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Consigli per iniziare un'avventura con la 5ed


WolveZeta

Messaggio consigliato

Buongiorno ^^ Ragazzi ho bisogno di un po' di aiuto, anzi molto aiuto XD Mi appresto a iniziare la mia prima avventura da Dungeon Master. Purtroppo devo giocare via internet perchè alcuni amici (anch'essi neofiti, chi più chi meno) abitano in parti diverse d'Italia, quindi Teamspeak o Google+ (quando tutti avranno i dadi necessari e potremo usare le webcam per i tiri :P) e ho trovato il sito roll20 per la campanga. Per fortuna siamo amici quindi se sbaglio qualcosa siamo "tra di noi" e quindi per iniziare penso vada più che bene. Avevamo intenzione di iniziare con le regole dell'edizione 3.5 (le conosco un po' meglio visto che partecipo come giocatore a Pathfinder) e quindi mi sono letto i manuali del GM e giocatore, riuscendo a capire più o meno il funzionamento, ma ieri incontrandomi con il mio master, mi ha parlato di questa nuova edizione, ma che purtroppo ancora non ha avuto modo di vedere come sia, al che ho pensato "perchè non provarlo con il mio nuovo gruppo, visto che comunque dobbiamo ancora iniziare?". Bene, ora i problemi sono: è tanto difficile passare da 3.5 a 5? Ci sono molte differenze? Devo cambiare radicalmente ciò che ho "imparato"? Posso usare le avventure della 3.5 nella 5? Anche l'inglese sarebbe un po' un ostacolino da superare, quindi per qualsiasi cosa posso scrivere qua?

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Premesso che io ho giocato tutte le edizioni di D&D (proprio tutte!), ti dico che gli amanti della 3.5 vanno matti anche per la 5a che è un ritorno al passato dopo i tatticismi della 4a.

Io ti consiglio di iniziare dalla 5a direttamente perchè è veramente semplice per i neofiti e amata dai ruolisti.

in più lo scoglio dell'inglese è superabile grazie anche al bellissimo lavoro fatto da un santo e che trovi qui.http://www.editorifolli.it/

tutto è in italiano e facilmente comprensibile.

Rules!

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Mi permetto di risponderti visto che mi sono molto affezionato a questa edizione e sono passato dalla conoscenza della 3.5 (che ho letto, più che giocato) alla conoscenza della 5a edizione.

Rispondo rapidamente alle tue domande, ma se hai dubbi non esitare a chiedere ulteriori informazioni o specifiche:

Secondo me, per dei novizi, la 5a edizione è perfetta. Totalmente nuova, con le regole che sono "nuove" per tutti, sia per te, che per loro, avrete modo di approfondire assieme. In più, il comparto "regolistico" della quinta edizione è molto più ristretto di quello della 3.5: le regole sono volutamente semplici, efficaci e facilmente modificabili.

Di qui, direttamente al secondo passaggio: non è assolutamente un problema. Ricreare qualche dettaglio della 3.5 in quinta edizione non è molto difficile, persino un novellino come il sottoscritto è riuscito a pensare a come trasformare qualcosina (3.5 ---> 5).

Le differenze ci sono, appunto, ma se conosci la 3.5 (o Pathfinder, come hai detto) non potrai che trovare questa edizione un po' più leggera, ma non meno profonda. Non dovrai cambiare tutto ciò che hai imparato, ma alla peggiore riadattarlo.

Tanto per fare un esempio: probabilmente in 3.5 eri abituato ai tiri salvezza di Tempra, Riflessi e Volontà; in quinta edizione, i tiri salvezza esistono ancora, ma sono semplicemente tiri salvezza di Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Tutto qui, niente più, niente meno.

L'esempio probabilmente non è dei più esplicativi, per farti capire lo spirito della quinta edizione, ma penso sia significativo per spiegarti come la variazione di regole non conduca a una diversa sostanza.

Puoi certamente usare le avventure della 3.5 nella quinta edizione; ovviamente, però, dovrai adattarle un po' e spendere un po' di tempo a "convertire" da un'edizione all'altra l'avventura.

L'ostacolo dell'inglese puoi facilmente superarlo facendo riferimento a D&D Next, la traduzione che EditoriFolli sta mettendo a disposizione, gratuitamente, qui. (al link ci sono dettagli in più, e il collegamento a Next)

Se hai altre domande, o hai bisogno di chiarimenti, chiedi pure!!!

