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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime


SilentWolf

Messaggio consigliato


@SilentWolf

Provo un ultimo chiarimento e poi desisto, visto che ormai ci stiamo un po' ripetendo e di certo non è mia intenzione convincere nessuno.

Quello che mi stranisce è che in teoria indicate una "giusta direzione" meccanico/realistica di una regola edilizia (chiamiamola così), sostenendone però una che va in un'altra direzione.

Partiamo dal realismo.

Savaborg dice - e tutti (me compreso) concordiamo - che in caso di lavori in corso il committente sia necessario, per prendere decisioni di un certo tipo.

Per il resto il committente non è necessario.

Più volte gli ho chiesto qualche esempio.

Volevo capire quanto sia frequente e circostanziabile questo tipo di intervento.

Al suo posto ha tuttavia risposto The Stroy:

In riferimento all'edilizia moderna, per dire, sarebbe molto difficile scegliere il colore delle mattonelle o della carta da parati senza essere presenti, e quella è una decisione che facilmente dovrà prendere il committente, e non l'architetto.

Siccome savaborg (e nessun'altro) ha corretto il tiro, immagino che sia d'accordo.

Le mattonelle si possono decidere in corso d'opera, certo, ma si possono decidere anche preventivamente.

Se fossi un uomo d'affari, per non dire un avventuriero, cioè uno sempre in giro e/o impegnato per cose più importanti, o avrò deciso preventivamente, oppure lascerò decidere a qualcun'altro.

Capisco che la questione specifica delle mattonelle sia solo un esempio, ma da l'idea sul genere di intervento richiesto, e da qui a simulare una presenza continuativa e massiccia del mittente, ce ne vuole.

Perché è questa la dinamica che crea la regola. Ossia è concepita per incoraggiare una massiccia presenza del committente: tutti i giorni e a tempo pieno.

Tu (SilentWolf) sostanzialmente dici un'altra cosa: la regola incoraggia una presenza massiccia del committente, perché i lavoratori lasciati a sé stessi sono una specie di gregge senza pastore.

Questo punto oltre ad essere irrealistico, a me sembra quasi comico.

Un incompetente a capo di un'attività che richiede un insieme di figure specialistiche, potrebbe essere il plot di un film con Stanlio e Olio.

Ad ogni modo la Treccani ci assicura che, anche nel medioevo, un'impresa edile contemplava al suo interno uno o più direttori/amministratori.

Per cui, storia alla mano, possiamo stare tranquilli: il PG non serve.

Passiamo all'aspetto meccanico.

Contrariamente a quanto dici, le regole non ampliano la libertà d'azione. Mai.

Chi stabilisce le regole (legislatore, genitore, game designer, etc.) lo fa perché qualcun'altro non sa autodelimitarsi.

Limitare non significa annullare, intendiamoci, ma è da intendere positivamente.

Lo specifico perché per te, il solo fatto che ci sia una regola in più, significa più libertà, più creatività, quindi è ok.

Invece dovresti chiederti in che modo tale regola limita il giocatore. In che modo lo costringe ad escludere soluzioni non divertenti, non interessanti, non stimolanti, non bilanciate, etc., che in buona fede potrebbe considerare se lasciato a sé stesso... o viceversa.

Come dicevo in precedenza, la regola esclude opzioni interessanti in cambio di una finta-scelta e di un book keeping evitabilissimo.

Inoltre sfrutta male la struttura di gioco, cioè l'insieme di meccaniche basilari quali, i tiri per colpire, gli ability check, etc..

Pur volendo mantenere come opzione la riduzione del tempo di costruzione (cosa che a me non piace, ma ho considerato il parere di savaborg), ho già spiegato i vantaggi di usare l'ability check invece del downtime.

È inutile che mi ripeta, anche perché non hai messo in discussione questi vantaggi, ma in buona sostanza ti sei limitato a dire: siccome esiste il downtime, non importa se apporta o meno un vantaggio in un'applicazione specifica, ma va comunque utilizzato.

Cioè hai reso le regole auto-referenzianti: non sono più al servizio del giocatore, ma al servizio di altre regole... che altrimenti non verrebbero usate abbastanza.

Questi sono i motivi per cui ritengo questa regola mal fatta, in tutti i sensi.

Ovviamente sarà utilizzata occasionalmente, e anche in quel caso non "romperà" il gioco, ma è comunque un peccato.

