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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime


SilentWolf

Messaggio consigliato

Quanto al lavorare un quarto in assenza di padrone, mi pare di ricordare che tu sia laureato in Storia, per cui se mi dici che tre giorni sono un ritardo credibile, ci credo (a meno che Demian, che so essere laureato in Storia, non smentisca).

Anche se non ho molta fiducia nelle conoscenze storiche della WotC (o degli Americani in generale).

Storicamente parlando, durante il medioevo gli operai erano anche spesso costretti a lavorare molto più di 8 ore al giorno, a seconda delìgli interessi del capo costruttore e del commissionatore dell'opera. Nel medioevo, infatti, non esistevano il sindacato o il diritto del lavoro come lo concepiamo noi oggi (si dovrà aspettare il tardo '600 perchè fra gli intellettuali inizi a consolidarsi definitivamente l'idea dell'esistenza di diritti fondamentali dell'uomo e la fine dell'800/inizio del '900 per lo sviluppo del Diritto del Lavoro). Esistevano le Corporazioni, che tuttavia riguardavano i gli artigiani e non i salariati. La bassa manovalanza non poteva contare su simili associazioni (perchè presto le corporazioni assunsero un ruolo politico, dunque un organismo di potere che le categorie già divenute dominanti vollero ben presto tenere sotto controllo e disciplinare; tentativi delle cateogire salariate di acquisire una posizione politica e una propria corporazione portarono a vere e proprie sommosse, come successe nel caso del Tumulto dei Ciompi) ed era soggetta a un sistema che non concepiva la sfera lavorativa meritevole di diritti particolari.

In un simile panorama, non era per nulla strano che l'efficienza degli operai fosse largamente dipendente dalla capacità di comando del "capo-cantiere", oltre che dalla qualità della manovalanza selezionata. Siamo in un mondo, quello medievale, largamente caratterizzato da violenza, malattie, ristrettezze ecomiche della gente comune, mancanza dei diritti che oggi consideriamo fondamentali, mancanza di mezzi di lavoro adeguati rispetto all'imponenza di certe attività, ecc. A questo c'è da aggiungere che, com'è normale quando si ha a che fare con qualunque essere umano, se la gente trova la possibilità cercherà di ottenere il massimo faticando il meno possibile (insomma, come si dice "se il gatto non c'è, i topi ballano").

In una simile realtà non è strano che la gestione delle cose dipenda molto dalla guida del capo, perchè altrimenti la gente si lascia andare oppure, se la gestione è troppo dura, inizi a protestare.

Considerando che nel medioevo non esistevano elaborate macchine di produzione e tutto dipendenva dalla manodopera, se la manodopera rallentava o si ribellava i tempi di lavoro si dilatavano enormemente.

Non so dirti se 3 giorni per ogni giorno di assenza del "capo-cantiere" sia realistico (ricordiamo che è una approssimazione per un gioco che vuole essere solo una simulazione e non una rappresentazione perfetta della realtà), ma è più che credibile che l'assenza del PG faccia ritardare i lavori.

Se non c'è il capo, gli operai se la prendono comoda, si ribellano, lavorano in maniera disattenta sprecando materiale, ecc.

E considerato che in simili ambientazioni non ci sono gru, produzioni di massa di materie prime e utensili, escavatrici e altri mezzi moderni che sostituiscono l'essere umano nel lavoro, se la manodopera fa male il lavoro è normale che tutto rallenti in maniera significativa.

;-)

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No, quella tabella mostra esattamente varie tipologie di costruzioni che si possono effettuare. ;-)

Infatti sono elencati l'Abbazia (Abbey), la Sede della Gilda (Guildhall), la Città (City), il Borgo (Town), la Fortezza (Keep), il Piccolo Castello (Small Castle), la Tenuta Nobiliare con Villa (Noble estate with Manor), l'Avamposto (Outpost), il Forte (Fort, inteso come presidio), il Palazzo (Palace), il Castello Grande (Large Castle), il Tempio (Temple), la Torre fortificata (Tower, fortified), la Sede del Commercio (Trading Post).

EDIT: a meno che tu non intendessi dire che "town or city" siano il luogo in cui si sceglie di costruire la Sede della Gilda.....hmm...in effetti può essere, non ci avevo pensato.

