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Lande Radioattive


Tanis

Messaggio consigliato

innanzitutto se pensate che esista una sezione più adatta a questo Topic, chiedo ai moderatori di indicarmela, o se possibile spostarla direttamente lì.

mentre schizzavo qualche disegno mi è tornato alla mente Fallout, e ho iniziato a immaginare come sarebbe stata un'ambientazione simile, così dopo un pò ho iniziato a scrivere "Lande Radioattive" (nome temporaneo).

la mia idea è quella di utilizzare le regole di D&D(3.5) con un'ambientazione basata su Fallout, per mantenere un minimo di originalità personale ho cambiato dei nomi a razze, creature, oggetti, società, gruppi o altro. ma sono certo che ci saranno tra di voi dei giocatori di Fallout incalliti (come me) e sapranno riconoscere ognuna di queste cose anche se hanno nomi diversi. il mio intento non è quello di creare un'ambientazione con la quale guadagnarci sopra, ma creare un'ambientazione divertente ispirata a Fallout.

andiamo ora a spiegare semplicemente quello che voglio fare.

si tratta di una ambientazione no magic dove le sfide più sostanziose sono composte dai pericoli ambientali e da incontri con determinati gruppi di nemici, l'interazione non ostile con png potrebbe essere determinante in certe situazioni come lo potrebbe essere una rapida scarica di proiettili.

per quanto possa sembrare obbligatoria in una partita come questa focalizzarsi o andare in giro solo con armi da fuoco, il combattimento in mischia è sempre una buona opzione. dove in spazi ristretti pallottole che volano a destra e a manca rischiano di colpire alleati o un buco in determinate strutture rischia solo di causare una bella esplosione.

a quei giocatori a cui piace interpretare incantatori non si devono sentire sminuiti o con poche alternative solo perchè si tratta di una partita no magic,nelle loro mani armi al laser, al plasma o lanciarazzi(che sono comunque a disposizione di tutti) daranno al gruppo quella giusta potenza di fuoco che serve a ogni gruppo di avventuriero.

che ne pensate?

al momento mi sono arenato sullo sviluppo della classe simil incantatore, e avevo pensato così:

le armi a energia possono essere usate da tutti i pg (con le dovute competenze, ovvio), con armi che fanno tipo 2d6-2d8 danni(devo decidere), rispetto ai 1d6-1d8 delle armi da fuoco. però solo quelli che hanno la classe adatta possono sfruttarne il vero potenziale. ad esempio aggiungendo+2d6-2d8 danni per livello(in modo simile al livello di incantatore e alla potenza degli incantesimi).

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Se può interessarti, esistono già delle ambientazioni D20 (se preferisci, con le meccaniche di D&D 3.5, o meglio una loro variante) ispirate a Fallout.

C'è Exodus della Glutton Creeper Games, doveva essere il gdr ufficiale di Fallout finché la proprietà del marchio non è passata alla Bethesda, la quale si è tirata indietro, a quel punto gli sviluppatori hanno dovuto cambiare il nome per non infrangere il copyright.

E' un'ambientazione in cui la sopravvivenza è ardua (il costo di una bottiglietta d'acqua è elevato, quasi la metà se non di più, del budget iniziale di molti personaggi, e ci sono le regole per il consumo minimo giornaliero di cibo ed acqua).

C'è poi Darwin's World, che è fortemente ispirato a Fallout e per il quale ancora, di tanto in tanto, esce qualcosa.

D20 Apocalypse è una risorsa per generiche ambientazioni postapocalittiche, potrebbe esserti d'aiuto se vuoi sviluppare un'ambientazione tua dato che ciò che fa è offrire regole proprio per fare ciò (regole sulla radioattività, l'integrità strutturale degli edifici, le armi, eccetera).

Broken Earth è forse il più recente, ed usa il regolamento di Pathfindre (quindi di D&D 3.75). L'ambientazione presentata è situata nella regione dei grandi laghi, fra USA e Canada.

Infine (per quel che ne so), c'è D20 Gamma World, ma quello si allontana già abbastanza da Fallout, e vi aggiunge elementi più strani, quasi fantasy direi (nel senso di sword & sorcery).

Per i consigli che chiedi non saprei cosa dirti dato che, avendo già alcuni di questi prodotti, ciò che farei io è usarli piuttosto che partire da zero, quindi non mi viene proprio naturale pensare alla cosa come se non li avessi.

Forse eliminerei le classi incantatrici (dato che la magia non c'è), ed introdurrei le varianti non caster di alcune classi (come il Ranger). Tizi con poteri mentali potrebbero esserci? In Broken Earth gli psionici di Pathfinder sono in parte concessi, ma quello, per quanto simile, non è Fallout.

EDIT: Grazie al tuo post sono andato a ricontrollare Exodus sul sito di vendita online, ed ho scoperto che sono uscite 5 nuove "avventure", roba che mi mancava. Di questo ti devo ringraziare.

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Ciao!

Innanzitutto premetto che adoro letteralmente l'ambientazione di Fallout, con tutte le sue "limitazioni ambientali"...

ciò detto, ti proporrei le seguenti opzioni:

1) Utilizzare il sistema E6, che bilancia di più le armi da fuoco senza necessariamente concedere loro centinaia di dadi di danno. Inoltre, vista l'assenza di magia, probabilmente equilibrerebbe anche le armature

2) Ipotizzare di utilizzare la variante di Arcani Rivelati circa l'utilizzo dei Punti Vita - Punti Ferita...magari radiazioni ed armi ad energia danneggiano direttamente i punti vita (o la costituzione)

3) Una volta avevo trovato online un sistema per il quale le armi da fuoco sfruttavano un meccanismo di "penetrazione" per il quale, quando colpivano, avevano una certa percentuale di probabilità di infliggere nuovamente il danno.

