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Dubbi forse inutili nella carriera di un creatore di mondi


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Salve, siccome da tempo mi sono messo in testa di scrivere una mia ambientazione per D&D (che in pratica sia un collettore di tutto ciò che come DM ho creato in questi anni, ( classi variate e nuove, mostri, organizzazioni etc.) vorrei porvi alcuni dubbi che in fase di sviluppo sto riscontrando:

Per farla breve il mondo di gioco è diviso in due continenti, quello a nord di ispirazione norrena, quello meridionale di ispirazione medioevale francese (linguadoca del '200 per intenderci) e bizantina. Solo che, dovendo dare a persone, creature e luoghi nomi francofoni, mi accorgo che non sapendo il Francese con questi mi ci taglio, oltrechè mi sembrano spesso davvero brutti... Che fare?

Per il pantheon di ambientazione (un pantheon coeso tranne alcune deità aberranti) ho in pratica preso varie divinità reali, mischiandole assieme e dando ad ognuna di esse quattro domini. Solo che non so se troppo mash-up in questo senso potrebbe risultare strano od incoerente. Della serie che accanto a Fenrir e Thor possiamo trovare Asclepio e Vesta...

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Riguardo la geografia del mondo...

Se il pianeta su cui stai lavorando è grande all'incirca come la terra, i tuoi due continenti probabilmente sono in realtà due supercontinenti, un po' come gli attuali Eurafrasia e Americhe o gli antichi Laurasia e Gondwana... E' assai improbabile che tali gigantesche masse di terra siano abitate da solo due popoli o che siano anche solo lontanamente unificati culturalmente e linguisticamente (pensa solo alla varietà che esiste ancora oggi su Eurafrasia o a quella ancora maggiore che è esistita in passato)...

La disposizione "polare" delle due masse di terra avrebbe una interessante conseguenza, già vista ai tempi di Gondwana e Laurasia: l'assenza di calotte glaciali e quindi un clima caldo umido ovunque nel mondo... Le culture dovrebbero quindi rispecchiare questa climatologia da "pianeta monsonico", più simile all'india e al sudest asiatico che alla gelida scandinavia o all'arido medio oriente, tranne magari nel centro dei due supercontinenti, lontano dalle precipitazioni, soprattutto con delle catene montuose a fare da barriera (un po' come nel centroasia attuale)...

Riguardo alla cosmologia e al pantheon...

Qui la scelta da fare è più sul tipo di influenza che le divinità hanno sul mondo: sono solo degli "immortali" (potenti esseri che traggono forza da un aspetto del mondo ma che non ne sono il motore o i creatori) o sono delle vere forze cosmiche? Nel primo caso, puoi metterne quanti te ne pare, farli morire di quando in quando e farne emergere sempre di nuovi, cosa ottima per il gioco epico... Nel secondo caso, non ha senso diversificarli per culture, ma ti basta crearne a sufficienza per coprire la maggior parte degli aspetti primordiali del mondo, ma dovrebbero anche essere più "distanti" dai mortali e meno impiccioni e litigiosi tra loro (sarebbero la personificazione di eventi e forze cosmici, quindi agirebbero su scale molto più ampie dei comuni mortali, i quali dovrebbero attirare la loro attenzione con molta cautela)... Nel caso delle forze cosmiche, sarebbe alquanto improbabile vedere in giro avatare, servitori divini, profeti e chiese belligeranti tra loro: gli dei sarebbero gli stessi per tutti, si limiterebbero all'occasionale concessione di potere ad individui abbastanza devoti da riuscire ad entrare in comunione con loro (i personaggi incantatori divini) e non risponderebbero mai con voci tonanti o con funeste manifestazioni di potenza divina...

Ci possono essere anche altri livelli di dettaglio, ma fondamentalmente le due macrocategorie di pantheon sono queste...

