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Evocazione dimensionale e altre magie


mystogan

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Buona serata

sto portando avanti questo sistema da qualche mesetto ormai e mi sono reso conto di alcune cose che non mi tornano

1) l'evocazione dimensionale viene indicata con durata standard, questo vuol dire che si può portare l'incantesimo a durare 150 anni con le dovute spese?

2) la taumaturgia alterazione corporea è cumulabile con quella di diversi maghi giusto?

3) le creature evocate con la magia dimensionale, non hanno un'armatura riportata eppure quelle fatte come esempio la possiedono, quindi deve essere il narratore a darla in base a quelle messe come esempio?

grazie a tutti delle risposte :)

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  • Risposte 34
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Principali partecipanti

Rispondo alle tue domande:

1) Sì, puoi farla durare come qualsiasi incantesimo standard, quindi anche 150 anni.

2) Esatto, puoi cumularla. Se ho capito bene ciò che intendi puoi alterare più volte il corpo.

3) Se le creature sono quelle del bestiario puoi prendere quelle, altrimenti è il Narratore a darle in base a quelle messe in esempio.

A presto

Mantis

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scusa ma allora, cosa impedisse ad un potenziale evocatore di farsi un esercito secolare? mi sono perso qualcosa io?

in più sempre per questo principio, si potrebberò evocare creature che vanno a rinforzare il punteggio di destrezza e forza all'infinito no?

ovviamente sto sbagliando qualcosa, ma cosa?

grazie dell'aiuto :)

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Beh, la questione è semplice e allo stesso tempo complessa.

Innanzi tutto bisogna considerare il contesto in cui opera lo stregone, il mondo in cui vive, quali sono le sue regole e la società. Uno stregone che abita in una città difficilmente riuscirà a evocare demoni senza che nessuno gli dica niente. Quindi per farsi un "esercito" occorre anche lo spazio dove tenerlo.

L'Arcano di Magia Dimensionale è inoltre difficile da apprendere, poichè occorre conoscere già un Arcano elementale ed uno vitale. Il che fa sì che solo pochi possono accedere a questa magia.

Inoltre la durata dell'incantesimo limita molto la permanenza della creatura. Alte durate comportano elevati costi di lancio e l'impiego di molta energia magica (il che vuol dire affaticarsi).

Anche se lo stregone è di livello molto alto, è un compito stancante.

Inoltre per poter raggiungere durate considerevoli occorre un livello di magia elevato, difficile da raggiungere.

Da ultimo i demoni evocati, per obbedire ai comandi dello stregone, devono essere sottomessi (check Volontà stregone VS Volontà Demone). Più è potente il demone, meno probabile sarà la sua sottomissione e un demone non sottomesso diventa un rischio per lo stregone stesso.

Se tutto questo che ho detto fosse fattibile non vedo perchè uno stregone con un elevato livello di magia e di conoscenza degli arcani, che vive in un posto lontano dalla civiltà, che vuole scatenare una guerra alla conquista di un regno, non possa evocare un orda di demoni che sottostiano al suo malvagio scopo: nella letteratura fantasy non mancano personaggi di questo tipo.

Mantis

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il problema che riguarda il mio gruppo, è che l'evocatore in questione ha raggiunto in questo modo punteggi di forza e destrezza assurdi oltre ad avere un numero piuttosto ragguardevole di demoni; di per se non sarebbe gravissimo se non fosse che i suoi compagni risultano un pò inutili a suo confronto

tuttavia da quello che dici,mantis, sembrerebbe che questa sia una magia da png giusto?

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Beh, trovare un PG con un livello elevato di Magia Dimensionale è come giocare un mago del 20° livello in D&D. Sicuramente è più facile incontrarlo come PNG.

Tutto si può fare, ma chiaramente bisogna adeguare le avventure al livello dei PG.