4) Sempre da Arcani Rivelati potresti considerare di sfruttare l'opzione che attribuisce parte della CA delle Armature a RD, magari distinguendo il tipo di danno a cui si oppongono (per cui avresti giubbotti antiproiettile che offrono resistenza alle armi da fuoco, ma non alle spade, e le armature atomiche che resistono a tutto, comprese le armi ad energia)

5) personalmente ti consiglierei di tenere le armi da fuoco non troppo frequenti...o meglio, armi base (pistole, fucili da caccia...) magari possono anche essere alla portata di tutti, ma terrei le armi da guerra e ad energia molto rare, ed ancor più rare le loro munizioni.

6) in una ambientazione del genere dovrebbe avere grande rilevanza anche l'usura di armi ed armature, perché se trovi un fucile di 100 anni prima, sopravvissuto all'esplosione di una testata nucleare, non è detto che sia in stato di funzionamento ottimale...

Questi sono i miei due centesimi...comunque tienici aggiornati!

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Dato che MattoMatteo ne ha parlato, penso che sia bene aggiungerlo:

D20 Apocalypse è un supplemento per la D20 Modern pensato originariamente nell'ambito della D20 Future (in cui era presente a livello embrionale).

Exodus e Darwin's World nascono invece da variazioni della D20 Modern, ma rimane comunque un notevole grado di adattabilità fra di loro.

Gli altri di cui ho parlato invece sono dei generici D20, con Broken Earth legato però all'aggiornamento a Pathfinder (come avevo già detto).

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iniziando a rispondere un pò a tutti

Se può interessarti, esistono già delle ambientazioni D20 (se preferisci, con le meccaniche di D&D 3.5, o meglio una loro variante) ispirate a Fallout.

C'è Exodus della Glutton Creeper Games[...]

prima di inziare a scrivere l'ambientazione avevo già cercato ambientazioni simili, ho già letto tutto quello che mi hai già citato. ma anzichè usare le ambientazioni già create ho preferito prendere alcune cose di ognuno di esse e integrarle nel D20 sistem(ad esempio non ho usato il sistema di armi di Exodus perchè le armi lì erano troppo potenti)

1) Utilizzare il sistema E6, che bilancia di più le armi da fuoco senza necessariamente concedere loro centinaia di dadi di danno. Inoltre, vista l'assenza di magia, probabilmente equilibrerebbe anche le armature

fatto ;-)

2) Ipotizzare di utilizzare la variante di Arcani Rivelati circa l'utilizzo dei Punti Vita - Punti Ferita...magari radiazioni ed armi ad energia danneggiano direttamente i punti vita (o la costituzione)

avevo preso in considerazione quest'altra variante, ma ho paura che discosti troppo dal mio solito modo di giocare

3) Una volta avevo trovato online un sistema per il quale le armi da fuoco sfruttavano un meccanismo di "penetrazione" per il quale, quando colpivano, avevano una certa percentuale di probabilità di infliggere nuovamente il danno.

interessante :D credo che potrei usare questo sistema, non per le armi, ma per le munizioni speciali.

4) Sempre da Arcani Rivelati potresti considerare di sfruttare l'opzione che attribuisce parte della CA delle Armature a RD, magari distinguendo il tipo di danno a cui si oppongono (per cui avresti giubbotti antiproiettile che offrono resistenza alle armi da fuoco, ma non alle spade, e le armature atomiche che resistono a tutto, comprese le armi ad energia)

5) personalmente ti consiglierei di tenere le armi da fuoco non troppo frequenti...o meglio, armi base (pistole, fucili da caccia...) magari possono anche essere alla portata di tutti, ma terrei le armi da guerra e ad energia molto rare, ed ancor più rare le loro munizioni.

6) in una ambientazione del genere dovrebbe avere grande rilevanza anche l'usura di armi ed armature, perché se trovi un fucile di 100 anni prima, sopravvissuto all'esplosione di una testata nucleare, non è detto che sia in stato di funzionamento ottimale...

fatto, fatto fatto :lol: incredibile che come quando si pensa tutti a un tipo di ambientazione si abbiano le stesse idee :lol:

Tanis, scusa, ma visto che è un'ambientazione "no magic", perchè non usare il D20 Modern?

sono sempre stato abituato a giocare alla versione normale, e i miei giocatori pure, inoltre se volessi prestare questa ambientazione a qualcun'altro sarebbe più comodo se fosse in una versione giocabile per molti.

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Allora, spulciando nei miei file ho trovato il file originale sulle armi da fuoco di cui ti parlavo...te lo allego, anche se è relativo a sole armi medioevali/tardo rinascimentali...(file "Armi da fuoco_originale")

Sulla base di questo, tanto tempo fa (in una galassia lontana lontana), avevo provato a sviluppare un sistema per le armi più moderne, che potresti prendere come base, magari ribilanciandolo un po' per l'E6...(considera che io lo avevo sviluppato per una campagna poi abortita nell'ambientazione di Terminator, quindi forse erano un po' troppo potenti). Io te l'allego, poi vedi tu se ti può essere di aiuto... (file "Armi e attrezzature a tecnologia Moderna")

Armi e attrezzature a tecnologia Moderna.pdf

Armi da fuoco_originale.pdf

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molto interessante :D grazie data81

ho un altro quesito, in questa partita diventare Affaticati o Esausti comporta non pochi problemi. secondo voi dovrei eliminare le capacità di alcune classi di restare immuni all'affaticamento?

ad esempio la capacità del barbaro di non essere più affaticato alla fine della sua ira, oppure di classi come il corridore pellegrino(razze di pietra) che come capacità finali guadagnano immunità all'afaticamento.

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