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Grazie delle risposte, anche se forse non sono prima entrato nel dettaglio. i due continenti (Avalonia e Baltica, visto che parlavi di paleogeografia ;) ) non sono l'intero mondo, ma cio' che i suoi abitanti pensano sia il mondo, quello che conoscono a nord del maelstrom (che si dice sia il risultato delle fauci aspiranti del dio Leviathan e divide i continenti a nord dal supercontinente, mai raggiunto, chiamato guarda un po' Gondwana ;) )

In pratica non esistono zone tropicali o a clima desertico conosciute dall'uomo (e piu' precisamente Avalonia e Baltica sono a Nord-Ovest sul planisfero) .Per le culture, anche se i mostri dotati di un buon intelletto non sono ne rari ne sconosciuti, io ho prima fatto il grosso errore di non elencare quelle dell'unica razza da pg permessa, quella umana. Ve ne sono ben 8, differenziate in game da 4 +1 a quattro abilita' "caratteristiche" dell'etnia in questione al posto dei 4 Punti Abilita' bonus dell'umano al primo. Sono:

Avaloniani: Abitanti del centro e dell'ovest del continente sud, genti anche molto diverse fra loro, ma definite in un solo termine etnico dalla comune accettazione del feudalesimo come sistema socio politico e dall'essere eredi di antichi imperi oggi disgregati. (i francofoni di cui sopra)

RUS: Abitanti della baltica, sono in pratica dei vichinghi razziatori che si sono visti meta' della loro terra conquistata da una crociata contro di essi.

Boreali: Comandati dall'ordine dei teutoni, sono colonizzatori e crociati avaloniani che hanno scacciato rus e creature alleate da parte della Baltica sud.

Tetrapolitani: Abitanti della tetrapoli mercantile situata a nord di avalonia, porta per i commerci col continente nord. De nomine soggetti a Nasta, de facto quattro plutocrazie indipendenti e tramatrici.

Nastari: Abitanti dell'unico impero, nasta, non caduto assieme agli altri e situato ad est di avalonia. Retti da un imperatore-chierico del dio solare Hyperion, Basilio IV.

Brittoni: Isolazionista popolo delle isole di smeraldo, simil-celti vessati da razziatori tetrapolitani e rus.

Shardana: il popolo delle ombre, sopravvissuti che ancora resistono nell'isola ad ovest di avalonia dopo l'apertura della porta degli inferi.

P.S: per il problema dei nomi come faccio?

P.P.S: Gli dei sono forze cosmiche, con come araldi persone o creature straordinarie divinizzate nel culto popolare. Invento pantheon tipici per ognuno dei popoli e per alcune specie di mostri?

P.P.P.S. : Riguardo la terra monsonica dei dinosauri, di preciso per quali ragioni vi erano queste caratteristiche climatiche?

P.P.P.P.S: Grazie ;)

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Ok, se in pratica usi un solo piccolo continente, potrebbero esserci meno culture, anche se otto continuano a sembrarmi pochine...

Il clima nel giurassico era caldo e umido (al punto che ai poli c'erano foreste perenni) per via delle correnti marine costrette a destreggiarsi tra continenti e supercontinenti senza poter circolare senza ostacoli attorno al mondo, tranne che all'equatore... Inoltre, vi erano moltissimi mari poco profondi tra i continenti stessi, che fungevano come serbatoi di calore... Questo, unito alla mancanza di terre emerse all'equatore, permetteva al calore del sole di arrivare dappertutto...

Non è stato l'unico periodo torrido della Terra... Fino a circa 30 milioni di anni fà, ben dopo la scomparsa dei dinosauri, il clima della Terra era nuovamente caldissimo, al punto che c'erano foreste di latifoglie in siberia e non esistevano praterie e tundre... Tutto è cambiato quando l'antartide si è separato dal sudamerica, permettendo la creazione della corrente circumpolare antartica, che ha dato il via all'era glaciale in cui ancora ci troviamo, sigillando il piccolo continente antartico in una tomba di ghiaccio e riducendo la superficie occupata dagli oceani, che assorbono radiazione solare...

