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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Anderas

E6 si o E6 no?

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Ciao a tutti sto masterando da qualche mese una campagna di D&D 3.5, l'ambientazione non è nulla di particolare, ma è di mia creazione, personalmente non mi è mai piaciuto l'approccio dei forgotten realms in cui la magia è ovunque, in qualsiasi città trovi il chierico che ti guarisce, il mago che ti incanta le armi ecc ecc, quindi nella mia ambientazione la magia non è molto comune, stesso discorso vale per gli incantatori, il party è un eccezione in quanto composto per metà da maghi e affini, a pensarci col senno di poi in un ambientazione come la mia forse le classi tier 1 e 2 stonano ma vabbè. Allo stesso modo degli incantesimi anche gli oggetti magici non si trovano sotto i sassi, un'ascia +1 non è un'ascia+1 ma è la leggendaria ascia di taldeitali, perduta nella battaglia di ... spero di essere stato abbastanza chiaro, ogni oggetto magico, anche il più infimo, ha una storia, che lo inserisce bene nell'ambientazione e non come un semplice "power up".

Dopo questa lunga e forse inutile premessa vengo al dunque: leggendo parlando, ascoltando, mi sembra di aver capito che per come sono strutturate le meccaniche di D&D da un certo livello in poi si scade nel totalmente inverosimile, esempio: un pg sta seduto in una taverna, scoppia una rissa, volano frecce, lui non fa niente "perchè tanto ho la CA alta figurati se mi colpiscono" e anche se lo colpiscono ha un numero di pf esorbitante, insomma so che D&D è progettato perchè da un certo livello in poi i pg non siano semplici eroi , ma supereroi, quasi divinità, ma personalmente questo approccio non mi piace, e sarebbe totalmente fuori luogo nella mia ambientazione.

Ora, mi sono informato sull'E6 e mi sembra una soluzione valida, anche se mi lascia un po' perplesso su certi punti, quello che mi chiedo è:

1) è veramente la cura di tutti mali come mi sembra? (ovvero serve a dare un tocco di realismo in più?)

2) ha senso introdurlo in una campagna in cui i pg sono ormai al quarto livello? (alcuni potrebbero avere in mente progressioni da attuare nell'arco di 20 livelli)

3) conoscete voi altre soluzioni alla deriva supereoistica e al mantenimento di una parvenza di realismo nel gioco?

(l'unica che mi è venuta in mente è intervenire arbitrariamente ma potrebbe non piacere ai pg:

DM: ti crolla una torre in testa, muori.

Pg: impossibile ho millemila pf quanto danno fa?

DM: torre crollata. Tu sotto. Tu muori.)

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Per l'approccio alla magia e agli oggetti magici ti posso consigliare direttamente di andare a dare una occhiata alla Quinta Edizione di D&D. penso che risponda molto meglio alle tue esigenze.

Comunque l'E6 non è male per niente per mantenere quell'atmosfera fantasy "tolkeniana" o cmq in genere Low magic. Ma la reazione dei tuoi giocatori la conosci solo tu in quanto loro master.

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Non so nulla dell'E6 però posso dirti come io penserei di risolvere la questione in 3.5.

A) Potresti limitare il numero di dadi vita massimi in base alla taglia della creatura. Mi spiego: le creature di taglia media potrebbero avere al massimo 6DV, il che limiterebbe i punti ferita di cui possono disporre. Quelle di taglia piccola 4 o 5DV, taglia grande 8DV e così via. Ciò significa che dal 7° livello in avanti il personaggio continua ad aumentare BAB, TS, privilegi e roba varia, ma non i pf. Al massimo, se ottiene livelli in una classe che concede un DV più alto, si può pensare di farglielo sostituire ad un DV più debole che già possedeva (ad esempio un ladro 6 prende un livello da guerriero: allora i suoi nuovi pf saranno dati da 5d6+1d10+6cos).

B) Se non ti piace la soluzione A), un altro modo è giocare l'intera campagna solo nei primi 10 livelli. Certo, il fatto che io suggerisca questo stupro del gioco fa capire che la 3.5 è il sistema più sbagliato per giocare al simil-realismo. Per cui, se puoi, rifuggila.

