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Le fantomatiche pretese di originalità dei PG


Messaggio consigliato

A me da master, piacciono i bg semplici. Ma francamente ho trovato in passato stimolante anche bg fatti "furbescamente" nulli. Facendo un esempio di bg semplice di un mio pg che mi è piaciuto, parliamo di un ladro umano malvagio con passato da criminale e aspirante assassino, "ho una figlia piccola che mi hanno tolto dall'affidamento ed è stata adottata da qualcuno a candlekeep. Voglio riuscire a riprendermela. P.s. non uccido i bambini." Ma parliamo di un tagliagole che per riprenderla farebbe le peggio porcate.

Mentre un bg apparentemente furbesco "ho perso la memoria non ricordo il passato" è stato uno dei bg più stimolanti che ho avuto ci ho quasi basato mezza campagna sopra.

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secondo me questa discussione va separata in due concetti diversi:

I bg senza originalita' nel senso CLICHE' Vs I bg senza originalita' ossia senza APPIGLI (poi infine i bg BRUTTI ma vabbe' quelli sono brutti e basta)

io quando gioco guardo i miei giocatori dritto nelle palle degli occhi e gli dico: "voglio un bg vuol dire che mi dovete dire qual'e' il movente del pg: dovete avere qualcosa in cui il vostro pg crede ciecamente che lo porta alla vita dura dell'avventura, deve avere dei legami e delle emozioni che lo spingono in avanti. e diamine ci dovete credere. non venitemi a dire il pg vuole essere ricco, o vuole vendicare una famiglia morta di cui non resta nessun parente, o il suo sogno e' uccidere un drago. cosi' dopo dieci minuti vi scoccerete del pg e non date a me modo di fare interagire l'avventura con il passato del vostro personaggio."

E' cosi' che credo sia APPASSIONANTE giocare. mentre un'avventura sandbox e' "solo" divertente. A me piace portare i pg a fare dei sacrifici di natura solo ruolistica "abbandono la spada con l'emblema della mia casata" "per salavare la vita a l'amore della mia vita bevo una pozione, che pero' mi fa scordare per sempre di quello che abbiamo passato insieme"

giocare con un bg piatto come il petto di mio fratello non da modo di giocare in gruppo questi momenti di pathos.

un'altra cosa sono i momenti trash che colpiscono anche i giocatori piu' veterani, che penso fossero quelli di cui parlava l'autore del post, dell tipo "voglio fare un personaggio tenebroso con le iridi viola e le pupille da gatto" quante volete l'avete sentito? io tremila almeno. e' parecchio una buffonata, la milionesima copia di uno stereotipo trito e ritrito. ma stica (e' un verbo: ma sticare :P ) la parte chiave del bg e' il movente, quel motore che mi da modo di farti fare una quest che non sia solo "ma se fai la quest poi ti do la spada alla liquerizia +3" o "il tuo dio ti ordina di portargli la pizza ai quattro formaggi a casa", ma piuttosto posso far leva su delle "offerte che non potranno rifiutare".

E soprattutto un pg con un movente serio quando arriva in citta' sa cosa fare. non aspetta passivamente una quest, se la tua figlioletta e' rapita da dei criminali, finita la quest, con la tua nuova spada-leccalecca ti aggiri per la citta' E CERCHI LA RAGAZZINA PER CONTO TUO, non e' il master a presentarti le quest, certe volte te le pigli da solo.

e davvero per questo non e' obbligatorio essere originale, non serve nemmeno un bg bello. puoi fare un bg di due righe e copiare mille stereotipi, basta che il tuo personaggio abbia uno scopo finale da inseguire. "voglio recuperare l'onore perduto recuperando l'antico martello con l'emblema del mio clan,andato perduto secoli fa" "il mio maestro era un esperto di viaggi dimensionali ma dopo un semplice teletrasporto e' sparito senza lasciare traccia, credo sia ancora vivo e voglio salvarlo" "dopo aver perso tutto a causa dei miei vizi, mi era rimasto solo il distruggermi di alcolici ed il gioco d'azzardo. ma ho perso tutto un'altra volta, sono stato pestato dagli sgherri del proprietario della bisca, e lasciato comatoso per strada. solo la gentilezza di una donzella di una casa chiusa mi ha tenuto sano di mente. ora dopo ogni borseggio le lascio di nascosto dei soldi dentro casa per ripagarla segretamente. sono innamorato di lei ma non oso approcciarla direttamente" tre storielle buttate la' a caso. scopiazzate da: signore degli anelli, un qualsiasi film di spie e sin city.

banali, brevi, ma significativi. danno un senso alla ricerca di risorse del pg.