N.B. Geologicamente parlando, un'era glaciale è un periodo di tempo in cui sulla Terra esistono ghiacci permanenti in forma di calotte polari e inlandis continentali...

Se le divinità sono forze cosmiche, ti basta crearne poche... Gli "araldi" divinizzati potresti trattarli alla stregua di eroi o santi, ma senza andare ad affiancarli alle divinità vere, se non come fulgidi esempi da seguire per avvicinarsi a una di esse... Ti verrebbe fuori una specie di "buddismo mutante" in cui invece di cercare di raggiungere l'illuminazione per uscire dal ciclo delle reincarnazioni i fedeli cercherebbero di assumere l'aspetto di una divinità per fondersi con essa e diventare quindi divinità loro stessi...

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Grazie mille, anche se molti dei link possono solo generare nomi di persona e non di luogo. (c'e' ne anche uno che ti da pure una mail e una Visa fake :P) comunque potrei pure tagliare la testa al fatto dei nomi francesi brutti e fare in modo che la pseudolingua dell'avalonia centro-occidentale non sia la languedoc o la languedoil , cosi' da darmi piu' liberta' :) P.S: fra i popoli ieri menzionati mi sono dimenticato degli zingari Tari XD

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Quindi un fiorire di misteri in stile orfico, mi piace! L'idea mi era venuta dal culto degli eroi nella Grecia antica (ad esempio Teseo ad Atene), non dei, ma mortali mitici (ed avventurieri di alto livello che ne hanno combinate talmente tante da essere considerati dal volgo sovraumani).

Anche se preciso che le divinita' non agiscono direttamente nel mondo, bensi' conferiscono ai chierici potere mistico grazie al mana che viene catalizzato da pietre sacre antichissime (i betili), scolpite a forma di idolo del dio e attorno alle quali e' stato costruito il tempio.

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potrei pure tagliare la testa al fatto dei nomi francesi brutti e fare in modo che la pseudolingua dell'avalonia centro-occidentale non sia la languedoc o la languedoil , cosi' da darmi piu' liberta'

a se invece di mettere i nomi nella langue d'oïl originale, ti ci ispirassi e basta? in questo modo sarebbero di fantasia e come piacciono a te, ma resterebbero e evocativi!

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Carina l'idea delle pietre ancestrali come "sintonizzatori" per attingere al potere del dio... Questo mi suggerisce l'idea che i simboli sacri debbano essere per forza realizzati con pietre dello stesso tipo fatte risuonare con la pietra ancestrale desiderata per assumerne il mana e agire come versioni "portatili" della pietra madre, magari con una data di scadenza dopo la quale occorre cambiare pietra o risintonizzare quella ormai scarica...

Non ci sarebbero i soliti simboli sacri di legno o di metallo, ma manapietre più o meno "cariche"...

Espandendo il concetto, ognuna delle pietre ancestrali potrebbe essere composta di un tipo differente di minerale, a seconda del dio, magari in base alle proprietà che gli antichi davano alle pietre... Ad esempio, la corniola potrebbe essere legata alla divinità che presiede i cicli naturali, in quanto veniva associata sia alla vita (per via del colore sanguigno) che ai riti funebri (come simbolo di nuova vita o rinascita)...

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Interessante dare ad ogni deità-religione una pietra associata, così come pure collegare ad uno zodiaco fantasy ove ogni segno sia influenzato da quella divinità. Quale pietra però per Fenrir? Quale per Vesta? Fammi passare questo periodo di esami e inizio a postare quello che ho scritto finora su writer ;)

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Le premesse dell'ambientazione mi piacciono, soprattutto l'assenza di razze non umane e la caratterizzazione da pseudo-Terra, invece che da Terra di Mezzo 2.0.

