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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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SilentWolf

Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime

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Quanto al lavorare un quarto in assenza di padrone, mi pare di ricordare che tu sia laureato in Storia, per cui se mi dici che tre giorni sono un ritardo credibile, ci credo (a meno che Demian, che so essere laureato in Storia, non smentisca).

Anche se non ho molta fiducia nelle conoscenze storiche della WotC (o degli Americani in generale).

Storicamente parlando, durante il medioevo gli operai erano anche spesso costretti a lavorare molto più di 8 ore al giorno, a seconda delìgli interessi del capo costruttore e del commissionatore dell'opera. Nel medioevo, infatti, non esistevano il sindacato o il diritto del lavoro come lo concepiamo noi oggi (si dovrà aspettare il tardo '600 perchè fra gli intellettuali inizi a consolidarsi definitivamente l'idea dell'esistenza di diritti fondamentali dell'uomo e la fine dell'800/inizio del '900 per lo sviluppo del Diritto del Lavoro). Esistevano le Corporazioni, che tuttavia riguardavano i gli artigiani e non i salariati. La bassa manovalanza non poteva contare su simili associazioni (perchè presto le corporazioni assunsero un ruolo politico, dunque un organismo di potere che le categorie già divenute dominanti vollero ben presto tenere sotto controllo e disciplinare; tentativi delle cateogire salariate di acquisire una posizione politica e una propria corporazione portarono a vere e proprie sommosse, come successe nel caso del Tumulto dei Ciompi) ed era soggetta a un sistema che non concepiva la sfera lavorativa meritevole di diritti particolari.

In un simile panorama, non era per nulla strano che l'efficienza degli operai fosse largamente dipendente dalla capacità di comando del "capo-cantiere", oltre che dalla qualità della manovalanza selezionata. Siamo in un mondo, quello medievale, largamente caratterizzato da violenza, malattie, ristrettezze ecomiche della gente comune, mancanza dei diritti che oggi consideriamo fondamentali, mancanza di mezzi di lavoro adeguati rispetto all'imponenza di certe attività, ecc. A questo c'è da aggiungere che, com'è normale quando si ha a che fare con qualunque essere umano, se la gente trova la possibilità cercherà di ottenere il massimo faticando il meno possibile (insomma, come si dice "se il gatto non c'è, i topi ballano").

In una simile realtà non è strano che la gestione delle cose dipenda molto dalla guida del capo, perchè altrimenti la gente si lascia andare oppure, se la gestione è troppo dura, inizi a protestare.

Considerando che nel medioevo non esistevano elaborate macchine di produzione e tutto dipendenva dalla manodopera, se la manodopera rallentava o si ribellava i tempi di lavoro si dilatavano enormemente.

Non so dirti se 3 giorni per ogni giorno di assenza del "capo-cantiere" sia realistico (ricordiamo che è una approssimazione per un gioco che vuole essere solo una simulazione e non una rappresentazione perfetta della realtà), ma è più che credibile che l'assenza del PG faccia ritardare i lavori.

Se non c'è il capo, gli operai se la prendono comoda, si ribellano, lavorano in maniera disattenta sprecando materiale, ecc.

E considerato che in simili ambientazioni non ci sono gru, produzioni di massa di materie prime e utensili, escavatrici e altri mezzi moderni che sostituiscono l'essere umano nel lavoro, se la manodopera fa male il lavoro è normale che tutto rallenti in maniera significativa.

;-)

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No, quella tabella mostra esattamente varie tipologie di costruzioni che si possono effettuare. ;-)

Infatti sono elencati l'Abbazia (Abbey), la Sede della Gilda (Guildhall), la Città (City), il Borgo (Town), la Fortezza (Keep), il Piccolo Castello (Small Castle), la Tenuta Nobiliare con Villa (Noble estate with Manor), l'Avamposto (Outpost), il Forte (Fort, inteso come presidio), il Palazzo (Palace), il Castello Grande (Large Castle), il Tempio (Temple), la Torre fortificata (Tower, fortified), la Sede del Commercio (Trading Post).

EDIT: a meno che tu non intendessi dire che "town or city" siano il luogo in cui si sceglie di costruire la Sede della Gilda.....hmm...in effetti può essere, non ci avevo pensato.

