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Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?


Blackstorm

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Nessuna edition war. Esprimo un giudizio personale e ne spiego le ragioni. In più di una occasione ho ripetuto che capisco coloro i quali vogliono divertirsi anche sfruttando le meccaniche più evolute delle edizioni successive (che per me invece risultano ormai - dopo oltre 10 anni passati a masterizzare per la 3.x/PF - solo di peso).

Solo vorrei invitere tutti quelli che esprimono giudizi negativi sulla 2^ edizione senza averci mai giocato (che credo siano molti, visto che è editorialmente morta da ormai quasi due decadi) a provarla. Lo dico perché ho recentemente iniziato alla 2^ edizione un gruppo di hardgamers della 3.x, e tutti tranne uno (che si è però lungamente assentato perché doveva affrontare degli esami e studia fuori) hanno molto gradito.

wwanno io ho letto AD&D ed ti dirò che come edizione è abbastanza ipocrita ed strana sul lato stat nel senso che si le stat alte dove servono alla classe(forza per il guarriero,int per il mago,ecc...) non sono scontate è obbligatoria ma grazie ha giochetti come "Sei hai 16 nella stat di classe guadagni un 10% in più di PX quando li prendi"(ed con i supplementi tale aspetto diventa anche peggio se si ha il 20 dove serve) si invogliava di nascosto i giocatori ha fare mandrakate per mettere almeno un 16 dove serviva alla classe....Poi non parliamo del fatto della matematica strana dietro alle stat dove avere un certo valore poteva importanza ed risvolti diversi da stat ha stat come il caso emblematico della forza straordinaria per chi raggiunge il 18 rendendo chi ha "solo" 19 molto più forte di chi ha 18 in molti casi ed non parliamo delle cosiddette capacita speciali che vedi solo ha voleri molti delle stat in cui i pg ovviamente le vedevano alla lontana.......con il cannocchiale.Ed sono Alla fine caro wwanno AD&D era salvabile solo 3 delle cose hai detto che sono appunto velocità delle armi,limite hai pf ha partire del livello 10 ed l'assenza delle cdp ma stop per il resto non solo la 3.X o una NEXT la supera sul alto delle meccaniche(escludendo il PP della prima) ma perfino suoi contemporanei come un "uno sguardo nel buoi" sembrano capolavori di gamedesigner ed bilanciamento......Ma tornando in Topic il fatto della Formamentis degli stereotipi di D&D(ed se ti azzardi ha non accetarli ne paghi le conseguenze in game per colpa di Gamedesigner ed DM dalle strette vedute) è dovuto purtroppo sia ha chi ci lavora che al suo Fandom ed solo adesso si sono resi conto che stereotipi vecchi di cinquant'anni non sono tanto adatti al secondo decennio del 2000....Infine alla fine siamo tutti capaci ha ruolare cose che non avrano il benché minimo risvolto sulle regole come fare pg pazzi o che soffrano d'amnesia ma ha pena il proprio master scriverà HR per gestirle in modo dettagliato (principalmente per sodomizzare tali pg) allora nessuno si mettere ha fare quei tipi di pg,guarda un po'.....:-)

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Con un po' di difficoltà (ma probabilmente sei straniero quindi comunque apprezzo lo sforzo che fai per scrivere in italiano) spero di aver capito il tuo punto di vista sulla 2^ edizione.

Tu stesso dici di averla solo letta. Il mio invito è, se trovi un buon DM, non esitare a provarla.

Le statistiche ti spingono a mettere almeno un 16 nella statistiche principale per la tua classe per ottenere il 10% in più di px. È vero, ma che male c'è?

Quello che dico io è che, siccome hai bonus a partire dal 15 a salire, il guerriero potrà mettere il 16 (o anche il 18) in forza, ma difficilmente avrà molti altri valori sopra il 15. Quindi probabilmente avrà solo un bonus alla forza e non a 4 statistiche come invece già accade con lo standard array della 3.5. I pg escono in questo modo più "umani".

Il fatto che tra 18 e 19 in forza ci sia parecchia differenza è verissimo, ma non c'è modo per passare direttamente da 18 a 19 in quella caratteristica, neppure con desiderio. Devi utilizzare un desiderio per ogni range di exceptional stregth.

L'unico modo per avere un 19 in forza sarebbe in fase di creazione del pg, ma di base nessuna razza offre un +1 alla forza (razze come il mezz'orco furono introdotte solo con le espansioni, che sono sempre state il "male" di d&d....anche ai tempi della 2^, almeno dal mio punto di vista).

Sono tentato di aprire un topic....ma non so in quanti si degnerebbero di dargli un'occhiata.