Ciao

Mantis

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io credo che su queste cose e' meglio andarci delicato: non e' divertente lasciare he un pg diventi troppo piu' potente di altri. ok e' un mago che evoca demoni infernali e li sottomette al su potere, e' gia' potente cosi'. aggiungi una regoletta che ogni volta che potenzia la propria muscolatura (FOR e DES) attraverso la magia il suo corpo ne risente e quindi deve fare un check via via piu' complesso affinche' il proprio corpo regga. se lo fallisce sara' soggetto ad un dolore continuo (pensa ad uno strappo muscolare su tutto il corpo continuamente) che gli da un malus di -X ad ogni prova che richieda concentrazione, precisione o l'uso intenso dei muscoli.

se il pg e' nato con 10 in forza e adesso ha 16 significa che i suoi muscoli sono stati magicamente potenziati OLTRE la normale sopportazione del proprio corpo, se questo avviene per un tempo prolungato e' ragionevole che ne soffra. certo che se il guerriero con forza 16 viene potenziato un paio di volte avra' molta piu' facilita' a sopportare il carico aggiuntivo.

aggiungere una regoletta qua e la' per mantenere la salute del gioco non e' mai un male. se hai un mago che picchia come un fabbro, risolve tutti gli indovinelli, da' fuoco al mondo e disinnesca pure le trappole gli altri si sentono inutili. rimettilo in riga "punendolo" se cerca di voler coprire anche ruoli che non gli spettano: sei un mago, sei potente, benissimo, nessun bisogno che tu brandisca anche una spada con la grazia di un esperto di scherma e la forza di un orso

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  • 2 settimane dopo...

Scusate il mio ritardo nel rispondere (ho avuto problemi di connessione)

concordo con quanto dite, ma a questo punto se mi è necessario creare delle home rules per gestire questi poteri credo sia il caso di risolvere direttamente questi piccoli bug di gioco no? magari con un' errata per esempio

per la soluzione proposta per quanto riguarda la muscolatura io credo sarebbe meglio togliere la parte riguardo la cumulabilità del tutto (se ci si basa sul solo limite corporale non ci sarebbe differenza tra un incantatore più o meno esperto; uno esperto dovrebbe permettere di superare il limite in modo più in dolore)

altra cosa andrebbe posta una regoletta riguardante anche la parte delle evocazioni che come dicevo permettono quasi di evocare eserciti

grazie mille dell'aiuto :)

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ricorda che per evocare un esercito con la magia dimensionale significa aver impiegato TANTO tempo di addestramento. ti trovi nell'ambito del "power playing" (anche se con dimensioni non e' che ci sia system mastery ma vabbe') un mago dimensionale di livello alto e' un incantatore leggendario dai poteri pressoche' illimitati. I bonus di potenziamento possono pure esser cumulativi senza "rompere" il sistema. La condizione e' che i nemici e i compagni di avventura siano bilanciati, ed e' per questo che sta al master di aggiustare il sistema in funzione delle proprie necessita'. Le HR sono una parte integrante dei giochi di ruolo.

Ovviamente il gioco puo' essere migliorato, ma non trovo che questo sia un bug di gioco, piu' che altro potrebbe correggersi il sistema di crescita, rendendo piu' facile acquisire magie di basso livello e molto piu' impegnativo quelle di alto, ma temo che nel complesso sei stato un po' troppo di manica larga nell'elargire punti a fine sessione. Un pg di Dimensioni quasi non ci si aspetta possa giungere tali livelli di potere, o comunque li raggiunga subito prima della battaglia finale di fine campagna, forse il manuale potrebbe essere piu' chiaro su questo anche.

