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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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SilentWolf

Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime

Recommended Posts

Nell'Anteprima di oggi ci viene mostrato un piccolo estratto delle Attività del Downtime, nello specifico la Costruzione di una Roccaforte (che non riguarda solo fortezze o castelli, ma anche villaggi, città, gilde, abbazie, templi, torri, palazzi signorili, ecc.), quella che potremo chiamare Fare Baldoria (Carousing, ovvero l'attviità di chi vuole passare una giornata/nottata a festeggiare, scommettere, giocare d'azzardo, ecc.) e l'introduzione del Creare Oggetti Magici.

http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-downtime-activities

Qui potete trovare la pagina in versione PDF (appena trovo l'immagine, modificherò il post e l'aggiungerò in fondo come al solito):

http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_128.pdf

LE ATTIVITA' DEL DOWNTIME

Una Campagna è molto più di una serie d'Avventure. Essa include anche momenti che si pongono tra queste ultime (così come descritto nella Guida del DM al Capitolo 6: Between Adventures) - le varie distrazioni e gli obbiettivi secondari che impegnano i personaggi quando non stanno esplorando le terre selvagge, depredando dungeon e girovagando per il multiverso impegnati in qualche quest epica.

Il naturale ritmo di una Campagna offre pause tra le Avventure, periodi a disposizione dei personaggi in cui essi possono spendere i loro tesori o perseguire i loro obbiettivi. Questo tempo di pausa (downtime) concede ai personaggi l'opportunità di affondare le loro radici nel mondo un po' più in profondità, costruendo un investimento personale in ciò che accade alle persone e ai luoghi attorno a loro, la qual cosa può, in cambio, catapultarli in nuove Avventure.

Il capitolo 8, "Adventuring", del Manuale del Giocatore descrive alcune Attività del Downtime attraverso cui riempire il vuoto tra le Avventure. In base allo stile della vostra Campagna e ai particolari background e interessi degli avventurieri, puoi rendere disponibile come opzioni alcune o tutte le seguenti Attività (costruire una fortezza, creare un oggetto magico, fare baldoria).

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Non credo di aver compreso bene la parte per la Stronghold, colpa del mio inglese. L'avventuriero può non soprassedere ai lavori ma per ogni giorno in cui manca ne vengono aggiunti 3 al totale? Cioè praticamente per ogni giorno che non c'è all'effettivo aumenta di due i giorni necessari? Quindi la presenza è obbligatoria, altrimenti praticamente non avanzano mai, correggetemi se sbaglio.

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Guest Kaandorian

Non credo di aver compreso bene la parte per la Stronghold, colpa del mio inglese. L'avventuriero può non soprassedere ai lavori ma per ogni giorno in cui manca ne vengono aggiunti 3 al totale? Cioè praticamente per ogni giorno che non c'è all'effettivo aumenta di due i giorni necessari? Quindi la presenza è obbligatoria, altrimenti praticamente non avanzano mai, correggetemi se sbaglio.

no, fondamentalmente quadruplichi il tempo:

giorno 1: non ci sono, quindi il giorno 1 dura in realtà 1 giorno + 3 dovuti alla mia assenza. totale 4.

il giorno 2 non inizia finché quei 4 giorni non sono passati. quando inizia il giorno 2, ci sono? ok dura un giorno. se non ci sono ne dura 4, come detto sopra.

almeno così è come l'ho intuita io.

ammazza, oh, e poi noi ci lamentiamo dei nostri operai ;)

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I 3 giorni sono da aggiungere al "Costruction Time", ovvero al tempo di costruzione totale richiesto per costruire la fortezza o il dominio scelto. Trovate la lista di "Costruction Time" nella tabella "Building a Stronghold".

Per fare un esempio...

Secondo la tabella, creare un villaggio richiede 60 giorni totali. Se il PG dedica tutto il suo tempo libero al gestire la costruzione della città, essa richiederà i 60 giorni previsti. I lavori possono andare avanti anche durante la sua assenza (per avventure o altro Downtime), ma per ogni giorno di assenza effettuato il tempo totale necessario per completare la città aumenterà di 3 giorni.

