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Ciao a tutti ragazzi

sto per iniziare una nuova avventura di DND 3.5. avendo fatto sempre classi quali Ladro (caratterialmente son perfetto ma dopo un po.. si ha voglia di aria nuova) barbaro e picchiatori vari, ho deciso di provare il Maghetto.

i miei gruppi DND son stati sempre sfortunati, al massimo sono arrivato al livello 4 con un barbaro, e da qui il mio problema col mago: come faccio a programmare un percorso, con un pg così complesso, stabilendo talenti per prendere classi e incantesimi che non hai mai neanche visto scritti? e da qui, il mio post qui per darvi del fastidio

in generale, vorrei diventare talmente potente da poter distruggere uno dei miei colleghi, non perché io sia malvagio come allineamento ma perché amo essere il più pericoloso del gruppo. come mago vorrei quindi controllare il gioco, illusioni, trasformare la realtà, bloccare i miei nemici, giocarci, torturarli un po e infine.. puf.

ma quali sono i talenti da scegliere? quale la progressione? quali abilità?

giochiamo alla versione base di 3,5 - con un DM amico che permette qualche "regola esterna" purché non sia talmente OP da guardarti e dirti che per ovvie ragioni non si può.

passiamo ai miei dati ora

Razza: Umano. (come primo talento ho scelto iniziativa migliorata, il secondo non ho la minima idea)

FOR 13 (+1)

DES 14 (+2)

COS 15 (+2)

INT 17 (+3)

SAG 10 (0)

CAR 7 (-2)

potete aiutarmi? non so dove sbattere la testa

grazie ragazzi!

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Principali partecipanti

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ALLORA.

Sicuro sull'umano? Mi servirebbe saperlo! E anche se le statistiche sono state rollate coi dadi o usi un buy point system.

Da come parli quello che potrebbe piacerti è una build da controller con l'illusionista (ma qui sarebbe meglio uno gnomo) o uno specializzato su Trasmutazione.

Io consiglio sempre anche di giocare un mago generalista elfo grigio di Dominio, che credimi, è bello ed efficace.

Dimmi soltanto questo e io provo a buttare giù qualche idea.

P.S. Visita il Manuale del Mago nella sezione guide nel frattempo

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l'umano l'ho scelto per il talento bonus, gnomo non l'ho valutato molto.. il mio DM si inventa l'ambientazione, la sta ambientando nei paesi nordici (vichingo e personaggi vari sono la popolazione media, temo uno gnomo potrebbe essere fuori luogo ma se mi da vantaggi valuto!

altre razze strane mi piacerebbe ma come dicevo, il DM è strettamente focalizzato ai manuali base e queste razze diventerebbero difficilmente gestibili per lui.

mi dispiace fare impazzire voi, vorrei capirle anche io queste cose ma purtroppo la mia esperienza in merito è sufficientemente scarsa

i punteggi caratteristica li ho tirati coi dadi davanti al DM ;)

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in generale, vorrei diventare talmente potente da poter distruggere uno dei miei colleghi, non perché io sia malvagio come allineamento ma perché amo essere il più pericoloso del gruppo.

vai tranquillo! ...solitamente il mago lo è sempre XD

come mago vorrei quindi controllare il gioco, illusioni, trasformare la realtà, bloccare i miei nemici, giocarci, torturarli un po e infine.. puf.

ma quali sono i talenti da scegliere? quale la progressione? quali abilità?

per controllare il gioco la scuola più adatta è evocazione

illusioni = illusione ovviamente (tautologico eh?! XD)

trasformare la realtà = trasmutazione

bloccare i nemici e giocarci = di nuovo evocazione

turturali un po = prevalentemente necromanzia

infine puf = teletrasporto = evocazione

visto che non ti interessa una sola scuola di magia e visti i manuali a disposizione la miglior opzione è fare un mago generalista ovvero non specializzato

mago 7/maestro del sapere 8/arcimago 5 oppure mago 7/maestro del sapere 9/arcimago 4

dovrebbe essere la build che fa per te

se ti piace possiamo discutere dei talenti

ah razza umano

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Come classi/cdp credo che tu abbia 3 possibilità:

  • mago puro
  • maestro del sapere
  • arcimago

Gli svantaggi del prendere delle cpd sono che devi prendere dei talenti pressoché inutili, ma essendo limitato ai manuali base potrebbe valerne la pena. Personalmente prenderei la 3a opzione (potresti anche mischiare maestro del sapere con l'arcimago, volendo.

Come razze direi che va bene l'umano (soprattutto se vuoi prendere cdp); un'alternativa potrebbe essere l'elfo grigio (manuale dei mostri) per avere il +2 a Intelligenza.

