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By Lucane

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Pathfinder Unchained


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dipende molto da successo commerciale della 5a edizione. Comunque prima o poi qualcosa uscirà, non illudetevi che potrà durare 10 anni Pathfinder. Se la 5a edizione in particolare farà il Boom, dovranno necessariamente fare una nuova edizione o soccombere.

Spero che non accada. Il fatto che ciclicamente si tenti di spingermi a passare ad una nuova edizione l'ho sempre vissuto con la prospettiva di un condannato ai gironi dell'inferno dantesco, costretto a ripetere in eterno le medesime azioni. Dai, butta tutto, guarda quanto è fico l'elfo questa volta. E il guerriero? Ohhh, ti darà sensazioni diversissime da tutte le altre volte che l'hai giocato.

Personalmente preferisco una maggior varietà ed un certo allontanamento dal canone (stereotipo :banghead:) del fantasy classico. Datemi mondi dove le razze sono entità elementali (Oread, Ifrit, eccetera) e sarò sempre più felice di dover ricominciare tutto da capo ancora una volta con gli stra(maledetti)visti elfi, nani ed halfling.

Non a caso sono un soddisfatto cliente di espansioni varianti del gioco base di Pathfinder, come Thunderscape, Spheres of Power, Cerulean Seas, Noble Wild ed altro. E, sempre non a caso, ho apprezzato i tentativi d'innovazione in Pathfinder più di quanto abbia apprezzato ciò che si riferisce più strettamente al core puro e semplice.

Ben vengano Pathfinder Unchained, ed i manuali di terze parti che riportano in auge le vecchie classi sperimentali della 3.5 (Ultimate Psionic, Path of War, Pact Magic Unbound ed Akashic Mysteries).

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  • 1 month later...

Sinceramente ci potremmo aspettare anche una nuova edizione di pathfinder 2 del solo manuale base giocatore e mostri con la retrocompatibilità perfetta di tutti i manuali companion e di tutto il mondo di golarion. Sarebbe una gran furbata, perchè porterebbe quei collezionisti di manuali a comprare qualsiasi cosa sia stata pubblicata che ancora non abbia comprato ed avere in sostanza 2 giochi completi. In questo modo la paizo massimizzerebbe le vendite anche di quei manuali poco venduti, riavvicinando i vecchi giocatori ormai un po' stanchi delle solite regole, e trasportandoli in un universo sempre più vivo ed espanso come quello di golarion.

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  • 2 months later...

Il manuale è uscito (almeno per i sottoscrittori) ed ecco i primi spoiler a riguardo

Variant Multiclassing

Variant Multiclassing requires giving up half your feats (3rd, 7th, 11th, 15th and 19th level feats).

>Rogue mutliclass gives Sneak Attack 4d6/evasion/uncanny dodge/trapfinding

>Bard grants bardic knowledge, some performances (including inspire courage and competence), versatile performance, and lore master.

>Monk grants unarmed strike, evasion, a ki pool, and the AC bonus.

>Oracle grants a mystery, a curse, revelations, and orisons.

>Sorcerers do grant their bloodline and bloodline powers.

>Witch grants hexes, a familiar, and cantrips.

>Magus grants arcane pool, magus arcana, and spellstrike.

>Alchemist grants alchemy, bombs, mutagens, and poison use.

>Druid grants wild empathy, a companion, and wildshape.

>Ranger grants, track, favored enemy, and favored terrain.

>Fighter grants bravery, armor training 1 & 2, and weapon training 1 & 2.

>Paladin grants detect evil, lay on hands, smite evil, mercy, and divine bond.

>Cavalier grants an order, challenge, tactician, and order & tactician abilities.

>Cleric grants spontaneous casting and the bonus language, one domain's 1st level power, reduced channeling, and the same domain's 8th level power

>Wizard picks a school, grants a power at 3rd level, a familiar, some cantrips, another power and then a bonus feat or arcane discovery

>Inquisitor picks a deity, gets code of conduct, gains judgement 1/day, stern gaze, solo tactics, and a second judgement at the end

All class abilities granted work as the original class feature. You also get the limitations (ie. Paladins vmc are LG etc.)