Per i nomi in "francese", potresti rifarti ai nomi dei vari cicli cavallereschi (arturiani, se quelli carolingi non ti convincono), mantenendo suoni medievaleggianti e cavallereschi, ma diversi da quelli del francese (che mi pare di aver capito non ti piacciono più per la fonetica che per altro).

In alternativa, potresti basarti sui nomi bizantini, sia di persona che di luogo, o anche sui vari titoli dell'impero, come vestarca, basileo o autocrate (Basilea, Vestarchia e Autocrazia possono diventare nomi di città o di regioni).

Infine, ti consiglio di non perderti in un bicchier d'acqua e tenere a mente la regola d'oro: l'ambientazione ti serve innanzitutto per giocarci, se un dettaglio, ad esempio la pietra di cui è fatto il simbolo sacro, ha poca probabilità di diventare utile in gioco (o, viceversa, rischia di diventare molesto, come quando la pietra del chierico si scarica o cade in un pozzo e non ci sono tormaline nel raggio di chilometri), allora ti conviene lasciarlo da parte ed eventualmente improvvisarlo al tavolo. Non è che sia male programmare i dettagli, ma rischia di portarti via molto tempo per poco risultato.

Concentrati sui betili, non sui sassolini ;)

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I nomi delle divinità ci sono, come pure la mitologia che le caratterizza (per non annoiare metto tutto in breve, i domini se posso li inserisco domani che ho gli appunti sul portatile ed alcuni a braccio non li ricordo, scusate):

Hyperion: il "dio padre" (LB), divenuto dio dopo la castrazione del cielo Urano, padre di molti dei e personificazione "ideologica" dell'ordine feufale e delle differenze fra classi sociali che governano il mondo, intese come creatrici dell'Eunomia e delle buone leggi.

Hela: Moglie e sorella di Hyperion (NM), signora dell'infero, luogo di punizione per le anime dei reprobi o di desolazione per quelle di chi non ha fatto chissà che per entrare nella corte di stelle di suo marito. E' signora del fuoco infernale e delle richezze (i metalli) che si straggono dal suo regno, l'utero di Gaia. Fra i suoi chierici vi sono i mastri forgiatori, una loggia massonica che da in incognito oggetti meravigliosi a chi reputa capace di eseguire (senza che se ne accorga) i suoi disegni.

Arzlan: (LM) rappresentato come un uomo dalla testa di leone dai peli bianchi, è il dio della guerra e del codice cavalleresco (che giustifica il dominio militare, anche se mitigato da pratiche "cortesi" sui più deboli). figliod ella "coppia divina"

Leviathan (CN) : Una gigantesca balena, signora del mare (è maschio) e delle creature che lo popolano. Deità umorale che scatena inondazioni e tempeste e vive nel maelstrom.

Thor (CB): Fratello di Hyperion ed Hela, li aiutò a ribellarsi contro Urano. E' lui, nulla da aggiungere. XD

Nerthus (CN) : Figlia di Hyperion ed Hela, è un incorcio tra Afrodite ed Ermes, se vogliamo capire la sua area di influenza, che è tutto ciò che viene svolto con inganno e/o astuzia (tresche amorose, furti, commerci, viaggi etc..)

Gaia (N): Una dei tre dei non creati, sorella e sposa del detronizzato Urano. E' la terra madre, rappresentata come una "venere paleolitica". rappresenta sia la terra genitrice, che la natura "matrigna" (perciò neutrale pura). Aiutò a detronizzare il marito, turbata dai suoi modi.

Selene (CN) : Dea della luna, sorella di Hyperion. Rappresenta l'irrazionale, patronando sia l'arte che la pazzia che la notte. E' invidiosa dello splendore del fratello, tanto da essere l'unica dea a sostenere Fenrir di nascosto. I suoi culti spesso sono maschere per quelli del lupo incantenato.

