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Guardia Nera Livelli epici


Messaggio consigliato

Buona sera, sto creando un pg per una campagna di livello epico, e avevo in mente di farmi la guardia nera, il problema principale e che essendo la prima campagna epica non so come muovermi per lo sviluppo.

Il pg è ancora da sviluppare quindi qualsiasi consiglio è ben accetto.

PS: le uniche indicazioni datemi dal master sono che me la dovro cavare da solo contro mostri di alto livello quindi autosufficente in tutto e per tutto.

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Io ti metto ora di fronte a diverse opzioni, tutte a mio avviso valide. Se te ne può piacere qualcuna faccelo sapere, ti aiuteremo maggiormente ^^

Come razza direi l'essere umano, ti torna sempre comodo. Vediamo le costruzioni:

- Paladino 9/10 Guardia nera 8/9, ha il vantaggio di avere livelli da paladino in avanzo, come descritto nella Guida del Dungeon Master;

- Paladino della tirannia/massacro 3, Lama iettatrice 3, Guerriero 2, Guardia nera 10, ha il doppio beneficio del carisma ai TS, triplo contro effetti magici ed incantesimi, beneficia dei due talenti del guerriero, ed ha Ardore, il che significa che qualora passi un TS (facile, se ha carisma alto) non soffre degli effetti negativi, come se avesse Eludere, ma anche per Tempra e Volontà;

- Una delle due sopra, applicando però l'archetipo del Cavaliere della morte (Manuale dei mostri 2), cercando di adottare però quello dell'ambientazione di Dragonlance che è leggermente più forte, secondo me, ma giusto perchè è un archetipo Flavour, non fortissimo. Potrebbe essere pesante, visto il MdL +5, però spesso ne vale la pena, specialmente se si considerano alcune particolarità (come il talento che rende immuni agli esili, a cui i cavalieri della morte sono deboli, o come l'arma della Guida del DM, che ad ogni colpo assesta un livello negativo alla vittima toccata) ma bisogna farsi passare la pesantezza del MDL e bisogna apprezzare i non morti.

Queste sono soltanto idee, ma ci possono essere build ben più efficaci ed OP (difficilmente saranno molte, essendo la guardia nera, ma credo che ce ne sia più di una) ma tutto dipende dal tuo obbiettivo.

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la decisione ricade su

- Paladino della tirannia/massacro 3, Lama iettatrice 3, Guerriero 2, Guardia nera 10, ha il doppio beneficio del carisma ai TS, triplo contro effetti magici ed incantesimi, beneficia dei due talenti del guerriero, ed ha Ardore, il che significa che qualora passi un TS (facile, se ha carisma alto) non soffre degli effetti negativi, come se avesse Eludere, ma anche per Tempra e Volontà;

per il semplice fatto che avere dei talenti specifici sui tiri salvezza fanno la differenza.

La cosa che mi sta facendo dubitare è il fatto che vedo la guardia nera molto resistente ma non riesco a vederla che infligge danni.

Nemesis mi affido a te perché vedo che sei molto ferrato su sta cosa

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la decisione ricade su

- Paladino della tirannia/massacro 3, Lama iettatrice 3, Guerriero 2, Guardia nera 10, ha il doppio beneficio del carisma ai TS, triplo contro effetti magici ed incantesimi, beneficia dei due talenti del guerriero, ed ha Ardore, il che significa che qualora passi un TS (facile, se ha carisma alto) non soffre degli effetti negativi, come se avesse Eludere, ma anche per Tempra e Volontà;

per il semplice fatto che avere dei talenti specifici sui tiri salvezza fanno la differenza.

La cosa che mi sta facendo dubitare è il fatto che vedo la guardia nera molto resistente ma non riesco a vederla che infligge danni.

Nemesis mi affido a te perché vedo che sei molto ferrato su sta cosa

Ho fatto un piccolo errore: ho scritto che Ardore funziona ANCHE per Tempra e Volontà, quando in realtà funziona SOLO per Tempra e Volontà, ma per i riflessi in teoria puoi tranquillamente ovviare con un comodissimo Anello dell'Eludere.

