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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime


SilentWolf

Messaggio consigliato


Beh poteva far parte del commercio, così come compri una spada/armatura puoi comprarti un castello, se non c'è subito disponibile lo ordini e aspetti un tempo a discrezione del master, davvero c'era bisogno di metterla tra le attività del downtime visto che ha poco in comune con le altre che ho visto:

no intendo, non c'è scritto da nessuna parte il fatto che non si possa acquistare un castello già esistente, giusto? ok, ci mancano i prezzi, ma dovrebbe essere comunque possibile no? (magari prezzi più alti di quelli in listino per la sua costruzione..)

Sì, nulla vieta di acquistare un castello già esistente. Anzi, mi sembra una più che sensata alternativa.

Semplicemente, in una ambientazione medievalizzante è più credibile l'idea che, per avere un castello, sia più probabile dover incaricare qualcuno di costruirlo.

Ovviamente nei mondi alla D&D c'è la magia, mezzo attaverso il quale è addirittura possibile immaginarsi il caso estremo di un impresa artigianale dedita a costruire tanti castelli, da vendere, poi, a eventuali acquirenti...un po' come fanno oggi le aziende edilizie che costruiscono mille mila palazzi residenziali o villette a schiera con la prospettiva di venderle per il futuro.

Per non svalutare il concetto di castello, però, secondo me bisogna riflettere su 3 cose:

1) Il castello è uno status symbol tipico in particolare di una categoria sociale, la nobiltà. Anche tenendo conto le ambientazioni di D&D, avrebbe senso pensare che la nobiltà permetterebbe un facile accesso ai castelli? In mondi ampiamente dominati dalla nobiltà, piuttosto, secondo me è più probabile che i nobili tendano ad ostacolare una eccessiva costruzione di castelli, ad abbattere quelli sgraditi e a vietare la loro realizzazione non richiesta all'interno dei propri domini. Anzi, è possibile che i pochi castelli esistenti siano gelosamente tenuti dai vari nobili e che questi ultimi siano addirittura in lotta fra loro per rubarseli vicendevolmente.

2) Il castello è prima di tutto un bastione di difesa che, proprio per il suo fondamentale peso strategico e militare, permette di avere controllo su vaste regioni attorno alla sua locazione. Insomma, se la disponibilità di castelli fosse elevata, sarebbe elevatissima la probabilità di conflitto fra i vari proprietari, oguno dei quali - per desiderio di conquista o per necessità di difesa - finirebbe a sfruttare il proprio castello per reagire contro ai propri vicini. E' possibile che sia proprio ciò che si vuole per la propria ambientazione, ma secondo me è una consegunza da tenere presente.

3) La terra è preziosa. A meno che nella propria ambientazione il sistema economico-alimentare sia sostenuto da un massiccio utilizzo della magia "Creare cibo e acqua", in un mondo medievalizzante la terra è molto probabilmente preziosa perchè deve essere massicciamente dedicata all'agricoltura. Inoltre, la terrà è importante per la necessità di mantenere in loco importanti punti d'interesse, come miniere e foreste, preziosa fonte di risorse essenziali (cibo, pellicce, legname, minerali vari, ecc.). Se la terra è preziosa e il mondo immaginario non ha un sistema industrializzato (o magico) che permetta una produzione di massa e una distribuzione ad ampio raggio, questo implica che un regno non potrebbe permettersi l'urbanizzazione del territorio come lo vediamo realizzato oggi nel nostro mondo. Se una impresa edilizia potesse occupare tanto terreno per erigire un numero impressionante di castelli, infatti, lo ruberebbe all'agricoltura o ad altri sistemi di sussistenza del regno.

A meno che non si trovi una spiegazione nell'ambientazione, quindi, secondo me è difficile che ci siano tanti castelli acquistabili in giro.

Quindi, sì, ha più che senso l'idea che un castello sia acquistabile e un DM dovrebbe sempre tenere presente questa possibilità, in base alle necessità della sua campagna. Tuttavia, secondo me anche in una ambientazione tipica di D&D di castelli liberi e pronti all'acquisto non credo se ne possa garantire troppi.

Poi, ovviamente, sta al DM decidere.

Comunque ricordiamo che ci sono sempre altri 2 modi per ottenere un castello: ;-)

1) Eredità

2) Matrimonio.

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@The Stroy

L'ho già detto, ma lo ripeto, sintetizzando: lo scopo della regola è quello di consentire ai PG di sfruttare il proprio tempo libero per costruire edifici, e questo richiede che il PG sia significativo nella costruzione degli edifici. Se il PG non lo fosse, non dovrebbe usare il proprio tempo libero per costruire edifici, tanto non cambierebbe nulla.

Non importa lo scopo del PG.

La regola di un gioco serve a rendere il gioco divertente, non è ad uso e consumo di un essere immaginario.

