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Dalla 3.5 alle 5E


signorconte

Messaggio consigliato

Salve a tutti ragazzi scrivo questo messaggio per cercare di avere dei consigli da parte vostra su un argomento delicato nella mia compagnia.

Sono nove anni che giochiamo, più o meno frequentemente, a D&D e da sempre con la 3.5. La 4 l'abbiamo saltata a piè pari perchè l'abbiamo trovata "non gradevole". Io sono il master storico del gruppo oltre che al pioniere delle novità (sono quello che per primo compra i manuali insomma xD) e infatti così ho fatto con quelli di questa quinta edizione che mi ha colpito in positivo da subito.

Ora però viene il difficile, io sono di mente molto aperta e spazio parecchio fra molti gdr mentre il mio gruppo no, ha sempre e solo giocato a d&d 3.5 e quindi ho paura che le ottime semplificazioni che questa edizione fa possano scardinare troppo la loro idea di gioco e non fargli piacere il tutto.

Come mi consigliate di muovermi? Come posso mettere in luce gli aspetti positivi di questa edizione facendogli capire che la semplificazione, alle volte, è un'ottima cosa?

Pensavo di mettere tutto sotto il punto di vista della bellezza nel raccontare nel modo più dettagliato possibile azioni e combattimenti, in pratica la rivalsa del "gioco di ruolo" nel suo più intimo significato.

Mi piacerebbe sapere voi come avete illustrato questa edizione al vostro gruppo, ogni consiglio è ben accetto.

Grazie mille :D

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Principali partecipanti

i tuoi "polli" li conosci solamente tu. (mi piace chiamarli così i miei giocatori XD)

anche io ho avuto un giocatore abbastanza restii a cambiare sistema, e figurati che siamo passati da 3.5 a Pathfinder (che hanno lo stesso sistema di base).

In genere però ai miei giocatori non importa particolarmente il sistema, l'unico diciamo problema potrebbe essere la "libreria" con 3.5 e PF si hanno ormai veramente tantissima classi e opzioni di creazione dei personaggi, mentre con la 5th ancora c'è solo il manuale del giocatore. questo potrebbe essere un problema nel caso un giocatore voglia fare una classe che non è presente nel manuale base.

Comunque io penso che alla fine imporrei il sistema, o giocano a quello che voglio giocare io, o si ritrovano senza master XD, ma in genere non ne ho bisogno neanche.

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Vero, il problema della "libreria" forse è quello più grande ma anche io, come te, sono l'unico in grado di masterare per bene nel gruppo quindi a mali estremi userò la tua tattica xD

Spero, a parte gli scherzi, di riuscire a fargli capire che nonostante sia "rivoluzionaria" come edizione, lo è per il meglio.

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Se i tuoi giocatori vogliono un certo livello di dettaglio e una certa impostazione delle regole che era presente in 3.5, la sistem mastery prima fra tutto, difficilmente si convertiranno alla 5 come sostituto della terza. La situazione può essere peggiorata da un eventuale amore dei tuoi giocatori verso materiale non ancora uscito per la 5°.

Forse ti conviene introdurre la 5 come se fosse un gioco di ruolo completamente nuovo e non il successore della 3.5, qualcosa che affianca più che sostituisce.

Se fin ora non gli è interessato narrare fin nei più piccoli particolari (che poi il sistema non traduce in meccaniche) le loro azioni non penso che questo possa essere uno stimolo a passare alla 5°.

Magari per consigli migliori dovresti dare qualche dettaglio in più sui tuoi giocatori, tipo se si divertono a passare ore a spulciare manuali alla ricerca delle combinazioni più interessanti difficilmente apprezzeranno la quindi se non fra parecchi mesi vice versa se sono amanti delle HR probabilmente la 5° potrebbe attrarli sia per la semplicità del sistema che rende tutto sommato semplice creare HR sia per la vastita dei "buchi" da coprire.