Ciao :)

EDIT: Un po' ninjato! :P

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Per giocare in 5e devi dimenticare più o meno tutto quello che hai imparato con la 3.5/Pathfinder. La 5e ha grossomodo lo stesso impianto regolistico (tira un d20, aggiungi caratteristica, aggiungi bonus), ma è talmente alleggerita e semplificata, oltre che diversa in tanti particolari più o meno grossi, che impieghi meno a reimparare da capo che ad andare per differenze (come invece poteva essere comodo fare per il passaggio da 3.5 a Pathfinder).

Per quanto riguarda le avventure, puoi usare quelle della 3.5 in 5e, ma tieniti pronto a lavorare un po': anche se puoi conservare la trama, i personaggi, eccetera, devi convertire tutto ciò che esiste di numerico (mostri, CD, oggetti magici, statistiche dei PNG...). Non è difficile, ma richiede tempo e anche una certa padronanza di entrambi i sistemi.

Esistono però delle avventure già pronte per la quinta edizione, per cui potresti giocare con quelle: ci sono Hoard of the Dragon Queen, Legacy of the Crystal Shard, Murder in Balur's Gate, Lost Mines of Phandelver e Ghosts of Dragonspear Castle, più qualcuna che sicuramente mi sfugge. Alcune di queste (mi pare LotCS e MiBG) esistono sia per 3.5 che per 5e, per cui potresti usarle come esempi di conversione.

Ci sono anche delle buone notizie: innanzitutto, la 5e è molto semplice sia da imparare che da masterare (mi pare di capire che sia la tua prima esperienza), sicuramente molto più della 3.5 o di Pathfinder. Il sistema è più facile, le cose sbilanciate sono molte meno e con un paio di meccaniche* tieni sotto controllo il 90% del gioco, anche e soprattutto quando ti troverai a improvvisare.

Il fatto che il sistema sia decisamente più free-form, oltretutto, ti avvantaggia anche nel momento in cui devi giocare online. Puoi facilmente trascurare quadretti e posizionamenti precisi, e basarti su distanze approssimative. Non devi nemmeno fare troppi calcoli (difficilmente i personaggi avranno più di due buff attivi contemporaneamente), e puoi bypassare la maggior parte dei tiri di dado senza troppi problemi: il sistema lo incoraggia.

Infine, per l'inglese, posso consigliarti la traduzione NEXT di Editori Folli. Ti consiglio di affiancarla al testo in inglese (molti dei termini classici di D&D sono stati tradotti in maniera diversa da quella a cui siamo abituati, e questo potrebbe confonderti, e creare qualche incomprensione nel caso volessi porre domande qua sul forum), ma può essere di grande aiuto.

*

Spoiler:  
Le meccaniche di cui parlo sono competenza, vantaggio e CD fisse.

Praticamente ogni prova del gioco funziona così:

- tira 1d20 e aggiungi la caratteristica appropriata

- se sei abile nel fare quello che stai facendo, aggiungi competenza (un valore identico per tutte le classi, che aumenta con il livello)

- se le circostanze ti avvantaggiano, tira un d20 in più e scegli il tiro migliore. Se ti svantaggiano, fai lo stesso ma scegli il tiro peggiore

- se la prova è facile, devi fare almeno 10. Se è abbastanza difficile devi fare 15, e se è quasi impossibile, ma comunque realizzabile, devi fare 20

EDIT: turboninjato

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Sì, l'arbitro è il DM.

Non ricordo esattamente (avevo pure chiesto perché a MBdS, ma l'ho dimenticato), ma credo fosse per ridurre a zero i termini in inglese nella traduzione.

Altre traduzioni non canoniche in cui mi sono imbattuto nelle mie letture di sfuggita di NEXT sono:

- Abilities tradotto come Abilità invece che come Caratteristiche

- Skills tradotto come Qualifiche invece che come Abilità (queste prime due sono particolarmente insidiose)

- Hit Points (hp) tradotto come Punti Vita (pv) invece che come Punti Ferita (pf)

- Rogue tradotto come Furfante invece che come Ladro

- Ranger tradotto come Ramingo

- Warlock tradotto come Fattucchiere invece che come Warlock

- Halfling tradotto come Mezzuomo, Tiefling come Infernale e Aasimar come Santificato

- Vari nomi di mostri (Bugbear tradotto come Pulciorso, Aaracockra tradotto come Uomo Uccello)

- Eccetera

Personalmente, il mio consiglio è quello di leggere in inglese ed eventualmente appoggiarti a NEXT in caso di passaggi particolarmente complessi.

La ragione principale è che, parlando con giocatori abituati alla terminologia canonica, usare il termini di NEXT sarebbe un po' come parlare un dialetto diverso. Il che può essere fonte di fraintendimenti, sia nel forum che fuori, quando per dire ti servisse di fare una domanda sul funzionamento di una regola, su una modifica che vuoi apportare.