La cosa mi lascia dubbioso, perchè non vedo perchè introdurre una distinzione sulla zona in cui erigidere la sede in una regola che definisce le modalità di costruzione, se la zona urbana non presenta alcun tipo di differenza in merito alle tempistiche di costruzione......

Ma può essere.

In effetti questa cosa genera un po' di dubbio.

Sarebbe da chiedere una precisazione ai designer

Proprio quello che intendo, la sede di gilda può essere costruita in una città o un paese, infatti se noti non sta scritto come negli altri esempi della tabella "Guildhall or town or city" ma sta scritto "Guildhall, town or city" come sta scritto in "Tower, fortified" come una specificazione. Sono sicuro sia così, altrimenti non si spiega la differenza di costo e tempo: 5000 monete di oro e 60 giorni per una città intera?? Non ha senso, per costruire un piccolo castello ci vogliono 50000 monete e 400 giorni per esempio, e ci vuole sicuramente meno lavoro che per costruire un'intera città.

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Potrei dire una castroneria, ma mi pare di ricordare che Notre Dame sia stata costruita in ben più di una decina danni (adesso non ricordo la cifra precisa, mi pare 60 anni). Secondo le regole, un'abbazia richiede 400 giorni, che senza supervisione diventano 1200, che sono circa 4 anni... mi pare che sia anche poco rispetto ai tempi reali.

Certe costruzioni sono durate tanto anche perché di tanto in tanto scarseggiavano i soldi/risorse per finanziare il compimento dell'opera.

Non che stia dicendo che quello presentato in D&D5 sia un tempo di costruzione realistico, dubito che il realismo fosse fra le intenzioni degli sviluppatori.

Per la completazione di alcune opere ci sono voluti secoli.

Scusami. ;-)

Il mio post non voleva fare polemica contro di te, quindi se è sembrato ti chiedo scusa.

Tranquillo, non mi era neppure venuto in mente. Volevo semplicemente che la mia osservazione non fosse presa come una critica verso 5E, dato che non lo era.

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@Demian: Bene. ;-)

Proprio quello che intendo, la sede di gilda può essere costruita in una città o un paese, infatti se noti non sta scritto come negli altri esempi della tabella "Guildhall or town or city" ma sta scritto "Guildhall, town or city" come sta scritto in "Tower, fortified" come una specificazione. Sono sicuro sia così, altrimenti non si spiega la differenza di costo e tempo: 5000 monete di oro e 60 giorni per una città intera?? Non ha senso, per costruire un piccolo castello ci vogliono 50000 monete e 400 giorni per esempio, e ci vuole sicuramente meno lavoro che per costruire un'intera città.

In effetti credo tu abbia ragione.....:D

In effetti 5000 monete d'oro e 60 giorni sono un po' poco per costruire una città.

Peccato, però..sarebbe stato meglio se i designer avessero inserito almeno i costi e tempi per la costruzione di un borgo, considerando che di base dovrebbe essere di legno (dunque non costerebbe una cifra esorbitante e non richiederebbe così tanto tempo).

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Ed ecco un'altra anteprima che fa salire l'hype alle stelle.

Mi piace la tabella con l'esempio di un po' di strutture.

Dà dei riferimenti di prezzo che sono utilissimi se si vogliono rispolverare supplementi di altri gdr dedicati alle costruzioni.

La regola dei 3 giorni poteva essere scritta meglio, ma un po' di sale in zucca fa capire che la costruzione non si protrae all'infinito :D

Simpatica anche la tabella sul carousing, un paio di tiri di dadi e ecco nuovi spunti per trame e intrecci.

Non vedo l'ora di poter girare la pagina a 129! :D

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Raga ma stiamo scordando di una cosa: D&D è un mondo magico dove si sono maghi e chierici ed quindi ha meno che non abbiano tolto gl'incantesimi come Fabricare,Muro di pietra ed simili cosa impedirebbe ha un pg caster(o un altro pg di chiedere aiuto proprio ha un suo amico caster) di usare tali incantesimi per velocizzare il lavoro di costruzione?Ed questa possibilita è almeno mezza regolamentata in questa attività di Downtime?Ed poi essa da per scontato che si lavorano il numero di persone giuste per quel lavoro oppure no?