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No, non in 2ed, dove non possono esistere nani con cos 10 o elfi con Des 10. Non sono contemplati. Il discorso di "media" che fai si ottiene con i punteggi in quella stat, non con i limiti dei punteggi. Un elfo ha +2 in destrezza, vuol dire che sarà in media più agile di un normale umano, ma questo non leva di trovare magari elfi con Des 8.

Mi son spiegato male

Per Me (e quindi non è verità assoluta, o meglio lo è ma voi non la vedete:D) il fatto che non si possano avere nani con cos 8 è valido per degli avventurieri (infatti il manuale del nano per esempio è fatto per creare avventurieri e non fruttivendoli), questo "limite" in basso è stato messo per enfatizzare che i nani sono robusti, 30 anni fa non è che ci fossero molte persone che sapessero cos'è un nano o un elfo.

Quei limiti servivano a dire: gli elfi hanno bonus alla dex, e non possono essere goffi e cosi via.

Per dire, quando ero piccino io nelle librerie non è che il lato fantasy fosse così ben fornito, la maggior parte dei libri (in inglese) non era stata ancora commercializzata. Io ho scoperto il fantasy in prima media. Per caso.

Poi ovvio che esistono nani con cos 8, ma la mamma nana vedendolo crescere dirà "o cielo, il mio povero piccolo si è ammalato 3 volte negli ultimi 23 anni, è fragile, se facesse l'avventuriero chissà cosa gli accadrebbe. E se poi gli bucano l'armatura? se c'è un buco passa l'aria e prende freddo. molto meglio che lo mandiamo a bottega da un orologiaio.

Poi ci potrà essere l'eccezione, ma sono contrario all'idea che chiunque di punto in bianco possa giocare quell'eccezione. (voi fate come volete, ci mancherebbe)

Ma difficilmente verranno addestrati, avranno la costanza di continuare gli studi ecc per intraprendere la carriera di "eroe".

Perché? Basta che si addestrino a fare qualcosa di diverso.

Appunto, farà qualcosa di diverso tipo il calzolaio.:lol:

Sugli halflings nel caso non si fosse capito son solo contrario a che facciano i barbari, li trovo ottimi guerrieri, per me barbaro e guerriero sono due cose differenti.

Due cose totalmente differenti.

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Mi son spiegato male

Per Me (e quindi non è verità assoluta, o meglio lo è ma voi non la vedete:D) il fatto che non si possano avere nani con cos 8 è valido per degli avventurieri (infatti il manuale del nano per esempio è fatto per creare avventurieri e non fruttivendoli), questo "limite" in basso è stato messo per enfatizzare che i nani sono robusti, 30 anni fa non è che ci fossero molte persone che sapessero cos'è un nano o un elfo.

Quei limiti servivano a dire: gli elfi hanno bonus alla dex, e non possono essere goffi e cosi via.

Nel manuale non è indicata la distinzione in oggetto, o almeno non l'ho trovata. Quello che secondo te servivano a dire quei limiti, ripeto, come ho già detto, era espresso decisamente meglio dai modificatori razziali. Assegnando lo stesso valore a un umano e a un nano in costituzione, quest'ultimo sarà più robusto. Assegnando lo stesso valore tirato a un umano e a un elfo in destrezza, quest'ultimo sarà meno goffo. E così via. Non vedo la necessità dei limiti di punteggio, per le razze come per le classi (il paladino doveva avere carisma 17... )

Per dire, quando ero piccino io nelle librerie non è che il lato fantasy fosse così ben fornito, la maggior parte dei libri (in inglese) non era stata ancora commercializzata. Io ho scoperto il fantasy in prima media. Per caso.

Eh, e quando tu hai scoperto il fantasy, io avevo già letto un paio di volte i Racconti Finlandesi.

Poi ovvio che esistono nani con cos 8,

L'ovvietà non la vedo. Nel manuale non è descritta questa cosa, a meno che non mi sia sfuggita, e dato che dovevano spiegare cosa fosse e come fosse fatto un nano o un elfo, non vedo perchè manchi l'indicaizone che gli altri nani, non avventurieri potrebbero avere punteggi diversi.

Ma difficilmente verranno addestrati, avranno la costanza di continuare gli studi ecc per intraprendere la carriera di "eroe".

Perchè? Non esistono nani studiosi?

Sugli halflings nel caso non si fosse capito son solo contrario a che facciano i barbari, li trovo ottimi guerrieri, per me barbaro e guerriero sono due cose differenti.

Due cose totalmente differenti.

Certo, gli halfling cannibali non sono assolutamente considerabili barbari.

