Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
Read more...

Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
Read more...

5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
Read more...

Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
Read more...

Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
Read more...
Sign in to follow this  
Blackstorm

Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

Recommended Posts


Nessuna edition war. Esprimo un giudizio personale e ne spiego le ragioni. In più di una occasione ho ripetuto che capisco coloro i quali vogliono divertirsi anche sfruttando le meccaniche più evolute delle edizioni successive (che per me invece risultano ormai - dopo oltre 10 anni passati a masterizzare per la 3.x/PF - solo di peso).

Solo vorrei invitere tutti quelli che esprimono giudizi negativi sulla 2^ edizione senza averci mai giocato (che credo siano molti, visto che è editorialmente morta da ormai quasi due decadi) a provarla. Lo dico perché ho recentemente iniziato alla 2^ edizione un gruppo di hardgamers della 3.x, e tutti tranne uno (che si è però lungamente assentato perché doveva affrontare degli esami e studia fuori) hanno molto gradito.

wwanno io ho letto AD&D ed ti dirò che come edizione è abbastanza ipocrita ed strana sul lato stat nel senso che si le stat alte dove servono alla classe(forza per il guarriero,int per il mago,ecc...) non sono scontate è obbligatoria ma grazie ha giochetti come "Sei hai 16 nella stat di classe guadagni un 10% in più di PX quando li prendi"(ed con i supplementi tale aspetto diventa anche peggio se si ha il 20 dove serve) si invogliava di nascosto i giocatori ha fare mandrakate per mettere almeno un 16 dove serviva alla classe....Poi non parliamo del fatto della matematica strana dietro alle stat dove avere un certo valore poteva importanza ed risvolti diversi da stat ha stat come il caso emblematico della forza straordinaria per chi raggiunge il 18 rendendo chi ha "solo" 19 molto più forte di chi ha 18 in molti casi ed non parliamo delle cosiddette capacita speciali che vedi solo ha voleri molti delle stat in cui i pg ovviamente le vedevano alla lontana.......con il cannocchiale.Ed sono Alla fine caro wwanno AD&D era salvabile solo 3 delle cose hai detto che sono appunto velocità delle armi,limite hai pf ha partire del livello 10 ed l'assenza delle cdp ma stop per il resto non solo la 3.X o una NEXT la supera sul alto delle meccaniche(escludendo il PP della prima) ma perfino suoi contemporanei come un "uno sguardo nel buoi" sembrano capolavori di gamedesigner ed bilanciamento......Ma tornando in Topic il fatto della Formamentis degli stereotipi di D&D(ed se ti azzardi ha non accetarli ne paghi le conseguenze in game per colpa di Gamedesigner ed DM dalle strette vedute) è dovuto purtroppo sia ha chi ci lavora che al suo Fandom ed solo adesso si sono resi conto che stereotipi vecchi di cinquant'anni non sono tanto adatti al secondo decennio del 2000....Infine alla fine siamo tutti capaci ha ruolare cose che non avrano il benché minimo risvolto sulle regole come fare pg pazzi o che soffrano d'amnesia ma ha pena il proprio master scriverà HR per gestirle in modo dettagliato (principalmente per sodomizzare tali pg) allora nessuno si mettere ha fare quei tipi di pg,guarda un po'.....:-)

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Con un po' di difficoltà (ma probabilmente sei straniero quindi comunque apprezzo lo sforzo che fai per scrivere in italiano) spero di aver capito il tuo punto di vista sulla 2^ edizione.

Tu stesso dici di averla solo letta. Il mio invito è, se trovi un buon DM, non esitare a provarla.

Le statistiche ti spingono a mettere almeno un 16 nella statistiche principale per la tua classe per ottenere il 10% in più di px. È vero, ma che male c'è?

Quello che dico io è che, siccome hai bonus a partire dal 15 a salire, il guerriero potrà mettere il 16 (o anche il 18) in forza, ma difficilmente avrà molti altri valori sopra il 15. Quindi probabilmente avrà solo un bonus alla forza e non a 4 statistiche come invece già accade con lo standard array della 3.5. I pg escono in questo modo più "umani".

Il fatto che tra 18 e 19 in forza ci sia parecchia differenza è verissimo, ma non c'è modo per passare direttamente da 18 a 19 in quella caratteristica, neppure con desiderio. Devi utilizzare un desiderio per ogni range di exceptional stregth.