C) per evitare power-playing esagerati, proibisci tutt'una cerchia di manuali e supplementi, ma mantieni solo i core, i perfetti (e magari tralascia quelli in inglese) e tutti quelli che fanno più atmosfera che altro.

Ah, per il discorso della torre, potresti far uso dei tiri salvezza. Con una CD esorbitante, ma che offra l'occasione di salvarsi (visto che anche nel mondo reale ogni tanto qualcuno sopravvive al crollo di una palazzina e vien tirato fuori dai pompieri; in generale, come tu stesso hai fatto notare, non offrire alcuna possibilità di salvezza al giocatore è una delle peggiori cose che un master possa fare)

Spero di esser stato utile :-)

EDIT: qualcuno sarebbe così gentile da linkarmi qualcosa sull'E6? Non conosco pressochè nulla al riguardo, ma suppongo potrebbe rispondere ad alcune mie annose esigenze. Grazie in anticipo :yes:

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C) per evitare power-playing esagerati' date=' proibisci tutt'una cerchia di manuali e supplementi, ma mantieni solo i core[/quote']

cosa

Cosa

COSA

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ehehehe sì ho notato di essermi spiegato decisamente male.

Quel che intendo dire è che si potrebbero tenere solo i core, i perfetti in italiano, e solo parti di altri...

Nella mia scarsa esperienza sul forum e nel gioco mi par d'aver capito che i dragon magazine, i complete mai tradotti ed in genere una certa quantità di manuali supplementi contribuiscono a aumentare il respiro del gioco (ed è un bene) ma facilitano anche il pp (che è un male per anderas).. Spero di non aver preso una gran cantonata :)

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ehehehe sì ho notato di essermi spiegato decisamente male.

Quel che intendo dire è che si potrebbero tenere solo i core, i perfetti in italiano, e solo parti di altri...

Nella mia scarsa esperienza sul forum e nel gioco mi par d'aver capito che i dragon magazine, i complete mai tradotti ed in genere una certa quantità di manuali supplementi contribuiscono a aumentare il respiro del gioco (ed è un bene) ma facilitano anche il pp (che è un male per anderas).. Spero di non aver preso una gran cantonata :)

Hai preso una gran cantonata. Il manuale del giocatore è quello più sbilanciato.

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Mod: Prima di far rivivere vecchi flame, lascio il LINK alla discussione precedente su cui si era già dibattuto in merito. La si legga e poi si traggano le proprie conclusioni, per non andare Off Topic qui.

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Ohimè quante facciate oggi.

Per i manuali, chiedo scusa.

Per l'E6... Fa ridere però vedere come i miei consigli A) e B) siano precisamente la base delle modifiche che l'E6 si propone di fare. Ho l'impressione che andrò a leggermela per bene.

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ehehehe sì ho notato di essermi spiegato decisamente male.

Quel che intendo dire è che si potrebbero tenere solo i core, i perfetti in italiano, e solo parti di altri...

Nella mia scarsa esperienza sul forum e nel gioco mi par d'aver capito che i dragon magazine, i complete mai tradotti ed in genere una certa quantità di manuali supplementi contribuiscono a aumentare il respiro del gioco (ed è un bene) ma facilitano anche il pp (che è un male per anderas).. Spero di non aver preso una gran cantonata :)

tranquillo che già nei perfetti trovi tanta roba sbilanciata.

comunque il discorso dell'evitare il PP non è assolutamente il fulcro del topic. il fulcro è dare una certa atmosfera

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Perdonami Omega, ma il cruccio di Anderas credo sia basato sul sistema regolistico che permette situazioni farlocche e, per estensione, PP.

E il PP, insieme alla generale progressione oltre, diciamo, il 6°lv, non fa altro che rovinare l'atmosfera low magic che lui ricerca.

Forse PP non è il termine più esatto, forse sarebbe meglio dire "eccessivo potenziamento dei personaggi rispetto a quella che è l'idea del mondo creato dal GM" (potenziamento eccessivo anche quando si rimane negli standard più tranquilli concepiti dall'edizione 3.5, senza scomodare il PP). Ecco, così credo possa fungere :).