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(il paladino doveva avere carisma 17... )

Non mi toccare il paladino!!!! [emoji2]

Era la classe di pg più unici che rari, richiedendo non solo quel diciassette, ma anche tanti altri (3 per l'esattezza, ma lo sai) valori medio-alti.

Riuscire ad essere un paladino era difficile, e per questo già di per sé appagante!

A me i paladini (quelli LB), piacciono da impazzire, sono l'espressione perfetta del cavaliere senza macchia che si batte contro il male. [emoji2]

E ricordiamoci che d&d nasce ed è pensato per giocare la parte degli eroi, non dei cattivoni. Può essere utilizzato anche per quello, ma non nasce per quello.

Se il carisma è la forza di carattere (che poi si proietta anche all'esterno permettendoci di influenzare maggiormente gli altri), quanta forza di carattere ci vuole per riuscire a percorrere sempre la retta via senza mai sbagliare? E ricordiamoci che se hai ricevuto l'investitura (anche se sei di 1° livello), sei già stato addestrato ed hai dimostrato quella forza di carattere necessaria per non fallire.

Certo, gli halfling cannibali non sono assolutamente considerabili barbari.

Di certo no. Mai giocato Dark Sun, ma se degli halfling si nascondono nell'ombra, e furtivamente assestano una pugnalata al cuore dell'ignara preda umana per poi cibarsene, senza gridare ne arrabbiarsi, per me non appartengono alla classe del barbaro.

Per dire Hannibal era un cannibale ma di certo non era un barbaro (anzi era una persona di grande cultura, solo pazzo e deviato).

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Non mi toccare il paladino!!!! [emoji2]

Parliamo del Ranger, se preferisci.

Se il carisma è la forza di carattere (che poi si proietta anche all'esterno permettendoci di influenzare maggiormente gli altri), quanta forza di carattere ci vuole per riuscire a percorrere sempre la retta via senza mai sbagliare? E ricordiamoci che se hai ricevuto l'investitura (anche se sei di 1° livello), sei già stato addestrato ed hai dimostrato quella forza di carattere necessaria per non fallire.

Fino a prova contraria per non deviare dalla retta via ci vuole tanta forza di volontà.

Di certo no. Mai giocato Dark Sun

Ah ecco.

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Parliamo del Ranger, se preferisci.

Fino a prova contraria per non deviare dalla retta via ci vuole tanta forza di volontà.

Ah ecco.

Perdi di vista un dettaglio.

Nella 2^ ranger e paladini, druidi e bardi, nonché tutti i maghi specialisti, non sono classi 'core' ma specificatamente opzionali.

E la forza di volontà non è la saggezza, non ti fare ingannare e non ragionare secondo le categorie della 3^ edizione. Non stiamo parlando di tiri salvezza sulla volontà in cui si è avvantaggiati se si è maggiormente consapevoli di ciò che è il mondo (saggezza).

Stiamo parlando di tempra del carattere, ferma convinzione che ciò che si fa sia giusto, ed incrollabile volontà (nella sua accezione comune, non quella da phb 3.x) che ne deriva (carisma).

Per gli halfling mi basavo solo sulle tue parole, dalle quali si desumeva una corrispondenza tra barbari e cannibali. E non è vero che tale corrispondenza esista. Poi ripeto non conosco Dark Sun, prima o poi comprerò il boxed set, e mi basavo solo su quanto da te detto.

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Perdi di vista un dettaglio.

Nella 2^ ranger e paladini, druidi e bardi, nonché tutti i maghi specialisti, non sono classi 'core' ma specificatamente opzionali.

Prevedibile che spuntasse fuori la storia delle classi opzionali. Curioso che quando ho accennato al paladino, non sia uscita la precisazione. Sorvolando sul dettaglio, se non erro anche le classi base hanno dei limiti di punteggio.

E la forza di volontà non è la saggezza, non ti fare ingannare e non ragionare secondo le categorie della 3^ edizione. Non stiamo parlando di tiri salvezza sulla volontà in cui si è avvantaggiati se si è maggiormente consapevoli di ciò che è il mondo (saggezza).

Stiamo parlando di tempra del carattere, ferma convinzione che ciò che si fa sia giusto, ed incrollabile volontà (nella sua accezione comune, non quella da phb 3.x) che ne deriva (carisma).

Al momento non posso controllare, appena arrivo a casa verifico. Il carisma è sempre stato il fascino personale, se parliamo di accezione comune, almeno stando al Treccani:

Carisma

s. m. [dal lat. eccles. charisma, gr. χάρισμα, der. di χάρις «grazia»] (pl. -i, ant. carìsmati). –

1. Nel linguaggio religioso, la grazia come dono elargito da Dio. In partic., nel linguaggio teologico cristiano il termine indica o la semplice grazia santificante infusa a tutti i credenti col battesimo (talora usato anche come sinon. di sacramento in genere) o, in senso stretto, un dono soprannaturale straordinario concesso a una persona a vantaggio della comunità (per es., il dono dell’infallibilità, la virtù profetica, la possibilità di operare guarigioni miracolose): possedere, esercitare un carisma.