cosa non farebbe quel nano per delle informazioni sul martello?

ed il mago, non entrarebbe in una biblioteca infestata da fantasmi se avesse sentito dire che ci sono antichi testi di magia dimensionale (e se fossero testi di abiurazione invece lo farebbe)?

il ladro secondo voi, non si farebbe ingaggiare a vita se un nobile gli promettesse di dare protezione ed un lavoro rispettabile alla donzella che lo ha accudito? e cosa sarebbe disposto a fare il ladro se il nobile tradisse la promessa?

danno un senso alla brama di dungeon e di missioni e di maledetti draghi psicopatici, gli danno un motivo a voler diventare piu' forte o piu' ricco o piu' potente, altrimenti la campagna sarebbe li' SOLO per appagare il senso di avventura e di accumulo del tesoro (ossia sandbox - cosa che va benissimo, ma io personalmente dedico questo approccio esclusivamente alle oneshot o ad avventure molto brevi max 3-4 sessioni. una sandbox puoi ricominciarla ogni volta con un pg diverso, praticamente non cambia nulla) in contrapposizione di una campagna che i pg ti implorano di mandare avanti "perche' si abbiamo sconfitto tiamat, abbiamo salvato il mondo dal male elementare, ma voglio sapere chi era davvero mio padre, e poi cavolo non abbiamo vendicato la morte del nostro pastore maremmano crudele ammaestrato"

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In realtà il BG "nullo" (che citava qualcuno, vale a dire "non mi ricordo nulla e non so chi sono") a me piace molto, offerto da un PG, perché è l'esatto inverso di un BG che non offre appigli: ne offre quanti più il DM può desiderarne, in sostanza il giocatore da' carta bianca al DM, ed è un bellissimo atto di fiducia per costruire una storia insieme. Quello che non posso soffrire è "mio padre era un grande guerriero, ma lui e tutta la mia famiglia compresi i parenti fino al dodicesimo grado sono stati massacrati dagli orchi. Io odio gli orchi, ho vendicato la mia famiglia uccidendo quelli che li avevano uccisi, e voglio diventare il guerriero più potente del mondo per seguire l'esempio di mio padre", perché tale giocatore sta evidentemente cercando di impedire al DM di collegare alcunché alla sua storia, per evitare di sentirsi vincolato alla storia e poter fare quello che gli pare.

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In realtà il BG "nullo" (che citava qualcuno, vale a dire "non mi ricordo nulla e non so chi sono") a me piace molto, offerto da un PG, perché è l'esatto inverso di un BG che non offre appigli: ne offre quanti più il DM può desiderarne, in sostanza il giocatore da' carta bianca al DM, ed è un bellissimo atto di fiducia per costruire una storia insieme. Quello che non posso soffrire è "mio padre era un grande guerriero, ma lui e tutta la mia famiglia compresi i parenti fino al dodicesimo grado sono stati massacrati dagli orchi. Io odio gli orchi, ho vendicato la mia famiglia uccidendo quelli che li avevano uccisi, e voglio diventare il guerriero più potente del mondo per seguire l'esempio di mio padre", perché tale giocatore sta evidentemente cercando di impedire al DM di collegare alcunché alla sua storia, per evitare di sentirsi vincolato alla storia e poter fare quello che gli pare.

In realtà anche nel secondo il master può creare una storia: il padre era un grande guerriero, ma è stato tradito da un suo compagno/signore/sottoposto, che ha portato gli orchi sulle sue terre. Gli orchi non sono il nemico, sono solo l'arma usata :)

Capisco quello che dite, ma secondo me il bg non andrebbe mai forzato, ognuno scrive quello che si sente, purché non sia ridicolo o fuori luogo.

Imho :D

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In realtà anche nel secondo il master può creare una storia: il padre era un grande guerriero, ma è stato tradito da un suo compagno/signore/sottoposto, che ha portato gli orchi sulle sue terre. Gli orchi non sono il nemico, sono solo l'arma usata :)

Capisco quello che dite, ma secondo me il bg non andrebbe mai forzato, ognuno scrive quello che si sente, purché non sia ridicolo o fuori luogo.

Imho :D

si hai ragione, ma io concordo con sir daeltan. "mio padre era un grande guerriero, ma lui e tutta la mia famiglia compresi i parenti fino al dodicesimo grado sono stati massacrati dagli orchi" e' una lagna incredibile. Si' puoi aggiungere un traditore, o un negromante che ha arruolato gli orchi. Mapoi? che resta al pg? Che c'e', vuole fare un genocidio? via tutti gli orchi e i goblinoidi dal mondo? E difronte a che scelta drammatica posso metterlo? si qualcosa posso inventarmela, non ha niente da perdere, non sacrifichera' mai qualcosa di materiale per una ragione ruolistica.

chi di voi ha visto "the gamers 2"? voglio che i miei pg, quando difronte alle dea che gli offre un singolo desiderio, chiedano di resuscitare il paladino png non +5 alla Cos. E il guerriero di cui sopra indonvinate cosa chiederebbe 96 volte su 100?