Ma i due discorsi credo si equivalgano.

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Ciao,

io ho giocato per qualche anno all'e6, applicando buona parte del materiale che sono riuscito a trovare in rete. Materiale, che preciso, pur essendo redatto da utenti delle più importnati community dedicate a D&D non hanno nulla da invidiare alla qualità di cose ufficiali.

Detto questo provo a risponderti

1) è veramente la cura di tutti mali come mi sembra? (ovvero serve a dare un tocco di realismo in più?)

No. Non colma il divario. Chi ha accesso alla magia sarà sempre una spanna sopra gli altri, soprattutto per quanto riguarda la versatilità. Incantesimi (giusto per citarne due) come Charme o Spruzzo Colorato possono facilmente concludere un combattimento in un round o ottenere informazioni che altrimenti i pg non potrebbero sperare di recuperare nemmeno lontanamente.

E' anche vero che nei primi 4/5 livelli, i picchiatori sono nettamente più potenti in combattimento, ma a mio modo di vedere non è sufficiente per colmare questo divario.

2) ha senso introdurlo in una campagna in cui i pg sono ormai al quarto livello? (alcuni potrebbero avere in mente progressioni da attuare nell'arco di 20 livelli)

Personalmente te lo sconsiglio.

L'E6 funziona introducendolo a monte. Molti giocatori, senza un'adeguata spiegazione, lo vivono come una menomazione del gioco e basta.

Vuoi perché, nell'immediato, per alcuni non è chiaro il discorso che la stragrande maggioranza della popolazione dell'ambientazione sono popolani di primo livello, vuoi perché molte classi base non ottengono una vera e propria capstone al 6° livello. Insomma, è un hack di D&D su cui bisogna lavorarci tutti insieme.

3) conoscete voi altre soluzioni alla deriva supereoistica e al mantenimento di una parvenza di realismo nel gioco?

La deriva supereroistica la puoi scampare utilizzando l'E6 con l'approccio cauto (ti rimando alla traduzione di cosa sia, il link lo trovi nella mia firma). Non piace a tutti, ma se è supportato da una buona narrazione, può benissimo funzionare. Per quanto riguarda la resa di un maggiore realismo è il sistema di gioco stesso che non ti permette di averlo.

Anche con l'E6 si possono creare degli estremismi (come CA esorbitanti o pg a cavallo che infliggono 100 e passa danni con una sola carica), ma tolti questi, rimangono sempre tutte quelle situazioni che quasi caratterizzano D&D. Sopravvivere ad una freccia in pieno petto, il cadere da 20 metri senza rompersi un osso e compagnia bella, o ci convivi, oppure attui delle tue personali modifiche.

In linea di massima, ti consiglio di farlo prima dell'inizio di una campagna, avvertendo i giocatori cosa hai cambiato e per quale motivo, spiegando il tuo obbiettivo finale.

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Vedo che la discussione è molto... discussa :lol:

premettendo che ne io ne il mio gruppo abbiamo intenzione di abbandonare la 3.5 e che la campagna è già in corsa e quindi si tratterebbe di inserire la e6 per dopo quattro livelli di 3.5 "canonica" leggendo le vostre risposte mi sono sorti altri dubbi:

1) si può giocare la e6 anche con le classi base? o si devono utilizzare per forza quelle del compendio delle classi della e6?

2) col sistema dei livelli del d&d tradizionale capisco quando i pg sono in grado di affrontare una sfida con un determinato GS, ma con l'e6 superato per l'appunto il fatidico sesto livello come mi comporto? come so quando un personaggio di sesto livello con X talenti può sostenere una sfida con un determinato GS?

