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Araldo di Tiamat (Big Bad per Pathfinder)


Ospite Aurelio90

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Ospite Aurelio90

Salve a tutti ragazzi, mancano due giorni a Natale...

Ma i malvagi non si fermano a scambiarsi regali sotto l'albero!

Quest'anno ho avuto brutte esperienze relative a FR (dovuto purtroppo all'ostilità di un gruppo e dalla bastardaggine di un master) e mi trovo ancora diffidente su questo setting, sebbene devo ammettere ci sono delle cose che mi piacciono. Sto cercando quindi di scrivere una campagna di FR per il sistema Pathfinder, e ho già in mente il Big Bad della situazione. Il nome devo ancora deciderlo, ma si tratta di un drago malvagio con GS 21. È un agente di Tiamat nel Faerun, formare un esercito per invadere una o due regioni nel nome della Nemesi degli Dèi.

Per la costruzione del mostro:

  1. Creatura base drago nero, categoria d'età grande dragone (GS base 19)
  2. Variante drago nero drago idra (#30 Variant Dragon)
  3. Archetipo arcidrago (Dragon Magazine #321, GS +1)
  4. Archetipo creatura sacrilega (Advanced Bestiary PFRPG, GS +1)

Variante drago idra

Questa variante, tratta da #30 Variant Dragon, è specifica solamente per i draghi neri, che assume alcune capacità delle idre:

  • Il drago ottiene cinque teste e cinque attacchi con il morso, ma perde tutti gli altri attacchi naturali (anche se ha solo i morsi non si applica una volta e mezzo il mod. di Forza)
  • Guarigione rapida 5 che si applica sul suo corpo
  • Gli attacchi con il morso ottengono balzare, e quando utilizza l'arma a soffio bisogna utilizzare tutte le teste
  • Per lo spellcasting: la LI (15) rimane invariata, ma lancia incantesimi come un fattucchiere anziché come uno stregone, quindi lancia incantesimi preparati utilizzando l'Int
  • Ottiene i tratti delle idre e la capacità rigenerare teste. Essendo immune all'acido, risulta più difficile bloccare la rigenerazione delle teste

Archetipo arcidrago

Un drago puro influenzato da un Piano Esterno (o che diventa l'araldo di un dio)

  • L'allineamento cambia in neutrale malvagio
  • Ottiene i sottotipi extraplanare e malvagio
  • La velocità di volo migliora di una categoria
  • Immunità a malattia, metamorfosi e paura. Inoltre ottiene resistenza acido 10 (ma ha già l'immunità), freddo 10 e fuoco 10. COn resistenza fuoco 10 bloccare la rigneerazione delle teste diventa ancora più ardua.
  • Aura allineata (Sop): Una volta al giorno, può circondarsi con un'aura corrutrice. La portata dell'aura è di 72 m e dura 1d4+12 round, CD basasta su Cos. L'aura appare come ombre spesse intervallate da immagini spettrali e traslucidi che vorticano intorno ad essa. Qualsiasi creatura non malvagia all'interno dell'aura deve effettuare un TS su Tempra ogni round o subisce 1 danno su Cos e Sag. Inoltre, per via delle ombre che oscurano la luce nell'area, tutte le creature (ad eccezione dell'arcidrago) subiscono penalità -4 alle prove di Percezione finché rimangono dentro l'aura.
  • L'arma a soffio ha un effetto addizionale. Chiunque venga colpita dall'arma a soffio del drago contrae automaticamente la febbre demoniaca (nessun TS)
  • Il drago aggiunge gli incanteismi dei domini Distruzione, Male e Morte nella sua lista degli incantesimi arcani. Non può lanciare incantesimi di livello superiore a quello del suo livello (quindi perde solo gli incantesimi di 9°), e non ottiene poteri di dominio.

Creatura sacrilega

Le creature sacrileghe sono gli empi campioni del male, e dove passano loro la corruzione e l'oscurità li seguono e la mera presenza infetta le anime pure.