L'unico modo per avere un 19 in forza sarebbe in fase di creazione del pg, ma di base nessuna razza offre un +1 alla forza (razze come il mezz'orco furono introdotte solo con le espansioni, che sono sempre state il "male" di d&d....anche ai tempi della 2^, almeno dal mio punto di vista).

Sono tentato di aprire un topic....ma non so in quanti si degnerebbero di dargli un'occhiata.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

No, non in 2ed, dove non possono esistere nani con cos 10 o elfi con Des 10. Non sono contemplati. Il discorso di "media" che fai si ottiene con i punteggi in quella stat, non con i limiti dei punteggi. Un elfo ha +2 in destrezza, vuol dire che sarà in media più agile di un normale umano, ma questo non leva di trovare magari elfi con Des 8.

Mi son spiegato male

Per Me (e quindi non è verità assoluta, o meglio lo è ma voi non la vedete:D) il fatto che non si possano avere nani con cos 8 è valido per degli avventurieri (infatti il manuale del nano per esempio è fatto per creare avventurieri e non fruttivendoli), questo "limite" in basso è stato messo per enfatizzare che i nani sono robusti, 30 anni fa non è che ci fossero molte persone che sapessero cos'è un nano o un elfo.

Quei limiti servivano a dire: gli elfi hanno bonus alla dex, e non possono essere goffi e cosi via.

Per dire, quando ero piccino io nelle librerie non è che il lato fantasy fosse così ben fornito, la maggior parte dei libri (in inglese) non era stata ancora commercializzata. Io ho scoperto il fantasy in prima media. Per caso.

Poi ovvio che esistono nani con cos 8, ma la mamma nana vedendolo crescere dirà "o cielo, il mio povero piccolo si è ammalato 3 volte negli ultimi 23 anni, è fragile, se facesse l'avventuriero chissà cosa gli accadrebbe. E se poi gli bucano l'armatura? se c'è un buco passa l'aria e prende freddo. molto meglio che lo mandiamo a bottega da un orologiaio.

Poi ci potrà essere l'eccezione, ma sono contrario all'idea che chiunque di punto in bianco possa giocare quell'eccezione. (voi fate come volete, ci mancherebbe)

Ma difficilmente verranno addestrati, avranno la costanza di continuare gli studi ecc per intraprendere la carriera di "eroe".

Perché? Basta che si addestrino a fare qualcosa di diverso.

Appunto, farà qualcosa di diverso tipo il calzolaio.:lol:

Sugli halflings nel caso non si fosse capito son solo contrario a che facciano i barbari, li trovo ottimi guerrieri, per me barbaro e guerriero sono due cose differenti.

Due cose totalmente differenti.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi son spiegato male

Per Me (e quindi non è verità assoluta, o meglio lo è ma voi non la vedete:D) il fatto che non si possano avere nani con cos 8 è valido per degli avventurieri (infatti il manuale del nano per esempio è fatto per creare avventurieri e non fruttivendoli), questo "limite" in basso è stato messo per enfatizzare che i nani sono robusti, 30 anni fa non è che ci fossero molte persone che sapessero cos'è un nano o un elfo.

Quei limiti servivano a dire: gli elfi hanno bonus alla dex, e non possono essere goffi e cosi via.

Nel manuale non è indicata la distinzione in oggetto, o almeno non l'ho trovata. Quello che secondo te servivano a dire quei limiti, ripeto, come ho già detto, era espresso decisamente meglio dai modificatori razziali. Assegnando lo stesso valore a un umano e a un nano in costituzione, quest'ultimo sarà più robusto. Assegnando lo stesso valore tirato a un umano e a un elfo in destrezza, quest'ultimo sarà meno goffo. E così via. Non vedo la necessità dei limiti di punteggio, per le razze come per le classi (il paladino doveva avere carisma 17... )

Per dire, quando ero piccino io nelle librerie non è che il lato fantasy fosse così ben fornito, la maggior parte dei libri (in inglese) non era stata ancora commercializzata. Io ho scoperto il fantasy in prima media. Per caso.

Eh, e quando tu hai scoperto il fantasy, io avevo già letto un paio di volte i Racconti Finlandesi.