Fenrir (CM): Anche lui è lui. Incatenato, scatenerà il Ragnarok. E' un figlio di urano, nato dal suo sangue che bagnò la terra Gaia dando alla luce un essere di pura ira e violenza. Non ha chierici, ma piccoli culti sparsi che sobillano diseredati e scontenti promettendo una nuova "età dell'oro", destabilizzando e terrorizzando.

Chronos (N): Ispirazione Uatu l'oseervatore. E' uno dei primi tre dei, il tempo. Annota tutto ciò che succede nel suo librone, mai intervenendo. Non ha chierici, chi segue il suo insegnamento è il mago, perennemente impegnato nella ricostruzione della "lingua degli dei", le cui parole mescolate a gesti e all'utilizzo delle forze mistiche danno vita alla magia. I maghi hanno chiamato così la loro misteriosa organizzazione in suo onore.

Asclepio (NB): Anche lui è lui.

Vesta (NB): Sorella di Asclepio e figlia di Hyperion ed Hela. E' la Vesta romana.

Che pietra e segno dare a ciascuno di loro? Forse potrei assegnare ogni segno ad un'araldo di un dio, che gli uomini intravedono in una costellazione particolare? (come nel caso di Orione, legato a Diana?)

P.S: Un generatore di nomi in Langue d'oc esiste? Anche toponimi....

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Mmm... Questi dei non paiono "forze cosmiche", ma immortali alla pagana... Esempi di quelle forze sono gli elementi, il clima, il ciclo della vita, la guarigione, il cielo e i corpi celesti (visti come cose che influenzano il mondo), la terra come fonte di vita, varie personificazioni di emozioni e concetti universali come l'amore, il conflitto (non una cosa specifica come la guerra), la paura, la gioia, la pace, e così via...

Considera che le forze non hanno parentele o sesso, non hanno tresche o faide, non hanno emozioni o sentimenti e spesso nemmeno degli intenti ben definiti... Si limitano a far funzionare l'universo...

Se vuoi puntare al classico pantheon di immortali, invece, l'approccio delle pietre e del mana potrebbe non essere adatto, perché in pratica finiresti per avere il tipico guazzabuglio di tizi alla Forgotten Realms o Dragonlance: litigiosi, impiccioni, transienti e per nulla o quasi rappresentativi di ciò che in teoria dovrebbero rappresentare... Potrebbe bastare nulla per farli intervenire direttamente o farsi maledire da loro... E praticamente qualsiasi PG potrebbe diventare uno di loro o prendere il suo posto...

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Per quale ragione?

Anche se gli dei si sposano e uccidono fra di loro, non è detto che i mortali debbano essere coinvolti nelle loro beghe.

Pensa alla Grecia antica. Gli dei erano molto umani, vero, ma nella mitologia: nella Storia non sono mai intervenuti.

Gli dei di questa ambientazione potrebbero funzionare allo stesso modo (tranne per il dettaglio che esistono): si fanno gli affari loro nel loro iperuranio, senza interagire con i mortali e senza che i mortali abbiano modo di interagire con loro, se non tramite le pietre.

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La differenza da me sta nel limite umano: gli esseri umani non possono, per natura mortale, avvicinarsi al potere degli dei, quindi nessun essere mortale puo' andare oltre i 20 livelli di classe (superabili come DV, ma per i mostri e' un altro paio di maniche). Gli dei mandano si araldi e conferiscono potere ai loro sacerdoti, ma sono all'atto pratico una rappresentazione idealizzata di sensazioni e caratteristiche umane (Molto alla greca, si). Quindi spesso le supposte "volonta' divine" vengono utilizzate ideologicamente da signori e chiese, e la condizione per la quale un chierico mantiene la capacita' di incantare e' legata non alla vigilanza divina sui suoi intermediari con gli esseri umani, ma dalla vigilanza della sua chiesa d'appartenenza, che puo' in caso di comportamento indegno del chierico interdirgli l'uso ai betili (e quindi il sacerdozio). E poi imporre cerche in caso di reintegro nelle gerarchie ecclesiastiche.

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