Class abilities granted count for feats/prc requirements etc.

Più specificatamente

Here's the VMC for gunslingers:

>3rd level = proficiency in firearms

>7th level = Gunsmith class feature

>11th level = Amateur gunslinger feat

>15th level = 3rd level deed of your choice

>19th level = 7th level deed of your choice

VMC Bard

>3rd level = Bardic Knowledge

>7th level = Bardic Performance (level - 4), Inspire Courage, Inspire Competence, limited uses per day

>11th level = Versatile Performance (one choice)

>15th level = Lore Master 1/day

>19th level = Dirge of Doom, Inspire Greatness

VMC Oracle

>1st level = Oracle's Curse (1/2 level), Oracle Mystery

>3rd level = Revelation

>7th level = Orison

>11th level = +5 effective oracle level for Curse

>15th level = Revelation

>19th level = Revelation

VMC Fighter

>3rd level = Bravery

>5th level = Bonded Weapon (basically EWP)

>7th level = Armor Training 1

>11th level = Weapon Training 1

>15th level = Armor Training 2

>19th level = Weapon Training 2

VMC Alchemist

>3rd level = 1/2 level on Craft Alchemy and can use that skill to identify potions

>7th level = Int mod + 1/2 level in bombs per day that deal damage as an Alchemist of your level

>11th level = Mutagen

>15th level = Poison Use and Swift Poisoning

>19th level = Poison Immunity

VMC Summoner:

>3rd level = Summon Monster 1/day at effective Summoner level equal to character level - 2

>7th level = Eidolon at effective Summoner level equal to character level - 4

>11th level = Summon Monster 3/day

>15th level = Shield Ally

>19th level = Aspect but only 1 evolution point

VMC Ranger:

>3rd level = Track as Ranger level = Character level

>7th = 1st Favoured Enemy

>11th level = 1st Favoured Terrain

>15th level = Woodland Stride, Swift Track

>19th level = Quarry

VMC Rogue:

>3rd level = Trapfinding

>7th level = Evasion, Sneak Attack +1d6

>11th level = Uncanny Dodge, Sneak Attack +2d6

>15th level = Sneak Attack +3d6

>19th level = Sneak Attack +4d6

VMC Paladin:

>1st level = Code of Conduct, Aura of Good

>3rd level = Detect Evil

>7th level = Lay on Hands 1/2 char level per day, heal as Paladin of char level -4

>11th level = Smite Evil 1/day as Paladin of char level -4

>15th level = One Mercy from 3rd level Mercy list

>19th level = Divine Bond as Paladin of char level -3

VMC Sorceror:

>1st level = Pick a bloodline

>3rd level = 1st level Bloodline Power

>7th level = 3rd level Bloodline Power

>11th level = Bloodline Feat or Eschew Materials

>15th level = 9th level Bloodline Power

>19th level = 15th level Bloodline Power

Unchained Monk

Monk got

>full BAB

>d10 HD and 2 good saves (Fort/Ref - Will is now poor)

>Flurry is now extra attack at full BAB

>at level 11 they gain an additional attack

>monks gain ki powers at 4th level and every 2 after

>Unchained monk does not work with all archetypes

>Abundant step at 8th level

>Flurry of Blows now adds one attack at highest attack bonus, and at level 11 adds a second attack at highest attack bonus.

>Most class abilities are Ki Powers now. Ki Powers basically being Qinggong Monk. So you have select them. This means that you can't use most archetypes with it. For example:

>Diamond Body is a ki power

>One ki power gives flight.

>One gives discordant blast

>Cobra Breath allows you to neutralize poison and spit it at people

>Flying Kick gives double damage on an unarmed attack

>Foot Stomp can prevent people from getting away

>Elbow Smash can give you an extra attack for nonlethal

Most of the attack ones can be used as part of a Flurry. Couple are debuffs.