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Ho buttato giù l'esempio del guerriero orfano così di getto, e comunque ho specificato che nel tale background il giocatore si ritiene già vendicato. Parlerò fuori dai denti: il giocatore che fa un BG del genere di solito gioca solo per se stesso, non gliene importa nulla della storia, e vede gli spunti che il DM potrebbe collegare al suo BG come IL MALE: vuole evitare di essere costretto a scegliere tra il tesoro del drago e la sua amata, tra uccidere il nemico grosso e prendere sacchi di PE o salvare il suo mentore che è in pericolo nello stesso momento, tra combattere una guerra mortale perché è il suo dovere e deve riscattare l'onore della sua famiglia, e andarsene invece semplicemente in un altro posto a fare fortuna. Per questo motivo il BG sembra di solito scritto da un avvocato esperto in patti con i diavoli della fossa, perché sono fatti in modo tale da rendere praticamente impossibile trovare un appiglio rilevante: nell'esempio di madlefty, probabilmente il giocatore avrebbe scritto una frase del tipo "ho ucciso gli orchi e lavato la mia lama nel loro sangue a sufficienza per considerare mio padre vendicato", oppure "ho ucciso tutti i responsabili", o altre forme migliori: come detto, l'esempio era buttato giù su due piedi.

DISCLAIMER

Si può giocare nel modo sopra descritto (fregandosene della storia, con un BG privo di appigli, senza dilemmi morali tra i piedi? Sì. È legittimo farlo? Sì. Si tratta di un modo di giocare a me gradito? No. Mi ritengo superiore perché gioco in modo diverso? No. Tollero giocatori del genere al mio tavolo? No, a meno che non si mettano d'impegno per cambiare stile. Perché? Il mondo è pieno di DM, e il giocatore medesimo può mettersi a fare il DM. Io ho la coda di gente che vuol giocare nei miei gruppi, quindi non perdo il mio tempo per giocare secondo uno stile diverso dal mio, il che mi costerebbe fatica e non mi divertirebbe, quando è pieno di gente che invece vuol proprio giocare secondo il mio stile.

Poiché il topic mi sembrava incentrato sulla qualità di un BG, e non sul fatto che esso serva o meno, o sullo stile delle campagne, ho espresso la mia opinione: è ovvio che chi non vuol fare un BG secondo me è libero di non farlo, purché sia chiaro fin dall'inizio e vada bene a tutti.

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Il BG in D&D non ha una vera funzione. È utile solo se i giocatori vogliono usarlo in qualche modo, ovvero vogliono "interpretare". L'interpretazione non è indispensabile in D&D. Questo è ciò che hanno scritto tanti utenti: a che pro super ultra BG complessi e dettagliati, quando si progetta una giocata senza grilli per la testa basata su botte da orbi e secchi di dadi?

Tu stai già proponendo una regola non dichiarata, una "regola per interpretare". Il BG ha una funzione (mettere il PG di fronte a dilemmi morali) e quindi deve avere degli attributi specifici (gli "appigli" per il conflitto). Si vede che nelle tue avventure vuoi qualcosa di diverso dalla sequenza combattimento > tesoro > px > redo.

Basta avere ben chiaro l'obiettivo e usare il BG in accordo a ciò.

Per esempio, primo caso: facciamo un BG semplice; serve solo a colorire il PG durante le scene sociali.

Secondo caso: il BG deve contenere almeno un appiglio maggiore e un appiglio minore (e poi si aggiunge la definizione di appigli).

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Ecco, io con i back-cosi ho dei problemi, nel senso che non riesco ad inventarmi un passato, un carattere, dei difetti ecc ecc prima di giocare il PG.

Se lo faccio poi finisco per andare "fuori trama"

Tipicamente mi faccio un idea di massima poi dopo 3-4 serate "esce " fuori il carattere del personaggio e nella mia testa prende forma una "storia familiare" che si adatti a ciò.

In seguito la posso scrivere come no, ma cambia poco, tanto anche a distanza di anni (magari con pg messi da parte) lo interpreto con naturalezza in quel modo.