Poi ovvio che esistono nani con cos 8,

L'ovvietà non la vedo. Nel manuale non è descritta questa cosa, a meno che non mi sia sfuggita, e dato che dovevano spiegare cosa fosse e come fosse fatto un nano o un elfo, non vedo perchè manchi l'indicaizone che gli altri nani, non avventurieri potrebbero avere punteggi diversi.

Ma difficilmente verranno addestrati, avranno la costanza di continuare gli studi ecc per intraprendere la carriera di "eroe".

Perchè? Non esistono nani studiosi?

Sugli halflings nel caso non si fosse capito son solo contrario a che facciano i barbari, li trovo ottimi guerrieri, per me barbaro e guerriero sono due cose differenti.

Due cose totalmente differenti.

Certo, gli halfling cannibali non sono assolutamente considerabili barbari.

Share this post


Link to post
Share on other sites

(il paladino doveva avere carisma 17... )

Non mi toccare il paladino!!!! [emoji2]

Era la classe di pg più unici che rari, richiedendo non solo quel diciassette, ma anche tanti altri (3 per l'esattezza, ma lo sai) valori medio-alti.

Riuscire ad essere un paladino era difficile, e per questo già di per sé appagante!

A me i paladini (quelli LB), piacciono da impazzire, sono l'espressione perfetta del cavaliere senza macchia che si batte contro il male. [emoji2]

E ricordiamoci che d&d nasce ed è pensato per giocare la parte degli eroi, non dei cattivoni. Può essere utilizzato anche per quello, ma non nasce per quello.

Se il carisma è la forza di carattere (che poi si proietta anche all'esterno permettendoci di influenzare maggiormente gli altri), quanta forza di carattere ci vuole per riuscire a percorrere sempre la retta via senza mai sbagliare? E ricordiamoci che se hai ricevuto l'investitura (anche se sei di 1° livello), sei già stato addestrato ed hai dimostrato quella forza di carattere necessaria per non fallire.

Certo, gli halfling cannibali non sono assolutamente considerabili barbari.

Di certo no. Mai giocato Dark Sun, ma se degli halfling si nascondono nell'ombra, e furtivamente assestano una pugnalata al cuore dell'ignara preda umana per poi cibarsene, senza gridare ne arrabbiarsi, per me non appartengono alla classe del barbaro.

Per dire Hannibal era un cannibale ma di certo non era un barbaro (anzi era una persona di grande cultura, solo pazzo e deviato).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non mi toccare il paladino!!!! [emoji2]

Parliamo del Ranger, se preferisci.

Se il carisma è la forza di carattere (che poi si proietta anche all'esterno permettendoci di influenzare maggiormente gli altri), quanta forza di carattere ci vuole per riuscire a percorrere sempre la retta via senza mai sbagliare? E ricordiamoci che se hai ricevuto l'investitura (anche se sei di 1° livello), sei già stato addestrato ed hai dimostrato quella forza di carattere necessaria per non fallire.

Fino a prova contraria per non deviare dalla retta via ci vuole tanta forza di volontà.

Di certo no. Mai giocato Dark Sun

Ah ecco.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Parliamo del Ranger, se preferisci.

Fino a prova contraria per non deviare dalla retta via ci vuole tanta forza di volontà.

Ah ecco.

Perdi di vista un dettaglio.

Nella 2^ ranger e paladini, druidi e bardi, nonché tutti i maghi specialisti, non sono classi 'core' ma specificatamente opzionali.

E la forza di volontà non è la saggezza, non ti fare ingannare e non ragionare secondo le categorie della 3^ edizione. Non stiamo parlando di tiri salvezza sulla volontà in cui si è avvantaggiati se si è maggiormente consapevoli di ciò che è il mondo (saggezza).

Stiamo parlando di tempra del carattere, ferma convinzione che ciò che si fa sia giusto, ed incrollabile volontà (nella sua accezione comune, non quella da phb 3.x) che ne deriva (carisma).

Per gli halfling mi basavo solo sulle tue parole, dalle quali si desumeva una corrispondenza tra barbari e cannibali. E non è vero che tale corrispondenza esista. Poi ripeto non conosco Dark Sun, prima o poi comprerò il boxed set, e mi basavo solo su quanto da te detto.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Perdi di vista un dettaglio.