Unchained Barbarian

Barbarian got:

>Rage = +2 hit/dmg and 2 temp hp per level

>Greater Rage = +3 hit/dmg, and 3 temp hp per level

>Mighty Rage = +4 hit/dmg, and 4 temp hp per level

>AC penalty and Will bonus don't change.

>Raging Swimmer is now a swim speed

>Raging Climber is now a climb speed

Unchained Rogue

>Weapon Finesse at level 1

>Dex to Damage with Finessable weapon at levels 3, 11, 19

>Level 5 they get Signature Skill

>Signature skill advances at 10, 15, 20

For example, if you take disguise you get:

>Disguise in 1d3 mins

>No penalties for age, gender, race

>Disguise as a standard action

Stealth gets:

>less penalties when moving

>get better at sniping

>deny dexterity bonus for entire round

Sleight of Hand gets:

>Use Sleight of Hand to improve disarm or steal maneuver attempts (+2)

>easier to use Sleight of Hand as a move action (–10 only)

>easier as a swift action (–20)

>later no penalty as a move action and much easier as a swift action (–10)

Acrobatics gets:

>normal speed through a threatened square at a lower penalty

>use Acrobatics as a defense against trip attacks or a Reflex save against falls

>stand up from prone with AoO

>double Acrobatics on jumps plus fall any distance and not end up prone if you remain conscious

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Scusa, non ho capito come funzioni il VMC... Sarebbe che, bruciando i talenti che acquisisco per avanzamento del PG, acquisisco privilegi di classi che non siano la mia? Potresti essere un pò più specifico?

No non posso :sorry:

Le info sono prese da AGRINNINGCAT non ho ancora il manuale io

Cmq sì dovrebbero funzionare come hai detto...invece di prendere un talento al livello dispari prendi la capacità di un altra classe.

Ad esempio se volessi multiclassare ladro

VMC Rogue:

>3rd level = Trapfinding

>7th level = Evasion, Sneak Attack +1d6

>11th level = Uncanny Dodge, Sneak Attack +2d6

>15th level = Sneak Attack +3d6

>19th level = Sneak Attack +4d6

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secondo me una futura edizione di pathfinder proseguirà sulla falsariga già tracciata e cioè sarà più incentrata sulla retrocompatibilità che sulla rivoluzione.

oddio hanno sdoganato l'ibridamento dell'advanced class guide ma che merdata è?

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secondo me una futura edizione di pathfinder proseguirà sulla falsariga già tracciata e cioè sarà più incentrata sulla retrocompatibilità che sulla rivoluzione.

Da quello che ho letto da questi spoiler e da quello che hanno spoilerato sul blog sembra che abbiano voluto dare una bella scossa al sistema rendendolo un pò più "dinamico" ma di base sì sempre di un 3.75 stiamo parlando

Scusa, non ho capito come funzioni il VMC...

Ho trovato questa spiegazione sul blog

Variant Multiclassing

Have you ever wanted to multiclass your character for flavor reasons—maybe pick up some bardic performances and versatile performance to represent the time you unexpectedly spent studying music one adventure—but then you realized that your character would be pretty significantly handicapped by taking those two levels in bard? It happens all the time, and it requires you to sacrifice something whichever choice you take. With the variant multiclassing option, you can choose a secondary class and trade out half your feats (3rd, 7th, 11th, 15th, and 19th) to instead gain a progression of special abilities based on which class you pick. Want to be a fighter who dabbles in divination magic such that he always acts on the surprise round or vexes his foes with hexes? You're covered. Want to be a druid who specializes in taking out dragons as her favored enemy or flies into a rage when the natural world is in danger? You've got that too. With variant multiclassing, you can open more combinations than ever before, without delaying your access to your main class's cool new features!

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Quindi intendiamoci: con VMC si può decidere di rinunciare a parte dei talenti per avere questi privilegi di classe.

Se io decido di prendere un VMC, essendo appunto la variante del multiclasse non posso multiclassare?