2. Nelle scienze sociali, il termine, introdotto nel 1922 da M. Weber, e poi largamente diffusosi, indica il complesso delle facoltà e dei poteri straordinarî che una persona possiede e che le vengono riconosciuti all’interno di un gruppo religioso, culturale o economico, o nella società, consentendole l’assunzione di un ruolo direttivo.

3. estens. Capacità di esercitare, grazie a doti intellettuali o fascino personale, un forte ascendente sugli altri e di assumere la funzione di guida, di capo: il c. di un uomo politico; un attore dotato di grande c.; avere, non avere carisma.

Non vedo accenni alla forza di volontà o alla determinazione nel perseguire una via difficile.

Edit: sono riuscito a leggere il manuale alla voce carisma. Da nessuna parte parla di carisma come associato alla forza di volontà. Poi magari sbaglio io, ma da come è descritto, il carisma non ha nulla a che fare con la rettitudine necessaria per seguire la via del paladino.

Per gli halfling mi basavo solo sulle tue parole, dalle quali si desumeva una corrispondenza tra barbari e cannibali. E non è vero che tale corrispondenza esista. Poi ripeto non conosco Dark Sun, prima o poi comprerò il boxed set, e mi basavo solo su quanto da te detto.

Pensavo che avessi letto anche gli accenni degli altri, in cui si parlava anche delle giungle in cui abitano e altri dettagli che fanno capire abbastanza chiaramente che siamo più vicini al "ti strappo il cuore a morsi" di una civiltà tribale che al "ti cucino il cervello come il migliore dei gourmet" di Lecter.

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ma perché fare una classe apposta per "guerrieri halfling"? non ha senso via. la classe c'è, si chiama Guerriero, ovvero uno che combatte. punto, non che combatte con la forza, ne che combatte perché è alto e fa tanta bua. è solo un GUERRIERO.

non ho nulla in contrario ad avere classi abbastanza ampie e ricche di opzioni da permettere al loro interno vari stili, come per esempio il guerriero che combatte perché ha la forza alta e anche quello che combatte perché è agile e chissà che altro. Certo bisogna vedere come vengono, ma mettiamo vengano bene.

Prendiamo halfling e barbari. Gli halfling (fortunatamente) hanno una loro caratterizzazione, che ovviamente va bene solo a chi va bene tale caratterizzazione. Ma che vogliamo fare, togliergliela? solo perché a me potrebbe non piacere? solo perché io potrei volerli diversi? se li voglio diversi o cambio gioco o mi invento una nuova razza. E' giusto e inevitabile che loro mi propongano qualcosa... e se mi propongono qualcosa a me quel qualcosa potrebbe non piacermi.

Quindi in base a tale caratterizzazione da loro proposta ci stà che l'halfling faccia il barbaro? vietarlo è caratterizzante ma limitante. Permetterlo ma renderli inefficienti è sbilanciante. Fare una sottobuild che permetta all'halfling di essere barbaro efficiente sfruttando le sue capacità potrebbe essere un'idea ma bisogna vedere se ciò che ne viene fuori sembra adatto all'halfling e al barbaro e se non esiste una classe più adatta, seppur con un nome diverso. Ad esempio l'idea del tipo agile che schiva i colpi e ti sommerge in una grandinata di piccole ferite non è affatto l'idea che ho io di barbaro (tizio che assorbe un sacco di danni e ti spacca con pochi colpi).

Quindi ammesso di voler fare classi abbastanza complicate da contenere più build (e ci sarebbe da chiedersi perché non fare più classi separate che semplificherebbe tutto sia ai giocatori che ai game designer) resta da vedere se riusciamo a mettere in ogni classe build per tutte le razze e se tali build stanno bene col concept della classe stessa. Se ci riescano non ho problemi ad accettarlo ma alla fine non vedo cosa cambi: che posso fare la classe col nome che mi pare? purché prenda quella data build e non le altre? che differenza mi fa poter scegliere la sottoclasse spadaccino ma non la sottoclasse forzuto invece che poter scegliere la classe spadaccino ma non la classe forzuto?

