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Dubbio RotRL


MAGI System

Messaggio consigliato

Salve,

da diverso tempo sto giocando a pathfinder come master (anche come giocatore) e nello specifico sto masterando la campagna dei signori delle rune.

Al di là che la stiamo facendo in 5 invece che 4, ho il problema che non trovo un nemico che regga più di un round quando si arriva al corpo a corpo, mi spiego, ho paladino + guerriero che tra power up del paladino e qualche pompaggio del chierico arrivano a produrre letteralmente centinaia e centinaia di danni (il valore top registrato dal guerriero in un singolo round è stato di oltre 200pf, ma mediamente siamo attorno ai 150) in un singolo round e non che abbiano delle gran armi magiche perchè sono al 14° e girano ancora delle spadine +1, forse una +2.

Ok che quando c'è a disposizione un castatore come nemico hanno qualche difficoltà (finchè il mago/chierico non dispellano o fanno altre utility) ma poi quando si tratta di andare di corpo a corpo i combattimenti durano 2 round solo se per pura fortuna il nemico (cioè io) vince l'iniziativa.

Sto tirando avanti solo perchè massimizzo i pf, ne aggiungo un pò ed aumento le CA se no i combattimenti tanto vale non farli.

Sarà che sono scarso io ad usare i nemici.... :-)

Anche facendo qualche controllo (il problema se lo sono posti anche i giocatori) ma sembra che tutti i conti tornino correttamente

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Non ho mai masterato Rise, ma, per la mia esperienza come GM di adventure path e come GM in generale, oltre un certo livello i mostri tendono a diventare deboli.

Quello che avevo fatto io era stato: aumentare di un 4 arbitrario la CA e gli altri valori dei mostri che sembravano sistematicamente troppo bassi, massimizzare i pf ed eventualmente raddoppiarli (solo quelli dati dai DV), aumentare del 50% il numero di mostri generici (senza nome) e fornire iniziative extra ai mostri unici (con il nome), a un valore di iniziativa di -10 rispetto a quello dato dal tiro.

Queste pezze sono anche comode da applicare al volo, a differenza di un aumento dei DV che implica una cascata di reazioni (aumento del BAB, delle CD, eccetera).

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Non sembra ma un giocatore in piu' si fa sentire parecchio. Se poi sono anche giocatori capaci, allora il problema si sente ancora di piu'.

Tieni conto che gli Adventure Path, oltre ad essere tarati su quattro giocatori come hai gia' detto tu, prevedono anche la costruzione dei PG con 15 punti, tu quanti ne hai concessi?

Comunque sia, se potenziare un pochetto i nemici non basta, tieni i PG un livello sotto a quanto consigliato nel libro e se sono ancora troppo forti, due livelli....

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Saranno anche PG di alto livello, ma i danni che indichi mi sembrano davvero un po' troppi in un round solo, soprattutto se li fanno sempre e non ci sono critici... Sei davvero sicuro che i calcoli che fate non siano effettuati su basi errate? Che cosa fa di preciso quel guerriero e che buff riceve?

Comunque, generalmente è una pessima idea mettere un singolo nemico contro i PG, specialmente se il gruppo è di 5 o più PG... Molto meglio mettere un capo con molti sottoposti, alcuni dei quali in posizioni inizialmente irraggiungibili dai PG, porre qualche ostacolo nel terreno di scontro, qualche condizione favorevole ai nemici e stare attenti a come si muove il tutto...

Tra l'altro, le campagne degli AP di Pathfinder prevedono già delle modifiche per adeguare gli incontri a gruppi con più o meno PG rispetto a quanto previsto... Se anche non fosse previsto, comunque, è sempre meglio aggiungere nemici piuttosto che rinforzare quelli che già ci sono...

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si si ma i critici ci sono, il guerrieri fa sempre il colpo poderoso, più il chierico od il mago che tirano i vari forza straordinaria, velocità, benedizione del fervore ed il punire il male del paladino che lo passa agli alleati eccc..... arriva a fare danni considerevoli

Il top score dei danni in un round (con critici e buff completi) è stato 369 danni del solo guerriero.

Il numero di nemici lo aumento chiaro, per mettere difficoltà extra nei combattimenti aggiungo ove possibile e credibile a livello di trama dei costrutti che mettono bene in difficoltà e costringono a manovre turche per essere affrontati :D

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Beh... Già non si possono cumulare Benedizione del Fervore e Velocità per l'attacco extra e il movimento extra, per cui è una cosa in meno di cui tenere conto... Comunque, con solo massimo 4 attacchi in un turno (salvo AdO), di cui due con bonus di attacco ridotto, anche con un +31 ai danni dati da arma a due mani e buff vari suddetti (più quelli di un guerriero) non si arriva a quei totali senza mettere a segno tutti gli attacchi e fare almeno due critici confermati con un'arma x3...

P.S. Ma ci sono solo nemici malvagi in quella campagna? Perché se è così, il paladino te li macina comunque anche da solo...

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Ti elenco un po' di soluzioni alle quali puoi prendere spunto: dividere momentaneamente il gruppo soprattutto guerriero e paladino (anche qualche muro ben piazzato se ci riesci), fai incontrare nemici caotici neutrali e non caotici malvagi e il Punire il male è un problema in meno, pergamene / pozioni di Gabbia di Forza, nemici con riduzione danno alle armi (melme, golem o un bel ruggifano potenziato, senza spade è difficile fare danni ingenti), combattimenti in ambienti sfavorevoli tipo paludi, luoghi stretti o difficili da raggiungere per proteggere nemici che attaccano a distanza, Dominare Persone sul Guerriero e usarlo a tuo volta contro il Paladino.

Sono di livello 14 ci sono buoni incantesimi al 7° livello che possono fungere da counter

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