3) una delle cose che mi convince meno è l'abolizione delle classi di prestigio. si è vero che molte hanno prerequisiti soddisfacenti già al quinto livello ma sinceramente dubito che un giocatore con già pochi livelli ne sacrifichi uno per entrare in una cdp che dopo i privilegi del primo non gli concede niente, e d'altro canto i giocatori sarebbero più invogliati verso quelle classi che al primo livello danno + privilegi incoraggiandoli così (scusate per l'uso non propriamente corretto del termine) al dipping. cosa che vorrei evitare. personalmente stavo pensando che i pg potrebbero guadagnare i poteri concessi dalla cdp alla stregua dei talenti magari uno ogni 10000 pe anzichè ogni 5000 e magari, sottoponendosi a delle prove/cerche diverse a seconda della cdp in cui sono entrati (es un cacciatore di morti dovrebbe uccidere un potente negromante), darebbe quel tocco di flavour che mi piace tanto ma non so se il sistema risulterebbe sbilanciato (TS, Dv, BaB comunque non aumenterebbero).

4)Rullo di tamburi, esiste qualche altro sistema (tipo e6)che si può integrare alla 3.5?

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Come prima cosa dovresti parlare con i giocatori, IMHO.

Anche perché è differente mantenere un low magic o passare a E6. Se mantieni solo il livello di magia/potere basso, permettendo comunque l'arrivo ad alti livelli vai incontro ad una cosa: il superpotere dei tuoi pg, e non solo nel senso di immensi poteri, ma di evidente superiorità sul 99% del popolo. Dipende da cosa vuoi per la tua campagna.

Entrare in E6 da ora... no, io come giocatore lo odierei. In particolare perché fino ad ora ho giocato una certa campagna in un certo modo e il salto mi pare... inadeguato. Se si giocava in E6 lo avrei voluto sapere subito (che poi giocare in E6 ha tutta una serie di limiti per la campagna, sopratutto dato che loro sono già al 4, praticamente già oltre metà del livello massimo!), in modo da regolarmi e sopratutto da sapere cosa fare del mio pg.

Mi piace molto l'idea tua di cambiare le cdp in qualcosa di diverso... potrebbe funzionare. Però bisognerebbe inventarsi un altro modo di regolare le CdP, anche se alcune avrebbero casini e/o sarebbero impraticabili (per esempio, un Mago dell'Ordine Arcano lo vedo benissimo fatto così, un Arcimago non ha senso di esistere).

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1) si può giocare la e6 anche con le classi base? o si devono utilizzare per forza quelle del compendio delle classi della e6?

Si, le classi base hanno un solo difetto in questo caso, non tutte al 6° livello concedono una capacità di "chiusura" atta per cui il giocatore sia eccitato all'idea di averla. Di conseguenza il multiclassare è quasi una scelta obbligata.

Le classi del compendio di Gnorman o di Rizban vantano tutte di una capstone all'ultimo livello. Ciò ovviamente scoraggia il multiclassare.

Se però tu ti prendesi la briga di concedere qualcosa di iconico ad ogni classe base, rimaneggiandole un minimo, otterresti probabilmente lo stesso risultato senza stravolgere eccessivamente il gioco.

Così su due piedi il Guerriero potrebbe avere che come azione di movimento ottiene i benefici di un talento da guerriero che non possiede per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Cos oppure il Mago un singolo slot d'incantesimo di 4°.

2) col sistema dei livelli del d&d tradizionale capisco quando i pg sono in grado di affrontare una sfida con un determinato GS, ma con l'e6 superato per l'appunto il fatidico sesto livello come mi comporto? come so quando un personaggio di sesto livello con X talenti può sostenere una sfida con un determinato GS?

Mi pare ci sia scritto qualcosa al riguardo. Posso dirti che raggiunti i 10 talenti totali i pg riescono a fronteggiare un livello d'incontro 8-9, spendendo una discreta parte delle loro risorse. Le cose cambiano se ci sono tanti mostri di Gs basso, che per l'economia delle azioni (avendo al massimo 2-3 attacchi a testa), è più difficile da sconfiggere rispetto ad un singolo grosso avversario. Sopra i 10 talenti, potrai scomodare Gs non superiori al 12.