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per quanta riguarda i bonus di potenziamento, credo per quanto ho provato col mio gruppo, che una delle homerules (mia o tua) vada applicata, altrimenti si rompe il sistema a mio parere (anche un guerriero con 100 in forza non è affrontabile), solo di base secondo me andrebbe fatta in modo che a seconda di quanto è bravo l'incantatore possa permettere di superare sempre di più il limite fisico

se ho ben capito ciò che dici il sistema prevede che i pg si fermino al livello di magia intorno al 5 (già con un livello di magia intorno a 6 l'evocazione dura per giorni)

per me la soluzione migliore a questo punto sarebbe fare degli esempi di livello di potere: una cosa tipo in base alla campagna un pg dovrebbe avere un tot abilità primarie fra livello tot e tot, secondarie fra tot e tot; tipo come è stato fatto per l'evocazione...

Solo che io sono neofita del sistema e non saprei come fare, poteste darmi una mano?

chiedo questo perchè forse a dei giocatori abituati al sistema viene naturale ma io personalmente venendo da d&d non ci sto riuscendo

PS: ci tengo a precisare che il tono da me usato non vuole essere di critica ma sono interessato a capire come gestire il tutto essendo io il master

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Tranquillo :) capisco i tuoi dubbi ^^

la mia opinione e' che in effetti il gioco e' piu' bilanciato per livelli di potere bassi, e "correggere" questa condizione richiede molto playtesting.

Penso possa essere utile sottolineare nei manuali quanto sia facile che gli incantatori diventino forze inarrestabili se non tenuti a bada :P

non ho abbastanaza esperienza di gioco "fresca" per caratterizzare il livello di potere del pg, ma e' un'idea interessante da proporre a Mantis.

per quanto riguarda i bonus cumulativi io resto dell'opinione che la capacita' di sostenere lo sbilanciamento muscolare sta nel corpo del bersagli piu' che nella abilita' del lanciatore e farei

ogni X ore spese con Y punti in piu' di un +2 richiedono una prova con difficolta' 10 + X + Y sulla caratteristica stessa (usando il valore di base, ignorando tutto il bonus magico) , se fallito si perde tutto il bonus magico. Messa cosi' penalizza personaggi con poca forza che cercano di aumentarla magicamente in modo assurdo

se preferisci paragonarla con la forza dell'incantatore allora usi la stessa formula, ma la fai diventare una prova di taumaturgia. in questo modo ovviamente penalizzi gli incantatori piu' scarsi che cercano di lanciare troppi incantesimi uno sull'altro (ma questo dovrebbe esser gia' bilanciato dall'avere una piccola riserva di energia magica)

il gioco non prevede che qualcuno si fermi ad alcun livello, ma la magia e' incredibilmente potente, ed e' piu' facile gestire un PNG di potere incommensurabile che non un PG. Ma quando i PG diventano molto forti si risolve 1.mandandogli contro nemici ancora piu' forti 2. mettendoli in situazioni che li privano dei poteri 3.mettendoli in situazioni che non si possono risolvere con la sola forza bruta di una palla di fuoco.

ps. se il tuo maghetto con forza 12 si e' riempito di steroidi e ora ha forza 45 aggiungli che ha difficolta' a controllare tale forza. e' solo una cosa narrativa, ma ogni volta che prova a prender eun bicchiere lo fracassa, se cerca di raccogliere una cosa delicata la spiaccica malamente e cosi' via. vediamo come gli va di avere ancora tanta forza dopo che ha rotto il braccio di una bambina che cercava di salvare

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@Acul e Mantis

per quanto mi riguarda sarei felice di contribuire segnalando ciò che potrebbe avere una revisione, non perchè voglia criticare ma perechè mi piace molto questo progetto (si vedo questo gdr in modo rivoluzionario e ci credo parecchio XD)

riguardo i livelli di potere ho notato che Glennascaul presenta ottimi archetipi su cui basarsi, quindi sono un ottimo punto di partenza

ora avrei delle domande sulle evocazioni (non apro un nuovo topic perchè credo siano lo sviluppo naturale e prettamente collegate a quelle di questo topic):

-all'inizio si suggeriva di dare le armature in base ai mostri presenti nel manuale quindi ho provato a fare una scaletta, che ne pensate:

potenza evocativa armatura

15 ----------------->0

17 ----------------->0

19 ----------------->0

21 ----------------->3

23 ----------------->3

25 ----------------->4

27 ----------------->4

30 ----------------->5

-ho notato che nei demoni di esempio vi sono demoni di indice di potenza più basso più in alto nella scala di potenza: demonietto e suasor sono più deboli dei demoni prima proposti, è normale?

