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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Panzerkraft

Gli eserciti possono essere soppiantati da personaggi di alto livello?

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mi aggiungo dopo aver letto quasi tutti i posts: allora poniamo come esempio che io sia un generale di livello 8 che comanda un esercito di 5000 combattenti di livello 3 se li mando tutti in carica contro un incantatore di livello 10 okay sono morti e io sono un generale che fa schifo. per diventare un generale dovrei essere un minimo intelligente e addestrato un po' contro maghi chierici stregoni e druidi. per prima cosa vedo di mettere bene in chiaro il mio esercito ho solo un tipo di truppa? ma davvero? no in 5000 persone di livello 3 ci metto un 80% di combattenti puri ottimi per la mischia e per fare il **** al nemico con un po' di aiuto, ora osservo le altre parti dell'esercito: truppe furtive (sono molto utili), maghi/stregoni (pochi bastano, combattono bene e possono dare leggeri vantaggi alla mischia), chierici (cura mhh no mai sentita questa parola), druidi (aumentare le dimensioni dell'esercito di molto con qualche evoca alleato naturale) e infine mettiamo 10-20 mostri.

ora mettiamo la situazione: io ho questo bell'esercito e ho contro un nemico potente incantatore che può fare il **** molto facilmente ad un esercito preparato ora mettiamo che sia un mago livello 10, questo vuol dire che può fare 20 incantesimi in una giornata oltre a quelli dovuti a varie bacchette. io mando contro gruppi di 20 persone a volta (18 guerrieri+1chierico+1 mago) ottengo un gruppo che può sopravvivere a due tre incantesimi soprattutto se non stanno bene ammassati, la mia squadra muore okay non va bene ma posso comunque mandarne un altra e così via e così via: nella situazione migliore un gruppo è riuscito ad ucciderlo e ora è vincitore, nella peggiore mi tocca mandare contro il druido (che potrà comunque crearsi un piccolo esercito con i vari evoca alleato naturale) e altri guerrieri, in quella proprio da inferno io ho perso tante truppe e ormai si è fatta notte non è una bella cosa allora faccio così prendo due squadre e le mando a fare due cose diverse: la squadra A dovrà distrarre il mago senza colpirlo ma continuando a fare piccoli avanti e indietro su e giu per il campo di battaglia, la squadra B si divide e mentre i corpi dei caduti vengono raccolti da guerrieri la sezione di ladri e ranger si muove furtiva verso il mago non facendosi vedere. già così il mago se la vede davvero molto brutta (questa strategia è possibile farla anche senza nessun incantatore ma sfruttando più uomini per un logoramento poco efficiente) alla fine mettiamo che lui resista, lui ha già distrutto tutti i miei squadroni e le mie truppe furtive (ipotizzo 300-600 morti) ora io lo logoro davvero gli mando contro squadre per tutta la notte ed ad un certo punto...chi ha finito tutti gli incantesimi? chi è diviso tra una ritirata o la morte? chi io posso far seguire da ranger anche di livello 1 per farlo secco?

ecco questa è solo una strategia militare di logoramento per gli incantatori.

metti che il mio nemico è un warlock, incantesimi infiniti in pratica: lo si circonda con due tre truppe da 20 uomini che lo attaccano da direzione opposta in modo da essere comunque non tutti ammassati, intanto uso un solo ladro halfling di livello 5 che pago sonoramente per i suoi servizi, okay mi basta ripetere il logoramento finchè il warlock non sarà accerchiato da troppi fronti per accorgersi di una minaccia grande e piccola che lo uccide in poco tempo.

ora altra situazione: sono contro ad un druido di alto livello: okay lui da solo può creare un esercito come lo gestisco io? per prima cosa devo sacificiare delle truppe per diminuire i suoi alleati ma senza andare di peso con centinaia di uomini ma anzi ne bastano pochi alla volta ammazzi uno ammazzi due lui ne evoca altri ripetere... alla fine ti ritroverai contro un druido che si trasforma e inizia a farti magie ad area che distruggono decide e decine di truppe (mai mandare più di 50 uomini alla volta) bene alla fine sei tu con i tuoi uomini rimanenti tra di loro avrai sicuramente incantatori di piccolo livello...attendi che finisca gli incantesimi poi quando lo vedi in difficoltà lo uccidi con un ultimo colpo finale.

ora questi sono esempi di guerre di logoramento che vanno ad uccidere con uno spreco di 500-1000 uomini incantatori potenti portando così ad una distruzione rapida del nemico. ricordo una figura importante quella di shaka zulu che riuscì a combattere inglesi armati di fucile con uomini che non conoscevano la ruota...questo vuol dire molto perchè io con 20 guerrieri di livello 1 posso anche uccidere uno di livello 20 se so usare la testa e cogliere ogni opportunità.

quindi per me un esercito può soppiantare un incantatore se il generale sa fare il suo lavoro così sarà sempre

Abbiamo già chiarito che le cose non possono stare così. Rileggi con attenzione, per piacere. Torniamo a parlare di assassini.

Prima di tutto, un'assassino non può eludere la magia perchè, come già provato, la magia va oltre tutto. Un semplice allarme, una copia, un clone o un servitore inosservato possono svolgere egregiamente il compito di guardia del corpo. Andare, tra l'altro, a cavare il ragno (mago) dal buco (torre) è sempre stata la mossa meno saggia di questo pianeta.