Se, ad esempio, il PG stesse assente un solo giorno, il tempo totale richiesto per costruire la città passerebbe a 63.

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Quindi praticamente se il PG non c'è mai non finiscono mai i lavori XD Mi immagino come dice Kaandorian da noi, che se nessuno ti dice nulla stanno ancora a fare lavori da 8 anni XD

Comunque, tornando IT, molto molto bella come anteprima, maledetti quelli della wiz che non ci hanno fatto vedere uno sputo della creazione degli oggetti magici! Volevo almeno una briciolina!

Credo che farò in modo che se il PG non è presente, il tempo semplicemente triplica (o quadruplica, a seconda delle risorse), ma viene effettivamente finito, i miei giocatori si spostano spesso ma gli piace costruire qui e là.

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Non potrebbe trattarsi di un wording malnato, e che quello che volevano dire in realtà fosse che in assenza del PG servono quattro giorni per completare un giorno di lavoro?

Così com'è non ha proprio alcun senso, manco gli operai passassero le giornate a rendere il terreno peggiore, nascondere i materiali, eccetera...

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Ma in realtà è esattamente così che funziona: se si è assenti, il tempo di costruzione triplica.

Se, ad esempio, un PG incaricasse gli operai di costruire la città senza di lui e lui stesso non risultasse presente nemmeno un giorno di lavoro, anzichè 60 giorni la città verrebbe costruita in 180 giorni.

Il discorso fatto dai designer nel testo della regola serve solo per gestire le tempistiche intermedie, nel caso il PG stesse assente solo per qualche giorno o per una porzione del tempo totale.

Mettiamo che il PG voglia sempre costruire la città (Costruction Time 60 giorni), ma si ritrovasse ad essere assente per 30 giorni.

La città verrebbe costruita in 30 (i giorni in cui è stato presente) + 3*30 (i giorni in cui è stato assente più i 3 giorni per ogni giorno d'assenza) giornate di lavoro = 120 giorni.

Dovete solamente ricordare che i 3 giorni si aggiungono al Costruction Time, quindi al totale dei giorni.

i 3 giorni non vanno sommati ai giorni di lavoro effettivamente eseguiti, perchè altrimenti si entra in confusione. La regola è semplice: se il Dominio scelto richiede N giorni totali per essere costruito, ogni giorno di assenza del PG aggiunge 3 a N.

Insomma, se il PG stesse assente tutto il tempo, la costruzione del Dominio richiederebbe 3*N giorni (ogni giorno ne vale 3).

EDIT: l'allungamento delle tempistiche per la conclusione dei lavori credo rappresenti il fatto che, senza il capo lì presente a coordinare i lavori, gli operai tenderanno inevitabilmente a lavorare più rilassati, a fregarsene e a essere meno attenti, sprecando più tempo del necessario.

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L'idea del Carousing mi pare un'interessante aggiunta, ma avrei preferito più possibilità di quelle presentate (che sono, in fin dei conti, solo otto).

Non che altre non si possano improvvisare, certo, ma almeno una o due paginette dedicate non avrebbero stonato imho.

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Penso che il "town or city" dopo Guildhall sia riferito al luogo di costruzione, non al fatto di poter costruire un paese o una città, in 60 giorni mi pare improbabile, contando il fatto che per tutte le altre cose ci vuole più tempo e sono cose più piccole di una città o di un paese.

Comunque tutto molto interessante. :)

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D'accordo sul fatto che il RAI è quello, ma RAW "Ogni giorno in cui il PG è assente aggiunge 3 giorni al tempo di costruzione dell'oggetto" significa che se ci vuole una settimana (per dire) a costruire una casa, e io sto assente il primo giorno, il giorno dopo mancano 9 giorni (7 +3 per assenza del PG -1 perché comunque gli operai hanno lavorato).

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Penso che il "town or city" dopo Guildhall sia riferito al luogo di costruzione, non al fatto di poter costruire un paese o una città, in 60 giorni mi pare improbabile, contando il fatto che per tutte le altre cose ci vuole più tempo e sono cose più piccole di una città o di un paese.