In 2°ed (escluso i player option) per le build c'erano ben poche opzioni (per non parlare del basic) quindi capisco che vietarne alcune sia un limite stringente e forse sarebbe opportuno permetterle, anche se subottimali. Forse.

dire che la metambientazione esiste vuol dire che non si è capito che in un gdr un minimo di cose le inventi te e fai come vuoi

dire che non esiste vuol dire negare la realtà o non aver letto i manuali. I chierici che pregano per ricevere incantesimi è meta ambientazione. I chierici buoni che pregano al mattina e quelli malvagi la sera è meta ambientazione. I chierici che scacciano non morti è metambientazioni. L'esistenza dei non morti è meta ambientazione. Giusto per stare sul generale.

La meta ambientazione è quella che rende un GdR qualcosa di diverso da un wargame asettico. Poter inventare qualcosa è un conto ma doverlo inventare perché non c'è niente è un'altra cosa. Quando compro qualcosa ho diritto ad un gioco completo e funzionante, poi casomai se voglio cambio qualcosa, ma non deve essere un obbligo conseguente a una loro mancanza.

Riuscire ad essere un paladino era difficile, e per questo già di per sé appagante!

no, non era difficile, era facilissimo, bastava avere molta fortuna (o barare) coi dadi. Niente che abbia a che vedere col merito, quindi non era appagante.

Se il carisma è la forza di carattere (che poi si proietta anche all'esterno permettendoci di influenzare maggiormente gli altri), quanta forza di carattere ci vuole per riuscire a percorrere sempre la retta via senza mai sbagliare?

ammesso e non concesso di prenderci questa spiegazione, essa riguarda il PG e non il giocatore. Nel gioco il PG seguirà la retta via se il giocatore deciderà così e ciò è indipendente da quanto ha fatto coi dadi.

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Prevedibile che spuntasse fuori la storia delle classi opzionali. Curioso che quando ho accennato al paladino, non sia uscita la precisazione. Sorvolando sul dettaglio, se non erro anche le classi base hanno dei limiti di punteggio.

Quando hai parlato del paladino non ti ho risposto basandomi su regole ma sul semplice fatto che mi piace così come è. Anche il fatto che di 4 stats con requisiti minimi abbia parlato solo del carisma, inteso come forza interiore, forza di una personalità capace di affascinare gli altri invece che il contrario, la dice lunga.

Il carisma è sempre stato il fascino personale, se parliamo di accezione comune, almeno stando al Treccani

Non vedo accenni alla forza di volontà o alla determinazione nel perseguire una via difficile.

Stando al senso comune (cui tu stesso ti riferisci) mai nessuno potrebbe rimanere affascinato da una personalità debole che muta visione delle cose come una bandiera al vento. E non c'è bisogno di scomodare la Treccani. Il carisma, inteso come capacità di affascinare, è la manifestazione esterna di una forza interna. Affascino perché ho personalità, dimostro di avere personalità perché ho la forza di affrontare le cose secondo le mie convinzioni. Sono due facce della stessa medaglia.

Poi pensala come vuoi.

Pensavo che avessi letto anche gli accenni degli altri, in cui si parlava anche delle giungle in cui abitano e altri dettagli che fanno capire abbastanza chiaramente che siamo più vicini al "ti strappo il cuore a morsi" di una civiltà tribale che al "ti cucino il cervello come il migliore dei gourmet" di Lecter.

Le civiltà tribali non sono costituite solo dai barbari (classe di d&d), ci sono anche (anzi forse son di più) i cacciatori, maestri nell'arte di non farsi scorgere dalle prede.

"Aaaaarghhhh, ti scuarcio il cuore barbaramente a morsi.....quando ti prendo con le mie gambette corte....sigh oggi a digiuno."

Scherzi a parte non conosco Dark Sun, tu dici che ci sono le jungle, e ti credo, ma per me era tutta sabbia :-)

Edit:

no, non era difficile, era facilissimo, bastava avere molta fortuna (o barare) coi dadi. Niente che abbia a che vedere col merito, quindi non era appagante.

Non esulti quando tiri un 20? Ecco mi riferivo a quel genere di appagamento, nulla di particolare.

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Non esulti quando tiri un 20? Ecco mi riferivo a quel genere di appagamento, nulla di particolare.

si, bè ma con quei punteggi esulterei comunque, qualsiasi classe vada a fare. Per fare il paladino ci vuole che mi vada di farlo proprio perché è molto particolare da giocare e in un gioco con così poche opzioni (per le build) limitarne una (più di una) a PG con punteggi particolari non mi sembra una buona idea.

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Quando hai parlato del paladino non ti ho risposto basandomi su regole ma sul semplice fatto che mi piace così come è.

E io ti dico che secondo me non c'è bisogno di imporre un punteggio tale da costringere un "combattente della fede" ad essere una pippa di combattente.

