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Consigli per iniziare un'avventura con la 5ed


WolveZeta

Messaggio consigliato

salve a tutti sono nuovo del forum, io e i miei amici abbiamo cominciato a giocare a D&D next 5.0, ma ancora non abbiamo preso la mano, se qualcuno posette spiegarmi un po meglio le regole su l'opportunità, sull'iniziativa, il sistema di combattimento, ho scaricato tutti i manuali dal sito editorifolli ma non si capisce molto bene, forse non dovremmo prenderci un po la mano, poi io mi ero interessato a fare il milticlasse, premetto che ho scelto il chierico e sono di primo livello, avevo pensato a multiclassare come guerriero e poi anche come ramingo, se poteste spiegarmi cosa devo sommare come statistiche, scusate tutte queste domande ma questo gioco mi ha preso molto :P ciao e grazie.

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Ciao, dato che è tardi inizio con il concetto più semplice.

INIZIATIVA

Quando più personaggi (giocanti e non giocanti) vogliono fare qualcosa contemporaneamente (di solito in combattimento) per stabilire chi agisce per primo si usa l'iniziativa.

Tutti quelli coinvolti fanno una prova di caratteristica su DES, quindi tirano 1d20 + il modificatore di Destrezza. Alcuni talenti potrebbero dare dei bonus a questo tiro.

(Consiglio per il Master: per semplicità i mostri tirano a gruppi di esseri simili. Tutti i Goblin arcieri agiscono contemporaneamente, ecc.)

Poi si crea una scaletta dal migliore al peggiore.

18 Rattigan

12 Dino

11 Goblin arcieri

9 Sinus

7 Goblin cavalcalupi

3 Talur

Ora tutti agiscono in ordine di iniziativa, dal migliore al peggiore, un round ciascuno (circa 6 secondi)

Inizia il turno del Rattigan, che può fare un'Azione, un Movimento, un'Azione Bonus e un'Azione Gratuita.

Poi Dino, e così via.

In realtà tutto avviene quasi contemporaneamente, però viene risolto in quest'ordine per praticità.

Quando l'ultimo (Talur) ha agito, è finito il primo turno ed inizia il secondo turno.

Si riparte da Rattigan e via di nuovo fino a Talur.

Si prosegue fino a che tutte le parti in causa sono morte o d'accordo nel smettere di agire con iniziativa, e si ripassa alla normale gestione del tavolo da gioco, in cui tutti parlano assieme ed il Master impazzisce ;)

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SISTEMA DI COMBATTIMENTO

Qui il discorso è lungo.

Sarò molto stringato, solo per farti capire i punti chiave, poi vai a rileggerti le regole e vedrai che ti sarà tutto chiaro.

Ogni personaggio o mostro ha una serie di punteggi utili a risolvere i combattimenti.

La Classe Armatura definisce quanto è difficile essere colpiti. Più è alta, meglio è.

I Punti Ferita rappresentano la condizione di saluta, la resistenza alla stanchezza, la capacità di assorbire danni, l'esperienza di voltarsi all'ultimo istante e ricevere il colpo sul braccio invece che nel cuore. Partono da un certo numero e calano ogni volta che si viene colpiti. Quando si arriva a 0 significa che si riceve un colpo particolarmente efficace e si crolla a terra svenuti. Se nessuno viene in soccorso si può morire dissanguati o anche stabilizzarsi da soli.

L'Attacco è una serie di colpi portati a mani nude, con un'arma, con un'incantesimo, lanciando una pietra, ecc. Si esegue un Tiro per Colpire, sommando il modificatore di Caratteristica appropriata (ad es. Forza per un'ascia, Destrezza per un coltello, Intelligenza per un incantesimo, anche se spesso gli incantesimi colpiscono automaticamente) e la Competenza (che varia da +2 al primo livello a +6 al ventesimo livello. Se si colpisce, si tira il Danno previsto dall'arma o incantesimo, sommando i modificatori di Forza, Destrezza, Intelligenza o altro, quello che è indicato.

Durante un turno di combattimento si possono fare un'Azione, un Movimento, un'Azione Bonus, un'Azione Gratuita e una Reazione (quest'ultima durante il turno degli altri).

Qui trovi uno schema riassuntivo utile da tenere al tavolo le prime partite.

http://www.dragonslair.it/forum/threads/72572-Schede-riassuntive-abilit%C3%A0-e-combattimento-per-giocatori-nuovi

Il Movimento può essere fatto prima, dopo o parte prima parte dopo l'Azione.

L'Azione può essere Attaccare, Aiutare altri, lanciare un Incantesimo, ecc. ecc.

Quando tutti i membri di una fazione sono morti, svenuti, catturati, scappati o si sono arresi, il combattimento finisce.

Le risorse consumate nel combattimento possono essere recuperate tramite i Riposi Brevi e Lunghi.

Nel manuale è spiegata chiaramente la differenza.