- qualora la potenza evocativa abbia un valore non sulla tabella, come và approssimato per eccesso o per difetto?

- nella tabella viene indicato il valore delle abilità, esso va ad aggiungersi al valore naturale dovuto alle caratteristiche del mostro?

- infine secondo me per equilibrare le evocazioni si potrebbe considerare nel caso l'evocazione duri più di 6 ore di concedere ai demoni di rifar fare il check sulla volontà per essere controllati ogni tot tempo e dando un malus in base al loro numero e al tempo trascorso (a cui aggiungere bonus dovuti a favori offerte ecc...)

grazie di nuovo di tutto :)

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Ciao,

per quanto riguarda le armature direi che la tabella che hai fatto possa andare bene.

Negli esempi, per i demoni che sono stati presi è stato tenuto conto delle loro abilità speciali, valutandole molto. Fare una valutazione di una creatura è sempre difficile, specialmente quando ha abilità speciali particolari. Prendi la tabella come un esempio da cui partire.

Per quanto riguarda l'approssimazione falla sempre per difetto.

Il valore delle abilità indicato in tabella, invece non va aggiunto, ma è il valore massimo posseduto dalla creatura evocata.

L'idea di far rifare il check è molto buona, unita al fatto di di chiedere favori alle creature evocate, e sicuramente da tenere conto come home rule!

Grazie a te per il tuo contributo e per apprezzare il nostro lavoro.

A presto

Mantis

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grazie dei consigli

solo tre cose:

-per la tabella delle armature se avete consigli per migliorarla o ne usate una diversa fatemi sapere :)

-l'idea della home rules: quando ho tempo posterò qualcosa in modo da sapere se può andare XD

- per quanto riguarda l'evocazione, i demoni messi come esempio hanno varie abilità da magiche a speciali, anche se di base non potrebberò averle

questo vuol dire che di base è possibile attribuire abilità simili anche ai demoni costruiti dai giocatori? se si in che modo?

oppure sono casi in cui il check di controllo ha superato di 10 punti il valore abilità del demone?

@Mantis ringrazio io te per la disponibilità :)

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Per i demoni costruiti dai giocatori è bene che sia sempre il Narratore a confermare tutto, altrimenti si rischia di creare superdemoni invincibili (te lo dico per esperienza).

Quindi se un giocatore vuole creare abilità particolari è bene che si accordi col Narratore (che deve sempre essere severo e intransigente!) :)

Sicuramente se il check supera di 10 può essere l'occasione giusta per dare al demone quel pizzico di stravaganza in più!

Attendiamo le home rules....

A presto

Mantis

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Mentre stavo sviluppando l'home rules ho notato altre cose a me non chiare che necessito di capire per poter comprendere bene le meccaniche,

-nel caso un demone evocato abbia un'arma a distanza per esempio gli spuntoni come ci si comporta dal punto di vista dei colpi per round?

-per le armi da mischia come ci si deve comportare per la loro portata? es: corna, tentacoli ecc...

-per quanto riguarda i mostri messi come esempio nelle evocazioni, le loro caratteristiche sono fisse o cambiano in base al livello della magia e dell'intensità?

-è possibile evocare versioni superiori delle creature messe come esempio o è sconsigliato? per capirci se volessi evocare una delle creature messe ad esempio ma avessi una potenza evocativa molto superiore a quella a cui sono evocate tali creature, cosa succede?

