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Armi da lancio improprie


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salve, un giocatore del mio gruppo vorrebbe utilizzare delle "carte da gioco" propriamente modificate come arma da lancio, la mia domanda è questa, come andrebbero trattate ai fini delle regole? le armi improprie di solito infliggono 1d4 danni e hanno sempre svantaggio se non ricordo male ma possono essere usate da lancio? e se si a che gittata? e come dovrebbero interagire con le altre abilità come ad esempio l'attacco furtivo del ladro?

grazie in anticipo dell'aiuto

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Ciao!

Ho avuto un pg fondato sulle carte da gioco (a 13th age, dove avevo inventato una classe apposita con effetti speciali a seconda di numero e seme :) lol )... Non lo tratterei come unì'arma impropria: se fa parte del concept del pg e la tua campagna ammette questo tipo di personaggio "pittoresco", non lo limiterei in alcun modo e lo equiparerei alle daghe, in tutto e per tutto, trattandosi di fatto di puro refluff. :)

DB

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Testualmente, dal manuale del giocatore:

An object that bears no resemblance to a weapon deals 1d4 damage (DM assigns a damage type appropriate to the object). [...] An improvised thrown weapon has a normal range of 20 feet and long range of 60 feet.

Dunque, in teoria, fa 1d4 danni e può essere lanciata. A tutti gli effetti, poi, va considerata come un'arma generica. Addirittura, nelle righe precedenti a quelle citate, il manuale dice che si possono assegnare anche danni maggiori, se si considera, ad esempio, che un bastone farebbe un dato tot di danni e un pezzo di legno o una gamba di un tavolo potrebbe essere considerata alla stregua del bastone.

Sinceramente, il pensiero del combattimento con le carte è molto particolare. (a me fa pensare a personaggi come Hisoka da Hunter x Hunter o Twisted Fate del MOBA League of Legends)

Io sarei più per un HR che si ispiri all'uso che il tuo giocatore vuole fare di queste carte, per elaborare una particolare classe o perlomeno un background che magari dia come "vantaggio" quello di usare un particolare formato di carte "autoprodotte" come arma.

Introdurrei anche una meccanica di crafting che invogli il giocatore, magari, a cercare nelle città il materiale per costruire le sue carte per rifornirsi di munizioni (in caso le sue vadano perdute).

L'alternativa sarebbe creare delle carte magiche e fornirgliele, come se fossero un artefatto. Questo, però, potrebbe creare disuguaglianze con il resto del gruppo.

Di fantasia, ce ne si può applicare. Se mi dai qualche dritta, magari ci scrivo due righe dopo averci pensato, se sei d'accordo! :)

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Concordo con Sly: il modo migliore per fargli usare una simile arma e che essa sia effettivamente un'arma speciale.

Sostanzialmente, il Mazzo del PG é costituito da carte speciali. Possono essere magiche, ma ti consiglio di non renderle tali. Si tratta semplicemente di carte fatte con un materiale più resistente e aerodinamico, cosí da rendere le carte adatte al lancio.

Le Carte sono come munizioni: se il PG le perde deve farsene fare di nuove. Ogni volta che lancia le carte in una situazione concitata in cui c'è il rischio di perderle, fagli eseguire una prova di Saggezza(Percezione) o Intelligenza (Investigazione) con una minima probabilità di perderle.

Il mazzo speciale funzionerebbe esattamente come se fosse una collezione di Dagger, tranne che non hanno la proprietà Finesse. Naturalmente il PG dovrà avere la Proficiency nell'uso di quest'arma (una simple weapon), che gli puoi anche dare gratuitamente se il PG nasce come specializzato nel loro uso.

Se il PG decidesse di provare ad attaccare con carte comuni, userebbe queste ultime come armi improvvisate da 1d4 con cui non può aggiungere la Proficiency all'attacco.

Consiglio: tenta in ogni modo di non penalizzare questa idea, ma premiala. Premia il giocatore per la sua creatività e fagli solo capire che c'è bisogno di rendere l'arma piú gestibile.

Se, però, premierai la creatività del giocatore, lo farai sentire più gratificato, coinvolto e disponibile ad aiutarti a rendere la tua campagna la migliore possibile.

I DM non dovrebbero mai farsi spaventare dalle idee inusuali. Dovrebbero piuttosto accoglierle come il segno che i giocatori sono attivi, vogliono partecipare e contribuire. ;-)

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Appoggio DB_Cooper: le carte fanno parte del concept del PG, se non ci sono ragioni contrarie, dovresti concedergliele senza handicap.

Ragioni contrarie sono:

- le carte renderebbero il PG troppo forte (ma non è questo il caso)

- le carte renderebbero il PG troppo debole (ancora una volta, se le consideri come pugnali, non dovresti avere problemi)

- non è realistico che le carte facciano male quanto pugnali o spade corte, e questo al gruppo dà fastidio, anche se giustificato con "metalli particolarmente densi" o cose del genere

- le carte darebbero un aspetto cartoonoso, videogiocoso o comico al PG, inadatto allo stile della campagna (ma questo dovete stabilirlo voi)

- in generale: le carte renderebbero il PG sbilanciato o poco divertente

Se non c'è una ragione per negare le carte, ignora le regole sulle armi improvvisate e trattale come una "skin" diversa per i pugnali. Ti semplifichi la vita ed eviti di indebolire un PG per quello che, in fin dei conti, è solamente flavour.