Comunque a mio parere i bg tipo quello portato da esempio da Sir Daeltan Fernagdor sono sintomi di "e che due palle, gli scrivo sta cosa e iniziamo a giocare"

In casi di BG palesemente neutri il DM può inventarsi ogni cosa gli faccia comodo per addobbare la sua storia.

In caso di BG senza appigli il DM sarà "obbligato" a usare i BG degli altri giocatori per coinvolgere il senza storia.

In caso di BG complesso il DM sarà obbligato a sbattersi un sacco per non sminuire il giocatore che si è sbattuto parecchio per idearlo. E se in un gruppo di 5 sono tutti così diventa difficile intrecciare e gestire il tutto.

Morale: meglio i BG "belli" ma se sono tutti troppo "belli belli bellissimi" si rischia di trattarli come se fossero discreti.

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Morale: meglio i BG "belli" ma se sono tutti troppo "belli belli bellissimi" si rischia di trattarli come se fossero discreti.

eheh hai ragione, ma secondo me c'e' anche la fregatura in questa frase. "bello" e' personale. il discorso e' che al GIOCATORE deve sembrare che il proprio bg sia bello. bisogna affezionarsi al pg, e bisogna interpretarlo per bene.

certo che il carattere e magari anche il bg si sviluppano col giocare, ma:

"gli orchi hanno ucciso la mia famiglia, quindi sono diventato un ladro per vendicarmi"

a sto punto gioca a Neverwinter.

"gli orchi hanno ucciso la mia famiglia. Ho cercato di compiere la mia vendetta unendo i sopravvissuti in una milizia, ma nessuno aveva abbastanza coraggio per affrontare uno scontro diretto. Ho trovato un uomo disposto ad addestrarmi nelle arti della furtivita', non avevo piu' nulla e ho dovuto sacrificare anche la mia dignita' ed integrita' per la mia vendetta: voglio trovare quella tribu' ed eliminare il capo, questo li rendera' deboli e l'esercito del marchese potra' sconfiggerli"

C'e' differenza fra una bozza e uno scarabocchio. L'idea e' la stessa, ma io giocatore mi figuro molto meglio le passioni che trasportano il secondo. non affrontero' il giocarlo secondo il processo "quest->mob->loot" bensi' "ideali -> quest -> mob -> loot -> scopo" (nota, se si cambia l'accento sull'ultima parola si ottiene il classico bardo con 25 in carisma)

Io neanche chiedo ai miei giocatori di scrivermi un BG, ma voglio che ci pensino. spesso la prima / le prime due sessioni le facciamo di sandbox, spesso usando pure piu' di una scheda, cosi' sperimentano un po' di sfumature, vari allineamenti, passa del tempo e formulano nel loro cervello il proprio pg definitivo.

ps. ho impiegato 15 minuti a scrivere questo post, "inventando" da zero i due bg, non ce li avevo preparati, non ci vuole molto a fare qualcosa di dignitoso

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Io invece preferirei mille volte il primo BG.

Avere un background più lungo non mi ha mai aiutato ad affezionarmi al PG, se non perché speravo non morisse per non dover riscrivere il background: un PG è memorabile per quello che fa al tavolo, non per quello che il giocatore dice di avergli fatto fare.

I dettagli, casomai, preferisco stabilirli a voce con il DM/giocatore o improvvisarli/farli improvvisare durante la sessione, se e quando potrebbero rivelarsi utili.

Ma, come dicevi, è questione di gusti.

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Cerco di tenere aperta la discussione, perche' la trovo interessante, e rispetto quello che dici, ma controbatto, sperando di non sembrare polemico XD

io trovo che entrambi i bg sono brevi, solo che il primo e' di un piattume unico, nello specifico intendo: cosa porta il pg ad accettare le quest?

certo e' il lavoro del dm convincere i pg a giocare, ma cosa spinge quel ladro ad essere avventuriero? niente, non si sa. E a quel punto diventa una forzatura incredibile unire il paladino LB con il mezzorco druido, il nano chierico ed il drow ladro. Cosa li unisce? (a parte di solito esser tutti orfani, albini e segnati da macchie a forma di basilisco sulla chiappa sinistra).

Ovviamente si fa, si gioca uguale e l'ho fatto mille volte, e mi son pure divertito. Soltanto che quando il ladro mi domanda "ma perche' dovrei restare in squadra con quel cagamazzeferrate del paladino, perche' non lo mando a quel paese e me ne vado per i fatti miei?", ed il chierico dice "mio dio odio il drudio che non vuole mai entrare in citta' e ci fa montare il campo anche quando c'e' una taverna a trenta metri, che moradin lo fulmini nel sonno" e' dura convincerli a mantenere la coesione, e' anche dura trovare quest che vadano bene per tutti quanti, il paladino e' buono, il ladro ladra, il chierico e' un nano... di nuovo cosa li unisce?