Una delle pecche della Guardia Nera di per sé può essere proprio l'output di danni: difficilmente riuscirai ad infliggere un enorme quantitativo di danni, a meno di specifici provvedimenti, proprio perché non rientra nelle specialità della classe. Io vedrei bene lo sfruttamento dell'attacco furtivo in aggiunta al talento Craven dal manuale Campioni della Rovina, che ti permette di aggiungere un numero di danni pari al proprio livello di personaggio ad ogni attacco furtivo andato a segno, con un effimero -2 ai TS di volontà contro la paura, e con il talento Potere Divino dal Perfetto Combattente, che ti permette di consumare un utilizzo di intimorire non morti come azione gratuita per sommare il tuo bonus di carisma ai danni per un intero round. Se combini queste due cose con gli stivali della velocità, la belt of battle ed un compagno che sia bravo a fiancheggiare e collaborativo ti permetterà di dire la tua in combattimento. Per bypassare le immunità ai colpi critici (che negano i furtivi, e quindi i danni bonus derivanti da Craven) ci sono diverse maniere, ma non le spiego ora.

In aggiunta segnalo anche il talento Scudo Divino, sempre dal Perfetto Combattente, che ti permette di attivare come azione standard un bonus di CA aggiuntivo al bonus di scudo, pari al tuo mod di Carisma, con durata in round pari a metà del tuo livello da personaggio (nel tuo caso 9 round).

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  • 4 settimane dopo...

Se ci sn errori o miglioramenti o cose varie sn ben accetti

Paladinodel Tiranno 7

Auradi male (St):Il potere dell'aura di male (vedi indivíduazione del male) delpaladino del massacro è uguale al suo livello da paladino delmassacro, proprio come I'aura di un chierico di una divinitàmalvagia.

Individuazionedel bene (Mag):A volontà, un paladino del massacro può usare individuziane delbene, come l'incantesimo omonimo,

Punireil bene (Sop):5 volta al giorno, un paladino del massacro può tentare di punire ilbene con un normale attacco in mischia. Questa capacità è identicaalla normale capacità di punire il male del paladino, compresi gliusi giornalieri mano a mano che il paladino del massacro guadagnanuovi livelli.

Toccomortale (Sop):A partire dal livello 2, un paladino del massacro può infliggereferite superando un attacco di contatto. Ogni giorno può infliggereun numeto totale di punti ferita di danni pari al suo livello dapaladino x il suo bonus di Carisma. Un avversario soggetto a questoattacco può effettuare un tito salvezza ulla Volontà (CD 10 + 1/2livelli da paladino + il modificatore di Car del paladino) perdimezzare i danni subiti. In alternativa, ilpaladino del massacro puòusare parte o tutto questo potere per curare i danni subiti dallecreature non morte, proprio come un incantesimo di infliggere ferite.Questopotere furnziona altrimenti in maniera identica alla capacitàimposizione delle mani del paladino.

Auradebilitante (Sop):A partire dal 3" livello, un paladino del massacro irradiaun'aura maligna che impone una penalità di -1 alla Classe Armatuiadi tutti i suoi nemici entro 3 metri. Questa capacità funzionaaltrimenti in maniera identica all'aura di coraggio del paladino.

Graziadivina(Sop): Al 2'livello, unpaladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) comebonus a tutti i tiri salvezza.

Salutedivina (Str) :Al 3' livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie,comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazionedella mummia e la licantropia.

Intimorirenon morti: manualedel giocatore pag 158

CavalcaturaSpeciale:Cavallo da battaglia considerata creatura, ma è magica. (guardarepaladino manuale del giocatore)

Incalrtesimi:

Livello1

anatema:Azione standard, tutti i nemici entro Raggio 15m , durata 1 m,volontà nega, -1 hai tiri percolpire e tiri per colpire contro glieffetti della paura.

armamagica:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 hai danni e tiro per colpire dell'arma e il colpo senz'armaè considerata arma

contrastareelementi:Azioen Standard, Contatto Creatura, durata 24h, volontà nega, Unacreatura protetta da contrastare elementi non subisce alcun maledall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a

condizionicomprese tra -45°e 60°C senzadover effettuare tiri salvezza sulla Tempra

corrompereun'arma: AzioneStandard, Contatto arma, Durata 1m x lv, l'arma diventa malvagia e ha+1 hai danni e tiri per colpire le creature buone, superando anchedeterminate riduzioni al danno.

creareacqua: Azionestandard, Distanza 7,5m +1,5m ogni 2 lv, 7,4l d'acqua per livello

devastazione:Azioen standard, Distanza una cratura 30m + 3m x lv, volontà nega,il bersaglio è scosso

favoredivino:Azione Standard, Bersaglio, Durata 1 min, +1 hai danni e a colpireper ogni 3 livelli (max +6)

individuazionedei non morti: Azione standard, Cono 18m, durata 1 minuto x lv,

1°round : Presenza o assenza di aure dei non morti.