  • Scurovisione + 18 m
  • Si ottiene presenza orrenda (Sop), aura di 9 m: qualsiasi creatura non malvagia all'interno dell'aura subiscono automaticamente penalità -1 a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e TS. Questo è un effetto di influenza mentale e di paura.
  • RD 5/bene, immunità all'energia negativa
  • Protezione dall'energia positiva (Sop): Quando si viene colpiti da un attacco basato sull'energia positiva (come cura ferite), si effettua una prova di livello (1d20+26) contro una CD pari a 11 + livello del personaggio della creatura attaccante. Se il check riesce, l'attacco di energia psitiva si dissipa in un tenue bagliore. Se l'attacco è stato conseguito con un attacco in mischia o attacco di contatto in mischia, l'attaccante subisce 2d6 danni.
  • Protezione del bene come capacità soprannaturale
  • Ogni forma di velocità +3 m
  • Attacchi speciali i seguenti:
  • Attacchi profani (Sop): Ogni attacco in mischa della creatura profana con arma naturale o arma manufatta infligge +1d6 danni extra contro creature buone, e gli attacchi sono considerati malvagi per superare la RD.
  • Incantatore sacrilego (Sop): Si ottiene LI +1 lanciando incantesimi della scuola di necromanzia ed incantesimi con descrittore maledizione o male. Questo beneficio si cumula a se stesso, quindi un incantesimo di necromanzia con descrittore maledizione o male viene lanciato a LI +2.
  • Caratteristiche: For +4, Des +4, Cos +2, Sag +2, Car +4
  • Abilità: Bonus sacrilego +4 a Intuizione e Percezione
  • Qualità speciali: Corpo sacrilego (Sop): Una creatura sacrilega è guarita dall'energia negativa e ferita dall'energia positiva.

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  • Risposte 11
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Principali partecipanti

Ospite Aurelio90

ok...è abbastanza spaventoso! :D

Dovresti vedere allora come riesco (con il vostro aiuto, ovviamente) a finirlo...

Inizialmente pensavo di usare una creatura mitica, ma sinceramente mi sembrava troppo pasticciato come cosa (arrivando a GS 26/GM 10), quindi mi basta così com'è. Magari, per fare una cosa un pò più pompata, con la scusa che è un esemplare molto ca****o ha l'archetipo avanzato (quindi GS +1, per un totale di GS 22)

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Non mi è chiaro il topic.

In tutto il tuo post non ci sono indicazioni su quale sia la ragione per cui hai aperto la discussione.

Intendi solamente raccogliere pareri sulla tua creazione - o, meglio, sugli archetipi che intendi applicarle - oppure ti serve qualche consiglio tecnico?

Ad ogni modo, se ti interessano i consigli, posso dirti che:

- Guarigione Rapida 5 ai quei livelli difficilmente inciderà sull'arco di un singolo incontro. Potrebbe tornare utile se il drago, per dire, si teletrasportasse via per recuperare, ma in combat probabilmente varrà meno della carta su cui è scritto che il drago ce l'ha

- "Balzare" è Assaltare (Pounce), quello che consente di effettuare i completi al termine di una carica? Generalmente mostri a più teste non ne hanno bisogno, perché ogni testa è considerata un'entità a sé stante per quanto riguarda gli attacchi (vedi l'assenza di penalità per Multiattacco di Ettin e Idre)

- non vedo che differenza possa fare il d4 nella durata di Aura Corruttrice. Fossi in te, la farei durare 15 round e finita, che ti risparmi un tiro di dado che tanto comunque sarà inutile 99/100 (quanti scontri durano due cifre di round?). Starei anche attento ai danni alle caratteristiche, che sono molto molesti da gestire come book keeping. Io li cambierei piuttosto in livelli negativi: uguali per tutti e semplici, basta togliere X a tutto e 5X ai pf, senza ricalcolare niente

- se questo deve essere lo scontro finale della campagna, la febbre demoniaca probabilmente è inutile, e tanto vale toglierla dalla scheda e ricordarsi una cosa in meno. Tanto, finito lo scontro, la campagna finisce, e i PG non avranno mai il tempo di incubare la malattia - o, viceversa, avranno tanto tempo senza scontri, in cui preparare o comprare tutti i rimuovi malattie che vogliono

- Protezione dall'energia positiva non mi piace per nulla, perché è fatta a casaccio. 2d6 sono potenzialmente meglio di un cura ferite leggere. Ti consiglierei di considerare che, se la prova fallisce, l'incantesimo infligge danni minimizzati, o divisi per 5 se non usa dadi

- Protezione dal bene ce l'ha costante, a volontà, X volte/giorno... ?

Potresti pensare di spezzare l'iniziativa del drago in cinque. Il drago si muove in tutte le iniziative (o, al limite, solo alla prima, all'ultima o a quella di mezzo) e ha un'azione standard per iniziativa, ma non può lanciare più di un incantesimo per giro d'iniziativa (oppure può, vedi quanto lo vuoi difficile). Per soffiare, tutte le teste devono preparare l'azione di soffiare, e, quando agisce l'ultima, tutte soffiano. Ogni volta che il drago perde/ricresce [sic] una testa, perde/ottiene un'iniziativa.