No, quella tabella mostra esattamente varie tipologie di costruzioni che si possono effettuare. ;-)

Infatti sono elencati l'Abbazia (Abbey), la Sede della Gilda (Guildhall), la Città (City), il Borgo (Town), la Fortezza (Keep), il Piccolo Castello (Small Castle), la Tenuta Nobiliare con Villa (Noble estate with Manor), l'Avamposto (Outpost), il Forte (Fort, inteso come presidio), il Palazzo (Palace), il Castello Grande (Large Castle), il Tempio (Temple), la Torre fortificata (Tower, fortified), la Sede del Commercio (Trading Post).

EDIT: a meno che tu non intendessi dire che "town or city" siano il luogo in cui si sceglie di costruire la Sede della Gilda.....hmm...in effetti può essere, non ci avevo pensato.

La cosa mi lascia dubbioso, perchè non vedo perchè introdurre una distinzione sulla zona in cui erigidere la sede in una regola che definisce le modalità di costruzione, se la zona urbana non presenta alcun tipo di differenza in merito alle tempistiche di costruzione......

Ma può essere.

In effetti questa cosa genera un po' di dubbio.

Sarebbe da chiedere una precisazione ai designer

D'accordo sul fatto che il RAI è quello, ma RAW "Ogni giorno in cui il PG è assente aggiunge 3 giorni al tempo di costruzione dell'oggetto" significa che se ci vuole una settimana (per dire) a costruire una casa, e io sto assente il primo giorno, il giorno dopo mancano 9 giorni (7 +3 per assenza del PG -1 perché comunque gli operai hanno lavorato).

Hmm...

Hai ragione, in effetti ho sbagliato il conteggio. IN realtà la regola non triplica i giorni ma li quadruplica.

La regola, in sostanza, è: nel caso di assenza, bisogna aggiungere al Costruction Time N +3 giorni*ogni giorno d'assenza; se il PG fosse assente tutto il tempo, il totale dei giorni di lavoro sarebbe N + 3N= 4N.

Facendo un esempio, riprendiamo di nuovo la costruzione di una città (che richiede 60 giorni).

Se il PG stesse assente tutto il tempo, la città verrebbe costruita dagli operai in 60 + 60*3 giorni: 240 giorni.

Se il PG stesse assente per 30 dei 60 giorni richiesti, la durata totale dei lavori sarebbe 60 + 30*3 (il numero dei giorni in cui è stato assente per 3)= 150 giorni.

Mi sembra che questo sia il conto corretto, questa volta.

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Oppure basta che il DM decida di consentire ai PG di assumere dei capisquadra per velocizzare i tempi di lavoro, al costo di un salario da pagare loro ogni giorno. ;-)

Questa è l'ottica con cui bisogna considerare le Attività del Downtime: il manuale presenta delle regole di base, poi il DM deve sentirsi libero di gestire le cose come ritiene più opportuno per il divertimento del gruppo.

E' già stato, infatti, reso noto che questa sezione della Guida del Dm presenterà in fondo una parte in cui si spiegherà al DM come creare le proprie Attività del Downtime (il che, per traslazione, significa anche decidere di prendere una Attività già esistente e modificarla, aggiungervi condizioni, oppure decidere di permettere che in alcune circostanze funzionino in maniera differente).

Come per tutte le regole di questa edizione, insomma, il DM deve imparare a lasciarsi andare, a non farsi limitare, a osservare ogni singola regola in maniera creativa e a trovare nuove soluzioni per divertire il gruppo, piuttosto che fermarsi ad osservare unicamente le "regole per come sono scritte".

La 5a Edizione concede al DM il potere di fare delle regole ciò che vuole, sia per la loro semplicità, che per la loro vaghezza o per la loro modularità. Nella 5a Edizione il Dm non deve cercare l'autorizzazione del manuale o dei designer per fare qualcosa: gli basta decidere che la vuole fare perchè il gruppo vuole che la faccia.