Cribbio, mi sto rendendo conto che un convocatore con variante maestro convocatore che prende la VMC per lo stregone e sceglie la stirpe abissale diventa non poco sgravo o_O

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È vero, però perdi metà dei tuoi talenti. Alla fine non è troppo diverso dal prendere un archetipo che contiene elementi di un'altra classe, solo che si rinuncia a dei talenti invece che a delle abilità di classe.

Sicuramente può produrre dei risultati interessanti, ma allo stesso tempo limita la personalizzazione del PG proprio dove è più flessibile.

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Mi pare di capire che non si tratta di multiclasse, ma di biclasse, con l'impossibilità di fare tri- o più (che, intendiamoci, per me è cosa buona e giusta, dato che mi fanno abbastanza ribrezzo i personaggi con otto classi diverse).

E che invece del sistema normale, in cui un Ranger 10/Chierico 10 alla fine non è buono né come Ranger, né come Chierico, dato che non otterrà mai i privilegi di classe di alto livello, con questo sistema invece i privilegi della classe primaria li prende tutti, e al posto dei talenti prende alcuni privilegi della classe secondaria.

Questo da una parte mi piace perché almeno si evita di vedere quelle porcate di build con solo un paio di livelli in una classe meramente per prendere un privilegio specifico. Dall'altra mi da l'impressione che possa permettere varie sgraverie, dato che certi privilegi di classe sono molto più forti di gran parte dei talenti.

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So che sono un po' frettoloso ma...

Qualcuno è già in possesso del manuale uscito oggi? Prime impressioni?

Grazie

Non per tirarmela, ma il manuale sono riuscito a prendelro giusto stamattina xD

Dopo un'introduzione del tipo "dopo 7 anni di pubblicazioni abbiamo deciso di mostrarvi cosa frulla dentro la testa dei game designer" e si suddivide in cinque capitoli.

  • Capitolo 1, Classi: Inizia descrivendo le versioni "unchained" di barbaro (spiegazione semplificata dell'ira e poteri d'ira rescritti), monaco (BAB pieno, TS Vol scarso, meccanica semplificata del flurry of blows e "poteri ki" che funzionano come poteri d'ira del barbaro), ladro (ottiene Arma Accurata come talento bonus, la capacità "debilitating injury" che infligge penalità ai nemici in combinazione con attacco furtivo) e summoner (l'eidolon ottiene un sottotipo da esterno che determina l'allineamento -l'eidolon può essere di allineamento diverso dal summoner, con probabili conflitti d'interessi e obiettivi- forma base, le evoluzioni da ottneere e capacità gratuite che si acquisiscono in base al proprio livello; inoltre la spell list è stata aggiornata facendo riferimento agli Ultimate e al Class Guide). Oltre a questo, c'è la sezione dedicata ai bonus frazionari (discorso simile a quello di Arcani Rivelati), e per ultimo "avanzamento frazionario": con questa regoletta con l'acquisizione di EXP prima del prossimo livello si possono ottenere in anticipo parte di BAB, TS e pf.

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Capitolo 2, Abilità e Opzioni: Anzitutto parliamo di "Abilità da BG", raggruppando la lista di skill in due categorie: quelle "da avventuriero" e quelle "da BG" (ovvero quelle skill che solitamente i PG non ci fanno molto affidamento, come Professione o Valutare). Le AdA si ottengono normalmente, mentre le AdB si ottengono solo 2 gradi a parte per ogni livello.

Si vanno ad aggiungere due nuove skill: Artistry (Int) che riguarda le attività creative che si possono ricadere con Artigianato, Intrattenere e Professione (pittura, musica, canto); Lore (Int, addestramento) raggruppa in sé tutte le attivita che si usano per raccogliere informazioni, Abilità e Professione riguardanti a strumenti e lavori da survivor o studioso o un determinato argomento (per quest'ultimo deve riguardare un campo specifico su un argomento generico: se ad esempio ho gradi di Lore sulle viverne non significa che so tutto sui draghi in generale).