Dovresti decidere se specializzarti o meno: le scelte più popolari sono evocazione (per controllare il campo di battaglia) e trasmutazione (soprrattutto per i buff); se vuoi fare un po' di tutto puoi rimanere generalista, tuttavia se sei disposto a rinunciare al ruolo del blaster (quello che fa danni, per intenderci) ammaliamento e invocazione non sono una gran perdita.

Talenti: iniziativa migliorata va benissimo, incantesimi focalizzati dipende dalla scuola (quindi se ti specializzi o meno) e se ti servono per l'arcimago, incantesimi inarrestabili (puoi fare a meno della versione superiore); come talenti di metamagia consiglio Incantesimi Estesi e Incantesimi Rapidi: entrambi imho diventano utili dagli alti livelli (incantesimi estesi per raddoppiare la durata dei buff 10minuti/livello o superiore) ma considera che puoi prendere delle verghe metamagiche.

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inizio a capirci qualcosa, posso già iniziare a ringraziarvi!!

buff e debuff non mi ispirano, blaster e evocazione direi che sono le cose più divertenti e carine (danni per soddisfazione, evocazione per sentire i vari "oooh wooooow sei un granata")quindi punterei s queste cose qua

iniziativa mi ci vuole, a sto punto mi conviene leggere bene le CDP e valutare i pro e i contro di ognuno e valutare il secondo talento di conseguenza.. il mago inizia a prendere forma!

i punti abilità come dite di giostrarmeli? ho 20 punti abilità se non sbaglio, punterei su sapienza magica, conoscenze arcane/piani e concentrazione che dovrebbero essere le basi del mago. non sto a sprecare punti in altre cose a meno che non avete consigli

per il talento numero 2?

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Come secondo talento appunto dipende da cosa vuoi fare... io direi di prendere Incantesimi Focalizzati sulla scuola su cui ti vuoi concentrare.

E a questo punto suggerisco uno specializzato in Evocazione, che rinuncia ad Ammaliamento ed una a tua scelta (Io personalmente non sottovaluto Invocazione, ha alcune chicche).

Se non hai accesso ad altri manuali... prendere quelle due CdP ci stanno. Anche se IMHO sarebbe meglio chiedere di spulciare qualcosina di più, magari il DM ti accetta qualche CdP più carina del Maestro del Sapere.

L'Arcimago invece è una gran cosa, secondo me va sempre bene su tutto.

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"oooh wooooow sei un granata"

:question:

Imho la semplice specializzazione non vale la candela...io preferirei rimanere un mago generalista...

Dipende, in effetti restando core la lista di incantesimi è meno versatile, ma se ben pensata potrebbe avere un senso.

Io direi che ti conviene restare generalista o se vuoi focalizzarti sui danni potresti fare l'invocatore, rinunciando ad ammaliamento e a necromanzia/illusione.

Io ti consiglierei questa build: Mago 15°/Arcimago5°

1°- iniziativa migliorata

1°- incantesimi focalizzati (evocazione)

3°- aumentare evocazione

5°- incantesimi potenziati

6°- incantesimi focalizzati (invocazione)

9°- incantesimi inarrestabili

10°- incantesimi massimizzati

12°- abilità focalizzata (sapienza magica)

15°- incantesimi rapidi

15°- libero

18°- libero

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Attenzione che con solo con il manuale base, lo stregone è nettamente più performante del mago in tutto, soprattutto a bassi livelli.

Se non ti è permesso di prendere almeno un talento che abbassa il costo di metamagia, la sequenza di talenti proposta da Hicks non serve a nulla.

In ogni caso Ragnatela e Raggio Rovente da soli, ti fanno torturare anche 10 persone alla volta.

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Attenzione che con solo con il manuale base, lo stregone è nettamente più performante del mago in tutto, soprattutto a bassi livelli.

Ai livelli bassi forse e sottolineo forse si, ma, in generale, non ne sarei così sicuro. Con i soli manuali base non puoi fare il focused specialist o l'elfo generalista con dominio quindi hai meno slot di uno stregone ma hai comunque più incantesimi conosciuti senza contare che con i soli manuali base la metamagia per lo stregone è un tantino più complicata da usare che per un mago...

Se non ti è permesso di prendere almeno un talento che abbassa il costo di metamagia, la sequenza di talenti proposta da Hicks non serve a nulla.

coi soli manuali base non può. E comunque dissento nuovamente! ..imho la metamagia si può usare anche senza i vari easy metamagic, arcane thesis e compagnia bella. Basta farlo con più intelligenza: con i riduttori è solo più facile e potente.