Finché la regola costruttiva non porta ad un'estetica qualsiasi, ad esempio gestionale, resta fine a sé stessa.

Attualmente l'unico scopo della regola è di fornire una finta opzione:

Come lo vuoi costruire l'edificio, in più tempo o meno tempo?

Peccato che il giocatore abbia poca o nessuna voce in capitolo:

se il master e/o gli altri giocatori non hanno altro da fare, è ovvio che l'edificio vorrà essere costruito in meno tempo possibile.

Faccio anche notare che il x4 può essere giustificato con un uso massiccio delle capacità sovrumane del PG in assistenza alla costruzione (il guerriero con Forza 16 e Costituzione 14 sposta carichi pesanti, e lo fa a lungo. Il mago non ne parliamo).

In un universo di gioco coerente, non puoi avere un PG che, se fabbrica una full plate ci mette un anno (come i comuni mortali), ma se costruisce un edificio, da solo vale come tre squadre di lavoratori con svariate mansioni.

Con l'aggravante che nel primo caso deve avere una competenza specifica, nel secondo no.

Infine, ci tengo a sottolineare che la regola non obbliga il PG a rimanere in cantiere. Lo incoraggia, sì, ma certo non in maniera così pesante (o con minacce così terribili) da impedire o anche solo scoraggiare le attività centrali del gioco.

La regola dice che il PG deve supervisionare la costruzione durante il downtime (attività di otto ore. che esclude altre attività). Quando è via, si aggiungono tre giorni.

Seriamente, se la questione di "Ma noi vogliamo andare all'avventura!" - "Ma io voglio il castello" diventa un problema serio (e con serio intendo che richieda più di trenta secondi per essere risolto), il problema è dei giocatori, non della regola

Faccio notare che, anche se fossero tutti d'accordo a far volare quattro anni con uno schioppo di dita, si perderebbero comunque ben più di 30 secondi.

Presumibilmente tutti gli altri vorranno riempire quegli anni, incastrando attività multiple di downtime, in modo più o meno efficiente.

---------------

@SilentWolf

Direi, a sto punto, di seguire il consiglio di The Stroy e, piuttosto, concentrarci sul riflettere come modifichereste voi la meccaniche per adeguarla ai vostri gusti.

Innanzitutto va dato uno stimolo ad utilizzare la regola.

Già sarebbe qualcosa una differenza tra l'acquistare/conquistare un edificio già esistente, ed il costruirne uno da zero.

Personalmente non vedo una stretta necessità di regolamentare la fase costruttiva.

Se proprio dovessi aggiungere estetiche gestionali a D&D, darei spazio alla gestione degli edifici in sé. Se poi avanza altro spazio, avrebbe senso approfondire anche la costruzione.

Non disponendo di tutte le regole, non saprei come legare le varie meccaniche, ma semmai si volesse introdurre un'opzione sul tempo di costruzione, è meglio qualcosa di semplice e generico.

Tipo: quando acquisti un bene che richiede tempo di realizzazione, puoi pagare +X per ridurre il tempo di K.

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Siamo ancora qui a discutere?

Jazar, abbiamo capito tutti che non ti piace, il problema è che ad altre persone invece può far piacere far costruire un castello e partecipare alla costruzione, e soprattutto che questa presenza abbia un peso nei lavori. Visto che ritieni la regola fatta male, perchè non ne proponi una alternativa che sia altrettanto semplice e di facile comprensione? E soprattutto che funzioni incastrandosi bene con le meccaniche già presenti?

Ps: l'uso di tiri per determinare i risultati non semplifica per nulla. Giusto per avvisarti.

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Non importa lo scopo del PG.

La regola di un gioco serve a rendere il gioco divertente, non è ad uso e consumo di un essere immaginario.

Ok, allora fai un giro di parole: lo scopo è fornire al giocatore un modo di sfruttare il tempo di gioco in cui non sta giocando al gioco vero e proprio, cioè andare all'avventura, un modo che sia anche incisivo sulla realtà immaginaria.

Il senso della frase non cambia.

Attualmente l'unico scopo della regola è di fornire una finta opzione:

Come lo vuoi costruire l'edificio, in più tempo o meno tempo?

Peccato che il giocatore abbia poca o nessuna voce in capitolo:

se il master e/o gli altri giocatori non hanno altro da fare, è ovvio che l'edificio vorrà essere costruito in meno tempo possibile.

Sbagliato: lo scopo della regola è fornire l'opzione "Vuoi accelerare la costruzione dell'edificio o fare dell'altro".

Il giocatore, da questo punto di vista, ha voce in capitolo.

In un universo di gioco coerente, non puoi avere un PG che, se fabbrica una full plate ci mette un anno (come i comuni mortali), ma se costruisce un edificio, da solo vale come tre squadre di lavoratori con svariate mansioni.

Con l'aggravante che nel primo caso deve avere una competenza specifica, nel secondo no.