La cosa mi lascia dubbioso, perchè non vedo perchè introdurre una distinzione sulla zona in cui erigidere la sede in una regola che definisce le modalità di costruzione, se la zona urbana non presenta alcun tipo di differenza in merito alle tempistiche di costruzione......

Ma può essere.

In effetti questa cosa genera un po' di dubbio.

Sarebbe da chiedere una precisazione ai designer

Proprio quello che intendo, la sede di gilda può essere costruita in una città o un paese, infatti se noti non sta scritto come negli altri esempi della tabella "Guildhall or town or city" ma sta scritto "Guildhall, town or city" come sta scritto in "Tower, fortified" come una specificazione. Sono sicuro sia così, altrimenti non si spiega la differenza di costo e tempo: 5000 monete di oro e 60 giorni per una città intera?? Non ha senso, per costruire un piccolo castello ci vogliono 50000 monete e 400 giorni per esempio, e ci vuole sicuramente meno lavoro che per costruire un'intera città.

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Potrei dire una castroneria, ma mi pare di ricordare che Notre Dame sia stata costruita in ben più di una decina danni (adesso non ricordo la cifra precisa, mi pare 60 anni). Secondo le regole, un'abbazia richiede 400 giorni, che senza supervisione diventano 1200, che sono circa 4 anni... mi pare che sia anche poco rispetto ai tempi reali.

Certe costruzioni sono durate tanto anche perché di tanto in tanto scarseggiavano i soldi/risorse per finanziare il compimento dell'opera.

Non che stia dicendo che quello presentato in D&D5 sia un tempo di costruzione realistico, dubito che il realismo fosse fra le intenzioni degli sviluppatori.

Per la completazione di alcune opere ci sono voluti secoli.

Scusami. ;-)

Il mio post non voleva fare polemica contro di te, quindi se è sembrato ti chiedo scusa.

Tranquillo, non mi era neppure venuto in mente. Volevo semplicemente che la mia osservazione non fosse presa come una critica verso 5E, dato che non lo era.

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@Demian: Bene. ;-)

Proprio quello che intendo, la sede di gilda può essere costruita in una città o un paese, infatti se noti non sta scritto come negli altri esempi della tabella "Guildhall or town or city" ma sta scritto "Guildhall, town or city" come sta scritto in "Tower, fortified" come una specificazione. Sono sicuro sia così, altrimenti non si spiega la differenza di costo e tempo: 5000 monete di oro e 60 giorni per una città intera?? Non ha senso, per costruire un piccolo castello ci vogliono 50000 monete e 400 giorni per esempio, e ci vuole sicuramente meno lavoro che per costruire un'intera città.

In effetti credo tu abbia ragione.....:D

In effetti 5000 monete d'oro e 60 giorni sono un po' poco per costruire una città.

Peccato, però..sarebbe stato meglio se i designer avessero inserito almeno i costi e tempi per la costruzione di un borgo, considerando che di base dovrebbe essere di legno (dunque non costerebbe una cifra esorbitante e non richiederebbe così tanto tempo).

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Ed ecco un'altra anteprima che fa salire l'hype alle stelle.

Mi piace la tabella con l'esempio di un po' di strutture.

Dà dei riferimenti di prezzo che sono utilissimi se si vogliono rispolverare supplementi di altri gdr dedicati alle costruzioni.

La regola dei 3 giorni poteva essere scritta meglio, ma un po' di sale in zucca fa capire che la costruzione non si protrae all'infinito :D

Simpatica anche la tabella sul carousing, un paio di tiri di dadi e ecco nuovi spunti per trame e intrecci.

Non vedo l'ora di poter girare la pagina a 129! :D

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Raga ma stiamo scordando di una cosa: D&D è un mondo magico dove si sono maghi e chierici ed quindi ha meno che non abbiano tolto gl'incantesimi come Fabricare,Muro di pietra ed simili cosa impedirebbe ha un pg caster(o un altro pg di chiedere aiuto proprio ha un suo amico caster) di usare tali incantesimi per velocizzare il lavoro di costruzione?Ed questa possibilita è almeno mezza regolamentata in questa attività di Downtime?Ed poi essa da per scontato che si lavorano il numero di persone giuste per quel lavoro oppure no?

