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Consiglio per una campagna "fiabesca"


Mordred

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

scrivo per chiedervi un consiglio circa la prosecuzione della mia campagna (io sono il DM). Dovrò fare una premessa leggermente lunga (spero non tediosa) per contestualizzare il consiglio che vorrei. Premetto che il mondo è di mia invenzione e volutamente non troppo strutturato politicamente per poter creare dettaglio geo-politici che si adattino a situazioni poste dai PG.

descrivo la composizione del gruppo prima di esporre la questione:

Un barbaro umano di 6° livello - fuggito dal suo clan per una lotta intestina, è un randagio che spera di vendicare un giorno la sua famiglia. Abile cacciatore e guerriero formidabile, spesso si è guadagnato da vivere nelle arene, dove ha imparato a usare la rete per combattere oltre che per cacciare.

Un chierico umano di Kelemvor di 6° (usiamo divinità faeruniane nonostane il mondo sia di mia invenzione) - odia i non morti e soprattuto chi li crea in quanto suo padre, straziato dal dolore della perdita di un figlio minore (nonchè caro fratello del chierico) ha compiuto un rito necromantico sul suddetto figlio e lo ha risvegliato come non morto. Il chierico è fuggito dalla sua villa nobiliare non riuscendo a uccidere suo padre e suo fratello.

Un chierico cenobita umano di Oghma di 6° - dedito allo studio della storia passata e in particolare a un momento storico misterioso di cui pochissimi sono disposti a parlare. Ha circa 50 anni e da poco si è messo in viaggio per indagare da solo e perchè sospetta che qualcuno voglia impedirgli di scoprire la verità.

Una ladra umana di 5°/Maga 1° - stanca dei suoi compagni cittadini dediti solo a piccole rapine ha scelto di viaggiare per il mondo alla ricerca di una sfida alla sua altezza. Interessata alla magia, non ha mai avuto i mezzi per studarla. Ha cominciato da poco a esercitarsi con delle magie che ha rinvenuto in un vecchio libro di incantesimi donatogli da un mago.

Una guerriera umana di 5°/Combattente Psichica 1° - Donna che viene dall'est, ha servito come samurai il suo padrone fingendosi un uomo (qualcuno ha detto Mulan?). Scoperta dal suo signore è stata mandata in esilio a ovest, dove continua a fingersi un uomo (gli altri PG non sanno che è una donna). Spinta da un desiderio di redenzione, si è trovata di fronte alla morte quasi certa e in qel momento la sua disciplina ferrea da samurai le ha permesso di accedere a poteri mentali che non sapeva di avere.

Ho concluso da poco l'avventura introduttiva, di stampo fortemente investigativo, che è servita ai giocatori a prendere dimestichezza con il regolamento, dato che per quasi tutti era la prima o seconda volta che giocavano a D&D.

L'idea alla base di questa avventura (che vorrei mantenere per tutta la campagna) è quella di prendere delle fiabe o dei luoghi comuni delle fiabe e ribaltarli, dando un tono leggermente sinistro. Per questo ultimo aspetto ho usato molti degli ottimi spunti dati dal manuale "Eroi dell'Orrore".

I PG sono andati in un paese popolato da amichevoli villici, minacciati da un mago pazzo che viveva in una casa maledetta. Dopo aver indagato a fondo hanno scoperto che in realtà tutti i paesani erano malvagi e l'unica persona buona era il vecchio mago e la casa maledetta l'unico luogo sicuro del paese.

Si sono comportati al di sopra delle mie aspettative e adesso devono decidere cosa fare (una delle opzioni è andare nella capitale della regione) per indagare sull'entità malvagia che ha corrotto il paese (il chierico di oghma sospetta -giustamente- che questa entità sia collegata con un evento storico accaduto 100 anni fa che è il suo principale oggetto di studio). Lungo la strada che porta alla capitale hanno incontrato un gruppo do giovani che li hanno salvati da una imboscata ogre. Questi giovani tempo fa sono stati salvati dalle grinfie dei loro genitori malvagi da un benefattore, un bardo che suona il flauto che vaga per il paese e sconfigge i mostri malvagi e salva i bambini da genitori meschini che li trasformerebbero in esseri umani malvagi (ovviamente questa è una rivistazione del pifferaio magico). Non so però se lasciare questo incontro come "spot" o svilupparlo.

Mantenedo un tono investigativo vorrei sapere secondo voi come mantenere questa continuità "fiabesca" (e ovviamente rivisitata), perchè avendo cominciato da una avvenura singola e dovendo dare un respiro più ampio alla trama ho un po'di difficoltà a immaginarmi come continuare. Un'altra domanda che mi sono posto è se dare più libertà di scelta ai giocatori lasciando decidere loro tra più possibilità o indirizzandoli verso un "plot" principale e vedere come si destreggiano all'interno di questo.