Stando al senso comune (cui tu stesso ti riferisci) mai nessuno potrebbe rimanere affascinato da una personalità debole che muta visione delle cose come una bandiera al vento. E non c'è bisogno di scomodare la Treccani. Il carisma, inteso come capacità di affascinare, è la manifestazione esterna di una forza interna. Affascino perché ho personalità, dimostro di avere personalità perché ho la forza di affrontare le cose secondo le mie convinzioni. Sono due facce della stessa medaglia.

Poi pensala come vuoi.

No, affascini perché hai una personalità magnetica. Questo non vuol dire che segui una strada difficile, non vuol dire che non cambi mai idea. Non necessariamente per lo meno. Il che vuol dire che non è il carisma la caratteristica di un paladino ligio.

Le civiltà tribali non sono costituite solo dai barbari (classe di d&d), ci sono anche (anzi forse son di più) i cacciatori, maestri nell'arte di non farsi scorgere dalle prede.

il senso del mio discorso mi pareva chiaro.

Scherzi a parte non conosco Dark Sun, tu dici che ci sono le jungle, e ti credo, ma per me era tutta sabbia :-)

Può anche darsi che mi confonda, ora che mi ci fai pensare. Non credo che il concetto cambi.

Ciò detto, in tutta questa discussione non è ancora uscito un motivo per me convincente per cui i non umani non possono fare quello che vogliono e come ulteriore limitazione non in tutte le poche opzioni che hanno possono arrivare ai massimi livelli, senza contare che determinate razze devono avere determinati punteggi e determinate classi pure. 4 vincoli nella scelta del personaggio. Ma va bene, perché è giusto che i nani non siano capaci di usare la magia arcana (senza motivo) o gli halfling non possono fare i guerrieri (o quel che è)... mah.

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Per amor di precisione, la jungla in cui vivono gli halfling cannibali è un territorio remoto ed isolato (circondato da montagne, mi pare). Il resto del pianetà è desertico, con mari di fango e robe simili.

Ricordo inoltre che è stato l'uso sconsiderato della magia ad uccidere il pianeta, per cui la fertilità della jungla degli halfling potrebbe essere un derivato della loro cultura primitiva, poco incline alla magia. Ma qui sto facendo una supposizione, quindi prendetela per quel che é.

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No, affascini perché hai una personalità magnetica. Questo non vuol dire che segui una strada difficile, non vuol dire che non cambi mai idea. Non necessariamente per lo meno. Il che vuol dire che non è il carisma la caratteristica di un paladino ligio.

La personalita che affascina è quella forte. Questo come dici tu non vuol certo dire che per forza scegli di seguire una strada difficile.

Ma se sei paladino, hai fatto la scelta di percorrere una strada senza dubbio molto difficile, hai fatto un addestramento e ricevuto una investitura.

Ora se non avessi avuto una personalità forte (e conseguentemente magnetica, perché non credo che possa riuscire ad essere magnetico uno senza spina dorsale), il che non vuol dire che non cambi mai idea (quelli sono i muli), ma solo che hai la forza per non cadere in tentazione, non saresti arrivato neppure all'investitura, non avresti messo neppure il 1° livello da paladino, ti avrebbero esaminato e giudicato non all'altezza.

Per questo quel 17 è un prerequisito.

Poi ci potranno essere anche combattenti con 18 in carisma che non sono paladini, ma se uno vuole essere paladino e superare anche solo quello che può essere l'esame o la selezione (dato che non credo facciano entrare cani e porci nell'ordine) di ammissione all'ordine (per non parlare dell'addestramento), deve avere una personalità senza dubbio forte. La conseguenza della personalità forte è il suo magnetismo.

Poi vuoi sapere il motivo per cui quella razza non può apprendere una determinata classe? Perché come in ogni gioco ci sono regole.

Per fortuna è un gioco dove possiamo piegare, ignorare o addirittura inventare le regole che più ci piacciono, e questo te l'ho detto sin dall'inizio, ma non l'ho detto io

"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules."

Gary Gygax

Molti però vogliono delle regole che dicano "fate un po' quel che cavolo volete", perché a quel punto tutto è lecito.

Anche se può sembrare la stessa cosa in realtà non lo è.

È molto più difficile piegare delle regole esistenti di volta per volta dopo essersi confrontati sul singolo aspetto da modificare, sulla singola eccezione da introdurre.

E questo (il doversi confrontare per ottenere qualcosa) a quei giocatori che vogliono fare quel che cavolo vogliono, non va giù.