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E non scordiamo i materiali... il gioco prevede che i materiali richiesti possano essere poco comuni nella zona dove si deve costruire? Tiene in considerazione il fatto che ci sono le spese di spedizioni? E i materiali utilizzati influiscono sulla resistenza delle strutture?

E dopo mettiamo anche la regola per calcolare il numero di peli sotto le ascelle dei pg, sia mai che non servano queste cose.

Sul serio, vogliamo fare altri esempi di cose inutili?

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Raga ma stiamo scordando di una cosa: D&D è un mondo magico dove si sono maghi e chierici ed quindi ha meno che non abbiano tolto gl'incantesimi come Fabricare,Muro di pietra ed simili cosa impedirebbe ha un pg caster(o un altro pg di chiedere aiuto proprio ha un suo amico caster) di usare tali incantesimi per velocizzare il lavoro di costruzione?Ed questa possibilita è almeno mezza regolamentata in questa attività di Downtime?Ed poi essa da per scontato che si lavorano il numero di persone giuste per quel lavoro oppure no?

Attenzione, che in D&D 5a non bisogna dare così per scontata la magia. Dipende molto dall'ambientazione. ;-)

IN una ambientazione Low Magic dove la maggioranza della gente si spaventerebbe a vedere messo in mostra l'usod ella magia, non si potrebbe usare gli incantesimi per velocizzare la costruzione a meno di non voler creare uno scandalo e, magari, una caccia alle streghe. :D

Detto questo, in una più tradizionale ambientazione di D&d, la cosa è plusibile. :-)

la regola di suo non lo prevede, ma il Dm è libero di modificare la regola per permettere al PG di velocizzare il ritmo di costruzione se dispone di uno o più aiutanti caster. Il modo in cui la costruzione si velocizza dipende da come il DM decide di implementare la sua HR.

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bon, per i casi particolari non pretendo certo che me lo mettano sulla guida del dungeon master. al massimo, se vedono che sta cosa della costruzione viene richiesta ed apprezzata da molti, potrebbero fare un manuale stile "stronghold builder" (della terza edizione se non erro), in cui mettono tutto per benino come costruire ogni singola stanza, i materiali richiesti, il costo di tali materiali e come vengono modificati in base agli incantesimi. ma è secondario, intanto ti hanno detto "guarda per fare questo e quello ci vuole tot tempo e tot denaro". mi sembra già abbastanza come linea guida.

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Attenzione, che in D&D 5a non bisogna dare così per scontata la magia. Dipende molto dall'ambientazione.

E attenzione non bisogna dare per scontato che la magia non ci sia...

la regola di suo non lo prevede, ma il Dm è libero di modificare la regola per permettere al PG di velocizzare il ritmo di costruzione se dispone di uno o più aiutanti caster. Il modo in cui la costruzione si velocizza dipende da come il DM decide di implementare la sua HR.

il DM non sarà libero di modificare la regola ma obbligato a modificare la regola perché essa non riesce a tenere conto neppure della ambientazioni classiche, figuriamoci delle altre.

Poi va bè, sicuramente usciranno manuali interi di regole opzionali dedicate all'argomento ma intanto abbiamo solo quella mezza paginetta che non aggiunge molto a quanto detto nella DMG3° e che rende l'attività estremamente superficiale.

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Perchè tutti si lamentano che la costruzione è poco tratteggiata? Stiamo parlando di Dungeons & Dragons o Calce & Muratori?

Le linee guida per la costruzione vanno benissimo così, se qualcuno vuole di più aspetti il supplemento dedicato o ci lavori per conto suo. Non è che la guida del DM avere regole lunghissime per ogni minimo aspetto del gioco, soprattutto quando l'edizione in se punta alla semplificazione delle regole.

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Qualcuno potrebbe spiegarmi il senso di tutto questo?

Spendo tempo e soldi per costruire un castello, e poi che ci faccio?

Perché la presenza del PG è così determinante per accelerare i tempi di costruzione (rapporto di 1 a 4)?

In termini di game design, qual'è lo scopo di incentivare una meccanica per cui un avventuriero resti fermo per mesi o anni?

Per non parlare del fare i bagordi: senseless.

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Qualcuno potrebbe spiegarmi il senso di tutto questo?