2°round : Numerodi aure di non morti nell'area e forza dell'aura non morta piùpotente presente, Se l'incantatore è di allineamento buono, la forzadell'aura non morta più potente è schiacciante (vedi sotto) e lacreatura ha DV di almeno il doppio del livello dell'incantatore,questi rimane stordito per 1 round ee l'incantesimo termina .

3°round : Laforza e la posizione di ogni aura non morta . Se un'aura è al difuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne ladirezione ma non la posizione precisa .

Forzadell'aura: La forza dell'aura non morta è determinata dai DV della creaturanon morta, come indicato nella tabella:

Protrarsidell'aura: Un'aura non morta si protrae anche dopo che la sua fonteoriginaria è stata distrutta. Se individuazion e dei non morti vienelanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indic aun'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole) . Quanto alungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla suaforza originaria :

Adogni round l'incantatore può voltarsi per individuare non morti inuna nuova area.

individuazionedel veleno:Azione Standard, distanza 7,5m +1,5 ogni 2 lv, Individua il veleno suoggeti o creature, con una prova di saggezza CD20 o anche una provadi artigianata (alchimia) con cd 2, si puo identificareil tipo di veleno.

infliggiferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Cura i nonmorti

letturadel magico: AzioneStandard, Durata 10m, Permette di leggere le letture magiche. Questoincantesimo permette di identificare un glifo di interdizionecon unaprova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di interdizionesuperiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasiincantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + illivell o dell'incantesimo).

maledirel'acqua:1 Minuti per lanciarla, Contatto, Volontà nega, Stesso effettodell'acquasanta solo che fa i danni hai buoni.

protezionedal bene:Contatto, Durata 1m x lv, Volontà nega, +2alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza, immune haicontrolli, lecreature evocate Buone non possono toccarti,

protezionedal caos:Contatto, Durata 1m x lv, Volontà nega, +2alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza, immune haicontrolli, lecreature evocate Caotiche non possono toccarti,

resistenza:AzioneStandard, Contatto, Durata 1m x lv, +1 TS

virtù:Azionestandard, Contatto, Durata 1m x lv, +1 pf

Livello2

allineamentoimperscrutabile:Azione Standard, Distanza 7,5m +1,5m ogni 2 lv, Durata 24h, Occultal'allineamento di una creatura o di un oggetto.

bloccapersone: Azione Standard, Distanza 30m+3m x lv, Volontà nega, disoggetto rimane paralizzato e bloccato sul posto è cosciente erespira normalmente, una non è in grado di compiere nessuna azione,nemmeno parlare. Ad ogni round nel suo turno, il soggetto puòtentare un nuovo tiro salvezza per porre fine all'effetto, (questaazione viene considerata un round completo).

curaferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Danneggia inon morti

forzadel toro:Azione standard, contatto, Durata 1 m x lv, +4 FOR

infliggiferite moderate: Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscurità:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, oscurità x un raggio di6 metri, esso contrasta e dissolve tutti gli incantesimi di luca silivello pari o inferiore.

resistenzaall'energia:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, si puo scegliere uno dei5 elementi tra Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco o Sonora e si hauna resistenza al danno pari a 10.

ritardaveleno:Azione Standard, Contatto, Durata 1 ora x lv, il soggetto è immineal veleno per tutta la durata dell'incantesimo, ma i danni subitiprecedentemente all'incantesimo rimangono

saggezzadel gufo:Azioen standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4SAG

splendoredell'aquila:Azione standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4 CAR

Livello3

armamagica superiore:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 x ogni 4 lv hai danni e tiro per colpire dell'arma e ilcolpo senz'arma è considerata arma

cerchiomagico contro il bene/caos:Azione Standard,Contatto, raggio 3 metri di emanazione, Durata 10m xlv, questo cerchio ha 2 funzioni, la prima allontana le creature comeprotezione dal bene o del caos la seconda quella più usata, è fattaper intrappolare al suo interno una creatura non malvagia (nonlegale) esso dura invece 24h x lv se al suo interno xo si trova unacreatura di quel tipo entro la fine del successivo round. La creaturainterna è bloccata ma le creature esterne al cerchio possono rompereil cerchio con facilità.

curaferite moderato:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Danneggia inon morti

dissolvimagia:azione Standard, Distanza 30m+3m x lv, Bersaglio, incantatore oggettocreatura o un esplosione di 9m di raggio, Esso è ineffficace controle magie istantanee, ci sono 3 tipi di utilizzi

Dissoluzionemirata il bersaglio dell'incantesimo è un oggett, creatura o unincantesimo si deve tirare 1d20 + lv incantatore e superare la CD cheè 11+lv incantesimo e se sono presenti più incantesimi si tira xognuno di loro mentre x gli oggetti incantati come le spade se sisupera il tiro vengono soppresse x 1d4 round.