Poi ognuno è libero di pensarla come crede :)

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Contrariamente a quanto dici, le regole non ampliano la libertà d'azione. Mai.

Non condivido affatto questa affermazione, ma non è il caso di discuterne qui.

In che modo lo costringe ad escludere soluzioni non divertenti, non interessanti, non stimolanti, non bilanciate, etc., che in buona fede potrebbe considerare se lasciato a sé stesso... o viceversa.

Ecco, semplicemente, questo punto non l'ho capito.

Il pg vuole andare in missione? Può farlo. Ci vorranno più giorni per completare il castello ma, come hai detto, la sua presenza non è strettamente necessaria quindi finirà comunque. Tanto i soldi non aumentano con i giorni. Non c'è NULLA che impedisca al gruppo di andare all'avventura nonostante ci siano lavori in corso. Non che NULLA che incoraggi i pg a restare o andarsene a parte, beh, le loro preferenze personali ed eventuali questioni di trama.

Se tu in qualche modo vedi i pg costretti a rimanere, non ho capito da dove ai tratto questa conclusione.

D'altra parte, senza la regola, il pg potrebbe comunque costruire il suo castello... se il DM si inventa, completamente dal nulla, il modo per farlo. A questo punto sorgono altre complicazioni, tra cui quanto far pagare, quanto tempo, ecc ecc.

Parlando del Carousing, il pg può comunque andare a fare baldoria... ma poi le conseguenze deve improvvisarle il DM. Lo deve fare comunque, ma almeno, con la regola a portata di mano, può tirare un dado e in base al risultato improvvisare. Si chiama avere uno spunto.

Certo, un Dm particolarmente bravo nell'improvvisazione potrebbe anche inventare dal nulla... il problema è che non tutti i DM sono così.

Una regola vaga è meglio di una regola che non esiste, perchè dalla regola vaga puoi tirare fuori mille varianti con poco sforzo, crearle dal nulla non è semplice.

Pur volendo mantenere come opzione la riduzione del tempo di costruzione (cosa che a me non piace, ma ho considerato il parere di savaborg), ho già spiegato i vantaggi di usare l'ability check invece del downtime.

Andando così a mescolare due meccaniche che non centrano nulla e che potrebbero portare così a conseguenze peggiori di quelli che tu ritieni i difetti della regola.

Ok.

Cioè hai reso le regole auto-referenzianti: non sono più al servizio del giocatore, ma al servizio di altre regole... che altrimenti non verrebbero usate abbastanza.

Scusa, ma se esiste la regola per fare una cosa, perchè devo usarne un'altra con risultati dubbi? Il fatto che tu non la ritenga valida non significa che sia sbagliata.

In altre edizioni mescolare due regole diverse per fare una cosa sola spesso si è rivelato una pessima idea e in ogni caso complica il gioco. Perchè ripetere l'errore?

Questi sono i motivi per cui ritengo questa regola mal fatta, in tutti i sensi.

Motivi che, perdonami, ritengo non solo assolutamente opinabili (ed essendo opinioni è normale) ma anche basati su una tua distorta visione della questione. Il che mi fa pensare (ma potrei sbagliare) che nonostante le tue argomentazioni (piuttosto confuse, a dire il vero) il vero problema è che guardi a questa regola come se dovesse essere lo strumento definitivo per la costruzione di castelli... ma siamo in D&D, tutto è semplificato e in questa edizione si punta alla modularità... il che significa che le regole diventano più complesse man mano che si va avanti. Un sistema elaborato che preveda uso di skill, eventi casuali e altre cose potrebbe esserci. Nello splatbook apposito.

In sostanza, pretendi troppo da un'edizione che vuole partire semplice.

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Tu (SilentWolf) sostanzialmente dici un'altra cosa: la regola incoraggia una presenza massiccia del committente, perché i lavoratori lasciati a sé stessi sono una specie di gregge senza pastore.

In realtà io ho detto qualcosa di diverso: ho detto che l'assenza del commitente aumenta esponenzialmente la probabilità che qualcosa vada storto.

D&D non è un gioco che mira a simulare la realtà, dunque quella probabilità la semplifica con l'aumento dei giorni di lavoro per evitare di dover costruire complesse meccaniche per inseguire un realismo che non è obbiettivo di questo Gdr.

Dall'altro, il x4 rappresenta un sistema per porre una sfida al giocatore, costringendolo a doversi barcamenare fra il dedicarsi alle Avventure e il cercare di far finire i lavori il prima possibile.