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E non scordiamo i materiali... il gioco prevede che i materiali richiesti possano essere poco comuni nella zona dove si deve costruire? Tiene in considerazione il fatto che ci sono le spese di spedizioni? E i materiali utilizzati influiscono sulla resistenza delle strutture?

E dopo mettiamo anche la regola per calcolare il numero di peli sotto le ascelle dei pg, sia mai che non servano queste cose.

Sul serio, vogliamo fare altri esempi di cose inutili?

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Raga ma stiamo scordando di una cosa: D&D è un mondo magico dove si sono maghi e chierici ed quindi ha meno che non abbiano tolto gl'incantesimi come Fabricare,Muro di pietra ed simili cosa impedirebbe ha un pg caster(o un altro pg di chiedere aiuto proprio ha un suo amico caster) di usare tali incantesimi per velocizzare il lavoro di costruzione?Ed questa possibilita è almeno mezza regolamentata in questa attività di Downtime?Ed poi essa da per scontato che si lavorano il numero di persone giuste per quel lavoro oppure no?

Attenzione, che in D&D 5a non bisogna dare così per scontata la magia. Dipende molto dall'ambientazione. ;-)

IN una ambientazione Low Magic dove la maggioranza della gente si spaventerebbe a vedere messo in mostra l'usod ella magia, non si potrebbe usare gli incantesimi per velocizzare la costruzione a meno di non voler creare uno scandalo e, magari, una caccia alle streghe. :D

Detto questo, in una più tradizionale ambientazione di D&d, la cosa è plusibile. :-)

la regola di suo non lo prevede, ma il Dm è libero di modificare la regola per permettere al PG di velocizzare il ritmo di costruzione se dispone di uno o più aiutanti caster. Il modo in cui la costruzione si velocizza dipende da come il DM decide di implementare la sua HR.

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bon, per i casi particolari non pretendo certo che me lo mettano sulla guida del dungeon master. al massimo, se vedono che sta cosa della costruzione viene richiesta ed apprezzata da molti, potrebbero fare un manuale stile "stronghold builder" (della terza edizione se non erro), in cui mettono tutto per benino come costruire ogni singola stanza, i materiali richiesti, il costo di tali materiali e come vengono modificati in base agli incantesimi. ma è secondario, intanto ti hanno detto "guarda per fare questo e quello ci vuole tot tempo e tot denaro". mi sembra già abbastanza come linea guida.

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sul lato caccia alle "streghe" avrei forti dubbi visto che il "giochetto" che si può usare la magia per costruire le cose lo possono fare anche i chierici buoni ed nessuno direbbe niente anzi sarebbe da gridare al "miracolo":D

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Attenzione, che in D&D 5a non bisogna dare così per scontata la magia. Dipende molto dall'ambientazione.

E attenzione non bisogna dare per scontato che la magia non ci sia...

la regola di suo non lo prevede, ma il Dm è libero di modificare la regola per permettere al PG di velocizzare il ritmo di costruzione se dispone di uno o più aiutanti caster. Il modo in cui la costruzione si velocizza dipende da come il DM decide di implementare la sua HR.

il DM non sarà libero di modificare la regola ma obbligato a modificare la regola perché essa non riesce a tenere conto neppure della ambientazioni classiche, figuriamoci delle altre.

Poi va bè, sicuramente usciranno manuali interi di regole opzionali dedicate all'argomento ma intanto abbiamo solo quella mezza paginetta che non aggiunge molto a quanto detto nella DMG3° e che rende l'attività estremamente superficiale.

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Perchè tutti si lamentano che la costruzione è poco tratteggiata? Stiamo parlando di Dungeons & Dragons o Calce & Muratori?

Le linee guida per la costruzione vanno benissimo così, se qualcuno vuole di più aspetti il supplemento dedicato o ci lavori per conto suo. Non è che la guida del DM avere regole lunghissime per ogni minimo aspetto del gioco, soprattutto quando l'edizione in se punta alla semplificazione delle regole.

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Qualcuno potrebbe spiegarmi il senso di tutto questo?