Nella 5a edizione il DM non ha bisogno di avere il manuale che gli dice che può permettere ai PG di assumere dei capisquadra, può deciderlo di sua iniziativa.

Per godere appieno della nuova edizione i Dm devono imparare a prendere l'iniziativa, a non aspettare che il manuale dica loro cosa devono o non devono fare e prendere confidenza con l'idea che essi hanno il pieno controllo sul proprio gioco.

Nella 5a Edizione non bisogna fermarsi a fare l'elenco dei limiti da auto-imporsi, ma imparare a guardare alle possibilità che si possono esplorare.

Quindi il manuale non prevede che i PG possano assumere dei capisquadra? Nessun problema.

Il Dm può decidere di modificare l'Attività del Downtime, dunque decidere che i PG possano assumere dei Capisquadra per velocizzare i lavori al costo di uno stipendio fisso al giorno (magari una cifra tipo 50 monete d'oro; i capisquadra occupano un ruolo di importante responsabilità, dunque si fanno pagare).

Questa è una edizione da giocare con la mente aperta. ^ ^

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La regola, in sostanza, è: nel caso di assenza, bisogna aggiungere al Costruction Time N +3 giorni*ogni giorno d'assenza; se il PG fosse assente tutto il tempo, il totale dei giorni di lavoro sarebbe N + 3N= 4N.

Il problema - quello di cui parlavo prima, anche se mi sono espresso in maniera fraintendibile - è questo:

Supponiamo che N sia pari a 10.

I lavoratori lavorano per 10 giorni senza il PG a sorvegliarli.

Ora ai lavoratori rimangono 30 giorni di lavori da completare.

I lavoratori lavorano altri 30 giorni senza il PG a sorvegliarli.

Ora rimangono altri 90 giorni di lavori da completare.

E così via, all'infinito.

Da nessuna parte c'è scritto che dopo i primi N giorni il conteggio di giorni extra si ferma (a meno che io non abbia frainteso qualcosa...possibile, dato che ho letto frettolosamente), dunque si genera un paradosso per cui più si lavora, più la fine dei lavori si allontana.

Che poi il RAI sia ovvio è un'altra cosa, ma il wording - se davvero non mi sono perso nulla - è davvero fatto male.

Oltretutto, mio padre è nell'edilizia, e sicuramente non ci mette il doppio a lavorare se il padrone non c'è, per non parlare del quadruplo.

Ci sono particolari esigenze di gioco, a riguardo, o i tempi sono fatti a casaccio?

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secondo me è più semplice fare il passaggio contrario:

- per costruire una struttura serve N*4 tempo (esempio: fortino, 400 giorni)

- ogni giorno in cui un personaggio sorveglia i lavori riduce il tempo di 4 giorni.

fine :D

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Come per tutte le regole di questa edizione, insomma, il DM deve imparare a lasciarsi andare, a non farsi limitare, a osservare ogni singola regola in maniera creativa e a trovare nuove soluzioni per divertire il gruppo, piuttosto che fermarsi ad osservare unicamente le "regole per come sono scritte".

Guarda, nessun intento polemico ma, a parte la 4à ed per quel che ne so, era così anche prima. O almeno, così ho sempre fatto, ed anche altri che conosco. Anzi, dal punto di vista di alcuni gdierristi (forgiti), la possibilità decisionale del master sulle regole è una delle peggiori pecche di d&d in assoluto, una specie di dittatura. Personalmente ho sempre preferito modificare ciò che non mi andava discutendone coi giocatori, quindi non capisco il senso della polemica, ma so che a lungo c'è stata (e probabilmente in certi ambienti c'è e ci sarà ancora). Ciò detto, non vorrei che da questo nascesse un OT, quindi chiudo l'osservazione ;-)

Nella 5a edizione il DM non ha bisogno di avere il manuale che gli dice che può permettere ai PG di assumere dei capisquadra, può deciderlo di sua iniziativa.