Se quest'HR che ho scritto in 72 secondi non ti piace, non usarla.

La regola dice che il PG deve supervisionare la costruzione durante il downtime (attività di otto ore. che esclude altre attività). Quando è via, si aggiungono tre giorni.

Perlappunto: la regola non impedisce al PG di fare qualcosa che non sia sorvegliare i lavori, ma impone delle conseguenze (tutt'altro che disastrose) se non lo fa. Quindi lo incoraggia a farlo, senza obbligarlo. C.v.d.

Faccio notare che, anche se fossero tutti d'accordo a far volare quattro anni con uno schioppo di dita, si perderebbero comunque ben più di 30 secondi.

Presumibilmente tutti gli altri vorranno riempire quegli anni, incastrando attività multiple di downtime, in modo più o meno efficiente.

I 30 secondi di cui parlavo erano quelli necessari a decidere di far passare il tempo con il fast forward, non quelli necessari a decidere cosa fanno gli altri durante quel tempo.

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@The Stroy

Ok, allora fai un giro di parole: lo scopo è fornire al giocatore un modo di sfruttare il tempo di gioco in cui non sta giocando al gioco vero e proprio, cioè andare all'avventura, un modo che sia anche incisivo sulla realtà immaginaria.

Il senso della frase non cambia.

Beh, hai cambiato il soggetto da PG a giocatore, una differenza di senso c'è.

Ad ogni modo il fine di una regola (qualsiasi), come il "permettere al giocatore di incidere sulla realtà immaginaria", di per sé non la rende esente dall'essere fine a sé stessa.

Altrimenti qualsiasi meccanica che permetta, in qualsiasi modo, di incidere sulla realtà di gioco, sarebbe funzionale sempre e comunque. Non è così.

Sbagliato: lo scopo della regola è fornire l'opzione "Vuoi accelerare la costruzione dell'edificio o fare dell'altro".

Il giocatore, da questo punto di vista, ha voce in capitolo.

Il giocatore non ha voce in capitolo perché non ha una vera scelta.

La domanda:

Vuoi costruire più velocemente o più lentamente?

É una domanda retorica.

E anche se non lo fosse, la velocità di costruzione dipende comunque dal benestare di tutti gli altri.

Se quest'HR che ho scritto in 72 secondi non ti piace, non usarla.

Non hai scritto una HR.

Hai immaginato come un PG - con la sua forza/costituzione, la sua magia, etc. - potesse giustificare una forte accelerazione nei lavori al cantiere.

Ho replicato che in un universo coerente, in base agli stessi principi (forza, costituzione, magia, etc.), la stessa accelerazione dovrebbe avvenire in qualsiasi attività produttiva in cui si cimenti il PG.

Ma così non avviene.

Perlappunto: la regola non impedisce al PG di fare qualcosa che non sia sorvegliare i lavori, ma impone delle conseguenze (tutt'altro che disastrose) se non lo fa. Quindi lo incoraggia a farlo, senza obbligarlo. C.v.d.

Ok, ma questo cosa aggiunge al discorso?

Non ho mai parlato di obblighi (ci mancherebbe) ma, testualmente, di regola "concepita per incoraggiare una massiccia presenza del committente: tutti i giorni e a tempo pieno".

Regola che non corrisponde a quanto dovrebbe accadere verosimilmente in un cantiere, a meno che savaborg non dia ulteriori ragguagli sul ruolo del committente in fase di supervisione.

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Beh, hai cambiato il soggetto da PG a giocatore, una differenza di senso c'è.

Ad ogni modo il fine di una regola (qualsiasi), come il "permettere al giocatore di incidere sulla realtà immaginaria", di per sé non la rende esente dall'essere fine a sé stessa.

Altrimenti qualsiasi meccanica che permetta, in qualsiasi modo, di incidere sulla realtà di gioco, sarebbe funzionale sempre e comunque. Non è così.

Anche il tiro per colpire, se lo si riduce ai minimi termini, consente unicamente di incidere sulla realtà immaginaria, eppure non è fine a se stesso.

Il building consente al giocatore, tramite il PG, di fare qualcosa di interessante (se lo fa, è perché gli interessa, dunque è interessante), che dà spunto per avventure e sviluppi nella trama e che, probabilmente, l'acquirente di D&D 5e si aspettava di poter fare nel momento in cui si è avvicinato al gioco.

Per queste e altre ragioni, la regola ha senso di esistere e non è fine a se stessa.

Poi sono sei pagine che discutiamo se sia funzionale o meno - e penso che potremmo discuterne per altre sei senza venire a capo della questione.

La domanda:

Vuoi costruire più velocemente o più lentamente?

É una domanda retorica.

E anche se non lo fosse, la velocità di costruzione dipende comunque dal benestare di tutti gli altri.

Se la domanda fosse quella, avresti ragione, ma non la è.