Se invece hai inquadrato chiaramente la passione domanante di ogni pg, allora potro' dirgli "come credi di portare a compimento il tuo sogno separandoti da lui?"

il primo accetta le missioni solo perche' gli vengono proposte, e se provasse a rifiutarle io non avrei mezzi per rendergli la scelta difficile.

il secondo accetta le missioni perche' lo portano un passo piu' vicine alla propria missione finale, e sarebbe capacissimo di rifiutare qualsiasi missione che non gli permetta di fare quel passo, ma allo stesso tempo accettere QUALSIASI missione pur di fare quel passo.

la differenza concettuale sta nella "determinazione" del pg. determinare un punto fisso che dica "questo e' quello che voglio ottenere dalla mia vita di avventuriero".

puoi pure fare il bg in una riga sola.

"Sono stato tutta la vita un chierico di Pelor, voglio ritrovare la corona che e' stata rubata dalla statua del tempio supremo, per rimetterla al suo posto"

poi tutto il resto lo si definisce via via che si gioca, ma alla domanda "ehi uccederesti quel drago, si e' mangiato le mie pecore, poi ti do 1000000000 monete" il chierico ti fa una pernacchia, invece al dire "ho sentito che il drago indossa una corona che sembra risplendere di luce propria" il chierico livello 6 si fionda nella tana del drago antico. E pure fosse un drago buono, quello ha la corona che lui desidera avere a tutti i costi... sarebbe disposto a combatterlo? sarebbe una bella tortura. E se la corona fosse appertenuta al drago, e poi rubatagli da dei chierici ciarlatani? altra tortura interessante

se il bg fosse stato "sono diventato chierico perche' dopo aver visto quanto male c'e' nel mondo ho deciso di portare tutto il bene che potevo"

alle proposte del drago direbbe "umh, un drago significa tanto bottino, figo ha pure una corona, magari mi da +2 alla saggezza", probabilmente neanche si fermerebbe un attimo a chiedere se e' un drago malvagio o uno buono. Ammazza il boss, prendi il bottino e torna in citta', premi WASD per muoverti e barra spaziatrice per saltare.

ovviamente sono generalizzazioni, giocatori esperti possono fare quello che gli pare, probabilmente pure potrebbere ruolare con grande passione senza avere un bg, ma io trovo che prederminare lo scopo "massimo" del proprio pg e' il modo che permette di apprezzare con molta piu' passione le serate attorno al tavolo.

Che non significa che la cosa non possa esser soggetta a cambiamenti, o che il carattere si evolva via via che si gioca, lo stesso scopo massimo potrebbe cambiare, l'importante e' che in ogni momento di gioco ci sia un punto saldo per ogni pg attorno al quale girino le sue decisioni

Ovviamente tutto questo e' in IMHO, e frutto della mia moderatamente limitata esperienza, ma per quanto mi riguarda ha sempre funzionato bene.

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Premessa necessaria: stiamo parlando di stili di gioco, per cui è ovvio che il soggettivo sia preponderante e indiscutibile.

Cerco comunque di essere obiettivo il più possibile.

io trovo che entrambi i bg sono brevi, solo che il primo e' di un piattume unico, nello specifico intendo: cosa porta il pg ad accettare le quest?

Per me invece il primo non è piatto: è essenziale. C'è tutto quello che serve e nulla di più. Il giocatore non deve specificare che ha unito una milizia eccetera, se ci sarà bisogno di farlo, lo farà nel corso del gioco (il che, fra l'altro, garantisce che gli spunti presi dal BG siano sempre utili, dato che saltano fuori solo se e quando servono).

Il secondo BG invece ha dei particolari non necessari e che, dunque, possono essere tagliati. Lasciandoli, si rischia per modo di dire di trovarsi con materiale inutilizzato (che non è mai bello) o addirittura controproducente.

Soltanto che quando il ladro mi domanda "ma perche' dovrei restare in squadra con quel cagamazzeferrate del paladino, perche' non lo mando a quel paese e me ne vado per i fatti miei?", ed il chierico dice "mio dio odio il drudio che non vuole mai entrare in citta' e ci fa montare il campo anche quando c'e' una taverna a trenta metri, che moradin lo fulmini nel sonno" e' dura convincerli a mantenere la coesione, e' anche dura trovare quest che vadano bene per tutti quanti, il paladino e' buono, il ladro ladra, il chierico e' un nano... di nuovo cosa li unisce?