Comunque, prima di pensare al boss finale della campagna, ti consiglio di pensare a quello che viene prima.

Potrebbe aiutarti a stabilire il livello che avranno i PG al momento del combattimento con il drago e, di conseguenza, il CR che il drago dovrebbe avere, e dunque gli archetipi e gli eventuali rank mitici da applicargli.

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Ospite Aurelio90

Cose come febbre demoniaca, guarigione rapida e protezione dall'energia positiva cose varie sono derivati dei template e della variamte del drago-idra. Non intendo applicare modifiche HR nè applicare regole mitiche (già per me, dove sono io, è difficile trovare un gruppo di PF normale, figurati se riesco a masterare una campagna mitica!). E protezione dal bene è una capacità sop permanente.

io di solito, nel progettare una camoagna, parto dall'antagonista principale. Dopotutto sono loro, i big bad, la forza motrice che scatena gli eventi nella maggior parte delle campagne, e a livello estetico un drago nero a cinque teste con la benedizione di un dio malvagio dovrebbe mettere in soggezione quasi chiunque (e il paragone fra Tiamat e questo drago non può essere non rilevante... Entrambi hanno cinque teste)

il bestio in questione, nella sua tana/tempio di Tiamat, ha degli agenti umanoidi i quali sono divise in cinque categorie (come le teste del drago):

*Il primo gruppo si occupa di tenere sotto la bandiera di Tiamat un esercito di orchi, goblinoidi e giganti

*Il secondo gruppo compie esperimenti magici su prigionieri per trstare l'efficacia degli incantesimi sviluppati o creare nuove creature

*Il terzo gruppo funge da rete di spie e sicari, agendo in nome della causa dell'organizzazione

*Il quarto gruppo ha come copertura una rispettabile gilda dei mercanti che ha influenza su alcune regioni del Faerun, ma sono in competizione con gli Zhentarim

*L'ultimo gruppo, infine, è capeggiato da un nobile appartenente ad una organizzazione malvagia, ora non ricordo il nome ma sono umani xenofobi e "arcanofobi" che, senza saperlo, adoperano artefatti legati a Tiamat

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Cose come febbre demoniaca, guarigione rapida e protezione dall'energia positiva cose varie sono derivati dei template e della variamte del drago-idra.

So che le capacità elencate sono derivate dagli archetipi e non homerule tue.

Semplicemente, ti spiegavo perché secondo me puoi evitare di segnarne alcune sulla scheda (in modo da avere una gestione più semplice dell'incontro) e in che modo altre (protezione dall'energia positiva) potessero essere sviluppate meglio - non da te, ma dai designer. È un dato di fatto che 1d8+1 (un cura ferite leggero lanciato da un chierico di 1°) faccia peggio a una creatura protetta dall'energia positiva - che subisce di media 7 danni - che a una non protetta - che ne subisce in media 5.5. È anche un po' strano che un incantesimo del 1° (cura ferite leggere) venga ridotto allo stesso modo di uno del 6° (guarigione). Se per te la cosa non è un problema, usa pure la capacità com'è, ma dato che in questa sede chiedi (più o meno) all'utenza di aiutarti nella calibrazione dell'incontro, mi è sembrato corretto farti notare che la capacità non è sviluppata benissimo.

Lo stesso per le capacità virtualmente inutili, che appesantiscono solamente la scheda.

Non intendo applicare modifiche HR nè applicare regole mitiche (già per me, dove sono io, è difficile trovare un gruppo di PF normale, figurati se riesco a masterare una campagna mitica!)

Se ti piacciono, ricorda che puoi usare le regole mitiche per i nemici anche se il party non è mitico.

Credo - ma potrei sbagliare - che ogni rank mitico alzi di 1/2 il CR del nemico.

Potrebbero farti comodo alcune capacità, ad esempio quella che conferisce iniziative multiple o qualcosa per dare più resistenza al drago, se è pensato come boss in solo per un gruppo di PG più o meno di pari livello.

Soprattutto se non intendi applicare HR (anche se non vedo perché non applicarle quantomeno al materiale non ufficiale), avere qualche trick in più potrebbe farti comodo, visto che gli scontri in solo sono notoriamente difficili da calibrare, per via dell'action economy.

io di solito, nel progettare una camoagna, parto dall'antagonista principale. Dopotutto sono loro, i big bad, la forza motrice che scatena gli eventi nella maggior parte delle campagne, e a livello estetico un drago nero a cinque teste con la benedizione di un dio malvagio dovrebbe mettere in soggezione quasi chiunque (e il paragone fra Tiamat e questo drago non può essere non rilevante... Entrambi hanno cinque teste)

Non avevo certo intenzione di contestare il modo in cui prepari la tua campagna.