A costo di ripetermi, la domanda è: vuoi costruire più velocemente o fare dell'altro (craftare un'armatura, fare bagordi, costruire un secondo edificio)?

Non hai scritto una HR.

Hai immaginato come un PG - con la sua forza/costituzione, la sua magia, etc. - potesse giustificare una forte accelerazione nei lavori al cantiere.

Hai frainteso: lo scopo dell'HR (perché di un'HR si trattava, visto che era una regola fatta in casa) non era giustificare il x4 che viene dato di default, ma inventare un sottosistema appena più dettagliato rispetto alla semplice presenza/assenza tramite cui il PG potesse influenzare la durata dei lavori.

Ho mantenuto il x4 perché mi faceva comodo, non perché mi interessava giustificare il x4 della regola originale.

Ho replicato che in un universo coerente, in base agli stessi principi (forza, costituzione, magia, etc.), la stessa accelerazione dovrebbe avvenire in qualsiasi attività produttiva in cui si cimenti il PG.

Ma così non avviene.

Hai ragione, l'HR è approssimativa, mea culpa.

Un'idea potrebbe essere moltiplicare x4 il tempo di costruzione di qualsiasi cosa e permettere al PG di ridurlo esattamente come farebbe con la costruzione di un edificio.

Ok, ma questo cosa aggiunge al discorso?

Non ho mai parlato di obblighi (ci mancherebbe) ma, testualmente, di regola "concepita per incoraggiare una massiccia presenza del committente: tutti i giorni e a tempo pieno".

Io ho scritto che la regola non obbligava il PG a rimanere in cantiere.

Tu hai risposto riassumendo il testo della regola senza fornire contesto o tono.

Ho supposto che stessi citandolo per contraddire quanto scritto da me, visto che la funzione del quote generalmente è quella.

Ho quindi replicato affermando che ciò che dicevi non contraddiceva, ma rafforzava quello che stavo sostenendo io.

Se ho frainteso, spiegami in che modo, esplicitando con quale scopo hai riportato il testo della regola.

Regola che non corrisponde a quanto dovrebbe accadere verosimilmente in un cantiere, a meno che savaborg non dia ulteriori ragguagli sul ruolo del committente in fase di supervisione.

Aridaje: questo non è l'argomento del topic.

Sei l'unico qua a cui importa che il x4 sia realistico o meno: se non ti piace, chiedi per MP a savaborg quanto sarebbe per lui un moltiplicatore sensato e usa quello.

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@The Stroy

Anche il tiro per colpire, se lo si riduce ai minimi termini, consente unicamente di incidere sulla realtà immaginaria, eppure non è fine a se stesso.

Il building consente al giocatore, tramite il PG, di fare qualcosa di interessante (se lo fa, è perché gli interessa, dunque è interessante), che dà spunto per avventure e sviluppi nella trama e che, probabilmente, l'acquirente di D&D 5e si aspettava di poter fare nel momento in cui si è avvicinato al gioco.

Per queste e altre ragioni, la regola ha senso di esistere e non è fine a se stessa.

Poi sono sei pagine che discutiamo se sia funzionale o meno - e penso che potremmo discuterne per altre sei senza venire a capo della questione.

E sono sei pagine che sto dicendo che questi parametri, per definire cosa funziona in un gioco, sono aria fritta.

Anzi, non lo dico io, ma c'è una corposa letteratura che ti invito a considerare.

Dire "cambio la realtà del mondo di gioco", non è di per sé il fine ultimo che appaga il giocatore. Al massimo può essere un modo (come un altro), che può portare a tutto e al contrario di tutto, compresa la noia più totale.

E no, il tiro per colpire abbraccia una buona varietà di estetiche.

Molte dipendono dalle circostanze, ma in generale sono:

- Eccitazione: La suspence che provi nel lasso di tempo che ti separa dallo scoprire un risultato desiderato, ma incerto (dado che rotola).

- Aggressività: (Modo per sfogare la).

- Frustrazione: Se il tiro non va a buon fine.

Va un'attimo spiegata. È un estetica funzionale se legata e bilanciata con altre "positive", in previsione di una reiterazione.

Lo scopo è di potenziare queste ultime dandoti la misura di quanto sia stato difficile ottenerle.

Ad esempio il gioco d'azzardo si basa molto su eccitazione/frustrazione/gioia. Se levi la frustrazione, distruggi la dipendenza dal gioco.

- Competizione: Ti contrapponi a qualcuno.

Etc., etc., .

Ci sono tante di quelle estetiche nel tiro per colpire, che D&D ne ha fatta addirittura una sua meccanica portante.

Mentre la regola per costruire in questione non ha alcuna estetica.

Se entriamo in questo modus ragionandi, questa discussione avrà un senso. Altrimenti stiamo perdendo tempo tutti quanti.

Per altro stai pure confondendo due concetti ben distinti.

Ossia "l'avere un castello" con il "sistema per avere un castello".