Le "expanded skill" dà descrizioni più dettagliate su che tipo di Artigianato, Intrattenere e Professione indirizzare il campo in cui ci addentriamo per craftare e fare soldi, e indica le varie CD per quello che vogliamo far. Per esempio: se voglio creare un laboratorio da alchimista dovrei avere Artigianato (alchimia), oppure per riconoscere la provenienza di una nave l'abilità Artigianato (navi)

Le "abilità consolidate" riducono le skill totali in 12 (!), e le rimanenti raggruppano in sé vari utilizzi (per esempio Acrobazia si usa per equilibrio, liberarsi da legacci, eseguire manovre volanti e tutto quello che vi riguarda). Le abilità qui sono: Acrobazia, Accuratezza, Atletica, Furtività, Influenza, Natura, Percezione, Performance, Religione, Sapienza Magica e Sopravvivenza. A fronte di questa regola variante, vanno a cambiare i bonus razziali sulle abilità di creature e razze, e anche i privilegi di classe che riguardano le abilità

Le "grouped skills" si ottiene addestramento in un paio di abilità in base alla scelta. Anziché rimpiazzare o modificare la lista delle skill, questo sistema cerca di trovare dei punti in comune fra le varie skill e dividerle in 6 gruppi ("Natura" include Addestrare Animali, Guerire e Sopravvivenza). Con questa regola, anziché guadagnare punti abilità per livello si selezionano le abilità in cui specializzarsi (al primo livello 1 + 1/2 mod. di Int), e dopo i vari gruppi.

Sono presenti anche regole varianti per Artigianato, rendendole meno macchinose se si fanno lavori giornalieri anziché settimanali (utile per il downtime, presente su Ultimate Campaign); la complessità dell'oggetto determina sia la CD che il guadagno giornaliero, come affittare laboratori e il costo di materiali speciali dal livello grezzo a quello puro. Abbiamo anche regole alternative per Professione: in base al lavoro ricoperto e al tipo di business si effettuano prove e si ottengono modificatori per determinare il costo e il guadagno finali.

Le "skill unlocks": cosa sono? Con il talento "Signature Skill", in base all'abilità che si usa sul momento, si possono usare dei "trucchetti" in base al numero di gradi posseduti. Per esempio: con Valutare, se si hanno almeno 5 gradi, è possibile determinare se l'oggetto esaminato è magico, e con una seconda prova identificarne le proprietà. Con 10 gradi si individua l'oggetto più costoso e pregiato che una creatura possiede con sé come azione standard con CD 20.

E poi arriviamo al VMC, che era già stato discusso in precedenza. Questa regola rimpiazza il normale multiclase: al 1° livello si può decidere di avere una "classe secondaria" che ci fa ottenere capacità della classe sacrificando alcuni talenti. Le classi sono quelle base, Guida del Giocatore, il pistolero e il magus. Vi dico da subito: un summoner con la variante del maestro convocatore che ha come seconda classe il mago specializzato nell'evocazione diventa molto pericoloso.

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Capitolo 3: Gameplay Riguarda sette argomenti:

1) Allineamenti: In questa parte si approfondisce il discorso dell'allineamento approfondito, apparso prima su Ultimate Campaign, e mettendo anche "dilemmi e sfide morali": un bel topic che era apparso anche sul Libro delle Imprese Eroiche di D&D 3.5, riguardo al fatto su come i PG devono comportarsi con il loro allineamento davanti a situazioni particolari. Anyway, abbiamo le "affermazioni" - piccoli bonus temporanei con cui un personaggio viene premiato quando ci si comporta in maniera coerente con uno degli assi dell'allineamento, e anche i talenti di allineamento (con 10 DV e un allineamento specifico, il talento concede particolari benefici, e piccoli bonus se non si ha più quell'allineamento).