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La prima cosa che ti consiglio di fare è cercare di capire esattamente che cosa piace ai tuoi giocatori nel Gdr e trovare il modo di mostrargli che quell'esperienza può averla anche con la 5a Edizione, magari anche in maniera migliore.

Le persone sono per natura conservatrici, ma sono disposte più facilmente a cambiare se possono contare su qualcosa di familiare.

Adorano l'interpretazione? Mostra loro i Background e fagli notare come possano essere risorse semplici per interpretare.

Adorano la possibilità di fare Build interessanti e varie? Mostragli le Classi e le Sottoclassi, il modo in cui ogni Archetipo presenti caratteristiche originali e un ruolo unico nei vari settori di gioco (Combattimento, Esplorazione e Interazione).

Adorano il Combattimento tattico? Mostra loro le Manovre del Guerriero, i Talenti e le regole sul combattimento nella guida del DM.

Adorano la possibilità di influenzare il mondo di gioco? Mostragli sempre i Background, poi le attività del Downtime.

Adorano l'idea di sperimentare ambientazioni particolari? Mostragli la sezione dei Flavor del Fantasy sulla Guida del DM, le Attività del Downtime e le varie regole opzionali che permettono di modificare le regole del mondo (dalle diverse regole sulla guarigione alle regole per la follia e l'orrore, fino alle armi da fuoco, ecc.)

Il 1° passo è conquistare i loro cuori, dire loro "hei, quello che ami lo puoi trovare anche qui, solo che è molto più semplice".

Il passaggio successivo è, secondo me, fargli capire che la semplificazione equivale a nuove opportunità.

Un sistema più semplice significa che il DM avrà meno fatica nel gestire nuove idee, dunque sarà disposto ad accettare più compromessi, quindi di permettere ai giocatori di sperimentare di più e di concedere loro non solo di avere ciò che amano...ma anche qualcosa in più.

Il terzo passo, infatti, secondo me è quello di mostrare ai giocatori che,oltre a ciò che amano, essi possono trvare in D&D 5a l'opportunità appunto di cose che prima non avrebbero mai potuto fare, o addirittura pensare.

Prima di arrivare a questo punto, assicurati di avere attirato l'attenzione dei giocatori mostrando loro che ciò che amano è presente nel gioco. Poi mostra loro cos'altro potrebbero fare. Anche qui, è importante che tu conosca i tuoi giocatori e sappia che cosa potrebbe intrigare loro, anche se non hanno ancora idea di poter fare quelle cose in D&D. Molti nemmeno osano pensare che in certi Gdr qualcosa sia possibile, solo perchè si sono abituati all'idea cher un Gdr serva solo per fare determinate cose.

Scopri i loro interessi e dimostragli che la 5a Edizione è la loro occasione per fare cose che avrebbero sempre voluto fare, ma che non hanno mai potuto fare. Dimostragli che, anche se in passato certe cose esistevano e non si riuscivano a fare proprio perchè il regolamento era troppo complicato, ora al contrario, proprio perchè D&D 5a è incredibilmente semplice, sperimentare quelle esperienze sarà una passeggiata.

Sono appassionati dell'intrigo alla Trono di Spade, ma non hanno mai avuto l'opportunità di provarlo? Fagli balenare davanti agli occhi l'opportunità di poter costruire castelli, ricevere appezzamenti di terra come premi, la possibilità di entrare a far parte di organizzazioni, la possibilità di usare il sistema di interazione per fare pressioni sui PNG, la possibilità di usare i Background per sfruttare il mondo di gioco e la possibilità di utilizzare tutti questi elementi come risorse per ottenere potere.

Sono appassionati all'idea di provare a giocare un D&D più grezzo, sporco, politicamente scorretto e Low Magic? Fagli notare che c'è la possibilità di giocare facilmente a un D&D senza Allineamento, con regole per rendere la gestione delle cure più difficile o meno legate alla magia (se usi gli Hit Dice puoi concedere la guarigione senza l'uso delle Spell), con la presenza di una regola che lascia sui PG ferite permanenti e il fatto che in D&D 5a gli Oggetti Magici sono opzionali, mentre il gioco si può reggere su altri tipi di premi (terre, onorificenze, benedizioni divine, titoli, ecc.)..e magari mostragli anche le regole sulla follia e sull'horror.