Infatti quando ho scritto che introdurranno regole per i capisquadra, mi riferivo ai gruppi di gioco, non alla Wizard ;-)

Avrei dovuto esprimermi meglio :-)

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Il problema - quello di cui parlavo prima, anche se mi sono espresso in maniera fraintendibile - è questo:

Supponiamo che N sia pari a 10.

I lavoratori lavorano per 10 giorni senza il PG a sorvegliarli.

Ora ai lavoratori rimangono 30 giorni di lavori da completare.

I lavoratori lavorano altri 30 giorni senza il PG a sorvegliarli.

Ora rimangono altri 90 giorni di lavori da completare.

E così via, all'infinito.

Da nessuna parte c'è scritto che dopo i primi N giorni il conteggio di giorni extra si ferma (a meno che io non abbia frainteso qualcosa...possibile, dato che ho letto frettolosamente), dunque si genera un paradosso per cui più si lavora, più la fine dei lavori si allontana.

Che poi il RAI sia ovvio è un'altra cosa, ma il wording - se davvero non mi sono perso nulla - è davvero fatto male.

La confusione nasce dal fatto che il ragionamento da te appena fatto collega i +3 giorni ai giorni di lavoro che gli operai completano quotidianamente.

Il manuale, invece, usa un'espressione ben precisa "Costruction Time".

Il Construction Time è numero di giorni totali necessari per completare una costruzione. Una Abbazia, ad esempio, ha un Costruction Time di 400 giorni. I +3 giorni vanno sommati a questo valore.

E' ovvio che la regola va in cortocircuito se la colleghi ai giorni concretamente lavorati.

Se si collegasse il +3 ai giorni di lavoro effettuati ogni nuovo giorno aggiuntivo sarebbe potenzialmente quadruplicabile, finendo in una spirale in cui i lavori si potraggono all'infinito. Il PG è assente? E allora si aggiungono altri 3 giorni. Il PG è assente per quei 3 giorni? E allora quei 3 giorni ne producono altri 9.

Ma la regola non dice questo. ^ ^

La Regola dice che il Costruction Time aumenta, ovvero il numero totale dei giorni previsti, un numero ben limitato di giorni. Il Costruction Time non può aumentare all'infinito, ma al massimo si quadruplica. La Costruzione inizialmente prevede 400 giorni di lavoro? Se il PG stesse assente per tutti i 400 giorni, il lavoro sarebbe completato in 400 + 3*400 giorni= 1600 giorni.

I giorni aggiuntivi si sommano una volta sola, The Stroy. ;-)

Non producono all'inifinito nuovi giorni aggiuntivi.

Un giorno di assenza produce 3 giorni, ma quei 3 giorni non si trasformano in 9 giorni nel caso di altre assenze. Questo avviene perchè ad aumentare è il numero massimo di giorni lavorativi richiesti. Il Costruction Time questo rappresenta, proprio il tetto massimo di giorni richiesti.

Oltretutto, mio padre è nell'edilizia, e sicuramente non ci mette il doppio a lavorare se il padrone non c'è, per non parlare del quadruplo.

Ci sono particolari esigenze di gioco, a riguardo, o i tempi sono fatti a casaccio?

Da un lato è sempre bene ricordare che D&D non ha l'obbiettivo di replicare fedelmente la realtà, dall'altro bisogna sempre ricordare che di default D&D presenta una ambientazione molto diversa dalla nostra vita contemporanea.

Oggi siamo abituati a una certa disciplina nel fare le cose, a maggiori controlli, a maggiori diritti. Che si voglia o meno considerare le Ambientazioni di D&D più o meno medievaleggianti, è innegabile che esse traggono ispirazione dal medioevo europeo.

Sono più o meno medievaleggianti? Non importa.

Ciò che rimane assicurato è il fatto che una delle fonti d'ispirazione primaria per qualunque ambientazione Fantasy classica è il medieoevo e nel medioevo non esistevano i modelli di gestione aziendale di oggi.

E' altamente probabile che questa regola sia stata pensata immaginando il modo in cui venivano costruiti i castelli e le chiese nel medioevo, una realtà dove non esistevano diritti sindacali, dove gli stipendi non erano disciplinati necessariamente dalla legge, dove non esistevano le tecnologie attuali per l'edilizia.