L'assassino ha un costo. Non tutti i regni potranno permetterselo. E' molto difficile entrare in un regno in guerra a causa del controspionaggio e dello spionaggio. Poi: perché usare un'assassino (quando c'è il rischio che salga al trono un'erede più carismatico) anziché usare un mago che può semplicemente spazzare via la forza del nemico? L'assassinio era, ai tempi del medioevo, reputata una morte assai ingloriosa (se si parla di ambientazioni molto storiche-realistiche) e probabilmente avrebbe causato più problemi che altro.

Esempio che forze calza a pennello : Eddard Stark del trono di spade è quella che comunemente chiamiamo "la testa del serpente", o almeno è quella che tu chiami testa del serpente. Pur avendolo ucciso, dopo di lui è salito Robert, suo figlio, e utilizzando la morte di suo padre riuscì a far su un grande esercito. Se, anziché uccidere Eddard, I Lannister avessero demolito l'esercito nemico in una notte, non ci sarebbe stato regnante che avesse retto...

giusto?

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Xolum le tue tattiche farebbero impallidire Stalin...

A parte questo, non esageriamo. Qui stiamo cercando di capire se un party possa essere un buon sostituto di un esercito. E gira che ti rigira, forse lo è forse no. E concordo che un alto numero di persone possa essere una minaccia per un personaggio di lv alto. ma da qui a dire che un gruppo di 20 uomini di lv1 possa battere un pg di livello 20...

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metto l'assassino perché ha hips e umd oltre a hide di classe e incantesimi furtivi.

con i giusti talenti (darkstalker su tutti) e pergamene ben scelte può funzionare meglio di un caster puro per missioni specifiche.

se non assassino, va benissimo un arcane trickster.

logicamente dopo l'omicidio deve esserci un seguito appropriato.

il re fantoccio è solo una delle possibilità.

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mi aggiungo dopo aver letto quasi tutti i posts: allora poniamo come esempio che io sia un generale di livello 8 che comanda un esercito di 5000 combattenti di livello 3 se li mando tutti in carica contro un incantatore di livello 10 okay sono morti e io sono un generale che fa schifo. per diventare un generale dovrei essere un minimo intelligente e addestrato un po' contro maghi chierici stregoni e druidi. per prima cosa vedo di mettere bene in chiaro il mio esercito ho solo un tipo di truppa? ma davvero? no in 5000 persone di livello 3 ci metto un 80% di combattenti puri ottimi per la mischia e per fare il **** al nemico con un po' di aiuto, ora osservo le altre parti dell'esercito: truppe furtive (sono molto utili), maghi/stregoni (pochi bastano, combattono bene e possono dare leggeri vantaggi alla mischia), chierici (cura mhh no mai sentita questa parola), druidi (aumentare le dimensioni dell'esercito di molto con qualche evoca alleato naturale) e infine mettiamo 10-20 mostri.

ora mettiamo la situazione: io ho questo bell'esercito e ho contro un nemico potente incantatore che può fare il **** molto facilmente ad un esercito preparato ora mettiamo che sia un mago livello 10, questo vuol dire che può fare 20 incantesimi in una giornata oltre a quelli dovuti a varie bacchette. io mando contro gruppi di 20 persone a volta (18 guerrieri+1chierico+1 mago) ottengo un gruppo che può sopravvivere a due tre incantesimi soprattutto se non stanno bene ammassati, la mia squadra muore okay non va bene ma posso comunque mandarne un altra e così via e così via: nella situazione migliore un gruppo è riuscito ad ucciderlo e ora è vincitore, nella peggiore mi tocca mandare contro il druido (che potrà comunque crearsi un piccolo esercito con i vari evoca alleato naturale) e altri guerrieri, in quella proprio da inferno io ho perso tante truppe e ormai si è fatta notte non è una bella cosa allora faccio così prendo due squadre e le mando a fare due cose diverse: la squadra A dovrà distrarre il mago senza colpirlo ma continuando a fare piccoli avanti e indietro su e giu per il campo di battaglia, la squadra B si divide e mentre i corpi dei caduti vengono raccolti da guerrieri la sezione di ladri e ranger si muove furtiva verso il mago non facendosi vedere. già così il mago se la vede davvero molto brutta (questa strategia è possibile farla anche senza nessun incantatore ma sfruttando più uomini per un logoramento poco efficiente) alla fine mettiamo che lui resista, lui ha già distrutto tutti i miei squadroni e le mie truppe furtive (ipotizzo 300-600 morti) ora io lo logoro davvero gli mando contro squadre per tutta la notte ed ad un certo punto...chi ha finito tutti gli incantesimi? chi è diviso tra una ritirata o la morte? chi io posso far seguire da ranger anche di livello 1 per farlo secco?

ecco questa è solo una strategia militare di logoramento per gli incantatori.

metti che il mio nemico è un warlock, incantesimi infiniti in pratica: lo si circonda con due tre truppe da 20 uomini che lo attaccano da direzione opposta in modo da essere comunque non tutti ammassati, intanto uso un solo ladro halfling di livello 5 che pago sonoramente per i suoi servizi, okay mi basta ripetere il logoramento finchè il warlock non sarà accerchiato da troppi fronti per accorgersi di una minaccia grande e piccola che lo uccide in poco tempo.