Spendo tempo e soldi per costruire un castello, e poi che ci faccio?

Uh... hai un castello. Ci fai quello che si fa normalmente con un castello.

Perché la presenza del PG è così determinante per accelerare i tempi di costruzione (rapporto di 1 a 4)?

Già risposto.

In termini di game design, qual'è lo scopo di incentivare una meccanica per cui un avventuriero resti fermo per mesi o anni?

Magari non tutte le campagne prevedono di correre di qua o di la per uccidere gente. Ci sono anche campagne in cui fermarsi può essere utile/indispensabile.

Per non parlare del fare i bagordi: senseless.

A me sembra perfettamente logico che un avventuriero che ha appena messo le mani su un grosso tesoro vada a fare festa in un locale con gioco d'azzardo, alcolici e squillo di lusso, ma evidentemente non è un'opinione condivisa.

In definitiva sembra che l'unico tipo di campagna che riesci a concepire sia una eumate o una sorta di dungeon crawler in cui i pg compiono solo tre azioni: entrare in un dungeon, ammazzare qualsiasi cosa, uscire. Ma esistono altri tipi di campagne.

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Uh... hai un castello. Ci fai quello che si fa normalmente con un castello.

Che senso ha a livello di meccaniche. Qual'è il vantaggio di avere un large castle, anziché un small castle? E' più resistente alle catapulte? Posso avere pià influenza sul territorio? Me le devo invetare io queste cose, o i soldi spesi per il manuale mi guidano in tal senso?

Già risposto.

Resto in attesa di risposte alternative allora.

Magari non tutte le campagne prevedono di correre di qua o di la per uccidere gente. Ci sono anche campagne in cui fermarsi può essere utile/indispensabile.

Quindi devo restare quattro anni fermo, e i miei compagni d'avventura a reggermi il moccolo, se dovesse venirmi la malaugurata idea di avere una presenza importante sul territorio (castello).

E poi, dopo averlo finalmente costruito... anziché sfruttarlo, finalmente posso partire all'avventura.

Tutto molto logico.

A me sembra perfettamente logico che un avventuriero che ha appena messo le mani su un grosso tesoro vada a fare festa in un locale con gioco d'azzardo, alcolici e squillo di lusso, ma evidentemente non è un'opinione condivisa.

Deve determinarlo un tiro di dado se decido di andare a donne o giocare d'azzardo?

In definitiva sembra che l'unico tipo di campagna che riesci a concepire sia una eumate o una sorta di dungeon crawler in cui i pg compiono solo tre azioni: entrare in un dungeon, ammazzare qualsiasi cosa, uscire. Ma esistono altri tipi di campagne.

Ok, ok, ho capito.

Resto in attesa di risposte alternative.

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Che senso ha a livello di meccaniche. Qual'è il vantaggio di avere un large castle, anziché un small castle? E' più resistente alle catapulte? Posso avere pià influenza sul territorio? Me le devo invetare io queste cose, o i soldi spesi per il manuale mi guidano in tal senso?

Magari aspettare di avere le regole sottomano invece di chiedere cose che non sono presenti? Questa sezione parla della costruzione, non delle statistiche dei castelli. Sei leggermente OT.

Resto in attesa di risposte alternative allora.

Quale parte delle risposte fornite precedentemente nella discussione non ti soddisfa?

Quindi devo restare quattro anni fermo, e i miei compagni d'avventura a reggermi il moccolo, se dovesse venirmi la malaugurata idea di avere una presenza importante sul territorio (castello).

E poi, dopo averlo finalmente costruito... anziché sfruttarlo, finalmente posso partire all'avventura.

Tutto molto logico.

Le regole non dicono questo, quindi non so cosa dovrei rispondere.

Deve determinarlo un tiro di dado se decido di andare a donne o giocare d'azzardo?

Il tiro di dado determina cosa succede DOPO che hai fatto questo. Ma hai letto quello che c'è scritto?

Ok, ok, ho capito.

Resto in attesa di risposte alternative.

Magari potresti fare domande in linea con il topic e provare a capire quello che sta scritto. O magari leggerle, visto che finora sembra che tu abbia dato un'occhiata casuale alle tabelle prima di sparare a raffica.

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Spendo tempo e soldi per costruire un castello, e poi che ci faccio?