Partiamo dal realismo.

Come ho detto più su, D&D l'ultima cosa che in 40 anni di storia editoriale ha cercato è di essere realistico.

Se si parla di D&D non si può parlare di realismo, ma al massimo di verosimiglianza o, meglio ancora, di credibilità (e il riferimento da me fatto sul medioevo è inerente alla credibilità, non al realismo).

D&D non aspira in alcun modo a fornire meccaniche realistiche, ma cerca semplicemente di presentare una semplificazione della realtà.

Questo significa che dalle regole di D&D non ci si può aspettare realismo, ma solo credibilità.

In base a questa questione, è parere mio e di altri che il x4 sia una estrema semplficiazione della realtà, sì, ma credibile.

Ovviamente è giusto non concordare. ;-)

Ad ogni modo la Treccani ci assicura che, anche nel medioevo, un'impresa edile contemplava al suo interno uno o più direttori/amministratori.

Per cui, storia alla mano, possiamo stare tranquilli: il PG non serve.

Certo, così come la storia ci dice che la condizione sociale dei lavoratori prima della fine del 1800 era ampiamente disagevole, con persone senza diritti e che, quindi, ciò ha a lungo implicato che si dovesse vigilare attentamente sull'esecuzione dei lavori, per evitare dispersioni di soldi ed energia, o addirittura contrattempi e incidenti.

La storia ci dice anche che gli stessi direttori/amministratori, se il committente non stava attento, potevano tranquillamente decidere di fare la cresta sui conti, mal gestire i lavori, ecc.

Questo non significa che in passato operai, direttori dei lavori e lavoratori in generale non fossero capaci di lavorare in maniera professionale. Significa solamente che non bisogna cadere nell'errore di credere che il modo di gestire le cose una volta fosse identico al modo di gestire le cose oggi.

Il semplice fatto che oggi si dia per scontato che vi siano dei diritti e dei doveri, così come delle leggi chiare e un sistema giudiziario che disincentivi comportamenti inadeguati, non cancella il fatto che in passato le cose funzionassero in maniera differente.

Mentre oggi il committente può essere meno presente perchè la legge gli da delle garanzie, così come le da ai lavoratori, nel passato non esistevano leggi o istituzioni che concedevano qualcosa di simile.

E mancando le garanzie, il rischio di degenero era più facile, dunque il committente doveva necessariamente essere più presente.

Che assumesse o meno dei direttori dei lavori.

Contrariamente a quanto dici, le regole non ampliano la libertà d'azione. Mai.

.............

Invece dovresti chiederti in che modo tale regola limita il giocatore. In che modo lo costringe ad escludere soluzioni non divertenti, non interessanti, non stimolanti, non bilanciate, etc., che in buona fede potrebbe considerare se lasciato a sé stesso... o viceversa.

Mi spiace, ma non potrei essere più in disaccordo.

Non perchè non riconosca che le regole servano a determinare dei confini precisi nella gestione delle cose (che è più che corretto), ma perchè trovo completamente errato l'ìidea che l'unico ragionamento possibile in relazione a una regola sia considerare che cosa limita.

In realtà una regola presenta sempre e costantemente 2 componenti distinte:

1) dei limiti, dei confini, ovvero una traccia che spieghi cosa non si può fare con quella regola.

2) delle opportunità, ovvero - là dove la regola non limita - una serie possibilità che si possono ottenere proprio sfruttando quella regola e che altrimenti non si sarebbero potute sperimentare.

L'idea di focalizzarsi solo sui limiti, mi spiace, non è nella mia mentalità.

Anzi, è un modo di ragionare che va totalmente contro il mio modo di pensare e, a mio avviso, anche contro ciò che è il Gdr, ovvero passatempo creativo e non semplicemente razionale (come gli scacchi) o meccanico (i passatempi che chiamo meccanici sono quelli che prevedono solo una passiva interazione, senza spingere l'utente a stimolare la propria creatvità o la propria razionalità durante la pratica stessa; l'utente deve solo mettere in pratica ciò che gli è stato detto di fare).

Al contrario, la mia mentalità si basa sull'assunto di vedere appunto opportunità la dove ci sono dei limiti.