ora altra situazione: sono contro ad un druido di alto livello: okay lui da solo può creare un esercito come lo gestisco io? per prima cosa devo sacificiare delle truppe per diminuire i suoi alleati ma senza andare di peso con centinaia di uomini ma anzi ne bastano pochi alla volta ammazzi uno ammazzi due lui ne evoca altri ripetere... alla fine ti ritroverai contro un druido che si trasforma e inizia a farti magie ad area che distruggono decide e decine di truppe (mai mandare più di 50 uomini alla volta) bene alla fine sei tu con i tuoi uomini rimanenti tra di loro avrai sicuramente incantatori di piccolo livello...attendi che finisca gli incantesimi poi quando lo vedi in difficoltà lo uccidi con un ultimo colpo finale.

ora questi sono esempi di guerre di logoramento che vanno ad uccidere con uno spreco di 500-1000 uomini incantatori potenti portando così ad una distruzione rapida del nemico. ricordo una figura importante quella di shaka zulu che riuscì a combattere inglesi armati di fucile con uomini che non conoscevano la ruota...questo vuol dire molto perchè io con 20 guerrieri di livello 1 posso anche uccididere uno di livello 20 se so usare la testa e cogliere ogni opportunità.

quindi per me un esercito può soppiantare un incantatore se il generale sa fare il suo lavoro così sarà sempre

Spoiler:  

PS: Fortunatamente mi sono fermato appena ho letto Eddard Stark. Per favore usiamo gli spoiler.

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Allora, se leggi bene quello che ho detto, ho scritto che "Un mago non può usare teletrasporto per esplorare un AREA". Non ho detto che un caster non può esplorare.

Il discorso delle esplorazioni e delle differenza mondani-caster si è sviluppato in seguito al discorso del teletrasporto. e io non ho fatto che rispondere alle domande e alle incertezze con esempi e spiegazioni.

Non dico certo che per esplorare l'area A un caster ci metta più tempo di un semplice esploratore mondano. Anzi. senza dubbio lo fa meglio, senza nemmeno scomodare le magie, un druido con compagno animale lupo (classico e scontato eh) può semplicemente usare la sua alta percezione e il fiuto del compagno. non scomoda nemmeno la forma animale, sebbene sia una risorsa ai livelli alti piuttosto economica vista la durata.

Ma un esercito esplora contemporaneamente un'area molto vasta, e un SINGOLO caster non può certo ricoprire la stessa area di trenta uomini sparsi s un fronte di quindici kilometri (cifre abbastanza a braccio eh) NELLO STESSO MOMENTO. con il debito tempo, lo può fare meglio senza ombra di dubbio.

comunque non è questo il punto:

il discorso originale, sul quale sarebbe interessante tornare, è che il teletrasporto non è poi così tattico e versatile come può sembrare. Salvo che il vostro master non sia molto lasco con le regole e lo faccia funzionare sempre come un orologio svizzero.

Continui a non convencermi.

Non è vero che l'esercito costa meno: stando al manuale, un mercenario (combattente di livello 1, non guerriero, che costerebbe ancora di più) costa 2 monete d'argento al giorno, per 5000 soldati sono 1000 monete d'oro al giorno, senza contare che nelle 2 monete di argento "Also, the prices do not include materials, tools, or weapons the hireling may need to do his or her job." quindi non contiamo neanche l'equipaggiamento). Un png di 10° livello costerebbe 27 monete d'argento al giorno, ok il pg non si farà pagare come i png, ma mettiamo anche se si faccia pagare 100 volte tanto sono comunque 270 monete d'oro al giorno, a me non pare costi di più...

L'esercito può fare più cose contemporaneamente: non è che sia un vantaggio, se il pg per esplorare la stessa area che può esplorare un esercito in un giorno lo fa in 3 round (incantesimo lay of the land). Il pg fa la stessa cosa che fa l'esercito in un girono in 3 round, anche qua mi pare che costi meno e ci si stia meno, quindi ancora una volta non capisco come possa essere più conveniente un esercito...

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ricordo una figura importante quella di shaka zulu che riuscì a combattere inglesi armati di fucile con uomini che non conoscevano la ruota...questo vuol dire molto perchè io con 20 guerrieri di livello 1 posso anche uccididere uno di livello 20 se so usare la testa e cogliere ogni opportunità.

Ma per favore, non diciamone! In primo luogo, gli Zulu quella guerra l'hanno persa, quindi non sono un gran che come esempio. Secondo, la battaglia di Isandlwana è stata persa per un'eccessiva confidenza e cattiva gestione da parte degli ufficiali britannici, che sono avanzati col grosso delle truppe (dirigendosi verso il fiume Mangeni) lasciando indietro il campo ed i suoi difensori non molto ben organizzati (non avevano provveduto all'organizzazione di un perimetro difensivo a causa della fretta di Chelmsford, e non sono riusciti a realizzare la portata della minaccia nemica, fallendo totalmente nel tentativo di organizzare una difesa efficace, con tanto di problemi nella distribuzione delle munizioni durante l'attacco). Nel successivo scontro di Rorke's Drift gli inglesi erano invece trincerati (neanche troppo bene), e in 140 (di cui più di trenta malati) riuscirono a respingere alcune migliaia di zulu.