Parlo di singola eccezione perché io DM posso anche decidere di permettere al giocatore X di creare un halfling barbaro (fregandosene delle regole) e vietatlo al giocatore Y, perché il primo ha creato un background credibile, convincente e in sintonia con il mondo di gioco, mentre il secondo no.

Per fortuna non esiste solo la seconda edizione, e tutti coloro intolleranti alle limitazioni di classe/razza hanno ormai 3 possibili edizioni a cui giocare.

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La personalita che affascina è quella forte. Questo come dici tu non vuol certo dire che per forza scegli di seguire una strada difficile.

Ma se sei paladino, hai fatto la scelta di percorrere una strada senza dubbio molto difficile, hai fatto un addestramento e ricevuto una investitura.

Cosa che niente ha a che fare con la tua capacità di condurre folle.

ma se uno vuole essere paladino e superare anche solo quello che può essere l'esame o la selezione (dato che non credo facciano entrare cani e porci nell'ordine) di ammissione all'ordine (per non parlare dell'addestramento), deve avere una personalità senza dubbio forte. La conseguenza della personalità forte è il suo magnetismo.

Wolverine è carismatico, ma di sicuro non magnetico. Ergo, no, la conseguenza di una personalità forte e/o imponente non è il magnetismo.

Poi vuoi sapere il motivo per cui quella razza non può apprendere una determinata classe? Perché come in ogni gioco ci sono regole.

Per fortuna è un gioco dove possiamo piegare, ignorare o addirittura inventare le regole che più ci piacciono, e questo te l'ho detto sin dall'inizio, ma non l'ho detto io

Ma io non sto discutendo del fatto che le regole possono essere cambiate. Non capisco perché continuare a insistere su questa cosa, dato che non me ne potrebbe fregare di meno.

Per fortuna non esiste solo la seconda edizione, e tutti coloro intolleranti alle limitazioni di classe/razza hanno ormai 3 possibili edizioni a cui giocare.

E anche questo è un argomento che non vedo cosa c'entri.

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Signori, mi pare che ci si stia perdendo in inutili OT, i paragoni fra AD&D ed altre edizioni, o i discorsi sul paladino, sono tutte deviazioni dal quesito principale, che è riassumibile così:

Ora, al di là delle meccanice di gioco, che è un altro discorso, ma davvero il fatto che io giocatore sia costretto a non poter fare il nano mago (o qualsiasi altra combinazione che adnd non si potesse fare) perchè si ritengono "assurdi" pg tipo il nano mago, perchè si ritiene che niente abbiano a che fare con gli stereotipi fantay, e che sia importante impedire a certe razze di fare certe classi perchè così la storia è più bella?

E soprattutto, visto che lo scopo dichiarato è raccontare belle storie insieme, per quale motivo nelle storie che vengono raccontate al tavolo da gioco gli stereotipi dovrebbero funzionare, quando in qualsiasi storia di narrativa, gli stereotipi non funzionano? Cosa c'è di diverso da questo punto di vista fra una storia narrata da un libro ed una creata insieme al tavolo da gioco? Perchè nella seconda gli stereotipi dovrebbero funzionare?

.....

Ciò detto, in tutta questa discussione non è ancora uscito un motivo per me convincente per cui i non umani non possono fare quello che vogliono e come ulteriore limitazione non in tutte le poche opzioni che hanno possono arrivare ai massimi livelli, senza contare che determinate razze devono avere determinati punteggi e determinate classi pure. 4 vincoli nella scelta del personaggio.

Questo è il punto fondamentale, dal quale la discussione dovrebbe proseguire, qualora ci sia qualcosa da aggiungere, o concludersi nel caso non ci siano elementi nuovi.

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Ehm, io avevo anche precisato che ci sono le possibilità (almeno in ad&d) di derogare a limitazione di razza, allineamento creando dei kits adeguati e livelli massimi raggiungibili. Detto ciò un GdR anche d&d può essere anche giocato SENZA necessariamente porsi il problema: ho giocato anche con personaggi di LIVELLO 0 (cioè che hanno 1 DV da 6 e NESSUNA abilità come le classi normali hanno, ma solo quelle date dal punteggio di Intelligenza. I GdR possono essere divertenti anche cosi. La visione "classica" dl mondo fantasy è quella Tolkeniana (ad esempio) che si basa sulla razza umana principalmente. Le altre razze (elfi, nani, etc.) sono pensate come "semisconosciute" perché il loro fascino nelle storie e nelle favole ORGINALI deriva anche da questo. (e da qui lo STEREOTIPO). I nani li trovi nelle miniere profonde e inesplorate, gli elfi nelle foreste incontaminate dove l'uomo non è arrivato. I primi GdR rispecchiano quest'ottica. Il mondo appartiene prevalentemente dagli umani che fanno il cattivo (e raramente) il buon tempo. Per controllare il mondo ci vogliono quindi i LIVELLIALTI o se preferite ci vuole che le altre razze NON ci arrivino. Ci sono però le possibilità di "scardinare" questo modo di pensare con le REGOLE che vanno in DEROGA alle limitazioni. Se a un non piace questa impostazione, applica ciò che gli serve per fare un'ambientazione con razze come vuole. L'importante è divertirsi. Io ho giocato anche in 1 ambientazione mono-SANUEVERDI. Nessuno s'è mai lamentato della mancanza di altri umanoidi. Basta essere d'accordo con i giocatori. L'importante è che il master SPIEGHI come gira il mondo e che è NORMALE (?) vedere un nano-mago (faccio l'esempio del post precedente), altrimenti si perde tempo a fare 1 scheda di un personaggio che NON E' quello che si immaginava. E va rifatto. Questo è il riassunto del mio punto di vista.