EDIT: aggiungo alle avventure precostruite The Rise of Tiamat, seguito di Hoard of the Dragon Queen.

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Ho letto l'edizione 5 poco tempo fa, si può notare un mio thread per capire le differenze in "regole".

Non ho ancora provato e non so quando proverò perchè ho compagnia fissa per giocare e usiamo il pathfinder, ma devo dire che l'immediatezza e la semplicità (sono per "le cose semplici sono anche le più intelligenti) esaltano il vero gdr.

Secondo me se sei alla ricerca di un gioco più soft, un pochetto meno tattico e incentrato sul "fare", gioca subito al 5. Anche perchè giocare a distanza è già più difficile e se le regole sono immediate risparmi tempo, inoltre è molto più discorsivo e meno sui numeri il 5.

Seno gioca al pathfinder, il 3,5 lo sconsiglio fortemente.

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Abbiamo scelto next alla fine, devo solo capire bene un paio di cose:

1. come funziona l'attacco (visto che ora sono lanci doppi)

2. la differenza tra wizard e sorcerer

3. cosa devo mettere qua?

https://dl.dropboxusercontent.com/u/59684677/Nuova%20cartella%20%282%29/ex3.jpg

e il bonus damage come lo vedo?

esempio:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/59684677/Nuova%20cartella%20%282%29/ex1.jpg con le armi dà un punteggio, mentre

https://dl.dropboxusercontent.com/u/59684677/Nuova%20cartella%20%282%29/ex2.jpg senza dà un punteggio più alto

(scusate per i link delle immagini ma mi da errore quando vado a metterle dentro i tag)

4. la campagna posso strutturarla come voglio io? nel senso, lasciare gli episodi/avventure come base (iniziando da Hoard of the Dragon Queen) ma avendo un storia molto più ampia di fondo, anche non facente parte del mondo di D&D (potrà sembrare stupido ma volevo fare qualcosa sul simil "cavalieri dello zodiaco", santi per la precisione, avendo trovato immagini dei cavalieri d'oro stile fantasy, per esempio https://scontent-a-mxp.xx.fbcdn.net/hphotos-xaf1/v/t1.0-9/s720x720/10250138_324144384438877_2074399973016147856_n.jpg?oh=440899a05a5783c64bcb7c67ed7c558f&oe=556AB37C storpiando un po' i nomi e facendo trovare nei posti prestabiliti alcuni tarocchi con queste immagini; all'inizio per esempio incontreranno un bardo misterioso che li indirizzerà verso il villaggio di Greenest, che si rivelerà alla fine essere Orteo/Orfeo della Lira). E' un'enorme cavolata, o potrebbe funzionare?

Scusate la mole di testo, ma ho 10000 idee in testa e non riesco a fermarmi... XD

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Ciao. ^^

1. L'Attacco di per sé non ha lanci doppi, così come nessuna prova (il Vantaggio/Svantaggio, ovvero la regola che fa tirare un secondo d20, si applica solo quando una regola o il DM te lo concede/infligge). Detto questo, l'attacco in D&D 5a funziona similmente a come funzionava nelle precedenti Edizioni: Modificatore di Caratteristica (Forza in mischia, Destrezza con le armi a distanza, la Caratteristica primaria dell'incantatore per gli incantesimi d'attacco) + Bonus d'attacco. La differenza sta nel fatto che ora il Bonus d'Attacco é pari al tuo Proficiency Bonus o Bonus di Competenza (quello che va da +1 a +6 entro i 20 livelli). Questo bonus si può applicare solo quando si usano armi in cui si é competenti.

2. Il Sorcerer é l'incantatore spontaneo che sa usare la magia per via della sua origine sovrannaturale, il Wizard è lo studioso della magia. Lo stregone può castare solo spell che non richiedono Concentrazione, ma é l'unico a poter modificare le spell con la Metamagia. Il Mago può castare tutte le spell e ne può imparare quante ne vuole. Lo stregone possiede le sottoclassi Origini Stregonesche, che gli permettono di sfruttare abilità sovrannaturali ereditate in qualche modo. Il Mago possiede le sottoclassi Tradizioni Magiche, che di base sono le scuole di magia e gli consentono di ottenere effetti magici unici.

3. Come ho scritto sopra. Per la Mischia aggiungi mod di Forza + Bonus di Competenza, per la Distanza metti mod di Destrezza + Bonus di Competenza. Il Bonus di Competenza NON si somma se non si é competenti nell'Arma che si sta usando.