Questa guerra è un esempio non corretto già per come l'hai presentata, figurarsi cos'ha a che fare con gli scontri in D&D.

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Non è vero che l'esercito costa meno: stando al manuale, un mercenario (combattente di livello 1, non guerriero, che costerebbe ancora di più) costa 2 monete d'argento al giorno, per 5000 soldati sono 1000 monete d'oro al giorno, senza contare che nelle 2 monete di argento "Also, the prices do not include materials, tools, or weapons the hireling may need to do his or her job." quindi non contiamo neanche l'equipaggiamento). Un png di 10° livello costerebbe 27 monete d'argento al giorno, ok il pg non si farà pagare come i png, ma mettiamo anche se si faccia pagare 100 volte tanto sono comunque 270 monete d'oro al giorno, a me non pare costi di più...

sul serio Tam?

davvero quando sei al 10° e ti chiedono di (non so, una missione sbrigativa a caso) fare piazza pulita del covo di briganti fuori città, tu ti accontenti di una ricompensa di 270 MO? se lo dico ai miei pg mi sputano e piuttosto si mettono a raccogliere margherite per rivenderle sotto forma di collanine.

giustamente, visto che un incontro di livello 1 (uno) fornisce un tesoro mediamente pari a 300 mo. dunque perchè accettare un incarico del genere, quando uccidere due orchi (due di numero) mi farebbe guadagnare di più con meno rischi?

a parte che la tabella è fatta peggio di quella per calcolare i costi degli oggetti magici, a parte che è pensata solo per i combattenti e che solo gli alchimisti mi pare prendano 1 mo al giorno, stai comunque tralasciando il costo per il lancio di incantesimi.

per l'omicidio non sono sicuro che sia la via più comoda: ho sempre pensato che gli incantesimi di D&D facilitino la legalità, più che il sotterfugio, ma potrei sbagliarmi.

ad ogni modo il re (in ambientazioni HM&HP) avrà ragionevolmente un paio di caster come guardie del corpo (magari anche qualche mundane, ma sorvoliamo) e degli oggetti magici utili.

per cui: ritarda teletrasporto, individuazione dei pensieri superficiali, visione del vero, individuazione del veleno, individuazione del male e magari una o due contingenze serie. a questo punto il lavoro dell'assassino mi pare scabroso. (non infattibile, eh, ma di difficile realizzazione)

poi viene la parte peggiore: magari ci riesci.

a quel punto dovrai ingannare varie persone, di cui una (almeno) avrà visione del vero (e una serie di altre divinazioni/individuazioni). inoltre al minimo sospetto possono usare "comunione" per togliersi ogni dubbio.

a quel punto (sempre con quell'odioso incantesimo che è comunione) si può scoprire dove si nasconde l'assassino (nel caso dovesse riuscire a scappare), il mandante e quello che ci pare.

se togliamo comunione (o lo nerfiamo seriamente) rimane comunque piuttosto dura (imho).

poi probabilmente dipende dai manuali usati e da qualche parte ci sono incantesimi/talenti/oggetti magici/privilegi di classe che risolvono questi problemi.

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@shalafi: il problema IMHO è che anche supponendo che un incantatore si faccia pagare più di un esercito intero, fornisce più garanzie, se intendiamo l'esercito "canonico", cosa che in un mondo high magic non potrebbe esistere (come per altro già detto). Secondo me le tue previsioni di come sarebbe un esercito non sono troppo funzionali, principalmente per un motivo: le truppe regolari diventerebbero inutili. La tendenza naturale sarebbe probabilmente ad un mondo in cui le guerre vengono combattute da gruppi di alto livello con costrutti al seguito (vedi shadesteel golem, pochi di quelli da soli possono tranquillamente spazzare via quasi ogni tipo di esercito di basso/medio livello).

Si giungerebbe rapidamente ad un mondo distorto stile tippyverse, in cui per forza le cose funzionano in maniera radicalmente opposta rispetto a come ce le si immagina di solito e lo spazio per i PNG di basso livello è quasi solo di contorno.

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Io a qualsiasi regnante degno di questo nome metterei livelli in classi da pg e Autorità. Forse utilizzerei la classe Noble (non ricordo di che ambientazione, ma in pratica è un Aristocratico potenziato), ovviamente con Carisma alto e talenti per massimizzarla. A quel punto prendi un mago come gregario e buona fortuna assassini.

E così si risolvono buona parte dei problemi relativi al pagare un mago per la protezione dei regnanti.

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Io a qualsiasi regnante degno di questo nome metterei livelli in classi da pg e Autorità. Forse utilizzerei la classe Noble (non ricordo di che ambientazione, ma in pratica è un Aristocratico potenziato), ovviamente con Carisma alto e talenti per massimizzarla. A quel punto prendi un mago come gregario e buona fortuna assassini.

E così si risolvono buona parte dei problemi relativi al pagare un mago per la protezione dei regnanti.