Un conto è costruire un castello avendo a disposizione gru, cemento armato, l'ultimo ritrovato nel campo della calce, sparachiodi, segherie industrializzate e una elevatissima conoscenza nelle più aggiornate tecniche di costruzione.

UN'altro conto è se per costruire un castello hai a disposizione solo carrucole, corde, pietra e legno, una calce meno efficace rispetto a quella nostra, strumentazioni di misurazione decisamente inferiori alle nostre, conoscenze di edilizia decisamente inferiori alle nostre e, per il resto, solo tante braccia. ;-)

In un panorama simile, non è difficile immaginare che, senza il capo presente, gli operai se la prendono comoda.

In effetti nel medioevo non è che accadesse diversamente.

Non a caso per costruire castelli o cattedrali a volte ci volevano 5-10 anni, se non anche 15 o 20. Addirittura, ci sono stati numeroi casi di imponenti costruzioni che sono state completate del tutto solo in decenni. ;-)

Lavorare è più difficile quando non hai i giusti mezzi e il giusto clima lavorativo. ;-)

Guarda, nessun intento polemico ma, a parte la 4à ed per quel che ne so, era così anche prima. O almeno, così ho sempre fatto, ed anche altri che conosco. Anzi, dal punto di vista di alcuni gdierristi (forgiti), la possibilità decisionale del master sulle regole è una delle peggiori pecche di d&d in assoluto, una specie di dittatura. Personalmente ho sempre preferito modificare ciò che non mi andava discutendone coi giocatori, quindi non capisco il senso della polemica, ma so che a lungo c'è stata (e probabilmente in certi ambienti c'è e ci sarà ancora). Ciò detto, non vorrei che da questo nascesse un OT, quindi chiudo l'osservazione ;-)

Scusami. ;-)

Il mio post non voleva fare polemica contro di te, quindi se è sembrato ti chiedo scusa.

Ho semplicemente approditatto del discorso da te introdotto per fare un discorso generale, non mirato a qualcuno nello specifico.

Se è vero che certi ragionamenti possono essere applicati anche alle precedenti edizioni, quello che ho tentato di dire è che è bene ricordare che esso vale ancora di più per la nuova edizione.

Il problema è che tale ragionamento è meno scontato di quanto si creda. ^ ^

Molti giocatori non riescono facilmente a uscire fuori dall'interpretazione del gioco "per come è scritto". Anzi, capita spesso che i giocatori tendano a preferire giudicare un gioco per come è scritto, anche se magari quel gioco stesso è progettato dai designer perchè i DM prendano iniziativa e scelgano per conto loro come gestire le cose. ^ ^

Quindi, considerando discorsi venuti fuori in altri topic, ho voluto semplicemente ricordare quello che i designer hanno ripetuto fino alla nausea: i DM hanno la totale libertà di gestire il gioco come meglio credono e, dunque, se nel manuale non c'è una soluzione, la inventino. ;-)

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Rimango convinto che RAW non funzioni come dici tu, ma il RAI è talmente ovvio che continuare a discutere sarebbe tuttalpiù uno sterile esercizio di dialettica :)

Quanto al lavorare un quarto in assenza di padrone, mi pare di ricordare che tu sia laureato in Storia, per cui se mi dici che tre giorni sono un ritardo credibile, ci credo (a meno che Demian, che so essere laureato in Storia, non smentisca).

Anche se non ho molta fiducia nelle conoscenze storiche della WotC (o degli Americani in generale).

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Potrei dire una castroneria, ma mi pare di ricordare che Notre Dame sia stata costruita in ben più di una decina danni (adesso non ricordo la cifra precisa, mi pare 60 anni). Secondo le regole, un'abbazia richiede 400 giorni, che senza supervisione diventano 1200, che sono circa 4 anni... mi pare che sia anche poco rispetto ai tempi reali.