L'ho fatta un po' lunga, spero che qualcuno possa aiutarmi

grazie

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Parto dal fondo :D

La possibilità di dare loro strade è ottimo, ma devi essere in grado di sostenerlo! Mi spiego meglio, se sei uno di quei dm che devono scrivere molto sulla loro avventura, dovrai fare un lavoro non da poco, e gestire tutto ciò che faranno i pg in tutte le strade possibili.

Se invece sei un amante dell'improvvisazione, io preferisco lasciare più strade, e poi seguirli in tutte queste e vedere insieme a loro come si evolve la cosa.

Per la campagna fiabesca, non ho capito una cosa: attingi alle fiabe per la trama, e ok, qui è solo questione di rivisitarle, ma l'atmosfera rimane quella del fantasy classico? O ci sarà anche un'atmosfera fiabesca, o divertente?

Perché un conto è prendere l'idea di biancaneve, una ragazza inseguita da un cacciatore (ranger neutrale?) per ordine della regina, salvata poi magari dai pg, che fanno la parte dei "7 nani".

Un altro è fare per l'appunto 7 nani in mezzo alla foresta, che lavorano in miniera e quant'altro :D

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Grazie per la risposta rapidissima!

In generale non sono un master che scrive molto sull'avventura, ho in mente dall'inizio un struttura base dell'avventura e poi lavoro "anticipando la sessione", cioè preparando la sessione successiva sulla base dei nuovi spunti creati dai giocatori, in quanto credo che siano la risorsa più ricca per un DM. Ad esempio ho premiato l'iniziativa della ladra che ha scelto di girare in paese camuffata da vecchietta per avere informazioni dal capovillaggio, anche se di fatto pensavo che quelle informazioni le dovessero acquisire in un altro modo. Questo ha portato ad una interazione interssante con in capovillagio che ha fatto divertire tutti, prima di questa situazione il capovillaggio era poco più di un nome sul mio quaderno.

Il mio dubbio sul proporre più strade da percorrere è a proposito dell'indecisione del gruppo che potrebbe portarli a uno stallo, perchè tutti i personaggi hanno dei background ben strutturati e potrebbero compiere scelte a seconda dei loro interessi che non sono necessariamente compatibili. Vista la loro sorprendente abilità di ruolaggio non vorrei che l'interpretazione li porti a una situazione che rallenta troppo il gioco, insomma non vorrei minimamente rischiare di far si che la scelta debba ricadere tra uno stallo ben motivato o una forzatura dell'interpretazione per andare avanti nella storia. Poi magari è solo una paranoia mia :rolleyes: non so.

Per quanto riguarda l'atmosfera delle fiabe l'idea è questa: prendere una storia, ridurre la trama all'osso e individuarne gli aspetti fondamentali. Dopodichè ribaltarne uno (ad esempio villaggio buono con mago cattivo - villaggio cattivo con mago buono) e contestualizzare il tutto con una atmosfera di fantasy classico con tratti sinstri.

Per fare un esempio (così magari mi spiego meglio) prendo spunto da biancaneve che hai citato: biancaneve viene portata dal cacciatore nel bosco per ordine della regina. Il cacciatore al limitare della foresta tenta di violentarla (mi pare che tra l'altro ci sia questo elemento nella fiaba originale) e biancaneve fugge nel bosco, dove incontra 7 nani che vivono isolati vicino a una miniera. Amareggiata e disillusa dal comportamento della regina decide che invece di nascondersi e basta potrebbe sfruttare la sua bellezza per sedurre i nani e convincerli a organizzare delle scorribande ai danni dei convogli che portano le tasse al castello. (qui si colloca il ribaltamento di un elemento della fiaba). Quindi i PG potrebbero essere ingaggiati per catturare la famigerata banda di banditi nani capitanati da una "misteriosa fanciulla con la pelle candida come la neve". I Pg potrebbero venire a conoscenza della storia di biancaneve e decidere cosa fare. L'aspetto sinistro potrebbe essere che l'unione dei semi di 7 fratelli nel ventre di una vergine vendicativa possa aver dato luogo ad una prole immonda, una creatura malvagia che si nutre dei sentimenti violenti dei suoi sette padri e della sete di vendetta della madre, spingendo gli 8 componenti della banda a crimini sempre più efferati.

Mi sono venute varie idee al riguardo, però non riesco a metterle insieme organicamente, diciamo che ho pensato a molte avventure isolate ma non a un filo conduttore che le colleghi e vorrei però che la trama abbia un "subplot" generale.

Spero di essermi spiegato meglio :-)

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Ospite Aurelio90

Uh.. ciao, beh la trama su Biancaneve per certi spunti è intrigante ma anche contorta. Fugge da un tentativo di stupro da parte di un sicario della regina per poi... bunga bunga consenziente con sette nani?

Potrebbe anche andare diversamente. Tipo: il cacicatore può essere fedele alla regina (per denaro, lealtà o altro), ma Biancaneve risulta essere meno pudica ed innocente di quanto lui potesse immaginare, rimanendone ammaliato... letteralmente. Infatti Biancaneve è una incantatrice che, con la sua magia, riesce a piegare la sua volontà con charme su mostri e lo trasforma in un fidatissimo seguace che la segue per "vero amore" che la protegge dai pericoli della foresta e le porta da mangiare.