Nella 2^ ranger e paladini, druidi e bardi, nonché tutti i maghi specialisti, non sono classi 'core' ma specificatamente opzionali.

Prevedibile che spuntasse fuori la storia delle classi opzionali. Curioso che quando ho accennato al paladino, non sia uscita la precisazione. Sorvolando sul dettaglio, se non erro anche le classi base hanno dei limiti di punteggio.

E la forza di volontà non è la saggezza, non ti fare ingannare e non ragionare secondo le categorie della 3^ edizione. Non stiamo parlando di tiri salvezza sulla volontà in cui si è avvantaggiati se si è maggiormente consapevoli di ciò che è il mondo (saggezza).

Stiamo parlando di tempra del carattere, ferma convinzione che ciò che si fa sia giusto, ed incrollabile volontà (nella sua accezione comune, non quella da phb 3.x) che ne deriva (carisma).

Al momento non posso controllare, appena arrivo a casa verifico. Il carisma è sempre stato il fascino personale, se parliamo di accezione comune, almeno stando al Treccani:

Carisma

s. m. [dal lat. eccles. charisma, gr. χάρισμα, der. di χάρις «grazia»] (pl. -i, ant. carìsmati). –

1. Nel linguaggio religioso, la grazia come dono elargito da Dio. In partic., nel linguaggio teologico cristiano il termine indica o la semplice grazia santificante infusa a tutti i credenti col battesimo (talora usato anche come sinon. di sacramento in genere) o, in senso stretto, un dono soprannaturale straordinario concesso a una persona a vantaggio della comunità (per es., il dono dell’infallibilità, la virtù profetica, la possibilità di operare guarigioni miracolose): possedere, esercitare un carisma.

2. Nelle scienze sociali, il termine, introdotto nel 1922 da M. Weber, e poi largamente diffusosi, indica il complesso delle facoltà e dei poteri straordinarî che una persona possiede e che le vengono riconosciuti all’interno di un gruppo religioso, culturale o economico, o nella società, consentendole l’assunzione di un ruolo direttivo.

3. estens. Capacità di esercitare, grazie a doti intellettuali o fascino personale, un forte ascendente sugli altri e di assumere la funzione di guida, di capo: il c. di un uomo politico; un attore dotato di grande c.; avere, non avere carisma.

Non vedo accenni alla forza di volontà o alla determinazione nel perseguire una via difficile.

Edit: sono riuscito a leggere il manuale alla voce carisma. Da nessuna parte parla di carisma come associato alla forza di volontà. Poi magari sbaglio io, ma da come è descritto, il carisma non ha nulla a che fare con la rettitudine necessaria per seguire la via del paladino.

Per gli halfling mi basavo solo sulle tue parole, dalle quali si desumeva una corrispondenza tra barbari e cannibali. E non è vero che tale corrispondenza esista. Poi ripeto non conosco Dark Sun, prima o poi comprerò il boxed set, e mi basavo solo su quanto da te detto.

Pensavo che avessi letto anche gli accenni degli altri, in cui si parlava anche delle giungle in cui abitano e altri dettagli che fanno capire abbastanza chiaramente che siamo più vicini al "ti strappo il cuore a morsi" di una civiltà tribale che al "ti cucino il cervello come il migliore dei gourmet" di Lecter.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ma perché fare una classe apposta per "guerrieri halfling"? non ha senso via. la classe c'è, si chiama Guerriero, ovvero uno che combatte. punto, non che combatte con la forza, ne che combatte perché è alto e fa tanta bua. è solo un GUERRIERO.

non ho nulla in contrario ad avere classi abbastanza ampie e ricche di opzioni da permettere al loro interno vari stili, come per esempio il guerriero che combatte perché ha la forza alta e anche quello che combatte perché è agile e chissà che altro. Certo bisogna vedere come vengono, ma mettiamo vengano bene.

Prendiamo halfling e barbari. Gli halfling (fortunatamente) hanno una loro caratterizzazione, che ovviamente va bene solo a chi va bene tale caratterizzazione. Ma che vogliamo fare, togliergliela? solo perché a me potrebbe non piacere? solo perché io potrei volerli diversi? se li voglio diversi o cambio gioco o mi invento una nuova razza. E' giusto e inevitabile che loro mi propongano qualcosa... e se mi propongono qualcosa a me quel qualcosa potrebbe non piacermi.