E' molto facile notare solo ciò che non si può fare, così come è molto facile nascondersi nel proprio orticello (è una affermazione a-personale, non riferita ad alcun utente) e rimanere comodo a fare ciò che si è sempre fatto, ciò che sembra essere l'unica cosa che ti viene detto di fare. Spesso capita che la gente non faccia cose solo perchè si concentra troppo sull'individuare limiti. E fissandosi solo sui limiti in realtà si sta auto-barricando dietro a un muro che in realtà s'è costruito da solo attorno.

Al contrario, se si inizia ad accettare che i limiti inseriti da un regolamento hanno solo lo scopo di guidare - come tu stesso fai notare - l'utente affinchè non faccia cose poco divertenti o che gli rendano impossibile interagire con il passatempo (o con altri, se il passatempo è collettivo), allora si può evitare di cadere nell'illusione quei limiti siano un muro creato apposta dai developers (cosa molto spesso non vera, ma solo una idea che si fanno gli utenti stessi) per tenere i giocatori rinchiusi in un recinto.

Soprattutto in passatempi come il Gdr i limiti non sono muri, ma solo guide.

In un Gdr, che è gioco creativo, non bisogna cadere nell'errore che sia giusto limitare il più possibile. E' giusto limitare per evitare comportamenti non divertenti, vero.

Ma se tu mi vieni a dire che è giusto eliminare la creazione di un castello per semplificare il gioco, allora dal mio punto di vista stai proponendo qualcosa che è totalmente dannoso alla pratica del Gdr, così come totalmente al di fuori di ciò che il Gdr si propone.

Non ti piace la regola sulla creazione dei castelli? Ignorala.

Ma eliminare del tutto una simile regola non renderà il Gdr migliore. Forse lo semplificherà, ma lo renderà decisamente più sterile.

Perchè senza quella regola, senza un elemento che -con i suoi limiti - mostrerà allo stesso tempo una opportunità scritta nera su bianco, i giocatori non avranno nulla che gli metta davanti agli occhi il fatto che in questo gioco costruire un castello è possibile.

Non c'è limite più grande che non inserire una regola o, meglio, una opportunità, uno stimolo.

Come tu dici, un limite esiste per evitare che i giocatori facciano cose non divertenti. Ma se è lo stesso limite che si è introdotto a cancellare una cosa divertente da fare, allora mi chiedo che senso abbia inserire quel limite.

Ecco perchè semplficiare troppo non ha senso. Quando si taglia e si aggiunge, è necessario che i designer considerino ciò che è utile al divertimento, non la semplificazione in sè per sè, che altrimenti diventa fine a sè stessa.

In ogni caso, meglio evitare di portare avanti questo discorso, che siamo già andati troppo OT. ;-)

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Scusa Jazar io non ho puntualizzato perché rispetto la richiesta di evitare gli OT. Sui dettagli espressi dagli altri sono parzialmente d'accordo perché spesso gli esempi riguardano casi contemporanei che non c'entrano molto con la situazione del passato. Appena capisco come si fa provo a mettere qualcosa per te sotto spoiler. Ma dammi tempo ho due bambini di tre e quattro anni e siamo sotto Natale.

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@SilentWolf

In realtà io ho detto qualcosa di diverso: ho detto che l'assenza del commitente aumenta esponenzialmente la probabilità che qualcosa vada storto.

D&D non è un gioco che mira a simulare la realtà, dunque quella probabilità la semplifica con l'aumento dei giorni di lavoro per evitare di dover costruire complesse meccaniche per inseguire un realismo che non è obbiettivo di questo Gdr.

Dall'altro, il x4 rappresenta un sistema per porre una sfida al giocatore, costringendolo a doversi barcamenare fra il dedicarsi alle Avventure e il cercare di far finire i lavori il prima possibile.

Evidentemente non mi sono spiegato.

Quello che ha datto savaborg, e su cui tutti concordiamo, è che una presenza circostanziata e occasionale del committente in cantiere, è cosa buona e giusta.

Per cui se dovessimo creare una regola che riprendesse questo principio buono e giusto, ne dovremmo creare una che incoraggi una presenza circostanziata e occasionale del PG.

Invece ne abbiamo una che ne incoraggia la presenza continuativa e massiccia.

Su questo punto mi sarebbe piaciuto ascoltare savaborg, perché per quanto ne so - e qualcosina la so - una presenza continuativa e massiccia, non solo non apporta alcun vantaggio ai lavori, ma rischia anche di essere di intralcio.

Come ho detto più su, D&D l'ultima cosa che in 40 anni di storia editoriale ha cercato è di essere realistico.