Interessante. Credevo che un esercito fosse più adatto a proteggere un sovrano.

sul serio Tam?

davvero quando sei al 10° e ti chiedono di (non so, una missione sbrigativa a caso) fare piazza pulita del covo di briganti fuori città, tu ti accontenti di una ricompensa di 270 MO? se lo dico ai miei pg mi sputano e piuttosto si mettono a raccogliere margherite per rivenderle sotto forma di collanine.

giustamente, visto che un incontro di livello 1 (uno) fornisce un tesoro mediamente pari a 300 mo. dunque perchè accettare un incarico del genere, quando uccidere due orchi (due di numero) mi farebbe guadagnare di più con meno rischi?

Scusa, ma questa cosa non va soprattutto a svantaggio dell'esercito? Se un incontro di livello 1 (uno) fornisce un tesoro mediamente pari a 300 mo, perché una pletora di gente di livello 3 dovrebbe accettare di essere stipendiata in un esercito, quando uccidere due orchi (due di numero) gli farebbe guadagnare di più con meno rischi?

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Secondo me le tue previsioni di come sarebbe un esercito non sono troppo funzionali, principalmente per un motivo: le truppe regolari diventerebbero inutili.

non mi sono impegnato molto, ho solo detto i primi incantesimi che mi son venuti in mente.

ma se per te non funzionano e non costituirebbero un valido contributo in caso di scontro, gradirei un'argomentazione in merito.

perché una pletora di gente di livello 3 dovrebbe accettare di essere stipendiata in un esercito, quando uccidere due orchi (due di numero) gli farebbe guadagnare di più con meno rischi?

interessante argomentazione.

supporrei per ricerca di gloria, fama, speranza di ricompense aggiuntive in caso di conquiste (ricordiamoci i costi delle case in D&D. suppongo che un piccolo appezzamento di terra possa avere un suo valore), prospettive di saccheggio interessanti.

in generale direi che un mago del 10° ha migliori possibilità di procacciarsi le prime due in altri modi, immagino che la terza abbia mediamente meno appeal, e per la quarta è più funzionale cacciare draghi (rivendere 1000 spade perfette renderebbe un sacco, ma potrebbe essere difficilmente attuabile)

fondamentalmente il problema di quella tabella (secondo la mia modesta opinione di utente) è che prevede una crescita lineare dei costi a fronte di una crescita dell'economia dei personaggi che sicuramente lineare non è.

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interessante argomentazione.

supporrei per ricerca di gloria, fama, speranza di ricompense aggiuntive in caso di conquiste (ricordiamoci i costi delle case in D&D. suppongo che un piccolo appezzamento di terra possa avere un suo valore), prospettive di saccheggio interessanti.

in generale direi che un mago del 10° ha migliori possibilità di procacciarsi le prime due in altri modi, immagino che la terza abbia mediamente meno appeal, e per la quarta è più funzionale cacciare draghi (rivendere 1000 spade perfette renderebbe un sacco, ma potrebbe essere difficilmente attuabile)

fondamentalmente il problema di quella tabella (secondo la mia modesta opinione di utente) è che prevede una crescita lineare dei costi a fronte di una crescita dell'economia dei personaggi che sicuramente lineare non è.

Non so neanche di che tabella si stia parlando (finora mi ero basato sui calcoli di Arglist, che equiparavano un mago di livello 10 a circa 200000 uomini di livello 1), ma non ho dubbi sul fatto che sia sballata. Però non ha senso fare un discorso in cui trai conclusioni considerando delle tabelle (tesoro fornito da un incontro) per giustificare una tua affermazione (personaggi di alto livello non hanno motivo di farsi pagare così poco) e, contemporaneamente, decidi che le medesime considerazioni non valgono in un altro caso (esercito di personaggi di basso livello) per motivi completamente arbitrari (ricerca di gloria, fama, speranza di ricompense e così via). In pratica stai dicendo una cosa come "questa tabella dimostra quello che dico, però non vale nel caso in cui vada contro quello che dico perché non voglio".

Se consideri quella tabella, un esercito non ha motivo di schierarsi tanto quanto non lo ha un personaggio di alto livello. Considerazioni esterne sono completamente estranee, perché vanno ad intaccare la validità stessa della tabella. Un personaggio di livello 10 ha un modo migliore di ottenere gloria e fama? Stiamo parlando di sconfiggere un esercito, ovvero di vincere una guerra. Tutte le considerazioni su terreni e saccheggi non hanno senso (nel contesto in cui andiamo a considerare quella tabella), perché sono completamente estranee alla tabella stessa.

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"questa tabella dimostra quello che dico, però non vale nel caso in cui vada contro quello che dico perché non voglio".

potrebbe sembrare, ma non è precisamente così.

ritengo che la tabella sia sballata particolarmente quando si iniziano a considerare livelli maggiori.

così come la tabella del costo degli oggetti magici è sballata in particolare quando si usano effetti magici di primo livello permanenti.

ad ogni modo, ho realizzato che (parlando di persone di 3° livello) tu stessi alludendo al mio abbozzo riguardo situazioni ad alto potere.

in quel caso l'economia credo che sarebbe decisamente stravolta e non so bene come approcciarmici.

diciamo che prendiamo per buona la tabella sul WBL dei png, e in base a questa stabiliamo una progressione della paga media.

avremmo che, in effetti, una decina di personaggi di livello 3 costano come un personaggio di livello 11/12.