Quindi in base a tale caratterizzazione da loro proposta ci stà che l'halfling faccia il barbaro? vietarlo è caratterizzante ma limitante. Permetterlo ma renderli inefficienti è sbilanciante. Fare una sottobuild che permetta all'halfling di essere barbaro efficiente sfruttando le sue capacità potrebbe essere un'idea ma bisogna vedere se ciò che ne viene fuori sembra adatto all'halfling e al barbaro e se non esiste una classe più adatta, seppur con un nome diverso. Ad esempio l'idea del tipo agile che schiva i colpi e ti sommerge in una grandinata di piccole ferite non è affatto l'idea che ho io di barbaro (tizio che assorbe un sacco di danni e ti spacca con pochi colpi).

Quindi ammesso di voler fare classi abbastanza complicate da contenere più build (e ci sarebbe da chiedersi perché non fare più classi separate che semplificherebbe tutto sia ai giocatori che ai game designer) resta da vedere se riusciamo a mettere in ogni classe build per tutte le razze e se tali build stanno bene col concept della classe stessa. Se ci riescano non ho problemi ad accettarlo ma alla fine non vedo cosa cambi: che posso fare la classe col nome che mi pare? purché prenda quella data build e non le altre? che differenza mi fa poter scegliere la sottoclasse spadaccino ma non la sottoclasse forzuto invece che poter scegliere la classe spadaccino ma non la classe forzuto?

In 2°ed (escluso i player option) per le build c'erano ben poche opzioni (per non parlare del basic) quindi capisco che vietarne alcune sia un limite stringente e forse sarebbe opportuno permetterle, anche se subottimali. Forse.

dire che la metambientazione esiste vuol dire che non si è capito che in un gdr un minimo di cose le inventi te e fai come vuoi

dire che non esiste vuol dire negare la realtà o non aver letto i manuali. I chierici che pregano per ricevere incantesimi è meta ambientazione. I chierici buoni che pregano al mattina e quelli malvagi la sera è meta ambientazione. I chierici che scacciano non morti è metambientazioni. L'esistenza dei non morti è meta ambientazione. Giusto per stare sul generale.

La meta ambientazione è quella che rende un GdR qualcosa di diverso da un wargame asettico. Poter inventare qualcosa è un conto ma doverlo inventare perché non c'è niente è un'altra cosa. Quando compro qualcosa ho diritto ad un gioco completo e funzionante, poi casomai se voglio cambio qualcosa, ma non deve essere un obbligo conseguente a una loro mancanza.

Riuscire ad essere un paladino era difficile, e per questo già di per sé appagante!

no, non era difficile, era facilissimo, bastava avere molta fortuna (o barare) coi dadi. Niente che abbia a che vedere col merito, quindi non era appagante.

Se il carisma è la forza di carattere (che poi si proietta anche all'esterno permettendoci di influenzare maggiormente gli altri), quanta forza di carattere ci vuole per riuscire a percorrere sempre la retta via senza mai sbagliare?

ammesso e non concesso di prenderci questa spiegazione, essa riguarda il PG e non il giocatore. Nel gioco il PG seguirà la retta via se il giocatore deciderà così e ciò è indipendente da quanto ha fatto coi dadi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Prevedibile che spuntasse fuori la storia delle classi opzionali. Curioso che quando ho accennato al paladino, non sia uscita la precisazione. Sorvolando sul dettaglio, se non erro anche le classi base hanno dei limiti di punteggio.

Quando hai parlato del paladino non ti ho risposto basandomi su regole ma sul semplice fatto che mi piace così come è. Anche il fatto che di 4 stats con requisiti minimi abbia parlato solo del carisma, inteso come forza interiore, forza di una personalità capace di affascinare gli altri invece che il contrario, la dice lunga.

Il carisma è sempre stato il fascino personale, se parliamo di accezione comune, almeno stando al Treccani

Non vedo accenni alla forza di volontà o alla determinazione nel perseguire una via difficile.