Quello che volevo dire è che, siccome parlavi tu stesso di difficoltà nel decidere quali e quanti archetipi applicare al drago, poteva essere un'idea stabilire il CR e usarlo come riferimento.

Il modo più semplice per stabilire un CR appropriato è conoscere il livello del gruppo, e il modo più semplice per conoscere il livello del gruppo è prevederlo in base agli eventi cruciali della campagna.

Ad esempio, se calcoli che il gruppo avanzerà di 4 livelli per ogni gruppo di cultisti, sai che affronteranno il drago al 20° livello, per cui ti servirà un nemico con CR intorno al 24. Se salgono di 3 livelli a ogni gruppo, il drago di CR 21 che presenti è probabilmente già sufficiente, mentre se i livelli sono 2, allora il drago qua rischia di essere troppo forte.

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Cose come febbre demoniaca, guarigione rapida e protezione dall'energia positiva cose varie sono derivati dei template e della variamte del drago-idra.

So che le capacità elencate sono derivate dagli archetipi e non homerule tue.

Semplicemente, ti spiegavo perché secondo me puoi evitare di segnarne alcune sulla scheda (in modo da avere una gestione più semplice dell'incontro) e in che modo altre (protezione dall'energia positiva) potessero essere sviluppate meglio - non da te, ma dai designer. È un dato di fatto che 1d8+1 (un cura ferite leggero lanciato da un chierico di 1°) faccia peggio a una creatura protetta dall'energia positiva - che subisce di media 7 danni - che a una non protetta - che ne subisce in media 5.5. È anche un po' strano che un incantesimo del 1° (cura ferite leggere) venga ridotto allo stesso modo di uno del 6° (guarigione). Se per te la cosa non è un problema, usa pure la capacità com'è, ma dato che in questa sede chiedi (più o meno) all'utenza di aiutarti nella calibrazione dell'incontro, mi è sembrato corretto farti notare che la capacità non è sviluppata benissimo.

Lo stesso per le capacità virtualmente inutili, che appesantiscono solamente la scheda.

Non intendo applicare modifiche HR nè applicare regole mitiche (già per me, dove sono io, è difficile trovare un gruppo di PF normale, figurati se riesco a masterare una campagna mitica!)

Se ti piacciono, ricorda che puoi usare le regole mitiche per i nemici anche se il party non è mitico.

Credo - ma potrei sbagliare - che ogni rank mitico alzi di 1 il CR del nemico.

Potrebbero farti comodo alcune capacità, ad esempio quella che conferisce iniziative multiple o qualcosa per dare più resistenza al drago, se è pensato come boss in solo per un gruppo di PG più o meno di pari livello.

Soprattutto se non intendi applicare HR (anche se non vedo perché non applicarle quantomeno al materiale non ufficiale), avere qualche trick in più potrebbe farti comodo, visto che gli scontri in solo sono notoriamente difficili da calibrare, per via dell'action economy.

io di solito, nel progettare una camoagna, parto dall'antagonista principale. Dopotutto sono loro, i big bad, la forza motrice che scatena gli eventi nella maggior parte delle campagne, e a livello estetico un drago nero a cinque teste con la benedizione di un dio malvagio dovrebbe mettere in soggezione quasi chiunque (e il paragone fra Tiamat e questo drago non può essere non rilevante... Entrambi hanno cinque teste)

Non avevo certo intenzione di contestare il modo in cui prepari la tua campagna.

Quello che volevo dire è che, siccome parlavi tu stesso di difficoltà nel decidere quali e quanti archetipi applicare al drago, poteva essere un'idea stabilire il CR e usarlo come riferimento.

Il modo più semplice per stabilire un CR appropriato è conoscere il livello del gruppo, e il modo più semplice per conoscere il livello del gruppo è prevederlo in base agli eventi cruciali della campagna.

Ad esempio, se calcoli che il gruppo avanzerà di 4 livelli per ogni gruppo di cultisti, sai che affronteranno il drago al 20° livello, per cui ti servirà un nemico con CR intorno al 24. Se salgono di 3 livelli a ogni gruppo, il drago di CR 21 che presenti è probabilmente già sufficiente, mentre se i livelli sono 2, allora il drago qua rischia di essere troppo forte.