3) una delle cose che mi convince meno è l'abolizione delle classi di prestigio. si è vero che molte hanno prerequisiti soddisfacenti già al quinto livello ma sinceramente dubito che un giocatore con già pochi livelli ne sacrifichi uno per entrare in una cdp che dopo i privilegi del primo non gli concede niente, e d'altro canto i giocatori sarebbero più invogliati verso quelle classi che al primo livello danno + privilegi incoraggiandoli così (scusate per l'uso non propriamente corretto del termine) al dipping. cosa che vorrei evitare. personalmente stavo pensando che i pg potrebbero guadagnare i poteri concessi dalla cdp alla stregua dei talenti magari uno ogni 10000 pe anzichè ogni 5000 e magari, sottoponendosi a delle prove/cerche diverse a seconda della cdp in cui sono entrati (es un cacciatore di morti dovrebbe uccidere un potente negromante), darebbe quel tocco di flavour che mi piace tanto ma non so se il sistema risulterebbe sbilanciato (TS, Dv, BaB comunque non aumenterebbero).

Può essere una soluzione. In realtà basterebbe prendere una cdp, parlare con il giocatore per capire cosa effettivamente gli interessa di questa e arrivare ad un compromesso, creando proprio una cdp da un singolo livello. Ad esempio, il Magus del Sangue potrebbe concedere, in un solo livello, una versione depotenziata di Bloodwalk.

Quello che proponi tu somiglia molto al meccanismo dei livelli epici, che purtroppo non sembra aver mai funzionato troppo bene.

4)Rullo di tamburi, esiste qualche altro sistema (tipo e6)che si può integrare alla 3.5?

Fatti sempre da utenti, ci sono pesanti hack del gioco, che lo rivisitano completamente, introducendo dinamiche interessanti, ma sarebbe come prendere un altro regolamento che condivide solamente il tiro del d20 che si somma ad un bonus.

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Ok quindi da quello che ho capito non è consigliabile introdurre la e6 a questo punto della campagna, detto questo, come posso usare le regole per creare un'atmosfera lowmagic e favorire uno sviluppo dei pg e delle loro potenzialità coerente con l'ambientazione? Qualcuno ha citato Tolkien e si in effetti è così che ho sempre visto il fantasy, eroi sopra la media ma per nulla immortali, "stregoni" (maghi druidi ecc) che si contano sulle dita di una mano, oggetti magici che non si comprano alle bancarelle del mercato, ma che necessitano di cerche rituali e chi più ne ha più ne metta per essere trovati ... non è che per caso esiste un'ambientazione compatibile con la 3.5 che propone qualcosa del genere?

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chiedi comunque ai tuoi giocatori se vogliono l'e6

invece di avanzare oltre il 6 proponi loro, dopo il lv6, di ripartire dal primo, sostituendo uno per volta i livelli di classe normali con una delle classi di gnorman (più forti e generalmente contenenti le classi base) oppure sempre un lv alla volta di aggiungere una classe eccelsa.

un eccelso di lv6+6 è probabilmente molto forte, ma non è paragonabile a un pg normale di lv10.

puoi continuare a far aggiungere eccelsi a volontà tanto avranno comunque per sempre 6dv, incantesimi e manovre cappati al lv3 etc

il massimo rimane 6d12 bab pieno 3ts alti e spell di lv3; è un limite invalicabile indipenddntemente da quanti eccelsi aggiungi

anche se ampliano le proprie competenze in senso orizzontale, non le svilupperanno mai in verticale.

non sopravvivranno a una caduta di 300 metri.

un drago antico sarà per sempre imbattibile in lotta.

il mondo di gioco non sarà mai sconvolto dalla presenza di incantesimi mal scritti.

etc

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Di ambientazioni così c'è Midnight.

E' molto cupa, la magia è poca e la gente si vuole male :lol:

Scherzi a parte, qui dovrebbe risponderti Blackstorm, credo sia uno dei più ferrati su questa ambientazione che bazzicano il forum.

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Io ti consiglio l'Alfeimur.

L'ambientazione è in italiano, modifica classi, magia e sistemi magici per supportare un sistema a bassa magia logico con la 3.5.

Trovi un pò di recensioni in giro per la rete, l'ambientazione la compri online http://www.rpgnow.com/product/115316/Alfeimur-Ambientazione-Fantasy e c'è anche una campagna fatta e finita (che stò masterando come vedi in firma).