Dissoluzionead area funziona dagli incantesimi piu alti fino a quelli piu bassi esi tira per ogni incantesimo finche non si riesce a superare la provail quale tutti gli incantesimi superati con quel cd e inferiorevengono dissolti

Controincantesimoesso viene usato su un incantatore ma per dissolvere la magialanciata bisogna superare la prova di dissoluzione.

guarirecavalcatura:Azione standard, Contatto, cura la cavalcatura per 10pf x livello

infliggiferite gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscuritàprofonda:funziona come oscurità ma ha un raggio di 18 m, e su luce diurna siannullano a vicenda fino allo scadere di uno dei due

preghiera:Azione Standard, Raggio 12m, Durata 1 round x lv, +1 danni, tiri xcolpire, ts, abilità e per i nemici invece -1

rivelabugie: Azionestandard, Distanxa 7,5m+1,5m ogni 2lv,1 creatura per lv, Durata 1ruond x livello dalla fine della concentrazione, rivela le bugie deibersagli.

scagliaremaledizione: AzioneStandard, Contatto, Durata Permanente, volontà nega,

  • 4 ai tiri per colpire, abilita e ts
  • 6 a una caratteristica
  • 50% di possibilità di agire normalmente altrimenti non si muove.

Sipossono creare maledizioni che non siano più potenti di quelle soprae devono essere accettate dal dm

Livello4

curaferite gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Danneggia inon morti

dissolviil bene/caos:Azione standard, Contatto su creature oggetti o incantesimibuoni/caotici,

  • +4 CA contro creature Buone/caotiche
  • se colpita una creatura di un altro piano essa fa un ts su volontà se fallisce torna al suo piano natio
  • Dissolve un incantesimo lanciato da una creatura buona/caotica

dominarepersone: Azione 1 Round, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2 lv, Durata 1 giorno x lv,Volontà nega, controlla una creatura dandogli ordini di qualsiasitipo, ma se gli ordini sono di suicidio esso non li eseguirà perchela sopravivenza della creatura prevale sull'incantesimo.

infliggiferite critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Cura i nonmorti

spadasacrilega:

spezzareincantamento:Azione 1 m, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2 lv, una creatura per livello,tiro per superare l'incantesimo 1d20+lv incantatore CD11+lvincantesimo e per gli oggetti magici CD25, Spezzare incantamentodissolve tutti gli incantesimi di lv5 e inferiori anche quelli chedissolvi magia non riesce, sulle armi maledette però l'incantesimonon ha effetto puo solo liberare chi è stato maledetta dall'arma enon togliere la maledizione all'arma.

LamaIettatrice 3

Maledizionedella lama iettatrice (Sop):una volta al giorno, come azione gratuita, la lama iettratrice puoscatenare una maledizione su un nemico. Il bersaglio deve esserevisibile ed entro 18 metri. Il bersaglio maledetto subisce unapenalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove dicaratteristica, prove di abilita e danni delle armi per 1 ora. Tirosalvezza Volontà nega (10 + meta lv di classe + car). Se si superail tiro salvezza non si può essere maledetti per 24 ore.

ResistenzaArcana (Sop):al 2° livello, una lama iettatrice ottiene un bonus pari al suocarisma ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.

Ardore(Str): al3° livello e oltre, una lama iettratrice può resistere ad attacchimagici e insoliti con grande forza di volonta e tempra, se effettuacon successo un tiro salvezza sulla Volontà o Tempra contro unattacco che normalmente avrebbe effetto minore in caso di tirosalvezza riusciuto, egli invece nega completamente l'effetto.

GuardiaNera 10

AuraMalvagia: Funzionacome individuazione del male ma infinito,

Usodei Veleni:La guardia nera non corre mai pericolo di avvelenarsi quando usa iveleni

BenedizioneOscura: una guardia nera applica il prorio CAR su tutti i tiri salvezza.