Se si parla di D&D non si può parlare di realismo, ma al massimo di verosimiglianza o, meglio ancora, di credibilità (e il riferimento da me fatto sul medioevo è inerente alla credibilità, non al realismo).

D&D non aspira in alcun modo a fornire meccaniche realistiche, ma cerca semplicemente di presentare una semplificazione della realtà.

Questo significa che dalle regole di D&D non ci si può aspettare realismo, ma solo credibilità.

In base a questa questione, è parere mio e di altri che il x4 sia una estrema semplficiazione della realtà, sì, ma credibile.

Ovviamente è giusto non concordare.

Abbi pazienza... la questione del realismo, sei stata tu a metterla in mezzo, alternando lunghe dissertazioni storiche a congetture vere e proprie (senza fonti che le sostenessero).

Sei stato tu a dire, qualcosa tipo:

Nella realtà, se lasci dei lavoratori senza la supervisione del committente, questi fanno di testa loro. Se questo è vero ai giorni nostri, figurati nel medioevo.

Non è che prima mi inviti a seguirti sul realismo, e poi se ti seguo, mi dici che D&D non vuole essere realistico (e ci mancherebbe), e che quindi sto prendendo lucciole per lanterne.

Il semplice fatto che oggi si dia per scontato che vi siano dei diritti e dei doveri, così come delle leggi chiare e un sistema giudiziario che disincentivi comportamenti inadeguati, non cancella il fatto che in passato le cose funzionassero in maniera differente.

Mentre oggi il committente può essere meno presente perchè la legge gli da delle garanzie, così come le da ai lavoratori, nel passato non esistevano leggi o istituzioni che concedevano qualcosa di simile.

E mancando le garanzie, il rischio di degenero era più facile, dunque il committente doveva necessariamente essere più presente.

Con le congetture possiamo dire tutto e il contrario di tutto.

La mia congettura è che nel passato, se gli operai senza diritti a cui ti riferisci, avessero sgarrato, avrebbero fatto una brutta fine senza avere nemmeno l'ombra delle garanzie di una società moderna e civile.

Come la mettiamo?

Mi spiace, ma non potrei essere più in disaccordo.

Non perchè non riconosca che le regole servano a determinare dei confini precisi nella gestione delle cose (che è più che corretto), ma perchè trovo completamente errato l'ìidea che l'unico ragionamento possibile in relazione a una regola sia considerare che cosa limita.

In realtà una regola presenta sempre e costantemente 2 componenti distinte:

1) dei limiti, dei confini, ovvero una traccia che spieghi cosa non si può fare con quella regola.

2) delle opportunità, ovvero - là dove la regola non limita - una serie possibilità che si possono ottenere proprio sfruttando quella regola e che altrimenti non si sarebbero potute sperimentare.

Guarda, la cosa è molto semplice:

In un sistema privo di regole, esiste la massima libertà.

Con l'intruduzione di una qualsiasi regola, questa massima libertà viene meno.

Più restrittiva è la regola, più la libertà viene meno.

Se non concordiamo nemmeno su questo, vuol dire che viviamo in realtà parallele, e dubito che un qualsiasi confronto possa essere fruttifero.

Lo dico senza intenzioni polemiche, ma come accettazione di un dato di fatto.

In questo stesso thread sono state proposte (e non solo da me) regole alternative a quella data dal manuale.

Alternative perché se nello stesso sistema ne usi una, non puoi usarne un'altra.

Come già ho detto questa limitazione della libertà, non è da intendersi negativamente. Dunque non capisco la tua lunghissima dissertazione filosofica dove voglia andare a parare.

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La regola dice che il pg deve supervisionare i lavori e non deve essere lontano. Questo vuol dire che deve interessarsi personalmente e che non deve rendersi irreperibile. Non che debba essere fisicamente sul cantiere ogni giorno ma che possa recarcisi in qualsiasi momento.

Di questo ho parlato con una giocatrice del mio gruppo che di traduzioni è più esperta di me e mi conferma questa interpretazione.

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Ti ha tradotto male. Le attività in downtime sono di almeno 8 ore, e sono a tempo pieno. Ad esempio se supervisioni i lavori del castello, non puoi svolgere la tua professione, costruire oggetti, allenarti, fare ricerche e nemmeno recuperare da infortunii o malattie.

Non è un mantenersi reperibili stando nei dintorni, ma un essere presente in cantiere come se fosse un lavoro.