Sono appassionati all'idea di usare il regolamento di D&D per giocare ad ambientazioni radicalmente diverse? Mostragli che con un veloce reflavoring (ovvero ri-narrazione) delle regole e qualche ritocco, è possibile giocare dalle ambientazioni Fantasy, alle ambientazioni gotiche, alle ambientazioni fantascientifiche, fino alle ambientazioni western, piratesca o alle ambientazioni fantasy-storiche (il mondo reale con il sovrannaturale e la magia realmente esistenti).

E così via.

IL quarto passo dipende da te e dalla tua volontà di metterti in gioco: fagli capire che, proprio grazie alla grande semplicità del sistema, la 5a Edizione è maggiormente portata alla creazione di HR, dunque alla possibilità di introdurre in gioco un numero potenzialmente inito di nuove opportunità.

La 5a Edizione è appena completamente uscita e già si possono trovare in rete centinaia di nuove regole create amatorialmente da DM e giocatori di tutto il mondo. Il sito EN World sta facendo un buon lavoro nel raccoglierne una grande quantità.

Tu stesso, se ne avrai voglia, potresti creare le tue regole personali, sfruttando in particolare i consigli della Guida del DM. Un ottimo modo per attirare l'attenzione dei giocatori è quello di far capire loro che sarai pronto ad accettare eventuali loro proposte e invenzioni.....anche se sarà importante tenere fermo un punto: ogni regola non ufficiale dovrà essere passata al vaglio del DM, che potrà rifiutarla se non la trova adeguata; le regole considerate buone possono essere testate in gioco, ma i giocatori dovranno accettare la possibilità che vengano rimosse se, giocando, si riveleranno sbilanciate o inadeguate.

Se i giocatori vogliono una regola nuova non crearla tu per loro, lasciali lavorare, lascia loro mettersi a progettare qualcosa. Da un lato è un modo per stimolare la loro creatività e coinvolgerli sempre più nella nuova edizione, dall'altro è un modo per mostrare loro la fatica che il DM deve fare per creare qualcosa.

Tu dovrai sempre avere l'ultima parola, ma - se sceglierai questa 4a possibilità - ricordati di dire di no in base alla funzionalità della regola e non per la paura di considerare qualcosa di nuovo. ;-)

I giocatori li conquisterai se farai loro capire che:

a) non rischiano di perdere ciò che amano

B) la semplicità sarà per loro un vantaggio, una nuova opportunità per divertirsi ancora di più.

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Le migliori ragioni per passare in 5e, se vuoi fargli l'elenco, sono:

- bilanciamento delle classi: senza accorgimenti particolari, si può fare un Guerriero nello stesso gruppo dove ci sono un Mago e un Druido. Per alcuni giocatori potrebbe essere determinante

- flessibilità: più o meno qualsiasi cosa è traducibile a livello di regole senza perdere più di mezzo secondo, e senza sfogliare i manuali. Questo porta a giocare più liberamente e con maggiore fluidità

- semplificazione: le regole non sono complicate da apprendere, fare una scheda è un processo rapido e lo stile di gioco è molto personalizzabile. Con o senza GDM, puoi adattare la campagna alle loro esigenze e preferenze

- meno matematica: i buff sono facilissimi da tracciare, gli oggetti magici pure. La maggior parte dei modificatori è assimilata a vantaggio/svantaggio, e i bonus sono virtualmente sempre pari alla competenza. Se a un giocatore secca tenere traccia dei numeri, che in 3.X sono tantissimi e, spesso, simili, fagli presente che non dovrà più farlo

C'è poi una serie di ragioni per cui potrebbero preferire rimanere in 3.X:

- system mastery: se ai tuoi giocatori piace buildare ogni livello, ogni talento e ogni grado di abilità, in 5e non potranno farlo. Tendenzialmente, i personaggi sono tutti forti uguali, anche se ben diversificati (a differenza di quanto accadeva in 4e). La personalizzazione avviene per macroblocchi (classe, sottoclasse e background su tutti), non a livello di dettagli. A qualcuno può piacere (certi dettagli possono rivelarsi inutili), a qualcun altro no. Oltre a questo, il materiale è limitato: inventare è facile, ma sempre meno che leggere cose già fatte

- meccaniche dettagliate: le meccaniche della 5e sono semplici. Questo ha molti vantaggi, ma anche diversi svantaggi. La competenza sempre uguale può non piacere. Qualcuno potrebbe detestare il vedere quasi ogni penalità è ridotta a uno svantaggio, indipendentemente dal tipo. Apro una parentesi per la questione X vantaggi contro uno svantaggio e viceversa: in tre mesi che gioco, il problema si è presentato una volta. Non fasciatevi la testa prima di esservela rotta

- power level: i personaggi di 5e sono deboli. Anche al 20° livello, muoiono combattendo contro gli eserciti, e non rovesciano i continenti a mani nude, né con la magia. Gli oggetti magici tendenzialmente sono meno diffusi. Il cheese è virtualmente assente. Tutte cose che possono essere viste come pregi, ma anche come difetti

In definitiva, il mio consiglio è: spiega apertamente ai tuoi giocatori i pro, i contro e le tue motivazioni, poi fate qualche sessione di prova: una o due per impratichirvi con le regole, e poi tre o quattro per provare il gioco effettivo.

Se il materiale vi pare troppo, usate il Basic. Se preparare un'avventura ti spaventa, usa lo Starter Set.

Dopo aver provato, decidete se vi piace: se sì, continuate in 5e, se no tornate in 3.5. Oppure affiancate le due in parallelo. Che male c'è?

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Ciao! Ho seguito praticamente il tuo medesimo percorso e noto che le regole con cui i "miei polli" hanno meno dimestichezza sono:

Incantesimi a concentrazione: è difficile ricordarsi di avere un incantesimo attivo e venendo da un sistema in cui era la norma riempirsi di incantesimi protettivi spesso i miei incantatori "barano" innocentemente perché ci dimentichiamo di chi sta mantenendo concentrazione. Figurarsi i TS, quelli sfuggono sempre. Bisognerà farci il callo o escogitare un sistema. In realtà ai bassi livelli questo problema si è posto raramente.

Vantaggio e Svantaggio: Sembrano molto forti, quindi io e l'altro master siamo molto parsimoniosi nell'assegnarli. Anche noi DM ci dobbiamo abituare al sistema ^^

Movimento in combattimento: "Ah, ma quindi posso aggirare questo nemico senza prendere attacchi di opportunità?" "Cosa? Posso muovermi, attaccare e muovermi del mio movimento rimanente?"

Azione Bonus: Pare che i giocatori non capiscano bene che un'azione bonus non si può usare di per sé, ma necessita di un privilegio che consenta di spenderla per fare qualcosa (eccezion fatta per qualche azione particolare come un attacco con la mano secondaria). Grazie al poter spezzare il movimento e a quest'ulteriore azione bonus il proprio turno fiorisce di possibilità. Prima era spesso un "Attacco e muovo" oppure "muovo e attacco", invece orale combinazioni sono molte di più. Questo comporta principalmente due rischi: il primo è che il giocatore non sfrutti appieno il potenziale del proprio personaggio essendo abituato a un turno più scarno di azioni, il secondo è che un giocatore inesperto sia colto da profonde indecisioni messo di fronte al maggior numero di possibilità e allunghi il combattimento.