Se la domanda fosse quella, avresti ragione, ma non la è.

A costo di ripetermi, la domanda è: vuoi costruire più velocemente o fare dell'altro (craftare un'armatura, fare bagordi, costruire un secondo edificio)?

Stai sempre ponendo finte opzioni.

Se ho speso una montagna di monete d'oro, e mi si pone la prospettiva di goderne tra molto tempo, oppure mai, di certo non mi metto a craftare un'armatura (ricordiamo che una full plate richiede un anno, quindi ritarderei di tre anni la costruzione).

Viceversa, se ho qualche giorno libero, che non incide sostanzialmente sulle centinaia di giorni necessari per costruire, ha sempre senso fare un'altra attività a breve termine (tipo il carousing). Trattasi comunque di finte opzioni.

Hai frainteso: lo scopo dell'HR (perché di un'HR si trattava, visto che era una regola fatta in casa) non era giustificare il x4 che viene dato di default, ma inventare un sottosistema appena più dettagliato rispetto alla semplice presenza/assenza tramite cui il PG potesse influenzare la durata dei lavori.

Ho mantenuto il x4 perché mi faceva comodo, non perché mi interessava giustificare il x4 della regola originale.

Abbia pazienza, hai frainteso tu.

Io non sono entrato nel merito della HR, ma di questa tua specifica osservazione:

"Faccio anche notare che il x4 può essere giustificato con un uso massiccio delle capacità sovrumane del PG in assistenza alla costruzione (il guerriero con Forza 16 e Costituzione 14 sposta carichi pesanti, e lo fa a lungo. Il mago non ne parliamo)."

Hai ragione, l'HR è approssimativa, mea culpa.

Un'idea potrebbe essere moltiplicare x4 il tempo di costruzione di qualsiasi cosa e permettere al PG di ridurlo esattamente come farebbe con la costruzione di un edificio.

Dovresti riformulare la matematica di tutta la struttura economica.

Mi vengono i brividi solo a pensarci xD

I tempi/costi degli edifici in tabella, sono già progettati per l'eventuale opzione x4. Tutto il resto no.

Io ho scritto che la regola non obbligava il PG a rimanere in cantiere.

Tu hai risposto riassumendo il testo della regola senza fornire contesto o tono.

Ho supposto che stessi citandolo per contraddire quanto scritto da me, visto che la funzione del quote generalmente è quella.

Ho quindi replicato affermando che ciò che dicevi non contraddiceva, ma rafforzava quello che stavo sostenendo io.

Se ho frainteso, spiegami in che modo, esplicitando con quale scopo hai riportato il testo della regola.

Probabilmente il misunderstanding è sulla questione "incoraggiamento".

Per cui al mio:

"regola concepita per incoraggiare una massiccia presenza del committente: tutti i giorni e a tempo pieno".

Si contrappone il tuo:

"Lo incoraggia, sì, ma certo non in maniera così pesante (o con minacce così terribili) da impedire o anche solo scoraggiare le attività centrali del gioco."

Non ho mai messo in forse la riduzione delle attività centrali (avventura), anche perché è decisa da altri (ripetuto più volte).

Mi sono sempre riferito ad un cattivo concept della regola.

Aridaje: questo non è l'argomento del topic.

Sei l'unico qua a cui importa che il x4 sia realistico o meno: se non ti piace, chiedi per MP a savaborg quanto sarebbe per lui un moltiplicatore sensato e usa quello.

Sei tu che tiri fuori continuamente sto' x4. A me del x4 non me ne può fregar di meno. Se vuoi ti quoto i passaggi in cui lo dico e lo ripeto.

L'obiezione sulla regola è strutturale, e la richiesta a savaborg aiuta a determinare, se e quanto, l'accelerazione per la presenza del committente, sia circostanziata e occasionale.

Perché se è così, come credo, non serve incoraggiare il committente a presentarsi tutti i giorni, otto ore al giorno, in cantiere. Non servirebbe.

Quindi o fai una regola strutturalmente diversa o, ancora meglio, non ne fai nessuna.

Il x4 non c'entra un fico secco.

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Dire "cambio la realtà del mondo di gioco", non è di per sé il fine ultimo che appaga il giocatore. Al massimo può essere un modo (come un altro), che può portare a tutto e al contrario di tutto, compresa la noia più totale.

Mi scuso se m'intrometto....ma questa a me sembra una opinione personale.

Magari forse perchè intendiamo cose diverse quando diciamo "cambiare la realtà del mondo di gioco".

Ma dire che in assoluto ottenere la capacità di modificare il mondo immaginario secondo i desideri dei PG non sia appagante, secondo me è dire qualcosa di sbagliato.

Può essere valido per alcuni, non di certo valido in assoluto.