Spendo tempo e soldi per costruire un castello, e poi che ci faccio?

Perché la presenza del PG è così determinante per accelerare i tempi di costruzione (rapporto di 1 a 4)?

In termini di game design, qual'è lo scopo di incentivare una meccanica per cui un avventuriero resti fermo per mesi o anni?

Per non parlare del fare i bagordi: senseless.

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Qualcuno potrebbe spiegarmi il senso di tutto questo?

Spendo tempo e soldi per costruire un castello, e poi che ci faccio?

Uh... hai un castello. Ci fai quello che si fa normalmente con un castello.

Perché la presenza del PG è così determinante per accelerare i tempi di costruzione (rapporto di 1 a 4)?

Già risposto.

In termini di game design, qual'è lo scopo di incentivare una meccanica per cui un avventuriero resti fermo per mesi o anni?

Magari non tutte le campagne prevedono di correre di qua o di la per uccidere gente. Ci sono anche campagne in cui fermarsi può essere utile/indispensabile.

Per non parlare del fare i bagordi: senseless.

A me sembra perfettamente logico che un avventuriero che ha appena messo le mani su un grosso tesoro vada a fare festa in un locale con gioco d'azzardo, alcolici e squillo di lusso, ma evidentemente non è un'opinione condivisa.

In definitiva sembra che l'unico tipo di campagna che riesci a concepire sia una eumate o una sorta di dungeon crawler in cui i pg compiono solo tre azioni: entrare in un dungeon, ammazzare qualsiasi cosa, uscire. Ma esistono altri tipi di campagne.

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Uh... hai un castello. Ci fai quello che si fa normalmente con un castello.

Che senso ha a livello di meccaniche. Qual'è il vantaggio di avere un large castle, anziché un small castle? E' più resistente alle catapulte? Posso avere pià influenza sul territorio? Me le devo invetare io queste cose, o i soldi spesi per il manuale mi guidano in tal senso?

Già risposto.

Resto in attesa di risposte alternative allora.

Magari non tutte le campagne prevedono di correre di qua o di la per uccidere gente. Ci sono anche campagne in cui fermarsi può essere utile/indispensabile.

Quindi devo restare quattro anni fermo, e i miei compagni d'avventura a reggermi il moccolo, se dovesse venirmi la malaugurata idea di avere una presenza importante sul territorio (castello).

E poi, dopo averlo finalmente costruito... anziché sfruttarlo, finalmente posso partire all'avventura.

Tutto molto logico.

A me sembra perfettamente logico che un avventuriero che ha appena messo le mani su un grosso tesoro vada a fare festa in un locale con gioco d'azzardo, alcolici e squillo di lusso, ma evidentemente non è un'opinione condivisa.

Deve determinarlo un tiro di dado se decido di andare a donne o giocare d'azzardo?

In definitiva sembra che l'unico tipo di campagna che riesci a concepire sia una eumate o una sorta di dungeon crawler in cui i pg compiono solo tre azioni: entrare in un dungeon, ammazzare qualsiasi cosa, uscire. Ma esistono altri tipi di campagne.

Ok, ok, ho capito.

Resto in attesa di risposte alternative.

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Che senso ha a livello di meccaniche. Qual'è il vantaggio di avere un large castle, anziché un small castle? E' più resistente alle catapulte? Posso avere pià influenza sul territorio? Me le devo invetare io queste cose, o i soldi spesi per il manuale mi guidano in tal senso?

Magari aspettare di avere le regole sottomano invece di chiedere cose che non sono presenti? Questa sezione parla della costruzione, non delle statistiche dei castelli. Sei leggermente OT.

Resto in attesa di risposte alternative allora.

Quale parte delle risposte fornite precedentemente nella discussione non ti soddisfa?

Quindi devo restare quattro anni fermo, e i miei compagni d'avventura a reggermi il moccolo, se dovesse venirmi la malaugurata idea di avere una presenza importante sul territorio (castello).

E poi, dopo averlo finalmente costruito... anziché sfruttarlo, finalmente posso partire all'avventura.

Tutto molto logico.

Le regole non dicono questo, quindi non so cosa dovrei rispondere.

Deve determinarlo un tiro di dado se decido di andare a donne o giocare d'azzardo?