Spoiler:  
Esempio:

Nel mio gruppo si sente moltissimo che la ladra sia una giocatrice inesperta e non usa alla quinta edizione. Il privilegio "Cunning Action" consente veramente di fare azioni bonus formidabili in combattimento e soprattutto fuori! Tuttavia non ha ancora usato tale capacità, dopo tre sessioni da due ore che eravamo al secondo livello,

Infine tiriamo fuori dal cappello il coniglio che crea più scompiglio e discussioni di ogni altra cosa al tavolo da gioco!

Abilità e Bounded Accuracy: Se gli altri punti sono meramente differenze tra le edizioni, credo sia questo il passaggio più traumatico per un giocatore di 3.5 che si rivolge verso questa magnifica nuova edizione. Ecco qualche frase riassuntiva. Le abilità sono pochissime, per chi esce da un sistema a gradi sembra insensato che non si possano dividere le abilità tra "competente" e "non competente" senza sfumature in mezzo, fino ai livelli medio/alti un chierico competente in religione avrà raramente un bonus più alto del mago del gruppo. Tutte cose che di primo acchito possono sembrare un poco sgradevoli e frustranti.

Ciò che come master è ESSENZIALE che tu faccia passare ai tuoi giocatori è che le sei caratteristiche sono fondamentali. Nella quinta edizione esse non rappresentano solo quanto è stata generosa la natura con il tuo personaggio, ma nei punteggi iniziali è inclusa (mia interpretazione personale) anche parte della tua formazione. Questa scelta è perfettamente in linea con il gran numero di caratteristiche aumentate durante una classe (si ottengono come minimo 10 punti senza talenti). Questo giustifica come mai un guerriero ottenga più aumenti di caratteristica, siccome è la classe con addestramento che per essere efficace si basa di più su di essi che su altri privilegi di classe come gli incantesimi. Questo è in linea con un bonus di competenza molto stretto ai bassi livelli: se hai un buon punteggio di INT è perché il tuo personaggio ci si è dedicato. In fondo ottenere due punti bonus al quarto livello è tanto relativamente a cosa si ottiene con il point boy standard. Questo dovrebbe suggerire ai giocatori che scegliere competenza non basta se si vuole avere successo in un settore, bisogna anche fare un lavoro su se stessi. Tieni infine presente che anche agli alti livelli le caratteristiche creano una differenza fondamentale nelle prove di abilità.

Tutta sta paternale per dirti questo: l'assegnazione delle sei caratteristiche alla creazione del pg è (secondo me) molto più importante in generale rispetto a come forse sono abituati i tuoi personaggi. "Eh, dai, metto il mio 8 a SAG tanto poi prendo competenza in percezione". No. Per nulla. Se un giocatore fa questa scelta deve essere consapevole che per i primi otto livelli avrà un +1 o un +2 a percezione. Non come in 3.5 o pathfinder in cui dopo un paio di gradi recuperavi il gap con chi aveva SAG più alta. In 5e non si molla niente.

Cerca quindi di sensibilizzare i giocatori sulla scelta iniziale delle caratteristiche :) D'altronde anche il gioco incoraggia questa visione delle cose: una prova di abilità è una prova di caratteristica.

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Poi ricordo che stiamo parlando di neofiti, ovvero gente che non è ancora al punto di inventare le regole: deve prima impararle.

Beh, aspetta...sono 9 anni che giocano a D&D. Potrebbero anche essere neofiti della 5a edizione, ma neofiti in senso generale non lo sono.

Questo significa che è largamente possibile che, indipendentemente dal fatto che usino per la prima volta un sistema, siano già capaci di e magari interessati a creare proprie regole.

Ovviamente questo è qualcosa che solo signorconte ci può confermare.

Ma per uno che è esperto di Gdr, anche se non conosce un regolamento può essere benissimo capace di inventare regole 3 secondi dopo avere letto per la prima volta il manuale. ^ ^

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Beh, aspetta...sono 9 anni che giocano a D&D. Potrebbero anche essere neofiti della 5a edizione, ma neofiti in senso generale non lo sono.