Stando al senso comune (cui tu stesso ti riferisci) mai nessuno potrebbe rimanere affascinato da una personalità debole che muta visione delle cose come una bandiera al vento. E non c'è bisogno di scomodare la Treccani. Il carisma, inteso come capacità di affascinare, è la manifestazione esterna di una forza interna. Affascino perché ho personalità, dimostro di avere personalità perché ho la forza di affrontare le cose secondo le mie convinzioni. Sono due facce della stessa medaglia.

Poi pensala come vuoi.

Pensavo che avessi letto anche gli accenni degli altri, in cui si parlava anche delle giungle in cui abitano e altri dettagli che fanno capire abbastanza chiaramente che siamo più vicini al "ti strappo il cuore a morsi" di una civiltà tribale che al "ti cucino il cervello come il migliore dei gourmet" di Lecter.

Le civiltà tribali non sono costituite solo dai barbari (classe di d&d), ci sono anche (anzi forse son di più) i cacciatori, maestri nell'arte di non farsi scorgere dalle prede.

"Aaaaarghhhh, ti scuarcio il cuore barbaramente a morsi.....quando ti prendo con le mie gambette corte....sigh oggi a digiuno."

Scherzi a parte non conosco Dark Sun, tu dici che ci sono le jungle, e ti credo, ma per me era tutta sabbia :-)

Edit:

no, non era difficile, era facilissimo, bastava avere molta fortuna (o barare) coi dadi. Niente che abbia a che vedere col merito, quindi non era appagante.

Non esulti quando tiri un 20? Ecco mi riferivo a quel genere di appagamento, nulla di particolare.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non esulti quando tiri un 20? Ecco mi riferivo a quel genere di appagamento, nulla di particolare.

si, bè ma con quei punteggi esulterei comunque, qualsiasi classe vada a fare. Per fare il paladino ci vuole che mi vada di farlo proprio perché è molto particolare da giocare e in un gioco con così poche opzioni (per le build) limitarne una (più di una) a PG con punteggi particolari non mi sembra una buona idea.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quando hai parlato del paladino non ti ho risposto basandomi su regole ma sul semplice fatto che mi piace così come è.

E io ti dico che secondo me non c'è bisogno di imporre un punteggio tale da costringere un "combattente della fede" ad essere una pippa di combattente.

Stando al senso comune (cui tu stesso ti riferisci) mai nessuno potrebbe rimanere affascinato da una personalità debole che muta visione delle cose come una bandiera al vento. E non c'è bisogno di scomodare la Treccani. Il carisma, inteso come capacità di affascinare, è la manifestazione esterna di una forza interna. Affascino perché ho personalità, dimostro di avere personalità perché ho la forza di affrontare le cose secondo le mie convinzioni. Sono due facce della stessa medaglia.

Poi pensala come vuoi.

No, affascini perché hai una personalità magnetica. Questo non vuol dire che segui una strada difficile, non vuol dire che non cambi mai idea. Non necessariamente per lo meno. Il che vuol dire che non è il carisma la caratteristica di un paladino ligio.

Le civiltà tribali non sono costituite solo dai barbari (classe di d&d), ci sono anche (anzi forse son di più) i cacciatori, maestri nell'arte di non farsi scorgere dalle prede.

il senso del mio discorso mi pareva chiaro.

Scherzi a parte non conosco Dark Sun, tu dici che ci sono le jungle, e ti credo, ma per me era tutta sabbia :-)

Può anche darsi che mi confonda, ora che mi ci fai pensare. Non credo che il concetto cambi.

Ciò detto, in tutta questa discussione non è ancora uscito un motivo per me convincente per cui i non umani non possono fare quello che vogliono e come ulteriore limitazione non in tutte le poche opzioni che hanno possono arrivare ai massimi livelli, senza contare che determinate razze devono avere determinati punteggi e determinate classi pure. 4 vincoli nella scelta del personaggio. Ma va bene, perché è giusto che i nani non siano capaci di usare la magia arcana (senza motivo) o gli halfling non possono fare i guerrieri (o quel che è)... mah.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per amor di precisione, la jungla in cui vivono gli halfling cannibali è un territorio remoto ed isolato (circondato da montagne, mi pare). Il resto del pianetà è desertico, con mari di fango e robe simili.