Ma comunque, D&D non vuol essere un gioco in cui interpreti una squadra di muratori fantasy che devono tirare su un castello, quindi non mi preoccuperei troppo dei tempi effettivi... tanto, come al solito, il DM può modificare i tempi come vuole e può anche decidere che tempi molto lunghi vanno divisi in più anni (che sarebbe logico, visto che a meno di non avere muratori professionisti, in primavera ed estate magari la gente deve preoccuparsi della semina e cose così).

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    • By Pippomaster92
      @SilentWolf, @MattoMatteo, @Nocciolupo, @Landar, @Black Claw 
      Ed eccoci qui riuniti. 
      Questo TdS ha la doppia funzione di fornirvi le informazioni necessarie per creare i personaggi e di topic organizzativo.

      L'avventura ha origine nella città-stato di Benaxlem, di cui vi fornisco qui sotto una mappa (abbiate pietà di me) e alcuni punti di interesse. Sarebbe meglio se foste tutti originari della città, o residenti da un discreto periodo di tempo. Non voglio però costringervi o limitarvi in alcun modo, e possiamo trovare assieme numerosi metodi per inserirvi nella storia senza forzature. Ci sono comunque alcuni PNG che potreste voler usare come agganci per il vostro BG.

      Ho volutamente lasciato moltissime cose sfumate o solo accennate, nei vari pdf: se avete domande chiedete pure senza problemi. Ne approfitto per ringraziare MattoMatteo che ha trovato qualche errore nel pdf EQUIPAGGIAMENTO: ne metto qui sotto una versione aggiornata.
      Comunque, parliamo di tecnicismi.
      -Livello di partenza: 2.
      -Classi, razze e background permessi: tutte le classi, tutte le razze dall'apposito pdf, tutti i background.
      -Denaro iniziale: 2000 bem + equipaggiamento da Bg.
      -Regole aggiuntive: Slow Natural Healing; Healer's Kit Dependency.
      Per ora, solo due giocatori hanno pensato ai loro personaggi:
      -Nocciolupo: biomech combattente "difettoso" (barbaro).
      -MattoMatteo: umano esploratore/cacciatore (ranger).
      -Black Claw:
      -Landar:
      -SilentWolf:
      Io tendenzialmente prediligo una campagna narrativa, con qualche scontro importante per la trama e qualche combattimento di contorno. Per questo motivo preferisco di gran lunga che facciate personaggi che vi piacciono, piuttosto che personaggi "necessari" per il gruppo sotto l'aspetto prettamente tecnico. 
      Prendiamoci tutto il tempo che ci serve per discutere dei personaggi, delle regole e dell'ambientazione. Non ho una fretta smodata di cominciare e preferisco che prima sia tutto chiaro per voi; voglio che possiate muovervi con coscienza di causa nel mondo di Miaxma. 
      Chiedete tutto quello che volete; chiedo anche un poco di pazienza perchè Nocciolupo e Black Claw sono al loro primo Play by Forum; e Black Claw è anche alla sua prima avventura con Next (ma gioca di ruolo da un bel po').
    • By Pippomaster92
      @Black Claw, @Landar, @Nocciolupo, @MattoMatteo, @SilentWolf
      Anno 433 post Follia (-2034 dal Cataclisma); terzo ciclo; giorno 8.
      È una giornata come tutte le altre a Neo Benaxlem. Una leggera nebbiolina si è alzata dal lago offuscando il soffitto della caverna, mentre il mercato comincia a prendere vita con i tipici rumori a voi familiari.
      La città povera è in fermento, perché ieri è arrivata la prima carovana cingolata della stagione. Molti dei suoi membri sono qui per commerciare e torneranno poi a sud. Alcuni però si spingeranno oltre la Secca Alcalina: sono coloro che spenderanno di più perché dovranno anche assumere delle guide capaci; spesso arrivano anche sguarniti del giusto equipaggiamento per attraversare la Secca, e devono rifornirsi. In generale l'arrivo delle carovane significa una sola parola per gli abitanti di Neo Benaxlem: affari. 
      Numerosi venditori di cianfrusaglie si sono posizionati in punti strategici, assieme a carretti per cibo da strada, venditori d’acqua Banq, prostitute, guardie del corpo mercenarie, perditempo e ladri. Quasi ogni abitante di Neo Benaxlem prevede di concludere qualche piccolo affare, o almeno di distrarsi ascoltando storie e notizie di città lontane, e per l'occasione la maggior parte delle fabbriche ha dato la mattinata libera ai suoi operai. 
      i mezzi sono arrivati al mercato Xariq, una lunga linea composta da una ventina di mezzi pesanti che avanzano su cingoli e ruote; attorno a loro sciamano veicoli più piccoli, alcuni che si muovono su quattro o più gambe da insetto, altri con due o tre ruote. Vedere i convogli è sempre affascinante: si tratta di mezzi molto grandi, corazzati, al cui interno vivono intere famiglie che non scendono se non quando giungono in città. Gli scafi dei veicoli sono segnati da innumerevoli graffi, ammaccature, rattoppi: i predoni tentano inevitabilmente di catturarli, e questo spiega la torrette costruite alla bell'e meglio sulla cima o sul fianco di alcuni di questi trasporti. I gadee, quei veicoli più piccoli e leggeri, servono invece per esplorare le strade e trasportare merci meno preziose.
      Immagini
      Ovviamente un assembramento del genere richiede un’attenzione particolare: per l’occasione alcune guardie Tyadd accompagnate da uomini al loro servizio tengono d’occhio i nuovi arrivati. Per adesso sembra che non ci sia traccia di piantagrane, anche se tra gli stranieri figura quello che è chiaramente un guerriero Mar, armato di una coppia di manganelli di metallo brunito, con un mantello di fibre sintetiche color sabbia. Bocca e naso sono coperti da una sciarpa di sintoseta verde e oro; e il resto del volto è tatuato con fitte scritte in Antiq. L’uomo però sta tranquillamente appoggiato ad uno dei cingolati più grandi tenendo d’occhio il suo datore di lavoro, un mercante di stoffe e tessuti. Ci sono altri carovanieri armati con coltellacci simili a spade e qualche pistola. Una mezza dozzina porta fucili vecchi e rugginosi, ma li tengono in spalla con atteggiamento rilassato. Due li hanno addirittura poggiati contro un mezzo per giocare a dadi senza l'impiccio delle armi. 
      I venditori cominciano a pubblicizzare le loro merci, trattando sul prezzo o decantandone le qualità. i due gruppi, i carovanieri e i cittadini, si mescolano ben presto senza che sia più possibile dividerli nettamente. 