In termini di game design, qual'è lo scopo di incentivare una meccanica per cui un avventuriero resti fermo per mesi o anni?

Per non parlare del fare i bagordi: senseless.

La risposta a queste tre domande è grossomodo: ha senso finché interessa.

Ad alcuni gruppi può piacere tenere i PG fermi per settimane o mesi nella costruzione di una città (tanto non stanno mica fermi mesi IRL... basta dire che il tempo passa, mettere un paio di descrizioni e in tre minuti si è di nuovo all'avventura).

Idem per i bagordi: nella maggior parte dei miei gruppi, era normale celebrare un'avventura con banchetti, sbronze e attività diversamente legali, e credo sia normale per molti gruppi di gioco. Non era necessario metterlo nel manuale, ma è carino farlo, visto che è una circostanza comune e un po' iconica.

Naturalmente ci sono anche gruppi a cui questi aspetti non interessano, ma non è una valida ragione per eliminarli dal gioco.

Ovviamente tutte queste attività sono anche spunti per avventure: se i PG hanno un castello, potranno andare in cerca di risorse per ampliarlo, muovere guerra a un regno rivale, disinfestare le terre vicine dai mostri, difendere il feudo da una tribù barbarica.

Magari i debiti di gioco di un PG lo portano in conflitto con la gilda dei ladri, la donna di cui si è innamorato un altro viene rapita, il barbaro si sbronza e sfascia il negozio di un mago (che i PG devono ripagare esplorando le rovine di X in cui è nascosto il bastone della stempiatura).

Ovviamente tutte queste avventure si possono fare anche senza il downtime, ma non fa mai male avere qualche spunto in più, né fa male legare gli agganci a qualcosa a cui i giocatori tengono o a un avvenimento in game, piuttosto che al nobile di Vattelapesca che arriva con una pergamena, una missione e un sacco d'oro.

Infine, invito tutti e due (jazar e Shape) ad abbassare i toni e il sarcasmo.

Grazie.

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Magari aspettare di avere le regole sottomano invece di chiedere cose che non sono presenti? Questa sezione parla della costruzione, non delle statistiche dei castelli. Sei leggermente OT.

Le domande le faccio perché non ho le regole sottomano. Mi pare logico.

Gestire un castello non è un'attività fatta in downtime (argomento del thread)?

E poi basta dire che altrove è spiegata la differenza tra l'avere uno small castle e un large castle, senza buttarla in polemica. È scritto?

Quale parte delle risposte fornite precedentemente nella discussione non ti soddisfa?

La parte logica. Un avventuriero qualsiasi non è un direttore dei lavori. E anche se lo fosse, la sua assenza non dilaterebbe il ritmo di costruzione in un rapporto di 1 a 4.

Le regole non dicono questo, quindi non so cosa dovrei rispondere.

Un regolamento da gdr non funziona come pensi. Non deve dirti esplicitamente cosa puoi o non puoi fare. Deve incoraggarti a fare cose stimolanti con le meccaniche del caso. Altrimenti, anche se non dice esplicitamente che non puoi farle, ti mette comunque in condizione di non farle (con lo stesso risultato).

Il tiro di dado determina cosa succede DOPO che hai fatto questo. Ma hai letto quello che c'è scritto?

Sei tu che non hai capito quello che ho scritto, quello che è scritto nel regolamento, o entrambe le cose.

Magari potresti fare domande in linea con il topic e provare a capire quello che sta scritto. O magari leggerle, visto che finora sembra che tu abbia dato un'occhiata casuale alle tabelle prima di sparare a raffica.

Onestamente? Gradirei che tu non replicassi più ai miei post.

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Onestamente? Gradirei che tu non replicassi più ai miei post.

Onestamente, se leggessi attentamente le regole e/o quanto scritto nelle pagine precedenti, probabilmente non dovrei risponderti.

Senza contare che alcune delle domande non avevano proprio scopo di esistere.

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Qualcuno potrebbe spiegarmi il senso di tutto questo?

Spendo tempo e soldi per costruire un castello, e poi che ci faccio?

Perché la presenza del PG è così determinante per accelerare i tempi di costruzione (rapporto di 1 a 4)?

In termini di game design, qual'è lo scopo di incentivare una meccanica per cui un avventuriero resti fermo per mesi o anni?

