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Chiarimento esperienza


Spawn

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scusate ma ho cercato ovunque ma non rieesco a trovare un chiarimento in merito allo scaling dell'esperienza: ossia, quando un perssonaggio livella bisogna sottrarre il valore di exp dal suo totale oppure si continua a sommare dal livello ottenuto? ad esempio:

1)gigio lv.1 accumula 310 punti exp e sale di livello, ora gigio ha 10/900 xp
2)gigio lv.1 accumula 310 punti exp e sale di livello, ora gigio ha 0/900 xp
3)gigio lv.1 accumula 310 punti exp e sale di livello, ora gigio ha 310/900 xp

quale di questi tre è quello corretto da utilizzare||il più utilizzato in generale?

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Principali partecipanti

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la 3

la 1 (per non parlare della 2) renderebbero imho il gioco abissalmente più lento visto che per livellare ad alti livelli occorrerebbero stragi di draghi per un solo liv up.

personalmente però non sono un grande fan dei PE usati in modo molto rigoroso: mi è capitato più di una volta di darne di più o di meno a seconda della situazione (ho anche fatto livellare a piacimento quando mi è sembrato tempo)

se però vuoi usare un metodo corretto è il 3

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Ti ringrazio moltissimo per il chiarimento, in realtà è quello che al momento stavamo usando anche perché era quello con cui ci trovavamo meglio, per renderlo più flessibile pensi che sia positivo magari dare bonus per interpretazioni, missioni portate a termine correttamente etc.

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La Guida del Dungeon Master lo consiglia espressamente, per cui non vedo perché no.

Fai (o digli di fare, se il master non sei tu) attenzione a due cose: avere una certa padronanza del sistema dei PE (anche se in questo possono aiutarti le tabelle sulle soglie di PE per incontri facili, medi, eccetera) e non dare punti esperienza a un giocatore perché ti piace come interpreta, dandoli invece a chi interpreta coerentemente il personaggio. O, meglio ancora, dare PE di gruppo anche per l'interpretazione, così si evitano le preferenze e i giocatori si incoraggiano a vicenda ;)

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Si sono io il DM, e cmq io solitamente la corretta interpretazione la ricompenso con inspiration points, la xp l'ho assegnata bonus per quest o compiti particolari(esorcizzare un posseduto, disinnescare trappole, interrogare un prigioniero).

Ot: per l'interpretazione avrei voluto toglierli una volta, un chierico si è messo contro un paladino dello stesso culto per difendere un ladro

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Potresti usare uno schema del genere:

- compito minore: PE come per incontro Easy

- compito maggiore: PE come per incontro Medium

- fine quest: PE come per incontro Difficult

- fine serie di quest: PE come per incontro Hard

OT: personalmente sconsiglio di togliere PE, perché tende solamente a irritare il giocatore, e perché è permanente. Piuttosto togligli ispirazione, se ce l'ha, o dagli ispirazione negativa (puoi spenderla tu contro di lui per dargli svantaggio. Se prende ispirazione, perde l'ispirazione negativa e guadagna quella positiva).

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ciao

personalmente ti consiglio di non infliggere punizioni ai giocatori fuori dal gioco, che siano punti esperienza o ispirazioni negative o chicchessia cosa. Ricordati che per quanto tu sia il DM sei solo una parte del gruppo di gioco che fa il suo dovere in uguale parte agli altri giocatori. Te lo dico perchè anch'io - in passato :lol: - ero grande fan dell'interpretazione a tutti i costi e per incoraggiarla cercavo le peggio becere soluzioni che però spesso non facevano altro che infastidire il giocatore non portato a questo genere di gioco.

Se posso, ti consiglierei sistemi più subdoli per favorire l'interpretazione. Potresti rivoltare contro al personaggio "che gioca male" le sue incoerenze per esempio. Il chierico che difende il ladro potrebbe essere scoperto dai membri del proprio culto e venire cacciato per questo o potrebbe diventare un maledetto della sua divinità... potresti addirittura creare del gioco interessante su questo aspetto.

Non essere cattivo, per esperienza ti dico che non serve a niente.

L'interpretazione dei personaggi arriva quando i giocatori si sentono coinvolti nella storia che stai creando e - automaticamente - agiscono come i personaggi dovrebbero agire. Non se lo impongono neanche.