P.S. Se vuoi ringraziare un utente puoi premere sulla manina a fianco del messaggio e dargli punti esperienza :)

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per il multiclasse invece, stavo guardando i manuali, ma se voglio multiclassare prima da guerriero e poi come ramingo, il bonus di competenza rimane +2 in base al livello del pg e alla tabella es: 1 lv chierico+1 lv guerriero+1 lv ramingo= 3° lv pg giusto? poi credo che posso scegliere solo una qualifica con il multiclasse di ramingo, i tiri salvezza non credo si possano aggiungere quelli delle altre classi a quanto ho capito, poi io nella scheda italiana del pg sopra al bonus di competenza ho un riquadro ispirazione, sai dirmi cos'è?

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Ho dei dubbi anche io:

a) Quando devo colpire un avversario o quando vengo colpito, devo fare un tiro su CA, immaginando che abbia CA 15, quando ho un successo e quando ho un fallimento?

B) Per le prove di abilità, io giocavo con: ho For 15 e devo buttare giù la porta in legno, tiro il d20 e se faccio 15 o meno ho un successo, se faccio di più ho un fallimento.

Ho visto che ora verte tutto sulla CD, ma come faccio a giudicare un grado di difficoltà? In questo modo non è meno divertente in quanto posso dare una CD difficilissima che i pg non potranno mai superare?

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@SirRichard:

a) 1d20 + Bonus Competenza + Bonus Caratteristica + altri bonus eventuali. Se il totale è uguale o superiore a 15, è un successo.

B) Assegnare una Classe di Difficoltà oggettiva è importante per stabilire dei paletti.

Se una porta di acciaio rinforzato magicamente (CD 30) impedisce ai personaggi di terminare l'avventura, il problema non è la porta in sé, ma come mai l'avventura la prevede.

O i personaggi stanno tentando di compiere un'impresa oltre i loro sforzi, o l'avventura è progettata male.

Pensa ai Gradi di Sfida dei mostri.

Quando progetti che mostri affrontare, li calibri al livello dei tuoi giocatori.

Se però i tuoi giocatori insistono per cercare un drago antico al primo livello, non abbassi il grado di sfida per permettere loro di riuscire.

Le pagine 238 e 239 della DMG ti aiutano a calibrare le Classi di Difficoltà.

CD TIPICHE:

Molto facile 5: Ci possono riuscire tutti quasi sempre.

Facile 10: Una persona normale non addestrata per quel compito ci riesce una volta su due.

Media 15: Richiede caratteristiche sopra la media o competenza in quell'area.

Difficile 20: Richiede caratteristiche sopra la media e competenza in quell'area.

Molto difficile 25: Impossibile per livelli sotto il decimo, affrontabile dopo.

Quasi impossibile 30: Difficile anche per personaggi di ventesimo livello, con caratteristica 20 e competenza.

Sempre alle stesse pagine del DMG ci sono un paio di regole opzionali interessanti per assegnare automaticamente un successo se il personaggio è molto abile in ciò che sta tentando di fare.

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Una è la prova "attiva", ovvero, quando il mostro tenta di ascoltare, vedere, annusare etc tira il dado e somma il bonus di "perception" al risultato del tiro.

Quando invece il mostro sta facendo qualcos' altro, il valore di "passive perception" diventa la cd per la prova di furtività di coloro che cercano di evitare il mostro, se la prova viene superata, il mostro non percepisce la presenza di qualcuno intorno a sè, altrimenti sì.

Ricorda che la passive perception è sempre 10 + mod di percezione, quindi all' atto pratico consiste in un tiro medio di dado. ^^

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Grazie Balseraf! :) Ora è più chiaro.

Ho un ultima domanda. Nella nuova scheda del pg sotto ai vari valori delle abilità ci sono altre "abilità" (es. Religione, investigare, acrobazia...) con affianco con la possibilità di spuntarle due volte ed affiancare un valore (credo). Come si determinano questi valori e a cosa servono, come si usano? Non ne ho proprio idea!

Grazie mille in anticipo <:)

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Io uso i termini "storici" di D&D a cui sono abituato.

Forza, Destrezza, Costituzione eccetera sono Caratteristiche.

Religione, Investigare, Percezione sono Abilità.

Il tuo personaggio può essere competente in alcune Abilità, a seconda di quelle che scegli per la classe e il background. Queste vengono segnate sulla scheda spuntandole.

Se sei competente, semplicemente sommi il bonus Competenza.

Ad esempio un personaggio di livello 6, Destrezza 18, competente in Acrobazia tira 1d20 + 4 + 3.

Alcune classi o talenti o altro permettono molto raramente di raddoppiare il bonus competenza. In questo caso si spuntano due volte.

La meccanica di 1d20 + Bonus caratteristica + Bonus competenza (se sei addestrato) è alla base della maggior parte dei tiri di D&D 5e.

L'esempio di prima vale per le abilità, ma se fai caso è la stessa meccanica degli attacchi (che abbiamo visto qualche post fa). Anche i Tiri Salvezza sono uguali.

In questo modo tutto è molto lineare e semplice da ricordare (o da improvvisare) :)

U

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