto dissoluzione, è svanito finchè non effettui un riposo breve o esteso, durante il quale recuperi tutti i punti spesi fino a quel momento.

Al 3° livello, puoi spendere 1 punti dissoluzione come azione bonus per fornire vantaggio a un tiro salvezza contro un effetto magico o sovrannaturale a un alleato entro 9 metri o per permettergli di penetrare camuffamenti illusori come cambiamenti di aspetto, invisibilità, oscurità soprannaturale e simili, ma non effetti di metamorfosi per un turno.

Al livello 7°, puoi spendere 3 punti dissoluzione per lanciare Controincantesimo o Dissolvi Magie. Ogni 2 punti dissoluzione spesi, il livello dell’incantesimo aumenta di 1. La caratteristica di lancio degli incantesimi è la Saggezza.

Al 10° livello, quando colpisci una creatura che si sta concentrando su un incantesimo, puoi spendere 1 punto dissoluzione per imporre svantaggio al tiro salvezza su Costituzione per non perdere la concentrazione.

Al 15° livello, spendendo 5 punti dissoluzione, il Templare e tutti gli alleati entro 3 metri ottengono resistenza ai danni di incantesimi ed effetti soprannaturali per 1 minuto. Al 18° l’aura aumenta a 6 metri.

Nessuna Fuga

Al 7° livello, il lungo addestramento del Templare gli permette di negare metodi di fuga magici. Quando un nemico entro 1,5 metri da Templare prova a muoversi usando un effetto soprannaturale (come un’azione che consienta teletrasporto o un movimento attraverso il piano etereo), puoi spendere 3 punti dissoluzione e negare il movimento. La creatura ha diritto a un TS su Saggezza. La CD della prova è 8 + bonus di competenza + Saggezza.

Probabilmente quando farò il PDF per mettere il link farò una breve premessa in cui spiegherò come questa sottoclasse NON sia adatta a tutti i tipi di campagne. Giusto per essere sicuri.

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Ok ho fatto un piccolo errore di valutazione... Avere al 7° livello una capacità che blocca spell di 7° (ovvero acquisite al 13°) è abbastanza forte... Quindi propongo altre due alternative:

- O alzi direttamente il livello di "Nessuna fuga", così la lasci immutata e anticipi una delle altre capacità;

- Diversamente potresti suddividerla in 2, tipo come hai fatto per "Potere della dissoluzione"... Il problema è che non conoscendo a memoria le spell del PHB, non saprei se oltre a "Misty Step" esistono altre spell di "Teletrasporto" di livello basso.

Invocherei l'aiuto di qualcuno più ferrato di me sull'argomento oppure setacci il manuale alla ricerca di questi effetti, spulciando anche sui mostri...

EDIT: Comunque se opti per la prima soluzione, io sistemerei le capacità in questo modo:

Campo di Refrattarietà Magica

Il costante allenamento del Templare gli permette rispondere quasi inconsciamente agli incantesimi in arrivo. Al 7° livello, spendendo 4 punti dissoluzione, tutti gli alleati entro 6 metri ottengo un bonus pari alla metà del bonus di competenza del Templare ai Tiri Salvezza contro effetti magici e soprannaturali.

Resistenza Magica

Al 10° livello, il Templare è così esperto nel combattere gli incantatori che beneficia perennemente di Resistenza agli Incantesimi.

Nessuna Fuga

Al 15° livello, il lungo addestramento del Templare gli permette di negare metodi di fuga magici. Quando un nemico entro 1,5 metri da Templare prova a muoversi usando un effetto soprannaturale (come un teletrasporto o un movimento attraverso il piano etereo), puoi spendere 6 punti dissoluzione e negare il movimento.

E ti spiego il perché:

- Dare bonus ai TS lo fa pure il paladino al 6°... Tu lo prendi un livello dopo e quindi ci sta acquisirlo al 7°... Non vorrei dire castronerie, ma io abbasserei anche il costo a 2-3 punti dissoluzione, visto che darai al max un +3 mentre il pally arriva a +5;

- Avere vantaggio su tutti i TS al 10° mi sembra tanto (per quanto la sfiga con i tiri sia un forte oppositore), ma bloccare teletrasporti, viaggi planari, ecc... credo lo sia di più perciò sta bene dove sta;

- Proprio in virtù del nuovo potere acquisito questa capacità, essa diventa più "pesante" e va quindi alzata la sua acquisizione, ma anche il suo costo in modo che non sia abusabile... Oltretutto poter counterare senza prova spell di 7° è un vantaggio non da poco... Specialmente se queste sono proprio le vie di fuga magiche che normalmente si usano per tirarsi fuori da situazioni spiacevoli e letali

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Nessuna Fuga è stata modificata per consentire TS, quindi a meno di una sfiga imponente è difficile che il Templare dissolva un effetto di una creatura molto piú forte di lui.

Per quanto riguarda i vari vantaggi, devo riguardarmi il pally per vedere fin dove posso spingermi, però c'è da considerare che il Templare dovrebbe essere potentissimo quando si ha a che fare con la magia, quindi se anche in quel senso fornisse più bonus rispetto al paladino secondo me andrebbe bene.

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Nessuna Fuga è stata modificata per consentire TS, quindi a meno di una sfiga imponente è difficile che il Templare dissolva un effetto di una creatura molto piú forte di lui.

Modificata come?

Per quanto riguarda i vari vantaggi, devo riguardarmi il pally per vedere fin dove posso spingermi, però c'è da considerare che il Templare dovrebbe essere potentissimo quando si ha a che fare con la magia, quindi se anche in quel senso fornisse più bonus rispetto al paladino secondo me andrebbe bene.

Beh non mi sembra così scarso nel complesso XD comunque la skill del paladino "stacka" su carisma, è normale che sarà più alta... E poi tieni conto che in 5ed i bonus si sommano, quindi se in party ci dovesse essere un paladino prova ad immaginarti... Ti sconsiglierei di spostare la fonte della capacità su una caratteristica.

Io credo che 1/2 della proficiency va benissimo...

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Modificata come?

Nel senso che concede TS su Saggezza per evitare l'effetto (pari a 8 + competenza + mod Sagg).

Per quanto riguarda il bonus ai TS, meglio non metterlo su Saggezza per un semplice motivo. Un paladino ha 5 incrementi di caratteristica e deve tenere alta Forza e Costituzione prima di Carisma, che gli serve ma non così tanto (gli incantesimi migliori del paladino, gli Smite, non concedono TS ne richiedono tiri) Anche un paladino molto ottimizzato (mezz'elfo, per dire) potrebbe al massimo avere qualcosa come For 16, Cos 13 Car 16. A meno che non si voglia fare un paladino incantatore, difficilmente si arriva al 20 in Car.

Un Templare di base è un guerriero, quindi ha sette incrementi e potenzialmente può portare tutte le stat a valori molto alti.

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