Per non parlare del fare i bagordi: senseless.

Azioni come il costruirsi un castello possono o meno essere utili in base a:

- le cose che il tuo DM fa fare al tuo PG durante il gioco.

- quelli che sono gli obbiettivi del tuo PG

- il modo in cui i giocatori scelgono di utilizzare risorse di gioco come quelle.

Se il tuo DM, ad esempio, ha pianificato una avventura di esplorazioni e continui viaggi (alla Compagnia dell'Anello di Tolkien, diciamo) costruirti un castello non ti sarà molto utile.

Ma se, al contrario, il tuo DM ti permette di sfruttare quel castello come una tua risorsa personale, allora i modi in cui può tornarti utile possono essere infiniti.

Ecco qua alcuni esempi:

- hai un castello, dunque una tua sede sicura in cui rifugiarti, una tua dimora, una tua base, un luogo dove lasciare i tuoi averi; se sei in zona e hai bisogno di un luogo dove risiedere, puoi stare qui. Se qualcuno t'insegue per uccidere te e il tuo gruppo, puoi rifugiarti tra mura sicure.

- Un castello inluenza il mondo circostante; puoi usare il tuo castello per proteggere i villaggi vicini, mentre gli abitanti della regione verranno al tuo castello in cerca di rifugio e aiuto. Quando succederà qualcosa nell'area, potresti ricevere richieste di assistenza. Il castello è un presidio militare, con mura difficili da abbattere e spazio per contenere un esercito, dunque può essere usato come mezzo per imporre su un territorio il tuo controllo. Costruisci un castello in una zona e potrai conquistare tutti i territori vicini potendo contare sulla possibilità di rifugiarti dietro le mura. Potrai provare a rivendicare il controllo delle tasse, potrai provare a rivendicare il controllo sulle risorse locali, ecc.

- Un castello può essere il mezzo per accrescere il proprio potere; se, come si è visto nel punto precedente, un castello può permettere di influenzare il mondo attorno ad esso, questo significa che può risultare utile nel conquistare altre risorse e altro potere. Se possiedi un castello possiedi un mezzo con cui fare pressioni, con cui ottenere alleati, attraverso cui importi militarmente e politicamente sulle realtà della regione. Tramite un castello puoi chiedere obbedienza alle genti del luogo in cambio di protezione militare e in cambio di accoglienza nei tempi difficili. Tramite un castello puoi ospitare soldati (magari provenienti dagli stessi abitanti del luogo che, inc ambio, proteggi) e mercenari che puoi pagare per combattere per te. Tramite un castello puoi ergerti a signore di un luogo e, in cambio della già citata protezione, chiedere il pagamento di tributi. Tramite un castello puoi avere la forza per presidiare un luogo nemico ed estendere su di esso la tua autorità e/o quella del tuo signore, del tuo re, della tua città o della fazione per cui militi. Tramite un castello puoi acquisire il controllo delle risorse locali, come fattorie, villaggi, miniere, fiere e mercati locali, strade, ponti, fiumi, foreste, ecc, che potrai rivendicare e utilizzare per aumentare i tuoi guadagni o, ancora meglio, come mezzo per ottenere peso politico ("io possiedo una bella foresta e tu, mio caro lord vicino, dici di avere biosogno di legname? Che ne diresti di concedermi una quota del controllo sulle tue miniere di ferro in cambio del diritto di poter reperire tot tronchi di legno all'anno dalla mia foresta?). Tramite un castello puoi iniziare a costruirti un potere politico e militare, acquisendo l'occasione di inserirti nella cerchia politica locale o del regno. Con un castello puoi, infatti, presidiare un territorio e puoi proporti al re di farlo in suo nome se egli ti concederà il titolo di nobile. In qualità di nobile, un matrimonio stipulato con la giusta famiglia può concederti l'alleanza di potenti famiglie oppure l'accesso a un titolo di più alto livello. Se il tuo castello è in una posizione strategica o contiene un buon numero di forze militari, puoi ottenere importanti alleanze politiche promettendo assistenza militare a chi decide di sostenerti. E così via.

Ecco i modi in cui può servire un castello. ^ ^

E' possibile che ce ne siano anche degli altri che non mi vengono in mente al momento.

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