2) Rimuovere l'allineamento: Quando alcuni manuali di D&D si parlava di allineamento soggettivo anziché oggettivo... qui i PG possono perseguire le loro convinzioni senza rischiare di andare a sbattere il naso contro le conseguenze burocratiche per il cambio di allineamento. Ci sono tre cose da tenere conto:

  1. Lealtà: Bisogna determinare verso chi o cosa il PG/PNG è leale: il proprio l'onore, la famiglia, la patria, l'amore per una donna.. insomma può essere un concetto astratto o concreto, e può sostituire l'allineamento.
  2. Classi: Ovviamente alcune classi possono soffrire della mancanza degli allineamenti, ma possono sostituirle con le lealtà. Perdono tutti le restrizioni dell'allinemaento: il barbaro non può essere leale con la legge, ordine o concetti simili; il cherico deve essere leale al suo dio (non necessariamente al suo clero o alla chiesa), e bisogna realizzare una lista d'incantesimi che il dio può concedere in base ai suoi interessi e domini; i druidi devono essere leali alla natura; i monaci non possono essere leali verso il caos o l'anarchia; e il paladino deve essere leale ai concetti espressi al suo codice d'onore.
  3. Creature, incantesimi ed effetti: Capacità speciali, incantesimi e alcuni mostri si basano sull'allineamento, e ci sono varie soluzioni in merito. Rimuovere tutte le capacità che riguardino l'allineamento e rimpiazzarle con altre può essere un azzardo; gli esterni possono essere gli unici ad avere allineamenti di sottotipo ed effetti basati sull'allineamento; al posto di bene e male si parla di "luce" od "ombra" (stranamente ricorda Dragonero); ed infine la moralità soggettiva.

3) Economia delle azioni: Qui si discute sul "risparmio" di tempo relativo alle azioni in combattimento, e fa un breve riassunto dei tipi d'azione con azioni gratuite, azioni "semplici" (richiede 1 atto, tipo aiutare un altro o attaccare) e azioni "avanzate" (le quali richiedono due o più atti per eseguirle, come per esempio lanciare un incantesimo standard o applicare un olio magico).

4) Rimuovere attacchi iterativi: Come per prima, per risparmiare tempo con attacchi completi e attacchi con due armi bisogna tirare solo 1d20 e, in base al rapporto fra CA e TxC, si determina se manca il colpo, se lo si colpisce o se si infliggono danni extra.

5) Stamina e trucchi in combattimento: Si parla della "stamina", una riserva di punti che si basa sul BAB e sulla Cos. La stamina serve per effettuare dei "trucchetti" con i talenti da combattimento posseduti: in base al talento in questione, si spendono un tot di punti per ottenere l'effeto in questione. Portando a 0 la stamina si è affaticati, e la si può recuperare con il riposo. La stamina può essere introdotta normalmente per tutti, oppure tramite un talento o assegnadola solo ad alcune classi o mostri. Alcuni esempi di trucchi in combattimento:

  1. Colpo arcano: Si spende un qualunque numero di punti stamina per estendere la durata dell'effetto di 1 round/punto speso.
  2. Critico migliorato: Se si ottiene una minaccia di critico ma si fallisce la conferma con 3 o meno, si possono spendere 5 punti per raddoppiare il danno inflitto: si tira nuovamente come se si dovesse confermare il critico, e se sì non si infliggono danni da critico ma il danno viene raddoppiato.
  3. Iniziativa Migliorata: Prima di tirare per l'iniziativa, si possono spendere 10 punti per ottenere 20 naturale.

6) Soglia delle ferite: Nelle campagne ad alto livello (o in quelle mitiche), le creature che hanno una caterva di pf (come il mio serpente... xD) rimangono in piedi anche se subiscono più di 100 danni con un attacco solo, e cadono solo se i pf arrivano a 0 o meno. Per apportare un miglior realismo, questa regola mette i propri pf come valore base per determinare le soglie delle ferite (quindi bisogna fare /4). In questi stadi si chiamano "grazzed" (-1), "wounded" (-2) e "critical" (-3) in base ai pf attuali rimasti: la penalità si applicano su TxC, TS, prove di abilità e di caratteristica, ma anche alla CA e alla LI. A fondo pagina, c'è anche la "gritty mode", una modalità bastarda che raddoppia le penalità (-4, -4 e -6) per rendere il gioco olto più realistico e stoico.