E' ovvio, poi, che una esperienza di gioco può portare tanto al divertimento, quanto alla noia (non solo in base a come è gestita una regola, però, ma anche a come i giocatori decidono di vivere una regola; può facilmente capitare che le persone si auto-costringano ad annoiarsi perchè hanno psicologicamente deciso che una regola non è bella prima ancora di averla provata), ma questo può valere per qualunque regola: anche per quelle legate al combattimento, all'esplorazione di dungeon, ecc.

Rischiando di finire OT (il che non sarebbe da fare), considerando che altrimenti non si riuscirà mai ad avere un terreno comune su cui fare i nostri ragionamenti IT, mi viene a sto punto da chiederti che cosa secondo te in un regolamento appaga il giocatore.

Anzi, meglio ancora (le generalizzazioni possono fuorviarci): secondo te in D&d 5a che cosa realmente appaga i giocatori?

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@jazar:

Guarda, molto sinceramente.

Ormai sono sei pagine che discutiamo (io, te e altri).

Ritengo che tu abbia delle motivazioni oggettive e sensate per ritenere la regola ben fatta, e ritengo che anche le mie motivazioni siano tali.

Tu ti basi sulla teoria del game design (in cui non ho troppa fiducia - grazie, The Forge - ma che rispetto) e io sulla coerenza dell'edizione (che impone di creare regole semplificate anche a costo del realismo, e di non inventare nuove meccaniche quando si può fare un lavoro accettabile con meccaniche già esistenti).

Secondo i tuoi canoni, questa regola è inaccettabile, secondo i miei non è eccelsa ma è buona quanto basta.

Potremmo discutere per altre sei pagine, ma nessuno dei due riuscirebbe a convincere l'altro e, se anche ci riuscisse, verrebbe da chiedersi a quale scopo.

A questo punto, dato che io rispetto la tua opinione e, mi sembra, tu rispetti la mia, direi che possiamo concordare di non concordare e chiudere qua il discorso "la meccanica è obiettivamente bella o no".

Ora, dato che siamo d'accordo che c'è spazio di miglioramento per questa meccanica (lasciando da parte quanto spazio), direi che si potrebbe iniziare a proporre i famosi miglioramenti, invece di dibattere, e di farlo in maniera sistematica, non a spizzichi e bocconi come è stato fatto per tutto il thread. O, in alternativa, si può chiudere il thread, che ormai ha annoiato tutti.

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@SilentWolf

Continuiamo a parlare due lingue diverse ;)

Se in Pacman mangio una pillola, sto cambiando il mondo di gioco.

Se in D&D attacco un orco, sto cambiando il mondo di gioco.

Tutte queste cose in sé, non sono interessanti perché cambio il mondo di gioco, ma perché nel farlo perseguo una o più estetiche.

Se in Pacman, quando mangio le pillole, non accumulo punti e/o non passo al livello (mangiandole tutte), il cambiare il mondo di gioco è fine a sé stesso... e non è divertente.

Altro discorso è se invece perseguo delle estetitiche tipo collection e challenge.

Posso capire la non familiarità con questi concetti, ma nel momento in cui ne indico i riferimenti, e si continua a volerli ignorare, allora non si può discutere su basi oggettive.

Volete credere che basti cambiare il mondo di gioco per divertirsi?

Siete liberi di farlo, ci mancherebbe...

mi viene a sto punto da chiederti che cosa secondo te in un regolamento appaga il giocatore.

Anzi, meglio ancora (le generalizzazioni possono fuorviarci): secondo te in D&d 5a che cosa realmente appaga i giocatori?

Non ho i manuali della 5a. Sono in fase di valutazione, conosco le basic e qualche stralcio letto sui forum.

Genericamente un gioco di ruolo punta su estetiche sociali, introspettive (esplorazione di sé) e narrative. Sicuramente D&D pone più l'accento sul challenge e il collecting, rivolgendosi più ad un certo target.

Per una valutazione più precisa, bisognerebbe considerare le singole meccaniche/dinamiche, e come lavorano di concerto. È un'analisi che richiede tempo.

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@The Stroy

Ritengo che tu abbia delle motivazioni oggettive e sensate per ritenere la regola ben fatta, e ritengo che anche le mie motivazioni siano tali

Bon :)

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Ma scusami jazar, vorrei farti una domanda diretta (che eventualmente discuteremo in MP e non qui, se verrà chiuso il topic).

Preciso e premetto che non vuole essere un attacco né alla tua persona, né tantomeno ai sistemi da te citati per giudicare in maniera oggettiva un gioco.

In pratica tu mi stai dicendo che siccome questa regola è fatta male allora anche io per forza devo trovarla fatta male e lamentarmene e non usarla?