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Ora, al di là delle meccanice di gioco

Al di la delle meccaniche di gioco ci sono molteplici giochi che permettono di farlo. AD&D, di base, non è tra quelli.

ma davvero il fatto che io giocatore sia costretto a non poter fare il nano mago (o qualsiasi altra combinazione che adnd non si potesse fare) perchè si ritengono "assurdi" pg tipo il nano mago, perchè si ritiene che niente abbiano a che fare con gli stereotipi fantay, e che sia importante impedire a certe razze di fare certe classi perchè così la storia è più bella?
nessuno ha mai scritto su queste boards qualcosa del genere, e se lo ha fatto non lo ho mai visto. Cionondimeno AD&D di base non lo consente. Ma siccome non stiamo parlando di meccaniche (data la premessa), e quindi non ci interessa entrare in discorsi circa bilanciamento e simili, basta dire che nulla vieta al gruppo, sotto la guida del DM, di decidere diversamente o optare per un qualsiasi altro regolamento.

Nessuno ha mai detto "tutti i nani maghi sono assurdi o anche solo poco credibili".

Quindi tutta questa discussione è fondata su un problema che in concreto non si è mai presentato ai miei occhi.

E soprattutto, visto che lo scopo dichiarato è raccontare belle storie insieme, per quale motivo nelle storie che vengono raccontate al tavolo da gioco gli stereotipi dovrebbero funzionare, quando in qualsiasi storia di narrativa, gli stereotipi non funzionano? Cosa c'è di diverso da questo punto di vista fra una storia narrata da un libro ed una creata insieme al tavolo da gioco? Perchè nella seconda gli stereotipi dovrebbero funzionare?

Il DM decide la storia (almeno a grandi linee), il setting ed il mood. Quello è il binario (con innumerevoli snodi possibili e senza neppure una destinazione certa) entro cui i giocatori hanno libertà di agire. Se al DM piacciono gli stereotipi, e decide di imporli forte delle regole, le soluzioni sono fondamentalmente tre.

1- accettare l'imposizione e cercare un'altra combinazione che diverta giocare. Se non la si trova (neppure una, neppure l'elfo/mezz'elfo mago/ladro/guerriero o chierico/mago/guerriero) allora probabilmente il problema non è la volontà del giocatore di giocare quel personaggio che il DM non permette, ma la necessità del giocatore di essere - passatemi il termine - stravagante. E la cosa, se fine a se stessa è inutile.

2- discutere e tentare di raggiungere un punto di incontro convincendo il DM che il personaggio fuori dagli schemi non stona nel setting che ha predisposto. Un buon DM (se non lo avete mi dispiace per voi) vi verrà incontro se lo riterrà possibile.

3- alzarsi dal tavolo sbraitando convinti di avere diritto di fare tutto quello che si vuole (ma in quel caso si è pessimi giocatori, poiché non si è in grado di accettare regole, e DM ancor peggiori perché non si è disposti a discutere ed ancor prima ad ascoltare.)

Al pari dello scrittore che può scrivere un brano di narrativa pieno di cliché e fare flop, anche il DM può fare altrettanto, ed i giocatori hanno tutto il diritto di farglielo notare o anche scegliere di non giocare al suo tavolo, perché non si divertono e il loro tempo vale di più e non intendono sprecarlo.

Ci tengo a far notare che - imho - ciò che rende una storia un cliché (e quindi meno divertente da leggere o giocare) non sono i suoi protagonisti, quanto piuttosto le situazioni che questi affrontano, nonché il come le affrontano (mi riferisco all'ingegnosità, non al colpo di pistola del detective del romanzo noir, quello non caratterizza il personaggio, la trovata geniale si).

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