7) Veleni e malattie: Questa è una regola molto cattiva. Piuttosto che subire per un determinato periodo di tempo queste afflizioni, nel momento in cui si contraggono esse permangono nell'organismo e possono progredire fino allo stadio finale (un pò come il cancro...). CI sono sette livelli: healthy, latent/carrier, weakened, impaired, disabled, bedridden, comatose e dead. In base alla malattia o al veleno (quest0ultimo poi diende dalla caratteristiche afflitte) evidenzia gli effetti sia un game che le penalità in aggiunta all'afflizione base

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Eccomi qui, a continuare la review degli ultimi capitoli del manuale!

1) Simplified Spellcasting: Per gli incantatori preparatori (come maghi e chierici), segnarsi gli incantesimi da preparare ogni può richiede tempo rallentando il ritmo di gioco (specie se si viene presi dall'ansia). Con questa regola si tiene traccia solo degli incantesimi dei tre livelli più alti, mentre quelli di livello inferiori hanno una "riserva" a cui attingere.

In base al tipo da incantatore e fino a che livlelo può lanciare, si ha una propria tabella di progressione . Gli incantesimi di livello inferiore possono essere lanciati spontaneamente per un certo numero volte di giorno. La "riserva", che ha un suo valore base, può aumentare di un valore pari grazie al proprio modificatore di caratteristica per gli incanteismi, e gli incantesimi delal riserva aumentano di un valore pari a 1/4 del modificatore di caratteristica. Gli incantesimi degli ultimi 3 livelli più alti si preparano e lanciano normlamente.

Esempio: Necromante di 13° livello con Int 26 (+8) ha una riserva di 5 incantesimi, più due incantesimi al giorno per essere un mago specialista. Prepara normalmente incantesimi dal 5° al 7° livello, mentre quelli dal 4° in giù può usare la sua riserva per lanciare questi incantesimi spontaneamente.. Questa meccanica, ovviamente, modifica gli utilizzi della metamagia e di quei oggetti che possono "recuperare" gli incantesimi (come perle del potere)

2) Spell Alterations: Qui vengono presentate ben cinque regole opzionali:

  1. Limited magic: Tiene a bada il potere magico degli incantatori: gli incantesimi si basano sia su una LI minima e sia un valore di caratteristica minima. La LI minima di un incantesimo è fissato a [(2xlivello incantesimo) -1]. La CD degli incantesimi rimane comunque invariata. Con questa regola, gli oggetti magici hanno una LI minima per determinarne costi ed effetti, così come Incantesimi Intensificati. Ovviamente questa regola trancia nettamente il potere e l'influenza degli incantatori.
  2. Wild magic: La "magia selvaggia" è un effetto imprevisto e inctrollabile della magia, e s'intromette nei momenti di disturbo e di caos nel flusso magico. Si può applicare per il fallimento per le prove di concentrazione, per le prove di dissolvere magie e le zone di magia selvaggia. Si tira prima il d100 per determinare quali effetti che si attiveranno, i cui effetti si attivano dopo il lancio dell'incantesimo.
  3. Active Spellcasting: Qui si richiede all'incantatore una partecipazione più "attiva" al lancio degli incantesimi. Overclocked Spells è una azione rapida che, con un lancio dell'incantesimo, può provare un check di Sapienza Magica per aumentare la CD o la LI di +2. Tuttavia, in caso di fallimento, può perdere l'incantesimo o, peggio ancora, un malfunzionamento simile a quello delle pergamene. Spell Attack Roll è quando si lancia uno spell che richieda un TS, l'incantatore effettua una prova (1d20+modificatore caratteristica+livello incantesimo+variabili della CD). L'incantatore riesce ad infliggere gli effetti dell'incantesimo se supera la CD del nemico pari a 11+modificatore di TS, che in tal caso diventa la sua CA.
  4. Spell Critical Hits: Gli incantesimi diventano molto più devastanti: se si tira 1 naturale al TS è come se si subisse una minaccia di critico (si fa un secondo TS e se lo si fallisce si subiscono danni raddoppiati, o durata raddoppiata se lo spell è privo di variabile numeriche)
  5. Spell Fumples: Se il bersaglio di un incantesimo ottiene 20 naturale al TS, oltre a superare il TS tira nuovamente; se con il secondo tiro si supera il valore della CD allora si provoca un "fumble", un effetto imprevisto ma negativo per l'incantatore. Questa regola funziona come il Critical Fumble Deck (che faccio uso nella mia campagna).