-nel manuale delle dimensioni arcane, si dice che è possibile evocare creature multiple semplicemente suddividendone(in parti uguali) le varie caratteristiche, è sott'inteso che ciò riguardi anche i vantaggi dati dalla potenza evocativa (dado di danni, abilità ecc...)

-nell'ambientazione di Glennuscal, gli evocatori hanno (secondo l'archetipo) un'abilità in magia dimensionale pari a 22, ciò permetterebbe di tenere le creature evocate per tanto tempo, qualcuno per caso ha avuto un pg così? nel caso come avete gestito il tutto? [mi sarebbe utile per l'home rules, dato che 22 a mio parere è il punto in cui la magia dimensionale comincia a durare troppo XD, se chi riesce a gestirlo mi spiega come fà, sarebbe di enorme aiuto

-domanda che è saltata fuori in gioco (c'entra poco col resto ma ne approfitto): nel caso un arciere (che ha un limite di colpi d'arco per turno 1), abbia un punteggio elevato nell'abilità arco, tale tempo si riduce o continua poter lanciare una sola freccia per turno?

@Mantis dunque per quanto riguarda le abilità messe dai demoni ad esempio, i giocatori possono svilupparne di proprie che vanno ad aggiungersi a quelle della lista base, a patto che non superino la potenza delle creature messe li come esempio giusto? se fosse così posso postare esempi di creature sviluppate in game per vedere se sono sulla buona strada nella valutazione di tale potenza?

PS: sicuramente è un mio errore, ma mi pare di capire che usando la lista normale(senza concedere abilità aggiuntive) per i giocatori sia impossibile fare qualcosa di potente quanto le creature messe come esempio: per capirci se prendiamo la furia primordiale e paragoniamo con ciò che si può costruire di base, questa risulta molto più potente,

ecco il motivo del mio dubbio precedente sulle abilità, dove sto sbagliando?

grazie di nuovo della illuminazione, sto già preparando la mia home rules, non appena risolvo questi dubbi e di conseguenza me la miglioro un pò ve la faccio vedere

:D

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Ciao, rispondo in ordine alle tue domande:

1-per i colpi per round di base considera 1 a round. Se ne vuoi più per round considerala come un'abilità speciale;

2-se sono armi come spunzoni, artigli, ecc... vengono considerati come corpo a corpo. Tentacoli più lunghi possono considerarsi come dimensioni G o L a seconda dei casi (anche in questo caso armi lunghe possono essere considerate come un'abilità speciale);

3-possono cambiare in base all'intensità. Parti da quelle caratteristiche base e se il livello di magia è più alto si possono aggiungere altre abilità o caratteristiche;

4-come detto sopra, potresti aggiungere caratteristiche o abilità alla versione "base" della creatura data nel bestiario;

5-devi dividere tutto, ovviamente;

6-come dicevamo nei post precedenti, occorre ripetere il check per il controllo nel tempo in cui la creatura resta nel piano dimensionale in cui è stata evocata, oppure si studia una regola per evitare di creare legioni di demoni (ma basta ripetere il check ogni tot di tempo per evitare il problema). D'altronde un demone evocato non può stare per sempre nel piano in cui è chiamato;

7-quando l'abilità sale oltre un certo livello (oltre 20) si hanno azioni aggiuntive e attacchi multipli (vedi pag. 42 del manuale). Quindi un arciere può lanciare più frecce nello stesso turno.

8-Giusto, non devono superare la potenza delle creature messe come esempio. Posta pure le creature che hai sviluppato durante il gioco.

9-Diciamo che creare esattamente le creature messe come esempio è estremamente difficile in un sistema come Dimensioni dove si predilige la narratività. Altrimenti si rischia di passare ore su come creare un demone con tutte le abilità e le caratteristiche misurate ad hoc. Noi non vogliamo questo, Dimensioni non è un sistema preciso alla virgola. Mettendo delle creature come esempio evita al Narratore e ai giocatori di fare calcoli durante la partita, rallentando il pathos narrativo. Cercare di ricreare questo tipo di creature costruendone una da zero è molto difficile. Quindi, il consiglio che ti do, è quello di non stare a perdere troppo tempo nelle regolette per far tornare tutto, ma prendi quei valori come puramente indicativi. Ovviamente, se poi a te e al tuo gruppo piace sviscerare il sistema fino alla virgola, va bene così e puoi crearti tutte le home rules del caso, scendendo fino ai minimi dettagli. Credo che Dimensioni, sia molto flessibile in questo.