Auradi Disperazione:entro 3 metri da lui un infligge un -2 hai tiri salvezza

Comandarenon Morti:Quando unaguardia nera raggiunge il livelloottiene la capacità soprannaturale di comandare e intimorire i nonmorti (vedi Manuale del Giocatore, pagina 158) . II suo controllo deinon morti è pari a quello di un chierico di due livelli inferiore

Imposizionedelle mani:Una volta al giorno la guardia nera può curare un numero di danni suse stessa o sul suo servitore immondo pari al suo bonus di Carismamoltiplicato per il suo livello.

ServitoreImmondo:Si puo evocare una delle seguenti creature immonde: Pipistrello,gatto, topo crudele, cavallo, corvo, pony o rospo. Se il servitoremuore puo essere rievocato solo dopo 1 anno dalla morte.

Incantesimi

1°livello

armamagica:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 hai danni e tiro per colpire dell'arma e il colpo senz'armaè considerata arma

corrompereun'arma: AzioneStandard, Contatto arma, Durata 1m x lv, l'arma diventa malvagia e ha+1 hai danni e tiri per colpire le creature buone, superando anchedeterminate riduzioni al danno.

curaferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Danneggia inon morti

devastazione:Azioen standard, Distanza una cratura 30m + 3m x lv, volontà nega,il bersaglio è scosso

evocamostri 1*: 1creatura di lv 1

incutipaura:Azione Standard, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Volontà Parziale, Lacreatura con 5 o meno DV sono scossi x 1d4 round ammeno che nonsuperano il TS in tal caso 1 round.

Infliggiferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Cura i nonmorti

2°livello

curaferiteModerate:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Danneggia inon morti

evocamostri 2* : 1creatura di lv 2, 3 creature di lv 1

forzadel toro:Azione standard, contatto, Durata 1 m x lv, +4 FOR

franatumare:Azione standard, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Raggio 1,5m, distruggetutti i tipi di oggetti non magici, se lanciato su una creaturacristallina, roccia, terra, ceramica o porcellama esso infligge un1d6 per lv dell'incantatore TS tempra per dimezzare.

Infliggiferite Moderate:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscurità:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, oscurità x un raggio di6 metri, esso contrasta e dissolve tutti gli incantesimi di luca silivello pari o inferiore.

rintoccodi morte,

splendoredell'aquila:Azione standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4 CAR

3°livello

contagio:AzioneStandard, Contatto, Tempra nega, contrae una delle seguenti malattie

curaferite Gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Danneggia inon morti

evocamostri 3*:1creatura di lv 3, 3 creature di lv 2 e 5 creatura di lv 1

Infliggiferite Gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Cura i nonmorti

oscuritàprofonda:funziona come oscurità ma ha un raggio di 18 m, e su luce diurna siannullano a vicenda fino allo scadere di uno dei due

protezionedagli elementi .

livello

curaferite Critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Danneggia inon morti

evocamostri 4*: 1creatura di lv4, 3 creature di lv 3, 5 creature di lv 2 e 1.

Infliggiferite Critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Cura i nonmorti

libertàdi movimento:Azione standard, Contatto, Durata 10m x lv, permette il normalemovimento anche se sotto l'effetto di lentezza, nebbia solida,paralisi e ragantela, supera qualsiasi tipo di prova resistere allalotta, o di artista della fuga (per liberarsi dalla lotta oimmobilizzamento), permette anche sott'acqua di muoversi e lottarenormalmente.

veleno:Azione Standard, Contatto, Tempra nega, CD 10+ lv incantatore + sag,1d10 danni alla costituzione e ogni minuto si ripete se fallisce iltiro,

EvocaMostri:Round completo,Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Durata 1 round x livellopg *Solo creature malvagie .

TalentiExtra:

4

AttaccoPoderoso: Alproprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpireper il round, puo decidere di sottrarre un numero da tutti i suoitiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a

tuttii suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero non puo superare ilbonus di attacco base del personaggio. La penalita agli attacchi e ibonus ai danni si applicano fino all'azione successiva delpersonaggio. Se si usa un arma a due mani o un arma a una mano maimpugnata a due mani il bonus viene raddoppiato

Incalzare:Un attacco extra nel caso si uccida una creatura, la creaturasuccessiva deve essere nella portata di attacco quindi adiacente.

SpezzareMigliorato:Quando ilpersonaggio colpisce un oggetto impugnato o trasportato da unavversario (come un'arma o uno scudo), non provoca alcun attacco diopportunità (vedi "Spezzare", pagina 159). ll personaggioinoltre ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire un oggettoimpugnato o trasportato da qualcun altro .