Il tiro di dado determina cosa succede DOPO che hai fatto questo. Ma hai letto quello che c'è scritto?

Ok, ok, ho capito.

Resto in attesa di risposte alternative.

Magari potresti fare domande in linea con il topic e provare a capire quello che sta scritto. O magari leggerle, visto che finora sembra che tu abbia dato un'occhiata casuale alle tabelle prima di sparare a raffica.

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Spendo tempo e soldi per costruire un castello, e poi che ci faccio?

In termini di game design, qual'è lo scopo di incentivare una meccanica per cui un avventuriero resti fermo per mesi o anni?

Per non parlare del fare i bagordi: senseless.

La risposta a queste tre domande è grossomodo: ha senso finché interessa.

Ad alcuni gruppi può piacere tenere i PG fermi per settimane o mesi nella costruzione di una città (tanto non stanno mica fermi mesi IRL... basta dire che il tempo passa, mettere un paio di descrizioni e in tre minuti si è di nuovo all'avventura).

Idem per i bagordi: nella maggior parte dei miei gruppi, era normale celebrare un'avventura con banchetti, sbronze e attività diversamente legali, e credo sia normale per molti gruppi di gioco. Non era necessario metterlo nel manuale, ma è carino farlo, visto che è una circostanza comune e un po' iconica.

Naturalmente ci sono anche gruppi a cui questi aspetti non interessano, ma non è una valida ragione per eliminarli dal gioco.

Ovviamente tutte queste attività sono anche spunti per avventure: se i PG hanno un castello, potranno andare in cerca di risorse per ampliarlo, muovere guerra a un regno rivale, disinfestare le terre vicine dai mostri, difendere il feudo da una tribù barbarica.

Magari i debiti di gioco di un PG lo portano in conflitto con la gilda dei ladri, la donna di cui si è innamorato un altro viene rapita, il barbaro si sbronza e sfascia il negozio di un mago (che i PG devono ripagare esplorando le rovine di X in cui è nascosto il bastone della stempiatura).

Ovviamente tutte queste avventure si possono fare anche senza il downtime, ma non fa mai male avere qualche spunto in più, né fa male legare gli agganci a qualcosa a cui i giocatori tengono o a un avvenimento in game, piuttosto che al nobile di Vattelapesca che arriva con una pergamena, una missione e un sacco d'oro.

Infine, invito tutti e due (jazar e Shape) ad abbassare i toni e il sarcasmo.

Grazie.

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Magari aspettare di avere le regole sottomano invece di chiedere cose che non sono presenti? Questa sezione parla della costruzione, non delle statistiche dei castelli. Sei leggermente OT.

Le domande le faccio perché non ho le regole sottomano. Mi pare logico.

Gestire un castello non è un'attività fatta in downtime (argomento del thread)?

E poi basta dire che altrove è spiegata la differenza tra l'avere uno small castle e un large castle, senza buttarla in polemica. È scritto?

Quale parte delle risposte fornite precedentemente nella discussione non ti soddisfa?

La parte logica. Un avventuriero qualsiasi non è un direttore dei lavori. E anche se lo fosse, la sua assenza non dilaterebbe il ritmo di costruzione in un rapporto di 1 a 4.

Le regole non dicono questo, quindi non so cosa dovrei rispondere.

Un regolamento da gdr non funziona come pensi. Non deve dirti esplicitamente cosa puoi o non puoi fare. Deve incoraggarti a fare cose stimolanti con le meccaniche del caso. Altrimenti, anche se non dice esplicitamente che non puoi farle, ti mette comunque in condizione di non farle (con lo stesso risultato).

Il tiro di dado determina cosa succede DOPO che hai fatto questo. Ma hai letto quello che c'è scritto?

Sei tu che non hai capito quello che ho scritto, quello che è scritto nel regolamento, o entrambe le cose.

Magari potresti fare domande in linea con il topic e provare a capire quello che sta scritto. O magari leggerle, visto che finora sembra che tu abbia dato un'occhiata casuale alle tabelle prima di sparare a raffica.

Onestamente? Gradirei che tu non replicassi più ai miei post.