dunque un esercito di 10.000 persone di 3° sarebbe costoso come un plotone di 1000 persone del 11°/12°. decisamente la seconda soluzione sarebbe più valida e con un miglior rapporto qualità prezzo.

problema: esistono nel regno queste 1000 persone di livello 11/12? se sì, probabilmente il livello medio delle truppe sarebbe da considerarsi maggiore (se vogliamo stabilire una proporzione piramidale nella distribuzione di persone sui vari livelli (insomma, ai livelli più bassi ci saranno meno persone, a meno che non si sia in un mondo post-apocalittico in cui tutti quelli di basso livello sono stati sterminati da locate city bomb)), e se comunque non fosse maggiore, 1000 persone sono già un esercito, dunque la presenza di questi è garantita.

se non esistono, allora la scelta tra arruolare 10 persone di 3° e 10 di 11° non si pone, in quanto quelle di 11° disponibili sono già reclutate. a quel punto:

a) le risorse del regno sono esaurite. tuttavia mi pare strano che un regno ricco (ad alta magia fatico a pensare a un regno povero, scusate) non riesca a reclutare in situazioni di guerra (o d i tensione), la stragrande maggioranza dei suoi uomini (o donne) "abili".

B) il regno ha ancora risorse. dunque si tratta di decidere se conservarle per i tempi difficili o impiegarle per mettere insieme un esercito di png di basso livello. io, al momento, propenderei per la seconda. tuttavia penso che dovrei capire come potrebbe funzionare un mondo del genere dal punto di vista economico, cosa che mi riesce, scusate se mi ripeto, ardua.

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Argomento molto rapidamente: in un mondo in cui la magia è diffusa su grande scala, bisogna smettere di pensare all'economia in modo canonico. Semplicemente se cerchiamo di fare qualcosa di coerente dobbiamo tener conto del fatto che esistono cose come legame planare&co che la sballano totalmente. Un mago potrebbe facilmente creare il simulacro di un solar ed iniziare a sfruttarlo per la SLA miracolo, cosa che lo rende praticamente senza limiti di ricchezza. Potrebbe fare a questo punto il suo personalissimo esercito di golem che distruggerebbe facilmente un qualsiasi esercito di livello 5 o inferiore (in realtà anche eserciti più potenti). La cosa richiederebbe un notevole investimento in termini di PE, ma nulla che non si possa fare con un po' di tempo a disposizione e della pazienza. Se poi ci sono artefici la cosa è ancora peggiore. In un mondo in cui la magia incide davvero, gli eserciti classici o simil tali non esistono, semplicemente vengono spazzati via da eserciti di costrutti/non morti/mostri vari, molto più efficaci, dato che i problemi economici in realtà non esistono. E questa sarebbe solo la punta dell'iceberg, il tutto sarebbe enormemente sconvolto.

Se esiste cerchio di teletrasporto le guerre diventano dei blitz compiuti con interi eserciti, i villaggi piccoli non avrebbero senso di esistere in quanto non potrebbero difendersi, la struttura stessa delle città sarebbe completamente differente. Noi normalmente giochiamo con una fortissima sospensione dell'incredulità, di questo dobbiamo rendercene conto se vogliamo fare discorsi realistici. Le malattie, ad esempio, non hanno senso di esistere in quel mondo, così come la fame e la povertà. Tutto sarebbe enormemente diverso.

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sul serio Tam?

davvero quando sei al 10° e ti chiedono di (non so, una missione sbrigativa a caso) fare piazza pulita del covo di briganti fuori città, tu ti accontenti di una ricompensa di 270 MO? se lo dico ai miei pg mi sputano e piuttosto si mettono a raccogliere margherite per rivenderle sotto forma di collanine.

giustamente, visto che un incontro di livello 1 (uno) fornisce un tesoro mediamente pari a 300 mo. dunque perchè accettare un incarico del genere, quando uccidere due orchi (due di numero) mi farebbe guadagnare di più con meno rischi?

a parte che la tabella è fatta peggio di quella per calcolare i costi degli oggetti magici, a parte che è pensata solo per i combattenti e che solo gli alchimisti mi pare prendano 1 mo al giorno, stai comunque tralasciando il costo per il lancio di incantesimi.

per l'omicidio non sono sicuro che sia la via più comoda: ho sempre pensato che gli incantesimi di D&D facilitino la legalità, più che il sotterfugio, ma potrei sbagliarmi.

ad ogni modo il re (in ambientazioni HM&HP) avrà ragionevolmente un paio di caster come guardie del corpo (magari anche qualche mundane, ma sorvoliamo) e degli oggetti magici utili.

per cui: ritarda teletrasporto, individuazione dei pensieri superficiali, visione del vero, individuazione del veleno, individuazione del male e magari una o due contingenze serie. a questo punto il lavoro dell'assassino mi pare scabroso. (non infattibile, eh, ma di difficile realizzazione)

poi viene la parte peggiore: magari ci riesci.

a quel punto dovrai ingannare varie persone, di cui una (almeno) avrà visione del vero (e una serie di altre divinazioni/individuazioni). inoltre al minimo sospetto possono usare "comunione" per togliersi ogni dubbio.

a quel punto (sempre con quell'odioso incantesimo che è comunione) si può scoprire dove si nasconde l'assassino (nel caso dovesse riuscire a scappare), il mandante e quello che ci pare.

se togliamo comunione (o lo nerfiamo seriamente) rimane comunque piuttosto dura (imho).

poi probabilmente dipende dai manuali usati e da qualche parte ci sono incantesimi/talenti/oggetti magici/privilegi di classe che risolvono questi problemi.