Poi, per carità, l'ispirazione negativa è un piccolo malus, ma se scollegata al contesto dell'azione che si sta vivendo (ti do "ispirazione negativa" perchè sei un cattivo giocatore) secondo me inibisce ancora l'empatia che si crea nei confronti della storia e dei personaggi.

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Concordo con Yanez, evita di dare "punizioni" direttamente come DM.

Punire un giocatore, sia per errori compiuti dal personaggio sia per cattiva interpretazione, esalta il tuo ruolo di giudice.

Un ruolo che il DM indubbiamente ha, ma che utilizzato così tende a mortificare il giocatore e ad aumentare lo scontento al tavolo.

Trasforma invece tutto in reazioni coerenti del mondo di gioco. In questo modo il giocatore se la prenderà con il mondo che non lo capisce o con se stesso per la cavolata fatta :)

Allo stesso modo non premiare con PE per l'interpretazione o per la genialata del singolo.

Spesso l'ottima interpretazione non necessita di ricompense, piuttosto sfrutta l'onda e costruisci una situazione di gioco appagante per il giocatore che interpreta bene, per te e per il resto del gruppo. Il ricordo di quella situazione sarà molto più bello che non aver ricevuto 500 PE per aver interpretato bene.

Per le genialate e in genere idee o azioni che aiutano nello svolgimento dell'avventura, usa la tabella di The Stroy e applicala all'intero gruppo.

Anche in questo caso questo comportamento ha effetti molto più positivi che non la ricompensa al singolo.

Chi non partecipa alla risoluzione infatti non si sente escluso dalla ricompensa, e contemporaneamente pensa "è merito suo se siamo andati avanti, devo impegnarmi anche io per dare una mano".

Oppure non gli interessa e continua come prima a giocare più passivamente, e va bene comunque.

Allo stesso modo un giocatore particolarmente attivo potrebbe risentirsi di essere sempre il solo ad impegnarsi e gli altri a godere dei risultati, e quindi intavolare un discorso in-game del suo personaggio agli altri personaggi per spronarli.

Insomma molte possibilità ma tutte positive e costruttive!

Due delle regole sacre a mio avviso del Master sono "ricordati di dire di sì" e "non punire ma incoraggia".

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Ciao!

Sono d'accordo "in parte" con la questione delle "punizioni" fuori gioco. Diciamo che in linea di principio, preferisco premiare chi gioca bene, ma a D&D è un discorso un pelo diverso. Io (so che è brutto, ma così ormai siamo abituati) faccio passare tutti allo stesso punto: se un giocatore fa una splendida azione, i px extra li prende la compagnia; se i giocatori giocano pessimamente, non esplicito la punizione tipo "maestrina dell'asilo", ma considero meno px a fine sessione.

Come "ricompense" io punto su fattori a lungo termine e di solito integrati al gioco: un giocatore che partecipa attivamente, che contribuisce all'atmosfera, che si è applicato nello sviluppo del pg e che è aperto alle variazioni (il mio stile è pesantemente "free roaming") merita un pizzico di ricompensa e tendo a elargirla in termini di oggetti strani, plot dedicate e altro... Di contro, quando un giocatore manifesta dei problemi, prima di "inveire", cerco di capire se è colpa mia, cerco di inquadrarlo nei vari "classici" archetipi del player e vedo di stimolarlo nel modo migliore (esaltando l'aspetto da "psicologo" del DM, cosa essenziale).

Se poi vedo che il giocatore gioca per dispetto, fa scelte insensate a caccia di px o semplicemente gioca per salvarsi la pellaccia, li sono spietato, privo di qualsivoglia etica. :)

Una vecchia storia che narrai sul forum della 4ed...

Un giocatore aveva il Barbaro e sosteneva fosse il bug della 4th edition... Chi mi conosce sa che i miei incontri sono sempre spinti verso l'alto e che difficilmente si tratta di "combattimenti" in senso stretto... Ci sono terreni strani, situazioni particolari (uno dei nemici è un ragazzino dalla faccia pulita che fa esitare un istante, una fossa che ribolle acido sputazza impedendo ai giocatori di starle troppo vicino, rune che vanno attivate ciclicamente... insomma, cerco sempre di condire il tutto per vedere anche quanto i giocatori si immedesimano e giocano al meglio).