Spero di esserti stato d'aiuto, per ogni tuo dubbio siamo a tua disposizione.

Mantis

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  • 2 settimane dopo...

Buonasera

2- se sono armi come spade, lane e pugnali va bene lo stesso? e creature eventualmente con abilità in tali armi risultano evocate con esse?

di base dovrebbe essere così ma ciò renderebbe inutili i tentacoli o armi naturali simili

9-mi sono spiegato male, il mio problema non è evocare creature come quelle messe negli esempi (cosa comunque fattibile con la sufficiente potenza evocativa)

ma la maggior potenza di queste rispetto a quelle creabili

nuovi fatti:

A-ho notato una cosa che personalmente non mi è chiara sulla magia dimensionale:

poniamo il caso di due evocatori A e B che abbiano medesima potenza evocativa e tengano la stessa durata

A evoca 4 creature in sequenza con livello 1 e intensità 1 durata 5

B evoca 1 creatura con livello 4 intensità 4 durata 5

questo comporta che A generi 4 creature con punteggi di abilità identici a quelli di B ma che presentano più attacchi (dovuti al maggior numero) e insieme di punti vità complessivo di 80 contro i 32 punti di B

oltre ciò le creature di A sono più facilmente controllabili

sia A sia B hanno speso 40 punti magia

questo fatto mi pare un pò strano dato che sembra sia sconveniente usare una maggio intensità e un maggior livello

esempi di creature (abbiamo usato una potenza evocativa di 17, ometto le caratteristiche per semplicità)

Melma Demoniaca:

corpo a corpo 10

moltiplicatore di movimento 1:8

morso 1d3

abilità speciale bava acida (entra in funzione con 1 attacco col morso effettuato con successo) 5d6

la creatura è stata usata per aprire un varco attraverso degli ostacoli

Lumaca cornuta a due teste:

nessun attacco rilevante

moltiplicatore di movimento 1:4

abilità speciali: una testa spruzza una bava molto scivolosa (tipo olio) tuttavia data l'alta evaporazione di tale bava lo spruzzo deve essere continuato

l'altra può effettuare una spinta per cercare di far cadere l'avversario (prova di forza contrapposta)

ha 10 punti armatura

usata in un corridoio stretto per rallentare potenti inseguitori

Demone Oro:

spade 19

possiede 2 spade demoniache con 1d6+1 danni l'una, se aprono una ferita quella non può essere curata (come il potere di necromanzia)

è stato usato per affrontare un nemico che si guariva spesso

Spazza-Cielo:

attacco magico 15

Fotomanzia 19

Piromanzia 19

è stato usato per attaccare nemici volanti

Home Rules:

premetto che tengo conto del precedente punto A e che questa Home Rules l'ho realizzata io quindi non posso garantire al 100% XD

se la creatura permane più di 6 ore si necessità di un nuovo tiro per controllarla con difficoltà aumentata di 5 per ogni 6 ore

e difficoltà aumentata di 6 per ogni creatura se sono presenti più creature (nel caso di 1 sola è 0) [non sono da considerarsi più di una le creature evocate in contemporanea come da regola]

questi tiri possono essere abbassati o annullati da eventuali : sacrifici, patti demoniaci, ricompense (di solito importanti), eventuali libertà del demone sul piano, rituali appositi ecc.. a discrezione del narratore

avevo provato con difficoltà inferiori ma seguendo il punto A il mio giocatore mi ha costretto ad aumentarle

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