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Ok inizio a perdere sangue dal naso e avere tic agli occhi ahah

pensavoi prendere incantesimo focalizzato su illusione o evocazione, pensavo illusione ma dalle vostre risposte forse è meglio evocazione!

L'escalation 15 mago / arciamgo sta a significare 15 lvl da mago di fila e 5 di prestigio arcimago?

Non so, ripeto, in linea teorica il dm è restrittivo ma anche abbastanza libertino, mi dice "fai quello che vuoi ma non esagerare per rispetto degli altri". Quindi.. Magari al lvl 3 o 4 o 5 posso osare qualcosina per diventare un po piu op. Al lvl 1 eviterei!

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Attenzione che con solo con il manuale base, lo stregone è nettamente più performante del mago in tutto, soprattutto a bassi livelli.

È un'affermazione un po' forte direi. Sarei d'accordo se stessi parlando dei primi 4 livelli e se togliessi quel "nettamente" e quel "in tutto".

Se non ti è permesso di prendere almeno un talento che abbassa il costo di metamagia, la sequenza di talenti proposta da Hicks non serve a nulla.

Non vedo perché. Al 13° livello una palla di fuoco ritardata fa in media 45,5 danni (riflessi dimezza), mentre con lo stesso slot possiamo preparare un raggio rovente potenziato e massimizzato da 93 danni in media. E anche se parlassimo del 20° livello il discorso non cambia.

EDIT: @luxfero

- incantesimi focalizzati su illusione sarebbe anche meglio che incantesimi focalizzati su evocazione (per evocazione non sono molto importanti le CD), ma senza il secondo non puoi prendere aumentare evocazione; vedi tu.

- si

- direi che fino al 5° livello non riuscirai a fare chissà che...

- se il DM concede altri manuali il discorso cambia, ma anche così saresti discretamente forte (è che dipende anche da quanto ottimizza il tuo party)

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Ok inizio a perdere sangue dal naso e avere tic agli occhi ahah

pensavoi prendere incantesimo focalizzato su illusione o evocazione, pensavo illusione ma dalle vostre risposte forse è meglio evocazione!

L'escalation 15 mago / arciamgo sta a significare 15 lvl da mago di fila e 5 di prestigio arcimago?

Non so, ripeto, in linea teorica il dm è restrittivo ma anche abbastanza libertino, mi dice "fai quello che vuoi ma non esagerare per rispetto degli altri". Quindi.. Magari al lvl 3 o 4 o 5 posso osare qualcosina per diventare un po piu op. Al lvl 1 eviterei!

si la build proposta prevede mago dal 1° al 15° e poi 5 livelli nella cdp.

per inc. focalizzato prendilo sulle scuole che pensi di usare più spesso. fregatene di qual'è la scuola migliore: non stai giocando in un gruppo ottimizzato ;)

per il resto tranquillo non è un mago insensatamente forte. penso lo si possa giocare tranquillamente.

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Ciao, avendo a disposizione solo i manuali base le scelte sono poche.. La migliore credo sia

Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3 Talenti: abilità focalizzata (conoscenze arcane), abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione), più 4 talenti (consiglio iniziativa migliorata/scludere materiali, incantesimi intensificati, incantesimi potenziati, incantesimi rapidi). Capacità: nulla di particolarmente eccezionale, ma decisamente performante. Il maestro del sapere conferisce un talento extra (che può essere usato per incantesimi estesi), e le capacità dell'arcimago permettono di usare al meglio gli incantesimi. Si può ricoprire bene o male il ruolo di DD, God ed all'occorrenza Tank (basta prendere aumentare evocazione e con evoca mostri si può controllare a piacimento il campo di battaglia)

[presa pari pari dal manuale del mago presente sul forum ^^]

se non ti è concesso neanche il maestro del sapere puoi proseguire nell'arcimago e poi vedere.. il consiglio mio è di proseguire con il mago finchè non ti sarà possibile passare all'arcimago :)

In alternativa potresti considerare il già citato gnomo illusionista.. parliamoci chiaro, la cosa "bella" di questa scuola è avere i bonus da mago specialista alla cd della classe e poter comunque emulare gli incantesimi delle altre scuole. Se partite dai livelli bassi ti consiglio vivamente di prestare attenzione alla scelta del famiglio, che a livelli bassi può fare la differenza, e di non aspettarti troppo dal tuo maghetto, perchè sappilo, anche il più ubriaco dei paesani sarà in grado di piegarti come un calzino. Segui inoltre i consigli sul libro degli incantesimi presenti nella guida sopra citata. E ricorda, il mago ha un un potenziale offensivo immenso tanto quanto è immensa la sua inettitudine ai livelli bassi

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