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  • 2 settimane dopo...

Il nome devo ancora deciderlo, ma si tratta di un drago malvagio con GS 21. È un agente di Tiamat nel Faerun

Io lo chiamerei Lahamu (che è il nome della primogenia di Tiamat nelle mitologia mesopotamica)

Il CR mi sembra fin troppo alto per il ruolo che ha.

I servants of the Gods(uso i termini inglesi per pigrizia) si dividono in tre ruoli:

Divine Servitors (tutti di CR 4 e 6 HD)

Heralds of the Gods (che è il caso del tuo mostro ma il CR è 15 con 18 o meno HD)

Unique Servants (Alleati planari delle divinità)

Salve a tutti ragazzi, mancano due giorni a Natale...

Per la costruzione del mostro:

  1. Creatura base drago nero, categoria d'età grande dragone (GS base 19)
  2. Variante drago nero drago idra (#30 Variant Dragon)
  3. Archetipo arcidrago (Dragon Magazine #321, GS +1)
  4. Archetipo creatura sacrilega (Advanced Bestiary PFRPG, GS +1)

Sono abbastanza contrario a questo mixone indistinto di 3.5 3rd party e Paizo :wacko:

Variante drago idra

Questa variante, tratta da #30 Variant Dragon, è specifica solamente per i draghi neri, che assume alcune capacità delle idre:

  • Il drago ottiene cinque teste e cinque attacchi con il morso, ma perde tutti gli altri attacchi naturali (anche se ha solo i morsi non si applica una volta e mezzo il mod. di Forza)
  • Guarigione rapida 5 che si applica sul suo corpo
  • Gli attacchi con il morso ottengono balzare, e quando utilizza l'arma a soffio bisogna utilizzare tutte le teste
  • Per lo spellcasting: la LI (15) rimane invariata, ma lancia incantesimi come un fattucchiere anziché come uno stregone, quindi lancia incantesimi preparati utilizzando l'Int
  • Ottiene i tratti delle idre e la capacità rigenerare teste. Essendo immune all'acido, risulta più difficile bloccare la rigenerazione delle teste

Ma una banale half dragon hydra no?!?

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Ospite Aurelio90

Ciao!

Per i servants of the gods: tale sottotipo appare nel supplemento Inner Sea Gods che è di Golarion, quindi non penso di usarlo.

Però effettivamente, così com'è è un porco volante che sarebbe meglio depotenziare..

La categoria d'età la ridurrei a "vecchio" (GS 14) e rimuovo i tre archetipi, mettendogli però l'archetipo guardiano divino (Bestiario 4). Totale GS: 15

Cambiamo le carte in tavola: questo ciccione diventa la "matrona" e guardiana di un tempio di Tiamat, ove non solo si riuniscono adoratori e qualche esterno malvagio, ma nelle profondità del tempio vi si trovano anche la prole della bestia che fungono da armate e servitori della Regina Drago.

Il drago, così com'è ora, cambia un pò: non ha più bonus alle caratteristiche e capacità basate su aura e soffio, ma l'archetipo guardiano divino gli conferiscono nuove difese e capacità magiche legate al tempio. Ottiene anche i sottotipi legale e malvagio

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Se incontrano l'avversario a livello 20 manterrei la prima versione, secondo me la cosa basilare è giocarlo in un dungeon idoneo, dove possa far valere i suoi vantaggi e soprattutto che possa scappare, rientrare in mischia, andarsi a curare eccetera.

A volte la tattica dei png fa più del grado sfida.

Inutile pomparlo e poi lasciarlo in balia degli avventurieri.

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Se il tuo scopo è creare un Campione di Tiamat, secondo me dovresti modificare un po' gli archetipi che hai preso dai vari manuali. Per prima cosa il drago principale dovrebbe essere Rosso e non nero.

Per il drago idra, ottiene 5 teste e 5 attacchi morso, ma togliere gli altri attacchi mi sembra tanto, forse toglierei solo quelli con le ali, ma lascerei almeno i 2 artigli e la coda. Guarigione OK, gli incantesimi dovrebbero essere su Carisma come ogni drago e soprattutto mi puzza che il campione della Regina dei Draghi si abbassi a prendere dei tratti da idra. Lei è molto orgogliosa di essere un drago non ce la vedo ad avere un servitore mezzo idra.

Dare immunità a tutti e 5 gli elementi mi sembra troppo, metterei invece una resistenza 20/30 su tutti quanti.

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