      “Venite, comprate vitamine per i vostri figli! Barrette di vitamine, sapete che il cibo che mangiamo non ne contiene abbastanza? Venite, avanti! Solo 15 bem al grammo!”
      “Signore, toccate questa sintoseta! Non è magnifica? Prego, guardatela pure da vicino: ho visto personalmente i mech che la filavano direttamente dal loro corpo! Nessuna colorazione artificiale, solo prodotti di qualità!”
      “…avanti, fatevi avanti! Cosa aspettate, gente…”
      “Ricarichiamo batterie e ripariamo i vostri apparecchi! Caviamo cisti metalliche arrugginite! Togliamo denti marci! Abbiamo vaccini per la nanoplague, garantiti!”
      “Giù le mani, ladro! Ecco, bravo…e mi prendo anche quel tuo coltello, baji! La prossima volta lo uso per tagliarti una mano…corri, ecco, vattene!”
      Tarik
      Jelal
      Terrel

      Jan
      Rolan
       
      @ All:
       
    • By SilentWolf
      Jeremy Crawford della WotC ha fatto sapere che è in preparazione il primo documento contenente le correzioni della Xanathar's Guide.
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.

      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
    • By Ian Morgenvelt
      ICv2 ha pubblicato una nuova serie di valutazioni sul mercato dell'hobbistica e dei giochi negli Stati Uniti e nel Canada per l'ultimo anno. Diamogli quindi un'occhiata.
      Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
      Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
      I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
      745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
      2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  

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