Detto questo, la domanda che pongo a te come addetto ai lavori è:

Ti risulta che quando il committente presenzia per tutto il giorno, e per tutti i giorni, i lavori godono sempre e comunque di un incremento di efficienza?

Sì o no?

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Ma tipo basta con disquisizioni su libertà di regole ed edilizia medievale?

A chi non piace non lo usi e dica quello che vuole (non mi piace, fa schifo, è fatta male), stop.

Dovremmo parlare di COME a chi non piace possa PIACERE E FUNZIONARE al tempo stesso, non discutere del PERCHÈ non ci piace (cioè dovremmo, ma a parte, non soltanto di quello).

Io almeno parto dal presupposto che ad utenti come jazar piaccia comunque la 5e, dato che è in un forum che parla di 5e, che dà aiuti a master non esperti, e che comunque punta ad un confronto culturale (di D&D) e che ciò possa portare ad un accrescimento di tutti e contemporaneamente ad esperienza indiretta.

Cioè, per esempio, senza fare OT, secondo me la libertà d'azione degli scacchi è immensamente inferiore a quella di D&D, a prescindere dal numero di regole (o dalla qualità delle stesse), ma ripeto, non approfondirò qui questo discorso, seppur sappia benissimo di aver detto un fatto completamente oggettivo ed accettato dalla comunità, semplicemente non è il luogo né il momento adatto.

Io ho sempre giocato così, modificando ciò che non mi piaceva, grazie ai consigli vostri e di amici in real life, e continuerò a fare così, e se anche trovassi una regola fatta oggettivamente male, la modificherò o semplicemente NON LA UTILIZZERO' nel mio goco, dato che sono OPZIONALI. Se mi piace tanto, invece, a me ed al mio gruppo, discuterò con loro e con voi chiedendo aiuto, e credo così tutti debbano fare, punto.

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Perché è questa la dinamica che crea la regola. Ossia è concepita per incoraggiare una massiccia presenza del committente: tutti i giorni e a tempo pieno.

Il nodo del discorso è questo.

L'ho già detto, ma lo ripeto, sintetizzando: lo scopo della regola è quello di consentire ai PG di sfruttare il proprio tempo libero per costruire edifici, e questo richiede che il PG sia significativo nella costruzione degli edifici. Se il PG non lo fosse, non dovrebbe usare il proprio tempo libero per costruire edifici, tanto non cambierebbe nulla.

Essendo che il gioco è semplificato, la costruzione di edifici è ridotta a due soli fattori: tempo e denaro.

Presumibilmente, il PG si procura il denaro non durante il tempo libero, ma durante le avventure. Più un PG va all'avventura, più denaro avrà.

L'unico fattore su cui può incidere il tempo libero, dunque, è il tempo di costruzione.

Il modo più semplice che i designer hanno trovato per fare in modo che il tempo libero speso dal PG sulla costruzione dell'edificio incida sul tempo della costruzione è stato ridurre il secondo per mezzo del primo.

Tutto qua.

Ora, si può discutere se il 4x sia una misura realistica o meno (anche se invito a non farlo in questa sede), si possono contestare i due fattori a cui l'attività è stata ridotta, il fatto che siano due invece di uno e anche la decisione di inserire la costruzione nel downtime ma resta il fatto che la regola fa quello per cui è progettata, ovvero rendere significativa la spesa del downtime in opere di costruzione, e farlo in maniera semplice.

Faccio anche notare che il x4 può essere giustificato con un uso massiccio delle capacità sovrumane del PG in assistenza alla costruzione (il guerriero con Forza 16 e Costituzione 14 sposta carichi pesanti, e lo fa a lungo. Il mago non ne parliamo).

Infine, ci tengo a sottolineare che la regola non obbliga il PG a rimanere in cantiere. Lo incoraggia, sì, ma certo non in maniera così pesante (o con minacce così terribili) da impedire o anche solo scoraggiare le attività centrali del gioco. Seriamente, se la questione di "Ma noi vogliamo andare all'avventura!" - "Ma io voglio il castello" diventa un problema serio (e con serio intendo che richieda più di trenta secondi per essere risolto), il problema è dei giocatori, non della regola.

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Sono d'accordo, Jazar prometto che comunque appena trovo il tempo ti mando qualche approfondimento e esempi calzanti se li vuoi.

Per quello che riguarda il tipic invece penso che una piccola scorciatoia per chi proprio lo vuole subito e senza forzo potrebbe essere quella di trovare un pg di livello leggermente inferiore a cui far seguire i lavori. E se poi al gruppo va può diventare una mini sotto trama da giocare come intermezzo.