3) Esoteric Material Components: Le componenti materiali esoteriche (cinque in totali) sono nuovi oggetti difficili da reperire. Ogni oggetto è in sintonia con due scuole di magia (il quinto, quello più raro, sostituisce qualsiasi componente materiale). La dose ha un valore di mercato pari alla LI e al livello di spell associato: oltre a sostituire le componenti materiali della scuola associata, hanno effetti aggiuntivi. Esempio: la "resina entropica" (scuole associate invocazione e necromanzia) aumenta la LI a +1 per determinare i dadi da danno, e incrementa il dado da danno degli incantesimi con acido (se infligge danni da acido). Tuttavia, si usa usa un valore di LI [livello incantesimo - (livello minimo spell+3)]) per determinare i danni da dado.

4) Automatic bonus progression: Con questa regola, i personaggi ottengono capacità intrinseche che aumentano le loro statistiche, al costo di dimezzare l'ammontare del tesoro, e la perdita di oggetti che forniscono solo bonus a CA, TS e caratteristiche (come amuleto dell'armatura naturale o fascia dell'ispirazione), e gli incantesimi desiderio non forniscono bonus intrinsechi, così come armi ed armature magiche hanno solo capacità speciali ma non bonus di potenziamento. Dal livello 3 in poi, ecco le varie statistiche che si vanno man mano ad aumentare:

  1. Armor Attunement: Ogni giorno il personaggio ha un bonus di potenziamento in cui decide di applicare o sullo scudo o sulla sua armatura (inclusi vestiti, ma hanno valore base +0).
  2. Weapon Attunement: Come sopra, ma fornisce bonus di potenziamento su una o due armi a propria scelta.
  3. Deflection: Ai livelli indicati si ottiene bonus deviazione alla CA.
  4. Mental Prowess: Si ottiene bonus dipotenziamento permanente alle caratteristiche mentali a propria scelta.
  5. Physical Prowess: Come sopra, ma per caratteristiche fisiche.
  6. Resistance: Ai livelli indicati, si ottiene bonus resitenza ai TS.
  7. Toughening: Ai livelli indicati, si ottiene bonus di armatura naturale alla CA.
  8. Legendary Gifts: I "doni leggendari" sono una riserva di punti che si ottengono agli ultimi due livelli, e aumentano ulteriormente qualsiasi bonus sopra descritto.

5) Innate Item Bonuses: Questo è la manna dal cielo per i GM che devono creare oggetti magici con bonus specifici: si creano oggetti ad hoc fissando un prezzo di mercato.

6) Scaling Items: Anziché dover comprare/vendere oggetti magici per migliorare il proprio equip, i PG possono migliorare la potenza dei loro oggetti quando i loro proprietari avanzano di livello, conferendogli nuove capacità speciali (e ovviamente sballando il valore di mercato e il tesoro da acquisire).

7) Dynamic Magic Item Creation: L'ultima regola del 4° capitolo (meno male xD ); come "spell alterations" richiede una partecipazione più attiva degli incantatori nel crafting magico. In bae alla prova richiesta, e al risultato ottenuto, l'oggetto finale può risultare più potente, meno potente o disintegrarsi a lavoro compiuto.

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