Questo significa che è largamente possibile che, indipendentemente dal fatto che usino per la prima volta un sistema, siano già capaci di e magari interessati a creare proprie regole.

Ovviamente questo è qualcosa che solo signorconte ci può confermare.

Ma per uno che è esperto di Gdr, anche se non conosce un regolamento può essere benissimo capace di inventare regole 3 secondi dopo avere letto per la prima volta il manuale. ^ ^

Confermo ^^

Vi ringrazio, innanzitutto, per i consigli che mi avete dato e vi comunico che, grazie al mio +5 in carisma, sono riuscito ad esaltare tutti gli aspetti positivi di questa nuova edizione, il risultato è stato ottimo. Il gruppo ne è rimasto tutto colpito in positivo e ora stanno per conto loro studiandosi le nuove regole.

L'unica cosa che li ha "scottati" è l'abbandono della griglia anche in combattimento, naturalmente ho spiegato che si potrebbe anche utilizzare anche se, fors, non è troppo in spirito con l'edizione.

Inviato dal mio anello del potere usando Tapatalk

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Rassicurali..^ ^

Anche la griglia è in spirito con l'edizione. Semplicemente non è più obbligatoria, ma una scelta.

I designer hanno deciso di eliminare l'idea che i giocatori fossero costretti a usare la griglia ad ogni costo, perchè una bella fetta dei giocatori di D&D non ha mai amato l'idea che D&D debba per forza essere vissuto come un gioco di combattimento tattico (ma preferiscono un gioco che si focalizzi più sul vivere un'avventura tramite i loro PG).

Per questo, in maniera tale da accontentare tutti, i designer hanno deciso di rendere la Griglia Tattica opzionale.

Trovi le regole per gestire il combattimento con la griglia nella Guida del DM. ;-)

Ovviamente, le regole del combattimento funzionano in maniera diversa rispetto alla 3.x e certe "tattiche" non sono più presenti (del tipo: gli Attacchi d'Opportunità funzionano in maniera differente, non c'è più la questione dell'essere costretti a fare un passo di 1.5 m per evitare Attacchi di Opportunità, la gestione della portata è un po' diversa, ecc.).

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Sisi, infatti personalmente la trovo una gran cosa, per questo dico che secondo me non è troppo in spirito con l'edizione.

La narrazione e il gioco di ruolo nel suo più intimo significato la fanno da padrone e sono sicuro che, anche se sarà un po' difficile all'inizio, una volta abituati sarà fantatico.

Ho deciso che questa edizione la comincerò ad introdurre piano piano ad iniziare dalla prossima campagna a mo di "ambientamento". Che ne dite?

Inviato dal mio anello del potere usando Tapatalk

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Non hai capito esattamente quello che intendevo.. ^^

Dico che è in spirito con l'edizione, perchè lo spirito dell'edizione non è levare la griglia...ma lasciare ai giocatori decidere. ;-)

La 5a Edizione segue la filosofia del sistema personalizzabile. Lo spirito dell'edizione non è incarnare uno specifica pratica di gioco al posto di un'altra, ma costruire il regolamento in modo che i giocatori possano decidere loro stessi cosa usare in una campagna e cosa no. Non c'è un modo di giocare giusto in D&D 5a, se non quello di non imporsi dei limiti. ^ ^

Fai capire ai tuoi giocatori che lo spirito della 5a EDizione è sia giocare senza griglia, che giocare con la griglia.

Entrambi i modi di giocare sono spirito di D&D 5a, perchè D&D 5a vuole che siano i giocatori a decidere e non il manuale per loro.

Spiega ai tuoi giocatori, semplicemente, che in quest'edizione hanno fin da subito la possibilità di scegliere (ovviamente accordandosi con te). Possono scegliere di giocare in maniera simile a quanto hanno sempre fatto, oppure scegliere di sperimentare cose che prima non avevano mai provato.

Ora possono scegliere. ;-)

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