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wow, volevo ringraziare tutti per il contributo, in ogni caso il resto del gruppo non ha avuto problemi ad accettare questa particolare idea anzi sono rimnasti esaltati da questa(p.s. il giocatore è un fan di hunterxhunter quindi credo sia a quello che si sia ispirato). Alla fine comunque abbiamo deciso di trattarli come pugnali da lancio particolari al costo però di una qualifica(abbiamo preso in considerazione l'ipotesi che il personaggio abbia impiegato gran parte della sua giovane vita ad esercitarsi per diventare un gran lanciatore, invece di fare altro) inoltre aveva anche l'idea di multiclassare mago in futuro per avere anche buone competenze nell'illusione e magari incantare le carte con effetti magici. vedremo cosa ne uscira fuori, grazie ancora a tutti.:yes::-)

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Avevo fatto una cdp per la 3.5 che usava le carte come armi (L'Illusionista) :D

Concordo con chi ha detto di considerarli dei dardi anche se consiglio di farli diventare taglienti piuttosto che perforanti.

Magari sfruttalo anche come spunto per una quest, più avanti coi livelli, alla ricerca di un mazzo magico che propone carte infinite e magiche chessò o una cosa del genere.

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Ciao!

Visto che l'avevo citato, vi dico a grandi linee come avevo gestito il mazzetto magico, premettendo che nelle mie campagne (a prescindere dal gioco), gli oggetti magici sono sempre unici, concepiti come "artefatti". Raramente uso "spada +1 del fuoco". :)

Le carte le ho concesse da subito come oggetto (era 13th Age, ma lo farei tranquillamente anche in quinta in virtù della mia house rule "universale" per cui l'oggetto magico cresce col pg).

Praticamente, quando tiri per colpire (puoi fare a cariche giornaliere, ma col mio sistema non serve) tiri anche 1d4 e 1d12 per determinare il seme (assegnato al d4) e il numero della carta (assegnato al d12) - naturalmente ipotizzando una distribuzione a 52 carte classiche (che poi possono essere adattate all'ambientazione).

- Cuori / Quadri: effetto benefico.

- Picche / Firori: effetto dannoso.

I semi neri, danneggiano anche il lanciatore. Tutti gli effetti sono casuali (per evitare spam). Interessante la possibilità di integrare regole alternative ("se hai vantaggio, una volta per riposo breve/esteso puoi scegliere il seme; oppure regolare la cosa con privilegi di classe).

Di norma, cuori crea delle cure casuali/pf temporanei o boost simili. Quadri infligge danni extra, crea danni elementali o cose simili.

Picche ferisce il lanciatore, fiori crea malus casuali o cose simili.

Il numero è importante perché in sostanza è il danno che infliggi / subisci (naturalmente è 1d12, è molto, ma non così tanto perché controbilanciato dal 50% di possiblità di subire danni).

Ora, senza entrare nei dettagli ulteriori, un mazzo del genere ricopre il ruolo di vero e proprio artefatto e non è così difficile come potrebbe sembrare, una volta capita la meccanica.

I suggerimenti per implementarlo in modo meno doloroso per il dm a livelli bassi (fermo restando che consiglieri di potenziarlo col crescere, anziché crearne un altro qualora voleste utilizzarlo) sono i seguenti:

- la questione seme/numero è a utilizzi giornalieri, con delle gabbole varie (scegli il seme tot volte al giorno, cambia un risultato spendendo X, o boh);

- il dado di danno sale a 1d12 quando utilizzi i colori: praticamente è come avere incantesimi giornalieri che boostano il danno e gli effetti delle carte. Non mi pare così sbilanciato.

Alla fine, in ogni caso, non importa che le carte facciano 1d4 o 2d6, se non per un fatto di realismo, l'importante è che il concept sia divertente e consenta al giocatore di esprimere la sua idea e di sentirsi "unico".

DB

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non male come spunto, io addirittura avevo pensato ad un trucchetto customizzato(in questa edizione se ne fa largo uso a quanto ho capito) che gli permetteva di infliggere danno bonus per il suo livello da mago, o avevo anche pensato ad un attacco multi-bersaglio. un ulteriore info magari off-topic i trucchetti sono utilizzabili a volonta e se ne conoscono al massimo 2-3(druido oppure mago) oppure sono tutti conosciuti ma hanno 3 utilizzi giornalieri in qualsiasi combinazione?

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I trucchetti sono a volontà, quelli segnati sulla tabella sono quelli conosciuti.

Per creare un trucchetto legato alle carte, io partirei dall'Eldritch Blast del Warlock.

Puoi prendere spunto dalle varie capacità che potenziano o modificano l'Eldritch Blast per inventare gli effetti legati ai semi o numeri.

Eventualmente, puoi sostituire al lancio di dadi l'estrazione da un vero mazzo di carte, magari con effetti particolari per i Jolly e/o i re.

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non male come spunto, io addirittura avevo pensato ad un trucchetto customizzato(in questa edizione se ne fa largo uso a quanto ho capito) che gli permetteva di infliggere danno bonus per il suo livello da mago, o avevo anche pensato ad un attacco multi-bersaglio. un ulteriore info magari off-topic i trucchetti sono utilizzabili a volonta e se ne conoscono al massimo 2-3(druido oppure mago) oppure sono tutti conosciuti ma hanno 3 utilizzi giornalieri in qualsiasi combinazione?

Se ne conoscono un certo numero, ma non hanno limiti di utilizzi giornalieri

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quindi per chiarire del tutto, la tabella della classe mostra i trucchetti che il personaggio conosce ma non ne limita l'utilizzo, praticamente agisce al contrario della tabella degli incantesimi di livello 1+ che descrive quanti ne puoi utilizzare ma non quanti ne conosci, corretto?

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Esattamente.

Il numero di incantesimi non-cantrip conosciuti o preparati è segnalato alla voce Spellcasting, e in genere è pari a Livello + Modificatore della caratteristica di lancio, almeno per i caster pieni.

Se hai altre domande sulla preparazione degli incantesimi, comunque, splitto il topic.

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