Se la risposta è sì, purtroppo allora è inutile discuterne ancora, perchè per me è fatta bene (relativamente) e quindi la userò, e dunque mi viene da pensare che a te dia fastidio personalmente il fatto che esistano persone che la usino, in generale. O almeno questa è l'idea che mi sembra stai trasmettendo. Ma siamo d'accordo che sarebbe come dire in un ristorante che chi mangia la pizza con l'ananas sbaglia e stare accanto a quel tavolo di gente che la mangia a ripeterglielo tutta la serata, finchè non lo accetta e viene via con noi. Siamo d'accordo che sarebbe "inutile" da ogni punto di vista, dato che siamo in un forum che vuole discutere di come modificare la regola a chi non piace, giusto? Dunque finish, abbiamo finito, le tue opinioni (come le nostre) non faranno cambiare idea all'altro e quindi amen. Di certo non smetto di mangiare la pizza perchè qualcuno mi dice che è sbagliato XD

Ripeto, so che è un esempio stupido, e non vuole assolutamente essere offensivo o bambinesco, voglio solo parlare sinceramente di questo problema che mi sembra abbia preso ormai questa piega.

Se la risposta è no, allora ti faccio un'altra semplice domanda: Se per te è fatta male e per gli altri no, una volta appurato questo fatto e deciso che si hanno opinioni diverse, cosa vuoi fare? Qual è dunque il tuo scopo? Per il momento mi sembra stai insistendo molto sul fatto che sia fatta male e basta, null'altro. Ma si ritorna al punto precedente, a cosa serve ciò?

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Se la risposta è no, allora ti faccio un'altra semplice domanda: Se per te è fatta male e per gli altri no, una volta appurato questo fatto e deciso che si hanno opinioni diverse, cosa vuoi fare? Qual è dunque il tuo scopo? Per il momento mi sembra stai insistendo molto sul fatto che sia fatta male e basta, null'altro. Ma si ritorna al punto precedente, a cosa serve ciò?

A niente.

Infatti il dibattito è arrivato ad un suo naturale epilogo xD

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@Jazar: mi spiace, ma proprio viviamo su due pianeti diversi. Sarà destino. :-) A me, ad esempio, la possibilità di poter incidere sul mondo di gioco e plasmarlo come voglio io, diverte un sacco. Attenzione, che conviene di non fare l'errore di credere che tutti abbiano lo stesso gusto o che l'obbiettivo di un Gdr sia garantire un solo tipo di divertimento.

@A tutti: Per completezza riguardo a ciò che serve sapere sulla costruzione e sull'utilizzo degli edifici, vi vogliono rendere noto che il manuale prevede in aggiunta le seguenti cose:

- Nella sezione del manuale dedicata alle Recurring Expenses (le spese ricorrenti, pagina 126-127 della Guida del DM), viene fornita una tabella che presenta esempi su quelle che sono le Spese di Mantenimento di una propria costruzione, ovvero le spese necessarie per mantenere l'edificio, o in generale la proprietà, in buone condizioni. Le spese di Mantenimento sono giornaliere, vanno moltiplacate per 30 e sommate alle normali spese di Lifestyle ogni mese (il Lifestyle è la spesa di mantenimento del PG, come descritto sul Manuale del Giocatore). Lo stipendio di eventuali Hireling (salariati) assunti per eseguire i lavori è compreso nel costo di mantenimento.

- Sia in questa sezione che in altre parti del manuale (ad esempio nella sezione dedicata all'esplorazione in mare, dove si descrive l'utilizzo delle navi e, quindi, la gestione di un equipaggio), viene spiegato che è possibile assumere degli Hireling (salariati) per eseguire le attività più varie, così come già specificato nel Manuale del Giocatore. Il costo degli Hireling, quelli che non sono già compresi nelle spese di mantenimento o nelle spese di altre attività specifiche, va moltiplicato in base ai giorni di lavoro da loro effettivamente praticato e sommato alla spesa mensile di Lifestyle.

- La sezione dei recurring Expences, in particolare, cita la possibilità di pagare degli Hirelings-soldati (il manuale consiglia di usare le statistiche della Guardia e del Veterano presenti nel Manuale dei Mostri) per garantire una guarnigione a un castello o a una fortezza. Non viene specificato un numero specifico di soldati in base al tipo di costruzione (il che, quindi, rende la cosa a discrezione del DM), ma viene reso possibile a un giocatore di pagare mensilmente dei soldati in maniera tale da presidiare un castello o simile. Infine, è possibile usare la regola della Lealtà (pagina 93 della Guida del DM) per assicurarsi la fedeltà di questa guarnigione. Migliore, insomma, sarà il modo con cui i PG tratteranno i loro soldati, maggiore sarà la loro fedeltà (tanto da renderli disposti a sacrificarsi per loro); al contrario, peggiore sarà il trattamento garantito ai soldati, maggiore sarà la probabilità che mettano poco impegno nel loro lavoro, che abbandonino la loro mansione per non più tornare o che tradiscano il PG. Infine, a pagina 119 della Guida del DM (Paragrafo "Owning a Ship", sotto-sezione "Crew") viene fornita la regola per gestire la lealtà di un equipaggio e gli eventuali ammutinamenti: questa regola può benissimo essere utilizzata per gestire eventuali insurrezioni della propria guarnigione, se la maggioranza di questa non dovesse trovarsi bene con il proprio comandante.