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Onestamente? Gradirei che tu non replicassi più ai miei post.

Onestamente, se leggessi attentamente le regole e/o quanto scritto nelle pagine precedenti, probabilmente non dovrei risponderti.

Senza contare che alcune delle domande non avevano proprio scopo di esistere.

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Qualcuno potrebbe spiegarmi il senso di tutto questo?

Spendo tempo e soldi per costruire un castello, e poi che ci faccio?

Perché la presenza del PG è così determinante per accelerare i tempi di costruzione (rapporto di 1 a 4)?

In termini di game design, qual'è lo scopo di incentivare una meccanica per cui un avventuriero resti fermo per mesi o anni?

Per non parlare del fare i bagordi: senseless.

Azioni come il costruirsi un castello possono o meno essere utili in base a:

- le cose che il tuo DM fa fare al tuo PG durante il gioco.

- quelli che sono gli obbiettivi del tuo PG

- il modo in cui i giocatori scelgono di utilizzare risorse di gioco come quelle.

Se il tuo DM, ad esempio, ha pianificato una avventura di esplorazioni e continui viaggi (alla Compagnia dell'Anello di Tolkien, diciamo) costruirti un castello non ti sarà molto utile.

Ma se, al contrario, il tuo DM ti permette di sfruttare quel castello come una tua risorsa personale, allora i modi in cui può tornarti utile possono essere infiniti.

Ecco qua alcuni esempi:

- hai un castello, dunque una tua sede sicura in cui rifugiarti, una tua dimora, una tua base, un luogo dove lasciare i tuoi averi; se sei in zona e hai bisogno di un luogo dove risiedere, puoi stare qui. Se qualcuno t'insegue per uccidere te e il tuo gruppo, puoi rifugiarti tra mura sicure.

- Un castello inluenza il mondo circostante; puoi usare il tuo castello per proteggere i villaggi vicini, mentre gli abitanti della regione verranno al tuo castello in cerca di rifugio e aiuto. Quando succederà qualcosa nell'area, potresti ricevere richieste di assistenza. Il castello è un presidio militare, con mura difficili da abbattere e spazio per contenere un esercito, dunque può essere usato come mezzo per imporre su un territorio il tuo controllo. Costruisci un castello in una zona e potrai conquistare tutti i territori vicini potendo contare sulla possibilità di rifugiarti dietro le mura. Potrai provare a rivendicare il controllo delle tasse, potrai provare a rivendicare il controllo sulle risorse locali, ecc.

- Un castello può essere il mezzo per accrescere il proprio potere; se, come si è visto nel punto precedente, un castello può permettere di influenzare il mondo attorno ad esso, questo significa che può risultare utile nel conquistare altre risorse e altro potere. Se possiedi un castello possiedi un mezzo con cui fare pressioni, con cui ottenere alleati, attraverso cui importi militarmente e politicamente sulle realtà della regione. Tramite un castello puoi chiedere obbedienza alle genti del luogo in cambio di protezione militare e in cambio di accoglienza nei tempi difficili. Tramite un castello puoi ospitare soldati (magari provenienti dagli stessi abitanti del luogo che, inc ambio, proteggi) e mercenari che puoi pagare per combattere per te. Tramite un castello puoi ergerti a signore di un luogo e, in cambio della già citata protezione, chiedere il pagamento di tributi. Tramite un castello puoi avere la forza per presidiare un luogo nemico ed estendere su di esso la tua autorità e/o quella del tuo signore, del tuo re, della tua città o della fazione per cui militi. Tramite un castello puoi acquisire il controllo delle risorse locali, come fattorie, villaggi, miniere, fiere e mercati locali, strade, ponti, fiumi, foreste, ecc, che potrai rivendicare e utilizzare per aumentare i tuoi guadagni o, ancora meglio, come mezzo per ottenere peso politico ("io possiedo una bella foresta e tu, mio caro lord vicino, dici di avere biosogno di legname? Che ne diresti di concedermi una quota del controllo sulle tue miniere di ferro in cambio del diritto di poter reperire tot tronchi di legno all'anno dalla mia foresta?). Tramite un castello puoi iniziare a costruirti un potere politico e militare, acquisendo l'occasione di inserirti nella cerchia politica locale o del regno. Con un castello puoi, infatti, presidiare un territorio e puoi proporti al re di farlo in suo nome se egli ti concederà il titolo di nobile. In qualità di nobile, un matrimonio stipulato con la giusta famiglia può concederti l'alleanza di potenti famiglie oppure l'accesso a un titolo di più alto livello. Se il tuo castello è in una posizione strategica o contiene un buon numero di forze militari, puoi ottenere importanti alleanze politiche promettendo assistenza militare a chi decide di sostenerti. E così via.