Beh, in quel caso erano in una palude molto articolata sia per lore che per terreno... C'erano fosse piene di cadaveri e in fondo (notoriamente) c'era la tana di una draghessa nera coi figlioletti... Il barbaro, sicuro di sé (giocando evidentemente il "giocatore"), dice "stasera carne di drago per cena!" :)

La "carne" è uscita volando dalla tana, gli si è messa a 3m e ha inziato a dargli sonore mazzate. Il barbaro si rende conto di non essere un "bug" e inizia a lamentarsi, rovinando la serata a tutti, inveendo contro il cuccioletto (scontro che poteva essere evitato se lui non fosse andato all'ingresso ad attirarlo, sottolineo).

Il draghetto svolazza, gli da un calcio, lo getta nella fossa e comincia a soffiare a ripetizione. Amen.

Contando che non baro e tiro sempre i dadi in faccia, ha avuto quel che ha meritato e non me ne pento. :)

Per cui, di norma, consiglierei: px sempre di gruppo, a prescindere.

Ispirazione, oggetti, plot, storyline dedicate individuali, a seconda di come si comportano i pg.

Se al terzo tentativo di appianare e all'ennesimo avvertimento un giocatore continua a non rispettare il divertimento altrui o non gioca semplicemente per "dispetto", muore.

DB

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Sottoscrivo in pieno i consigli di Yanez e Balseraf: sulla storia dell'ispirazione negativa ho messo meno disclaimer del dovuto, usala solo se è l'ultima spiaggia, e se hai fatto notare il problema al personaggio e al giocatore almeno cinque volte.

Mi sento invece di sconsigliare pesantemente i metodi "meno PE, ma non dirlo ai giocatori" e "uccidi il PG molesto" di DB_Cooper.

Punire i giocatori senza che lo sappiano serve ancora meno che punirli apertamente, visto che non se ne accorgono e, magari, costringono il DM a tarare nuovamente alcuni incontri.

Uccidere il PG rischia di passare per è una ripicca del DM, e non aiuta il buon gioco. Ci sono occasioni in cui uccidere il PG ci sta (principalmente se il PG si è comportato in maniera scema in gioco, ad esempio insultando apertamente un PNG che sa essere molto potente, o semplicemente giocando male un incontro tattico), ma farlo per azioni del giocatore non aiuta in alcun modo il buon gioco.

Parla con i giocatori: sono persone si presume intelligenti e si presume (dalla tua età) adulte, spesso basta dire che c'è un problema per risolverlo, soprattutto se si tiene presente l'idea che il problema potrebbe non essere tale (ad esempio, un giocatore che non interpreta non è un problema, se questo non rovina il divertimento a nessuno. Magari non gli piace quell'aspetto del gioco).

Quanto a quelli che non capiscono nemmeno dopo svariati giri di spiegazione - e ne abbiamo avuti tutti - probabilmente è meglio allontanarli dal gruppo senza rancore, spiegandogli perché il loro stile di gioco rovina il divertimento a tutti e come abbiano dimostrato di non essere in grado di cambiarlo, tanti saluti.

Se il tuo scopo specifico è incoraggiare a interpretare, ripeto i consigli di Yanez e Balseraf: incoraggialo con soluzioni visibili in game, e puniscilo con le conseguenze logiche delle sue azioni stupide (ma non esagerare con la punizione. Mezzora senza spell è anche troppo per punire il chierico).

I PE bonus, ancora una volta, sempre di gruppo.

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Ciao!

Scusate, forse nell'impeto ho spiegato un pò male... Naturalmente l'umanità va prima di tutto... Ho fatto un esempio estremo per far capire che il DM, oltre al resto, è un giocatore con l'onere di regolare il tavolo anche out.game.

Laddove il tavolo presenta squilibri, il DM ha "l'onere" (prima che il diritto o il dovere) di far sì che tutto vada liscio. La punizione "in game" arriva semmai in modo coerente con la storia (se fossi stato realmente cattivo avrei soffiato direttamente all'uscita, nell'esempio sopra :) ).

Quindi sì, equilibrio, ma sempre un occhio al giocatore problematico, per valutare se ci sono questioni personali (come dei limiti di espressività, che non sono una colpa) o semplicemente una cocciutaggine che porterà danno a tutto il tavolo.

DB

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