Per me questo non è un problema. Se il ladro non ha una ragione per rimanere con il gruppo, la si inventa, per esempio riempiendo uno dei punti vuoti del suo BG, o trovandola fra gli sviluppi della storia. Altrimenti si allontana. Il gruppo lo rimpiazzerà con un altro PG, magari anche simile e il giocatore continuerà a giocare: non ci vedo problemi.

Anzi, partire da un BG ridotto all'osso rende più facile unire fra loro i PG, dato che gli obiettivi di ciascuno (o i dettagli dei suoi obiettivi) si potranno stabilire in corsa.

Se invece tutti i PG vengono al tavolo con obiettivi ben precisi in mente, è ancora più difficile rendere il gruppo coerente senza sospendere l'incredulità (o senza che il master inventi delle quest col multitasking che danno qualcosina a ognuno dei PG - il che alla lunga porta a sospendere l'incredulità).

Ad esempio, se io parto con un ladro che vuole uccidere il capo degli orchi del Sud, e tu con un mago che vuole trovare la biblioteca perduta del Nord, c'è già un problema prima ancora di cominciare.

Riguardo ai BG dei due chierici, il primo è un tipo di background che approverei, proprio perché è essenziale: c'è tutto quello che ti serve sapere sul passato del chierico e sul suo obiettivo, e anche diverse indicazioni sul suo carattere (ad esempio, probabilmente è pio, leale, obbediente e determinato). Ciò che non avrei accettato sarebbero stati orpelli inutili del tipo il maestro del chierico, che come si vede non è indispensabile, i rituali che coinvolgono la corona, il modo in cui il chierico l'ha vista per la prima volta o è stata rubata, i metodi con cui gli altri chierici l'hanno già cercata... via così.

Il secondo background invece non è essenziale, perché gli mancano dei pezzi: è troppo vago. Approfondendolo, però, o anche lasciandolo vago di proposito ("Cosa intendi per bene?" - "Tutte le opere buone. Tutte, dalla prima all'ultima") potrebbe andare. O, al limite, lo si approfondisce in gioco.

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Intervengo proponendo un caso peculiare, ovvero quello di un giocatore che, da quando ci gioco, ha fatto TUTTI pg simili.

Un ranger elfo cazzone, un elfo bardo rompipalle e un elfo esploratore ladruncolo.

Tutto si riconduce a quello che noi chiamiamo "concetto di pazoz", ovvero ciò che SEMPRE E SEMPRE rappresenta in modo perfetto i gusti del giocatore (Carte da gioco, musica rock tipo Ganzi e Rozzi, sbronzate random, pretese di depressione e di una qualche forma di intellettualità, bg sempre da banditi/fuorilegge ma buoni che vivono contro il sistema e simili). In sostanza, non è capace, o almeno non ne da segnali, di interpretare pg diversi.

In sostanza lui è agli antipodi delle pretese di originalità, assurdo.

Detto questo... io come DM amo bg abbastanza dettagliati: città/paese d'origine, vaga descrizione della famiglia, come ha appreso le abilità della sua classe... insomma, qualcosa che mi aiuti a inquadrarlo OGGETTIVAMENTE. Per il resto, i suoi ideali e motivazioni li richiedo inseriti nel bg, ma non mi serve un intero identikit psicologico, perché me lo può riferire a voce oppure farlo emergere dal gioco.

Il BG, nelle mie campagne, è essenziale. Semplicemente perché non sono una sequenza di pestaggi che hanno come risultato un tesoro sempre più grande, mi serve sapere chi sono i personaggi, anche perché possibilmente costruisco elementi essenziali come png importanti o luoghi per le avventure basandomi sui loro passati (almeno a volte).

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ciao!

in una delle mie poche partite come giocatore, avevo creato un chierico di chauntea donna con tutta una serie di sfighe che nel presente l'avevano portata ad essere una specie di paladina dei poveracci dalla mente fredda, calcolatrice e assolutamente spietata nei confronti di tiranni e blablabla. Sono bastate un paio di sessioni a ritrovarmi giocare un mazzuolatrice assetata di sangue con la bandana "ingravidatemi" (chauntea dea della fertilità :lol: ) sulla fronte. In barba a qualunque cosa. Per poi, tra le altre cose, morire buttata giù da un tetto (neanche una morte gloriosa si è meritata).

Questo per dire che la personalità del giocatore è assolutamente soverchiante rispetto a qualunque bg uno si possa in mettere in testa di fare. A meno di giocatore con assoluti talenti del teatro, forse storie più piccole, semplici e con poche pretese d'interpretazione fantomatica, possono dare origine a personaggi più memorabili e sicuramente meno "impossibili".