Se al livello 10 mi chiedono di andare a sgominare una banda di briganti gli rido in faccia, se i briganti sono di livello 10 allora mi farò pagare di certo ben più di 270 mo, anche perchè se sono briganti di livello 10 di certo un esercito non li può sconfiggere...

Inoltre i pg guadagnano di più dei png, quindi è chiaro che non è che i due costi siano molto proporzionati, ma prendiamo ad esempio l'esplorazione, che era il punto su cui alcuni dicevano che l'esercito si trova avantaggiato: ebbene il costo per lanciare l'incantesimo è di 280 mo (se si dovesse comprare la pergamena), per un lavoro che occupa 3 round del mio tempo. Io accetterei volentieri.

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si, ma il punto è che io come tesoriere dell'esercito non sarei troppo contento di darti 280 monete per 18 secondi del tuo tempo.

piuttosto, se ho un esercito mondano il denaro che spendo è utilizzato per tutto quello che gli faccio fare. quelle due monete d'argento valgono sia che marcino sia che combattano sia che esplorino.

comunque la maggior parte della ricchezza il soldato la guadagna con il saccheggio.

e non dimentichiamoci che molti soldati (specialmente i non professionisti, ma in certi casi anche quelli professionisti) in certe situazioni sono costretti ad arruolarsi.

infine, un esercito mondano non può essere soppiantato fino a quando ci sono motivazioni al di sopra del denaro che lo possono spingere. in un mondo in cui gli dei non solo esistono, ma si fanno notare con una certa frequenza, crociate e guerre sante dovrebbero essere piuttosto comuni. di sicuro non puoi impedire ai fedeli di arruolarsi contro un paese straniero eretico.

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infine, un esercito mondano non può essere soppiantato fino a quando ci sono motivazioni al di sopra del denaro che lo possono spingere. in un mondo in cui gli dei non solo esistono, ma si fanno notare con una certa frequenza, crociate e guerre sante dovrebbero essere piuttosto comuni. di sicuro non puoi impedire ai fedeli di arruolarsi contro un paese straniero eretico.

Va bene, si arruolano, partono per la battaglia e vengono spazzati via in un secondo. Il semplice fatto di poter esistere non vuol dire che siano utili o che possano svolgere una qualche funzione. Io ora potrei impugnare il mestolo e partire per la guerra, ma farei ben poco (credo).

[...]

Mi limitavo a mostrare come la tua obiezione a tamriel fosse completamente priva di oggettività. Se un png di alto livello non ha motivo di entrare in un esercito, non lo ha neanche un png di primo livello. Se neghiamo questo (cosa ovvia e normale per tutti, spero), vengono a mancare le basi della tua obiezione.

Per quanto riguarda la fine del post, penso sia scontato che avere un inutile ammasso di carne (5000 uomini di livello 1 o 2) sia meglio di non averlo. Però, a parer mio, schierare in combattimento questi uomini ha poco senso, se con un singolo incantesimo se ne possono eliminare sette milioni e centomila volte tanti. Supponiamo un ipotetico scontro tra la nazione A e la nazione B. La nazione A schiera 35500000000 combattenti di livello 1 e 4 incantatori di livello 10; la nazione B schiera solo 4 incantatori di livello 10. Con un singolo incantesimo, uno degli incantatori della nazione B toglie di mezzo tutti i trentacinque miliardi e cinquecento milioni di combattenti (e c'è poco che si possa fare per impedirlo, visto che è lui a decidere quando, dove e come attaccare l'esercito), quindi lo scontro si riduce a vedere gli incantatori della nazione A contrapposti agli incantatori della nazione B che, come unico svantaggio, hanno un mago con due slot in meno (uno per la bomba e uno per il teletrasporto). Lo stato B, però, ha un enorme vantaggio economico con cui potrà pagare quello che vuole (i coriandoli per festeggiare in caso di vittoria, oppure le componenti per una decina di Forcecage).

Spero che il senso dell'esempio sia chiaro.

EDIT: cioè, non capisco la metà delle argomentazioni. È chiaro che se gli incantatori non sono disponibili l'esercito è una soluzione migliore (essendo l'unica). È chiaro che se l'esercito te lo regalano e sei proprio costretto ad accettarlo è utile (è gratis). È chiaro che se l'esercito è fatto da cinquemila png di livello 10 è una soluzione migliore di un gruppo di 4 png di livello 10. Ma quando il punto della questione è stato questo? Non stavamo cercando di capire se un esercito di png di livello 1-2 (qualunque fosse il motivo che li ha portati insieme) fosse superiore/inferiore/equiparabile ad un gruppo di 5 png di livello 10 (qualunque fosse il motivo che li ha portati insieme)?

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Un mago potrebbe facilmente creare il simulacro di un solar ed iniziare a sfruttarlo per la SLA miracolo, cosa che lo rende praticamente senza limiti di ricchezza.