Con un gruppo di pg di livello più basso di quello principale che deve gestire una emergenza mentre sovrintende alla costruzione del castello di un pg più potente, tipo assalto o sparizioni di manovali o furti...

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Jazar, credo che la richiesta di enne91 meriti di essere tenuta in considerazione. ;-)

Alla fine abbiamo usato già 1 o 2 pagine per tentare di chiarire le nostre posizioni. Credo che andare avanti ancora non possa risultare utile, considerando che, nonostante i lunghi post che scriviamo, non riusciamo a comprenderci appieno.

Ovviamente so bene che non c'è alcuna malintenzione dietro, ma reputo che sia semplicemente il risultato determinato dalla difficoltà di spiegarsi tramite il testo scritto. ;-)

A questo punto, direi semplicemente di riconoscere vicendevolmente il fatto che oguno ha una propria opinione in materia, entrambe posizioni valide.

A me la regola va benissimo così com'è, mentre è giusto che tu voglia che la regola sia migliorata se non ti piace. ^ ^

Direi, a sto punto, di seguire il consiglio di The Stroy e, piuttosto, concentrarci sul riflettere come modifichereste voi la meccaniche per adeguarla ai vostri gusti.

Fin ora sono stati fatti diversi esempi. Si potrebbe scegliere di considerarne uno per sviluppare una correzione specifica che vada incontro agli interessi di chi non trova la regola ufficiale adeguata. ;-)

Credo, però, sia prima importante capire in che posizione ci si vuole metter enei confronti del regolamento di D&D: secondo la 5a Edizione tutte le attività particolari eseguite da un PG al di fuori dell'Avventura fanno farte del Downtime System, il quale possiede un suo preciso funzionamento e dei suoi precisi parametri; la modifica della regola per costruire edifici la si vuole mantenere inserita in questo principio o si preferisce creare una regola che sia al di fuori del Downtime System?

P.S.: ovviamente so bene che non si può credere sulla parola a una persona che non si conosce, ma spero ti fiderai se ti dico che io studio Storia all'università. ;-)

Quindi un minimo dovrei saperne....:mrgreen:

Il nodo del discorso è questo.

L'ho già detto, ma lo ripeto, sintetizzando: lo scopo della regola è quello di consentire ai PG di sfruttare il proprio tempo libero per costruire edifici, e questo richiede che il PG sia significativo nella costruzione degli edifici. Se il PG non lo fosse, non dovrebbe usare il proprio tempo libero per costruire edifici, tanto non cambierebbe nulla.

Essendo che il gioco è semplificato, la costruzione di edifici è ridotta a due soli fattori: tempo e denaro.

Presumibilmente, il PG si procura il denaro non durante il tempo libero, ma durante le avventure. Più un PG va all'avventura, più denaro avrà.

L'unico fattore su cui può incidere il tempo libero, dunque, è il tempo di costruzione.

Il modo più semplice che i designer hanno trovato per fare in modo che il tempo libero speso dal PG sulla costruzione dell'edificio incida sul tempo della costruzione è stato ridurre il secondo per mezzo del primo.

Tutto qua.

Mi sembra che questa sia la più chiara e corretta sintesi di quello che è lo scopo della regola ufficiale.

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Messo così sembra che avessero solo intenzione di aumentare il numero delle attività del tempo libero aggiungendone una che poteva essere tranquillamente gestita in un altro modo. Sembra una scelta dettata da esigenze di commercializzazione.

Se per costruire serve poco del mio tempo libero rapportato al tempo totale della costruzione forse questa regola andava inserita in un altra sezione e non in quella delle attività del tempo libero anche perchè le altre attività del tempo libero richiedono come condizione fondamentale la presenza del pg mentre questa non lo richiede.

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Non vedo in che modo le esigenze di commercializzazione possano avere influito sull'essere la costruzione di edifici un'attività da downtime piuttosto che altro: in ogni caso, il gioco può essere venduto come GdR che, fra le altre cose, ti consente di avere un castello, una locanda o quello che vuoi.