ScudoDivino:Come azione standard il personaggio consuma uno dei suoi tentativi discacciare o intimorire non morti per incanalare energia nel so scudogarantendogli un bonus pari al CAR. Questo bonus si applica al bonusdello scudo e dura la meta del lv del personaggio round.

CriticoMigliorato: Raddoppial'intervallo del critico

SPEZZARE

Ilpersonaggio può usare un attacco in mischia con un'arma tagliente ocontundente per colpire un'arma o uno scudo impugnati da unavversario . Se il personaggio tenta di spezzare un'arma, si seguanoi passi indicati di seguito (attaccare oggetti impugnati, diversidalle armi o dagli scudi, viene trattato sotto) .

Passo1 : Attaccodi opportunità. Il personaggio provoca un attacco di opportunità daparte del bersaglio a cui cerca di spezzare l'arma o lo scudo (se ilpersonaggio possiede il talento Spezzare Migliorato non incorre in unattacco di opportunità per questo tentativo) .

Passo2 : Tiricontrapposti. Il personaggio e il difensore compiono tiri per colpirecontrapposti con le rispettive armi. Il combattente che impugnaun'arma a due mani nel corso di un tentativo di spezzare, ottiene unbonus di +4al suo tiroper colpire, mentre quello che maneggia un'arma leggera subisce unapenalità di -4.Se icombattenti sono di taglie differenti, quello più grande ottiene unbonus di +4 al tiro per colpire per ogni categoria di taglia in più.

Passo3 : Conseguenze. Se il personaggio sconfigge il difensore,tira idanni e li infligge all'arma o allo scudo . Vedi Tabella 8-10:"Durezza e punti ferita di armature, armi e scudi comuni"per stabilire quanti danni vanno inflitti per distruggere un'arma ouno scudo .Se il personaggio fallisce il tentativo di spezzare, noninfligge alcun danno.

Spezzareun oggetto trasportalo o indossato: Ilpersonaggionon usa un tiro per colpire contrapposto per danneggiare oggettitrasportati o indossati . In questo caso, il personaggio devecompiere un tiro per colpire

controla CA dell'oggetto. Un oggetto indossato o trasportato ha una CA paria 10 + il suo modificatore di taglia + il modificatore di Destrezzadel personaggio che trasporta o indossa l'oggetto. Attaccare unoggetto trasportato o indossato provoca un attacco di opportunità,allo stesso modo che attaccare un oggetto impugnato. Per tentare diprendere un oggetto indossato dal difensore (come un mantello o,unpaio di occhiali) invece di danneggiarlo, vedi "Disarmare". Non si può danneggiare l'armatura indossata da un altropersonaggio .

TABELLA8-10: DUREZZA E PUNTI FERITA DIARMATURE,ARMI E SCUDI COMUNI

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5 livelli da paladino della tirannia imho non ti sono molto utili, piuttosto ti consiglio

Paladino della Tirannia 2/Lama Iettatrice 4/Ladro 2 (la avariante che ti da i talenti)/Guardia Nera 10

Al posto del famiglio prendi il Dark Companion, in modo da avere qualche altro debuff

Come talenti potresti prendere: Imperious Command, Dreadful Wrath, Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Incalzare, Spezzare Migliorato, Combattimento Brutale..e poi non so...

non ho guardato se riesci a incastrarli tutti, ma credo di sì.

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C'è stato un cambiamento il pg sarà di lv 20 direttamente ^^

mi hanno anche consigliato un pg quasi puro, 9 lv pally caduto e 10 guardia nera per poi farmi 3 lv di lama man mano che si livella. La mia perplessità è il compagno non morto è utile cioè con livelli epici diventa chi sa cosa o è una schifezza?

la mia idea è di fare pally 7 guardia nera 10 e 3 lv di lama ovviamente se il compagno non morto non è utile come penso.

purtroppo sul manuale dei lv epici non ci ho ancora giocato e quindi sono un po all'oscuro.

Come dice von "Come talenti potresti prendere: Imperious Command, Dreadful Wrath, Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Incalzare, Spezzare Migliorato, Combattimento Brutale" non sono niente male li aggiungero cosi da completare quelli mancanti.

Appena finito sta decisione, inizierò a creare un equip, con 340k di gold (sicuramente anello dell'eludere x essere coperto insieme ad ardore)

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