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@SilentWolf

Siamo su due pianeti diversi, non perché ci piacciono cose diverse, ma perché parliamo lingue diverse.

Se io parlo del come plasmare il mondo, e tu capisci l'effetto del plasmare il mondo, continuerai a dare risposte fuori luogo (come da tuo ultimo post).

Dire "uccido un orco", ti fa plasmare il mondo, ma di per sé non è divertente.

Le regole che ti permettono di farlo, se fatte bene, lo rendono tale.

Poi ci sono da considerare gli effetti, ma questo è un discorso a parte.

Ne abbiamo già parlato... ma mi rendo conto di aver portato il dialogo su un piano tecnico, che non può essere masticato da tutti.

Fortunatamente potremo entrambi sopravvivere alla cosa ;)

Ti chiedo solo di accettare la nostra incomunicabilità, senza fare ulteriori interpretazioni del mio pensiero :)

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Veramente a me pare che tu abbia un concetto di "plasmare il mondo" diverso da quello normale. Creare un castello, anche se a livello meccanico non serve (che poi, non è che TUTTO deve avere un riscontro a livello meccanico) cambia molto il mondo di gioco. Non è che perchè non c'è scritto che il castello offre +10 alle prove di diplomazia e +80 alla difesa del territorio il DM può ignorarlo.

C'è tutta una sezione del manuale del DM che parla di ricompense alternative che non hanno alcuna utilità a livello meccanico, ma che a livello di ambientazione hanno un grosso impatto. La costruzione di un castello è tra queste insieme a lettere di raccomandazione, medaglie, concessione di terreni ecc ecc.

Quindi costruire un castello plasma il mondo molto più di uccidere un'orco. Perchè a meno che quello non sia l'ultimo orco del multiverso, un altro orco lo si trova sempre.

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Ho letto velocemente le 8 pagine di botta e risposta. Da laureato in architettura e appassionato di storia posso dire che sono molto contento di questa attività opzionale, che in quanto tale rimane un suggerimento e quindi assolutamente non vincolante, oltretutto sembra essere molto in linea con il taglio che vogliono dare a questa edizione. Molti di voi sapranno che ancora oggi per opere edilizie anche di minor importanza, è facile sforare i tempi di costruzione per le motivazioni più disparate e insignificanti, figuriamoci in un periodo angusto come quello medievale. A voler essere pignoli potevano inserire con delle tabelle d% qualche variabile in più sui prezzi o sulle dinamiche che potevano rallentare i lavori, l'uso della magia o sulle condizioni ambientali che potevano inficiare il reperimento di alcuni materiali.

Posso dire tranquillamente che anche moltiplicando per 4 i tempi elencati sono piuttosto ridotti rispetto alla realtà, pur senza particolari interruzioni sono più che singolari i casi in cui i lavori di un castello medio duravano meno di quindici-venti anni, e spesso e volentieri questa "velocità" del cantiere era dovuta all'ostinazione quasi maniacale del committente, vedi Egidio Albornoz con la fortezza di Narni (circa 11 anni) o Ludovico II con il castello di Neuschwanstein (poco più di 17 anni ma con oltre duecento operai ed una cura maniacale nei dettagli!). Se poi prendiamo ad esempio castelli più imponenti i tempi potevano superare anche i cento anni (Malbork e Sforzesco circa 140 anni). Con questo voglio dire che mi risulta più semplice vedere come un bonus il presenziare piuttosto che vedere come un malus l'assenza dal cantiere. Quindi accetto di buon grado la semplificazione 4X, senza tralasciare il fatto che sta poi al master decidere se voler cavillare ulteriormente su questioni di edilizia medievale. Come ho detto all'inizio è un'opportunità per ampliare le attività opzionali non è un passaggio obbligato, oltretutto ci vedo anche una discreta logica in ciò, non credo si può discutere sui vantaggi che comporta essere proprietari di un immobile, non solo dal punto di vista economico ma anche politico o militare (se stiamo parlando appunto di un castello), mi sembra quindi giusto che se io sono un Guerriero e focalizzo io miei sforzi su quello che normalmente è la mia attività (es. avventuriero) l'avanzamento di un cantiere di mia proprietà può rallentare e viceversa, se mi sto focalizzando sulle mie proprietà e la gestione delle mie risorse probabilmente non "avanzerò" da guerriero. Poi si può discutere di tutto ciò che riguarda questo tema se 1/4 è un rapporto giusto, se è corretto che tutti i tipi di costruzione siano trattati allo stesso modo, se i tempi di progettazione siano inclusi o esclusi dalla tabella se questo fattori non vadano estesi anche per altre attività ecc.

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