Più probabilmente, la scelta di far ricadere il building fra le attività del downtime è dovuto a due fattori:

- non è adatto a essere una skill, un tool: le skill e i tool servono tendenzialmente per l'avventura e per tiri secchi, non per attività a lungo termine. Eliminando skill e tool, il downtime era l'opzione più plausibile fra quelle già presenti

- Pathfinder usa il downtime per gestire la costruzione e la gestione di edifici, e nessuno ha problemi a riguardo. E Pathfinder è una delle maggiori fonti di ispirazione per la 5e, se non la maggiore in assoluto (che lo ammettano o no, è palese)

L'alternativa sarebbe stata inserire un sottosistema per gestire la costruzione di edifici, ma, imho, il downtime va già più che bene per il livello di profondità che il D&D medio vuole ottenere in questo campo.

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Beh poteva far parte del commercio, così come compri una spada/armatura puoi comprarti un castello, se non c'è subito disponibile lo ordini e aspetti un tempo a discrezione del master, davvero c'era bisogno di metterla tra le attività del downtime visto che ha poco in comune con le altre che ho visto:

-non è necessaria la presenza del pg (e questo sembra assolutamente sensato).

-la presenza del pg migliora la situazione (necessario perchè sia un attività del tempo libero se no sarebbe stato altro), solo la presenza del pg migliora la situazione(molto meno sensato).

-la scala temporale è potenzialmente molto diversa da quella delle altre attività (ok costruire un armatura completa e imparare ad usare un attrezzo nuovo sono dello stesso ordine di grandezza di molte costruzioni se non superiori, però sono molto lontane dalla tipica scala temporale di un avventura di D&D).

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Vero, avrebbero potuto semplicemente consentire di acquistare un castello così come si acquista un'armatura, eliminando l'influenza del PG sul tempo di costruzione e rendendolo fisso.

A questo punto, temo che dovremmo essere nella testa dei designer per sapere perché non l'hanno fatto.

Le mie ipotesi vanno a:

- Pathfinder lo fa col downtime, non con l'acquisto (vedi post sopra)

- L'equipaggiamento è qualcosa che serve al PG o tuttalpiù al party mentre va all'avventura. Gli edifici servono più che altro alla trama

- L'equipaggiamento è fatto di oggetti, mentre gli edifici sono beni immobili. C'è una grossa differenza anche a livello di flavour tra i due

- Costruire un edificio è più adatto a un "minigioco" rispetto a comprare un'armatura

Tutte ipotesi, naturalmente, che servono a poco visto che ormai si è più o meno arrivati ai gusti personali.

Per chi preferisse un sistema di costruzione simile all'acquisto, il modo più semplice che mi viene in mente è quello di moltiplicare il tempo da tabella per 2 e finirla lì.

Per un sistema un po' più articolato, si potrebbe moltiplicare il tempo a x4 e poi consentire al PG di ridurlo:

- se il PG effettua una prova di caratteristica (con abilità o tool adatti) con CD 20, riduce il tempo di un x1

- se il giocatore narra bene le azioni del suo PG, dimostrando come le sue capacità o i suoi incantesimi possono rendersi utili a lungo termine nella costruzione, il tempo si riduce di un x1

- se il PG paga una volta e mezzo il costo indicato, il tempo si riduce di un x1

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Oppure basarsi per fissare il tempo di costruzione su cosa è più utile per la storia purchè abbia un senso, se il master ha intenzione di far finire il mondo in una settimana magari potrebbe anticiparlo ai giocatori così che non gli venga voglia di giocare a monopoli, se no lo sviluppo del castello seguirà i ritmi della storia.

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..mi manca qualcosa, la possibilità di costruirsi un castello NEGA la possibilità di acquistarne uno?

Sì e no.

Ottenere un castello senza fare nient'altro che pagarlo è possibile anche con le regole attuali: basta pagare il costo e poi non passare nemmeno un giorno in cantiere.

Quindi sì, è possibile farlo, ma no, le regole non sono pensate per farlo, e non specificano quanto venga a costare un castello già pronto.

Oppure basarsi per fissare il tempo di costruzione su cosa è più utile per la storia purché abbia un senso

Anche questa è una soluzione sensata, per quanto non adatta a tutti i palati.

C'è da dire che avere un tempo e un costo scritti sul manuale fa comunque comodo: per quanto ne so, un castello potrebbe impiegare dai tre ai settantacinque anni per venire completato, e costare dalle 50.000 monete a svariati milioni. "Per quanto ne so" perché sono ignorante a riguardo: avere cifre precise, anche se magari non realistiche, mi aiuta, e aiuta ancora di più quelli che preferiscono uno stile meno story driven.

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