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Io solitamente scrivo backgrounds lunghi ed elaborati, ma plausibili per personaggi di 1° livello (difficilmente sarai stato un generale dell'esercito, se sei di 1° livello... né un insegnante in una scuola di magia!). i cliché li tollero abbastanza, se pur con qualche smorfia. Quello che non posso soffrire sono i backgrounds a parete liscia: senza appigli. Il giocatore (solitamente un PP, ma non sempre, è solo un'osservazione statistica, la mia; oppure qualcuno vagamente frustrato che si lamenta di ogni cosa nel gioco che è lasciata alla discrezione del DM), scrive un BG in cui sono tutti morti o nemici al PG: genitori, mentori, insegnanti, fidanzate d'infanzia, grandi amori, per la paura che il DM possa sfruttare tali appigli per mettere il PG davanti ad una scelta difficile, o comunque per paura che le avventure incentrate su questi appigli da BG possano ostacolare il suo cammino verso il POTERE.

Ecco, se un giocatore mi porta un BG di quest'ultimo tipo, la mia reazione va da "per favore, elabora meglio il tuo BG, aggiungi dettagli e appigli interessanti per la storia per radicare meglio il tuo PG nel mondo" (se si tratta di giocatore nuovo, o nuovo ai miei tavoli) a "questo BG non vale un fico secco, non c'è un appiglio valido che sia uno, cerchi di nuovo di limitare l'azione del DM. Rifallo da capo, e vedi di produrre qualcosa di decente" (mentre il BG va a finire nella stufa; questo se il giocatore è recidivo da più d'una volta), con tutto ciò che sta in mezzo ai due estremi.

Darei un rene per un DM che usa il mio dannatissimo BG. Dalla Maledizione del Jenga Alcolico al Demone reincarnato in un essere umano per punizione, non c'è una volta che creare un BG articolato mi abbia dato soddisfazione.

Alla fin fine ho trovato più stimolante ruolare una classe e un bg comunissimo, ma con un PG un po' fuori dal cliché (un barbaro con un'intelligenza superiore al solito 10 e di allineamento Buono, ho lasciato di stucco tutto il gruppo facendolo piangere quando si è reso conto che gli animali mostruosi che aveva massacrato erano in realtà bambini alterati con la magia) che chissà quale storia articolata che non ha modo di avere sviluppo, anche perché in primo luogo la storia di un PG deve rispecchiare la sua indole e le sue scelte di fronte alle opportunità che si trova davanti, non plasmarle.

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Darei un rene per un DM che usa il mio dannatissimo BG. Dalla Maledizione del Jenga Alcolico al Demone reincarnato in un essere umano per punizione, non c'è una volta che creare un BG articolato mi abbia dato soddisfazione.

Alla fin fine ho trovato più stimolante ruolare una classe e un bg comunissimo, ma con un PG un po' fuori dal cliché (un barbaro con un'intelligenza superiore al solito 10 e di allineamento Buono, ho lasciato di stucco tutto il gruppo facendolo piangere quando si è reso conto che gli animali mostruosi che aveva massacrato erano in realtà bambini alterati con la magia) che chissà quale storia articolata che non ha modo di avere sviluppo, anche perché in primo luogo la storia di un PG deve rispecchiare la sua indole e le sue scelte di fronte alle opportunità che si trova davanti, non plasmarle.

Non so se sia merito del mio modo di fare da DM, ma al momento ho 25 giocatori in 5 gruppi, e parecchia altra gente che aspetta di giocare. Ho sempre trovato che far scrivere un BG, per quanto semplice, ai giocatori, e poi utilizzarne qua e là degli spunti, fosse utile per la campagna. Mai ho incentrato una campagna sul BG di qualcuno; spesso ho costruito piccole avventure su di esso, oppure aggiunto elementi di folklore ad altre avventure, o ancora utilizzato personaggi appartenenti al BG dei personaggi come PNG rilevanti in alcune parti della campagna, come parte del mondo vivo di cui i PG sono parte; tale mondo però non gira intorno a loro, quindi centrare tutto su di loro se non sono di ventordicesimo livello non mi sembra realistico; far mutare parte del mondo che conoscono in modo coerente con l'ambientazione, fornendo contestualmente spunti di avventura quando possibile, questo sì.