4. Purtroppo non conosco bene Hoard of the Dragon Queen, ma credo sia possibile. Lascio ad altri, però, dirti meglio.

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Ti ringrazio, però mi servirebbero ancora 2-3 chiarimenti :P

1. quando dovrei usare il vantaggio/svantaggio, e come funziona?

2. perfetto, qua ho capito tutto :P

3. non ho capito che devo mettere su attack rolls e damage rolls, e poi il rogue non ha il two weapon fighting style?

4. continuerò ad aspettare consigli ^^

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3- bonus di competenza+modificatore di forza= attacco in mischia con arma; mod forza+ dado di danno dell'arma= danni in mischia

bonus di competenza + mod di destrezza= attacco a gittata(per le armi da lancio come giavellotti si usa forza.) ; mod destrezza + dado danno arma= danni distanza

è chiaro?

4- secondo me una storia così particolare non può basarsi su un avventura pre fatta.

noi stiamo giocando Hoard of the dragon queen e non vedo nessun possibile collegamento sinceramente.

Magari i tuoi cavalieri potrebbero essere dormienti in templi dimenticati e a guardia di qualche reliquia e la ricerca di questi luoghi e il recupero delle reliquie ne fa già un avventura.

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3. ecco ora si ^^ per le spell invece? se un'arma ha finesse al posto della forza metto dex? e riprendendo la domanda di prima, il rogue non ha lo stile di combattimento a due mani?

4. uhm magari non mi sono spiegato bene, non voglio integrarla, ma fare da sottofondo, come una fiction che è fatta da episodi autoconclusivi, e in ogni episodio c'è un riferimento ad una "storia più grande" che finirà con l'ultima puntata (forse XD)

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le spell che necessitano di tiro per colpire sarà: bonus di competenza + bonus caratteristica primaria. le spell che invece chiedono un ts non necessitano quasi mai di tiro per colpire.

se un arma ha finesse(precisione) si può usare dex invece di forza.

chiunque può impugnare un arma a due mani ma se non ha una qualche qualità o talento non otterrà nessun vantaggio nel farlo(a parte se l'arma è versatile).

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1. La regola del Vantaggio/Svantaggio sostituisce di fatto tutti bonus situazionali a cui si era abituati nelle precedenti edizioni. Invece di dare +2, -2, +1, -4 o simili in varie circostanze, D&D 5a concede semplicemente Vantaggio o Svantaggio. Questo semplifica di molto il gioco, perché evita di far impazzire la gente dietro i calcoli di mille mila fattori matematici. Come i bonus situazionali il Vantaggio o lo Svantaggio possono essere dati in base alla circostanza o alla regola. Molte regole specificano che il PG riceverà Vantaggio o Svantaggio in una azione (prova, attacco o tiro salvezza), oppure il DM può darli nei casi non previsti dalle regole. Il funzionamento di Vantaggio/Svantaggio puoi leggerlo nel seguente documento di NEXT:http://www.editorifolli.it/f/next5_0_2_7_utilizzarecaratteristiche.pdf

3. Il danno di un Arma è determinato dal dado dell'arma + mod Caratteristica (Forza per la mischia, Destrezza per le armi a distanza).

Ad esempio:

Danno Spada Lunga= 1d8+mod Forza.

Danno Arco Lungo= 1d8+ mod Dex

Ricordati sempre di segnare il tipo di danno inflitto dall'arma, se Slashing (da taglio), Piercing (da penetrazione), Bludgeoning (contundente) o eventuali altre tipologie.

Le Spell specificano se il Caster deve o meno sommare il mod della Caratteristica che USA per castare.

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Ah quindi è il gioco che ti consiglia quando farlo... Quindi quella tabellina è praticamente riassuntiva, capito gracias :D

La meccanica vantaggio/svantaggio è una delle più belle invenzioni della 5e, a mio avviso.

Spinge il giocatore a inventarsi qualcosa basato su quella situazione, invece che ricordare una regola che dà +2 e cercare di ottenere i requisiti per utilizzarla in quel contesto.

Fantasia e creatività all'estremo: gettarsi dall'alto, calciare dei tizzoni, sfruttare una presunta amicizia in comune.

Dal punto di vista del DM è lo strumento principe per dire SI' alle idee del giocatore e gratificarlo, contemporaneamente spingendolo a creare scontri appaganti e aneddoti da taverna.

Dal punto di vista meccanico tirare due dadi è molto diverso da un semplice bonus: altera completamente la distribuzione delle probabilità dei risultati, se cerchi nel forum c'è un utente che ha fatto un ottimo post a riguardo.

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