Se esiste cerchio di teletrasporto le guerre diventano dei blitz compiuti con interi eserciti, i villaggi piccoli non avrebbero senso di esistere in quanto non potrebbero difendersi, la struttura stessa delle città sarebbe completamente differente. Noi normalmente giochiamo con una fortissima sospensione dell'incredulità, di questo dobbiamo rendercene conto se vogliamo fare discorsi realistici. Le malattie, ad esempio, non hanno senso di esistere in quel mondo, così come la fame e la povertà. Tutto sarebbe enormemente diverso.

a parte che per me la SLA è solo quella delle secchiate gelate.

parliamo di un bug, vero? almeno, da come l'hai esposto pareva un trucco per avere oro infinito. roba che nessun DM approverebbe. scusa l'ignoranza.

comunque, imho, i villaggetti potrebbero esistere. se ci sono tanti teletrasportatori il vantaggio tattico di conquistare un villaggio è tendente a zero, e le risorse saccheggiate risulterebbero insufficienti a pagare le componenti del cerchio di teletrasporto. (vabbè, iperbole)

Se al livello 10 mi chiedono di andare a sgominare una banda di briganti gli rido in faccia, se i briganti sono di livello 10 allora mi farò pagare di certo ben più di 270 mo, anche perchè se sono briganti di livello 10 di certo un esercito non li può sconfiggere...

se sono ladri/warblade/rodomonti... (^_^)

...

diciamo che per un png di basso livello mi pare significativamente meno assurdo arruolarsi.

se tiriamo in ballo locate city bomb in un'ambientazione non fortemente HM&HP, trovo che l'unica soluzione possibile a lungo termine sia la decimazione della popolazione. il primo pazzo che in combutta con un teletrasportatore che riesca a prendere quell'incantesimo, può fare uno sterminio che neanche Steven Spielberg che uccide cose.

il punto all'inizio era esattamente lo scontro tra esercito e pg (cioè, io parlavo di 4 pg del 10°, ma non fa nulla). io trovo la discussione conclusa: il druido da solo distrugge l'esercito; in assenza del druido servono costruzioni particolari o combo discutibili (personalmente io in una campagna normale, anche se usassi frostburn, non farei mai usare locate city bomb: è un massacro).

dunque sono passato a confutare l'affermazione di qualcuno (non ho voglia di cercarla) secondo cui è inutile avere un esercito in D&D.

a questo punto (pochi post fa) ho diviso l'argomento in due situazione: a) low power/magic. per cui l'esercito è meglio avercelo, dato che ha ottime possibilità di sbaragliare i png più forti del regno avversario.

b)high power/magic, in cui un esercito di combattenti del 2° sarebbe inutile (inutile come esercito, quanto meno), ma avrebbe poco senso postularne l'esistenza: se i pg possono fare qualunque classe, non hanno limiti particolari per i livelli, possono acquistare tutti gli oggetti magici che vogliono, non vedo perchè imporre questi limiti al resto della popolazione. dunque l'esercito sarebbe composto per la maggior parte da figure di livello non bassissimo e con una ottima presenza di magia. (molto imho, ovviamente. perchè quando si parla di ambientazioni e in particolare di alta magia si entra in terreni scabrosi)

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si, ma il punto è che io come tesoriere dell'esercito non sarei troppo contento di darti 280 monete per 18 secondi del tuo tempo.

piuttosto, se ho un esercito mondano il denaro che spendo è utilizzato per tutto quello che gli faccio fare. quelle due monete d'argento valgono sia che marcino sia che combattano sia che esplorino.

comunque la maggior parte della ricchezza il soldato la guadagna con il saccheggio.

e non dimentichiamoci che molti soldati (specialmente i non professionisti, ma in certi casi anche quelli professionisti) in certe situazioni sono costretti ad arruolarsi.

infine, un esercito mondano non può essere soppiantato fino a quando ci sono motivazioni al di sopra del denaro che lo possono spingere. in un mondo in cui gli dei non solo esistono, ma si fanno notare con una certa frequenza, crociate e guerre sante dovrebbero essere piuttosto comuni. di sicuro non puoi impedire ai fedeli di arruolarsi contro un paese straniero eretico.

Quindi secondo te é più logico spendere 1000mo anziché 270 per un lavoro fatto in 24 ore (almeno) invece che in 18 secondi anche se il risultato è esattamente lo stesso? Vabbè, se la pensi così non ha senso continuare questa discussione, per quanto mi riguarda....

@shalafi: Se sono ladri/guerrieri/rodomonti di primo non fanno né caldo né freddo al party di decimo. Se sono ladri/guerrieri/rodomonti di decimo distruggono l'esercito, perché da bravi briganti non affronteranno l'esercito in campo aperto ma andranno di guerriglia, tattica che tu stesso hai definito vincente contro un esercito...

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    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
      Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum?
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    • By Jalavier
      Anni fa giocai alcune sedute a Dark Flame, subentrando a un giocatore che aveva smesso e prima che la campagna si interrompesse per mancanza di tempo del master. L'avventura era davvero bella e mi piacerebbe averla. Cosa non facile questa, in quanto se ben ricordo usciva a puntate su una rivista ed era scritta da 1 o più ragazzi italiani, non è stata molto diffusa perchè a quei tempi internet era agli albori.
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    • By Pippomaster92
      Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio
      A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.

      In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
      Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.

      Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
      Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
      La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
      Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
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