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1) è veramente la cura di tutti mali come mi sembra? (ovvero serve a dare un tocco di realismo in più?)

Se cerchi maggiore realismo, allora sicuramente la E6 aiuta.

Il problema principale di D&D se si ammettono i livelli medio-alti, secondo me, è che ci si trova a un bivio. O si rinuncia a creare un mondo realistico, oppure si rinuncia a creare un mondo non troppo alieno. Con "realistico" non intendo "simile al nostro", ma semplicemente che segue con coerenza le regole del proprio mondo.

Praticamente nessuna ambientazione di D&D prende seriamente in considerazione il fatto che è possibile resuscitare i morti, teletrasportarsi, eccetera.

L'E6 rende il lavoro molto più facile per il DM, in quanto i limiti della magia sono molto più chiari e restrittivi, e quindi è più facile costruire un mondo che ne segua le regole.

2) ha senso introdurlo in una campagna in cui i pg sono ormai al quarto livello? (alcuni potrebbero avere in mente progressioni da attuare nell'arco di 20 livelli)

Di per sé non ci sono ragioni per cui tu non possa introdurlo ora. Per il fatto che i tuoi PG possano avere in mente build particolari, puoi sempre confrontarti con loro.

Al limite puoi sempre permetter loro di riaddestrarsi per mantere lo stesso feeling del personaggio senza perdite di ottimizzazione. Ad esempio, se hai un giocatore mago 3/guerriero 1 che contava di diventare un cavaliere mistico, potresti permettergli di scambiare il livello da guerriero con uno da mago al prossimo livello e dargli la competenza nelle armi da guerra per mantenere lo stesso concetto di personaggio.

L'idea dell'E6, tanto, è che i talenti son molto più economici e permettono una maggiore personalizzazione dei PG.

3) conoscete voi altre soluzioni alla deriva supereoistica e al mantenimento di una parvenza di realismo nel gioco?

(l'unica che mi è venuta in mente è intervenire arbitrariamente ma potrebbe non piacere ai pg:

DM: ti crolla una torre in testa, muori.

Pg: impossibile ho millemila pf quanto danno fa?

DM: torre crollata. Tu sotto. Tu muori.)

Un'altra soluzione sarebbe quella di "bloccare" certi privilegi e lasciare gli altri aumentare.

Ad esempio, i PG non guadagnano più pf e nuovi livelli di incantesimo dopo il 6° livello, ma continuano ad aumentare per quanto riguarda il BAB, gli slot e il LI. In questo modo un guerriero di alto livello sarà più letale ma non più impervio ai danni e un mago di alto livello non potrà lanciare teletrasporto ma potrà lanciare più palle di fuoco più letali al giorno.

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Un'altra soluzione sarebbe quella di "bloccare" certi privilegi e lasciare gli altri aumentare.

Ad esempio, i PG non guadagnano più pf e nuovi livelli di incantesimo dopo il 6° livello, ma continuano ad aumentare per quanto riguarda il BAB, gli slot e il LI. In questo modo un guerriero di alto livello sarà più letale ma non più impervio ai danni e un mago di alto livello non potrà lanciare teletrasporto ma potrà lanciare più palle di fuoco più letali al giorno.

Provo parlarne con i giocatori e vedo cosa mi dicono dell'e6, personalmente anchio sono un po' restio ad introdurla a questo punto perchè mi sembrerebbe un po' scorretto e, soprattutto perchè non mi convince molto la menomazione delle cdp ad un livello. in caso non l'accettassero applico di sicuro il limite che mi hai suggerito tu sugli incantesimi/pf

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      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
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      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
      Visualizza articolo completo
    • By AndreaP
      E' in questi luoghi che si svolge la storia di Eike: insieme ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lei è una bardo umana di 17 e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856)
      Seppur per il gruppo siamo a metà della terza avventura, Eike si era unita solo all'inizio di questa puntata alla compagnia: purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. 
      Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne.
      Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un  dark fantasy low magic. Stiamo giocando 
      alcune avventure edite negli anni 80
      L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni
      Per info chiedete pure
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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