Poi la situazione s'incastra ancora di più: nella stessa foresta si trovano nascosti un gruppo di 7 nani fuorilegge che hanno commesso vari crimini nel regno. Biancaneve s'imbatte in questo vivace gruppetto e decide di formare un'alleanza che porta benefici ad entrambi. I nani, con il supporto della magia della donna e le conoscenze del ranger, possono muoversi tranquillamente dentro la foresta riuscendo ad organizzare imboscate ed assalti; Biancaneve, da parte sua, ottiene 7 sette tizi come suoi sgherri e riesce a tenerseli buoni prendendo una fetta esigua dei bottini e usando la sua magia (Biancaneve si taglierebbe un braccio che baciare un nano, anche se questi si troverebbe sotto charme)

Quindi quando i PG arrivano ai pressi della zona possono sentire dicedire di un gruppo di nani che girano per la foresta tendendo imboscate ai viaggiatori, guidati da una "donna pallida come la neve" (che pul dare varie interpretazioni, i popolani potrebbero pure pensare che sia una non morta). Binacaneve risulta essere peggiore della sua matringa: il suo piano a lungo termine è tentare di conquistare la corona ed è agli inizi della sua guerra, ma se lasciata indisturbata potrebbe riuscire ad accumulare ricchezze e uomini pronti a combattere per lei per il denaro o per "amore" ed essere una seria minaccia per il regno.

Se vuoi altri suggerimenti per una campagna in stile "creepy fairy tales" (d'altronde le fiabe tedesche sono piene di questi elementi) eccotene alcuni:

*Alcuni animali parlanti (ovvero animali risvegliati) si fingono creature amichevoli, ma in realtà sono malvagie essendo state creati da una cabala di druidi che officiano sacrifici umani in onore di oscure entità della natura, ingannando incauti viaggiatori e condurli in trappola

*Nei sotterranei di un orfanotrofio fatiscente e ignorato dalla comunità è nascosto un ogre, il cui appetito lo porta a rapire alcuni dei bambini e a divorarli. I tutori non credono a queste storie e pensano che i bambini spariti siano fuggiti

*Uno strano individuo viene in soccorso di un PNG o di un PG, aiutandolo a compiere una certa impresa. Tempo dopo, l'individuo ritorna e si scopre che è un folletto o un immondo che pretende un pagamento per il suo servizio (una vita, un bambino o un matrimonio), scatenando infauste conseguenze davanti a un rifiuto

*Quello che sembra un normale oggetto magico, passando per un certo luogo o avvicinandosi ad una certa persona, comincia a funzionare in maniera anomala fornendo effetti inquietanti. In seguito, si scopre che l'oggetto magico in questione non è stato creato da un artigiano magico ma si è generato spontaneamente dalla morte di una persona uccisa e che reagisce in tal modo perché vicino al suo assassino

*Infine, ti consiglio di usare Advanced Bestiary della Green Ronin, un vero e proprio catalogo di archetipi di cui alcuni si addicono bene a una campagna del genere (come Unseliee Fey, o i folletti della Corte Oscura), i cavalieri del sangue (guerrieri che risorgono dalla morte con armature grondandi di sangue), l'idolo di pietra (una effigie senziente che funge da altare per una divinità malvagia) o un dread wraith sovereign (un potente re-wraith terrore dei viventi)

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  • 1 mese dopo...

grazie mille degli spunti! Alla fine ho optato per gli animali parlanti, modificando però leggermente il tuo suggerimento: una strega cattiva li aveva resi tali e un gruppo di druidi ha chiesto aiuto ai PG. Solo dopo i PG hanno scoperto che i druidi avevano la coscienza sporca perché, finché la strega teneva lontana i coloni, non si erano fatti scrupoli a scambiare beni con lei, facendosi meno domande del necessario circa lo scopo di ciò che chiedeva la strega.

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Rispondo solamente per quanto riguarda la trama episodica vs subplot.

Innanzitutto, non c'è nulla di male in un gioco episodico, basta che ci si diverta tutti. Non ti sentire obbligato a inserire una trama di fondo, perché non è per forza necessaria, soprattutto in una campagna come questa, che è già molto coerente di suo come tematiche e genere.

Se decidi di inserire una subplot, comunque, il modo più semplice probabilmente è quello di inserire un villain che per qualche ragione stia dietro a tutti gli eventi delle varie avventure episodiche. Potresti prendere il tuo antagonista preferito tra le varie fiabe (o magari un gruppo dei tuoi antagonisti preferiti) e di volta in volta inventare ragioni per cui potrebbero essere la causa di quello che accade, o comunque esservi legati.

Ad esempio, il cattivo finale potrebbe avere interessi a rovesciare la regina e dunque fornire risorse di qualche tipo (pergamene, armi, oro, servitori) a Biancaneve e ai suoi nani, magari tramite il cacciatore.

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