Comunque, non sono mai stato un fan dei BG lunghi e articolatissimi; se qualcuno me ne presenta uno, lo accetto e lo leggo volentieri, ma non è richiesto. Ciò che io voglio è che il BG radichi il PG nel mondo, invece di fare di tutto per scioglierlo da qualsivoglia legame (come spesso capita; e ho spiegato più su, brevemente, come e perché una certa categoria di giocatori vuole che il suo PG sia del tutto svincolato da qualunque cosa che non sia sotto il diretto controllo del giocatore. Posso sempre approfondire l'argomento, comunque). Se si tratta di mezza pagina, va bene uguale. L'importante è che sia mezza pagina letta la quale io possa individuare quel PG con la sua storia e i legami con il mondo, quali che essi siano.

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Ho sempre trovato che far scrivere un BG, per quanto semplice, ai giocatori, e poi utilizzarne qua e là degli spunti, fosse utile per la campagna. Mai ho incentrato una campagna sul BG di qualcuno; spesso ho costruito piccole avventure su di esso, oppure aggiunto elementi di folklore ad altre avventure, o ancora utilizzato personaggi appartenenti al BG dei personaggi come PNG rilevanti in alcune parti della campagna, come parte del mondo vivo di cui i PG sono parte; tale mondo però non gira intorno a loro, quindi centrare tutto su di loro se non sono di ventordicesimo livello non mi sembra realistico; far mutare parte del mondo che conoscono in modo coerente con l'ambientazione, fornendo contestualmente spunti di avventura quando possibile, questo sì.

quoto e straquoto. puoi iventarti un BG di millemila pagine e puo' "non servire a nulla".

ovviamente dipende tanto dal DM che hai. Per me e' importante che siano definite le passioni del pg, piu' che la sua storia o carattere che possono venir via via raffinati.

Se un mio giocatore mi avesse proposto un pg maledetto, avrei sfruttato quel tema come esca per attirarlo in situazioni spinose o prendere decisioni in contrapposizione con il suo allineamento (i.e. dover scegliere fra salvare un innocente o un mago malvagio che pero' ha informazioni cruciali), ma questo puo' risultare non gratificante se avesse impiegato tanto impegno a stilare un mega bg. E' importante comunicare molto con il master quando si genera il background, definire bene quello che ci si aspetta dall'interazione bg-campagna in modo che si possa sfruttare al massimo la sinergia fra le varie storie

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C'è una differenza però da fare: I pg che scrivono bg lunghi e articolati e poi se li dimenticano, e i pg che scrivono bg semplici e poi li tengono in molta considerazione.

Oltre ciò spesso le persone che non perdono tempo a scrivere un bg anche semplice non hanno nemmeno obiettivi in game a parte spesso "voglio diventare il più potente del mutliverso" e spesso sono passivi affrontando tutte le sfide che il master gli propone come grandi automi. Magari bravi a giocare ma se il master non mette loro sfide quel personaggio se ne sta a fissare il muro. Mentre persone che perdono tempo a delineare il proprio BG anche se semplice, spesso, perdono tempo in game a perseguire uno scopo, che non deve essere per forza voglio salvare il mondo.

Ricordo vecchi pg (gente seria) che perdeva tempo in scontri politici per acquisire possedimenti e fondare propri villaggi, o cose più modeste all'inzio come aprire attività "illegali" per poi soppiantare la locale gilda dei ladri.

E da master da molta soddisfazione avere pg attivi che partendo dal proprio BG "chiedano" una certa linea d'azione al master perché hanno i loro obiettivi. Che poi riescano o no, il Master ha materiale non solo di propria fantasia ma anche per accontentare richieste. Molto spesso mi è capitato di scrivere avventure davvero belle, su richieste di pg che volevano andare in una direzione specifica per acquisire cose specifiche.

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C'è una differenza però da fare: I pg che scrivono bg lunghi e articolati e poi se li dimenticano, e i pg che scrivono bg semplici e poi li tengono in molta considerazione.

Anche perché se li fai troppo lunghi te ne scordi (comunque sono i giocatori che scrivono i BG :-p ). Avevo un PG che aveva una sola riga, forse due, di BG e con questa base mi sono tranquillamente immedesimata per tutta la campagna. Meno elementi ci sono e meglio stanno in mente mentre giochi, anche se a me in realtà piace anche scrivere n-anta pagine di storia, ma ormai ho smesso perché la frustrazione di vedere il Bg ignorato in tronco era troppa.

E vi dirò, anche quando è di una riga ci sono DM capaci di ignorarlo: mi sono trovata ad esser rimproverata perché secondo lui ruolavo male l'indole di un bambino, quando era lui che ignorava che il mio non era il bambino capriccioso che s'immaginava (o voleva) lui, ma un ragazzino poverissimo abituato a soffrire la fame e vivere di stenti. Poi gli ho rispiegato il BG da capo (di una riga) e allora, fortunatamente, mi ha dato ragione.

La morale della favola è: adottatemi.

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