Ecco i modi in cui può servire un castello. ^ ^

E' possibile che ce ne siano anche degli altri che non mi vengono in mente al momento.

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    • By Pippomaster92
      @SilentWolf, @MattoMatteo, @Nocciolupo, @Landar, @Black Claw 
      Ed eccoci qui riuniti. 
      Questo TdS ha la doppia funzione di fornirvi le informazioni necessarie per creare i personaggi e di topic organizzativo.

      L'avventura ha origine nella città-stato di Benaxlem, di cui vi fornisco qui sotto una mappa (abbiate pietà di me) e alcuni punti di interesse. Sarebbe meglio se foste tutti originari della città, o residenti da un discreto periodo di tempo. Non voglio però costringervi o limitarvi in alcun modo, e possiamo trovare assieme numerosi metodi per inserirvi nella storia senza forzature. Ci sono comunque alcuni PNG che potreste voler usare come agganci per il vostro BG.

      Ho volutamente lasciato moltissime cose sfumate o solo accennate, nei vari pdf: se avete domande chiedete pure senza problemi. Ne approfitto per ringraziare MattoMatteo che ha trovato qualche errore nel pdf EQUIPAGGIAMENTO: ne metto qui sotto una versione aggiornata.
      Comunque, parliamo di tecnicismi.
      -Livello di partenza: 2.
      -Classi, razze e background permessi: tutte le classi, tutte le razze dall'apposito pdf, tutti i background.
      -Denaro iniziale: 2000 bem + equipaggiamento da Bg.
      -Regole aggiuntive: Slow Natural Healing; Healer's Kit Dependency.
      Per ora, solo due giocatori hanno pensato ai loro personaggi:
      -Nocciolupo: biomech combattente "difettoso" (barbaro).
      -MattoMatteo: umano esploratore/cacciatore (ranger).
      -Black Claw:
      -Landar:
      -SilentWolf:
      Io tendenzialmente prediligo una campagna narrativa, con qualche scontro importante per la trama e qualche combattimento di contorno. Per questo motivo preferisco di gran lunga che facciate personaggi che vi piacciono, piuttosto che personaggi "necessari" per il gruppo sotto l'aspetto prettamente tecnico. 
      Prendiamoci tutto il tempo che ci serve per discutere dei personaggi, delle regole e dell'ambientazione. Non ho una fretta smodata di cominciare e preferisco che prima sia tutto chiaro per voi; voglio che possiate muovervi con coscienza di causa nel mondo di Miaxma. 
      Chiedete tutto quello che volete; chiedo anche un poco di pazienza perchè Nocciolupo e Black Claw sono al loro primo Play by Forum; e Black Claw è anche alla sua prima avventura con Next (ma gioca di ruolo da un bel po').
    • By Pippomaster92
      @Black Claw, @Landar, @Nocciolupo, @MattoMatteo, @SilentWolf
      Anno 433 post Follia (-2034 dal Cataclisma); terzo ciclo; giorno 8.
      È una giornata come tutte le altre a Neo Benaxlem. Una leggera nebbiolina si è alzata dal lago offuscando il soffitto della caverna, mentre il mercato comincia a prendere vita con i tipici rumori a voi familiari.
      La città povera è in fermento, perché ieri è arrivata la prima carovana cingolata della stagione. Molti dei suoi membri sono qui per commerciare e torneranno poi a sud. Alcuni però si spingeranno oltre la Secca Alcalina: sono coloro che spenderanno di più perché dovranno anche assumere delle guide capaci; spesso arrivano anche sguarniti del giusto equipaggiamento per attraversare la Secca, e devono rifornirsi. In generale l'arrivo delle carovane significa una sola parola per gli abitanti di Neo Benaxlem: affari. 
      Numerosi venditori di cianfrusaglie si sono posizionati in punti strategici, assieme a carretti per cibo da strada, venditori d’acqua Banq, prostitute, guardie del corpo mercenarie, perditempo e ladri. Quasi ogni abitante di Neo Benaxlem prevede di concludere qualche piccolo affare, o almeno di distrarsi ascoltando storie e notizie di città lontane, e per l'occasione la maggior parte delle fabbriche ha dato la mattinata libera ai suoi operai. 
      i mezzi sono arrivati al mercato Xariq, una lunga linea composta da una ventina di mezzi pesanti che avanzano su cingoli e ruote; attorno a loro sciamano veicoli più piccoli, alcuni che si muovono su quattro o più gambe da insetto, altri con due o tre ruote. Vedere i convogli è sempre affascinante: si tratta di mezzi molto grandi, corazzati, al cui interno vivono intere famiglie che non scendono se non quando giungono in città. Gli scafi dei veicoli sono segnati da innumerevoli graffi, ammaccature, rattoppi: i predoni tentano inevitabilmente di catturarli, e questo spiega la torrette costruite alla bell'e meglio sulla cima o sul fianco di alcuni di questi trasporti. I gadee, quei veicoli più piccoli e leggeri, servono invece per esplorare le strade e trasportare merci meno preziose.
      Immagini
      Ovviamente un assembramento del genere richiede un’attenzione particolare: per l’occasione alcune guardie Tyadd accompagnate da uomini al loro servizio tengono d’occhio i nuovi arrivati. Per adesso sembra che non ci sia traccia di piantagrane, anche se tra gli stranieri figura quello che è chiaramente un guerriero Mar, armato di una coppia di manganelli di metallo brunito, con un mantello di fibre sintetiche color sabbia. Bocca e naso sono coperti da una sciarpa di sintoseta verde e oro; e il resto del volto è tatuato con fitte scritte in Antiq. L’uomo però sta tranquillamente appoggiato ad uno dei cingolati più grandi tenendo d’occhio il suo datore di lavoro, un mercante di stoffe e tessuti. Ci sono altri carovanieri armati con coltellacci simili a spade e qualche pistola. Una mezza dozzina porta fucili vecchi e rugginosi, ma li tengono in spalla con atteggiamento rilassato. Due li hanno addirittura poggiati contro un mezzo per giocare a dadi senza l'impiccio delle armi. 
      I venditori cominciano a pubblicizzare le loro merci, trattando sul prezzo o decantandone le qualità. i due gruppi, i carovanieri e i cittadini, si mescolano ben presto senza che sia più possibile dividerli nettamente. 

      “Venite, comprate vitamine per i vostri figli! Barrette di vitamine, sapete che il cibo che mangiamo non ne contiene abbastanza? Venite, avanti! Solo 15 bem al grammo!”
      “Signore, toccate questa sintoseta! Non è magnifica? Prego, guardatela pure da vicino: ho visto personalmente i mech che la filavano direttamente dal loro corpo! Nessuna colorazione artificiale, solo prodotti di qualità!”
      “…avanti, fatevi avanti! Cosa aspettate, gente…”
      “Ricarichiamo batterie e ripariamo i vostri apparecchi! Caviamo cisti metalliche arrugginite! Togliamo denti marci! Abbiamo vaccini per la nanoplague, garantiti!”
      “Giù le mani, ladro! Ecco, bravo…e mi prendo anche quel tuo coltello, baji! La prossima volta lo uso per tagliarti una mano…corri, ecco, vattene!”
      Tarik
      Jelal
      Terrel

      Jan
      Rolan
       
      @ All:
       
    • By SilentWolf
      Jeremy Crawford della WotC ha fatto sapere che è in preparazione il primo documento contenente le correzioni della Xanathar's Guide.
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.

      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
    • By Ian Morgenvelt
      ICv2 ha pubblicato una nuova serie di valutazioni sul mercato dell'hobbistica e dei giochi negli Stati Uniti e nel Canada per l'ultimo anno. Diamogli quindi un'occhiata.
      Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
      Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
      I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
      745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
      2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  

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