Ricordo inoltre che è stato l'uso sconsiderato della magia ad uccidere il pianeta, per cui la fertilità della jungla degli halfling potrebbe essere un derivato della loro cultura primitiva, poco incline alla magia. Ma qui sto facendo una supposizione, quindi prendetela per quel che é.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No, affascini perché hai una personalità magnetica. Questo non vuol dire che segui una strada difficile, non vuol dire che non cambi mai idea. Non necessariamente per lo meno. Il che vuol dire che non è il carisma la caratteristica di un paladino ligio.

La personalita che affascina è quella forte. Questo come dici tu non vuol certo dire che per forza scegli di seguire una strada difficile.

Ma se sei paladino, hai fatto la scelta di percorrere una strada senza dubbio molto difficile, hai fatto un addestramento e ricevuto una investitura.

Ora se non avessi avuto una personalità forte (e conseguentemente magnetica, perché non credo che possa riuscire ad essere magnetico uno senza spina dorsale), il che non vuol dire che non cambi mai idea (quelli sono i muli), ma solo che hai la forza per non cadere in tentazione, non saresti arrivato neppure all'investitura, non avresti messo neppure il 1° livello da paladino, ti avrebbero esaminato e giudicato non all'altezza.

Per questo quel 17 è un prerequisito.

Poi ci potranno essere anche combattenti con 18 in carisma che non sono paladini, ma se uno vuole essere paladino e superare anche solo quello che può essere l'esame o la selezione (dato che non credo facciano entrare cani e porci nell'ordine) di ammissione all'ordine (per non parlare dell'addestramento), deve avere una personalità senza dubbio forte. La conseguenza della personalità forte è il suo magnetismo.

Poi vuoi sapere il motivo per cui quella razza non può apprendere una determinata classe? Perché come in ogni gioco ci sono regole.

Per fortuna è un gioco dove possiamo piegare, ignorare o addirittura inventare le regole che più ci piacciono, e questo te l'ho detto sin dall'inizio, ma non l'ho detto io

"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules."

Gary Gygax

Molti però vogliono delle regole che dicano "fate un po' quel che cavolo volete", perché a quel punto tutto è lecito.

Anche se può sembrare la stessa cosa in realtà non lo è.

È molto più difficile piegare delle regole esistenti di volta per volta dopo essersi confrontati sul singolo aspetto da modificare, sulla singola eccezione da introdurre.

E questo (il doversi confrontare per ottenere qualcosa) a quei giocatori che vogliono fare quel che cavolo vogliono, non va giù.

Parlo di singola eccezione perché io DM posso anche decidere di permettere al giocatore X di creare un halfling barbaro (fregandosene delle regole) e vietatlo al giocatore Y, perché il primo ha creato un background credibile, convincente e in sintonia con il mondo di gioco, mentre il secondo no.

Per fortuna non esiste solo la seconda edizione, e tutti coloro intolleranti alle limitazioni di classe/razza hanno ormai 3 possibili edizioni a cui giocare.

Share this post


Link to post
Share on other sites

La personalita che affascina è quella forte. Questo come dici tu non vuol certo dire che per forza scegli di seguire una strada difficile.

Ma se sei paladino, hai fatto la scelta di percorrere una strada senza dubbio molto difficile, hai fatto un addestramento e ricevuto una investitura.

Cosa che niente ha a che fare con la tua capacità di condurre folle.

ma se uno vuole essere paladino e superare anche solo quello che può essere l'esame o la selezione (dato che non credo facciano entrare cani e porci nell'ordine) di ammissione all'ordine (per non parlare dell'addestramento), deve avere una personalità senza dubbio forte. La conseguenza della personalità forte è il suo magnetismo.

Wolverine è carismatico, ma di sicuro non magnetico. Ergo, no, la conseguenza di una personalità forte e/o imponente non è il magnetismo.

Poi vuoi sapere il motivo per cui quella razza non può apprendere una determinata classe? Perché come in ogni gioco ci sono regole.

Per fortuna è un gioco dove possiamo piegare, ignorare o addirittura inventare le regole che più ci piacciono, e questo te l'ho detto sin dall'inizio, ma non l'ho detto io

Ma io non sto discutendo del fatto che le regole possono essere cambiate. Non capisco perché continuare a insistere su questa cosa, dato che non me ne potrebbe fregare di meno.

Per fortuna non esiste solo la seconda edizione, e tutti coloro intolleranti alle limitazioni di classe/razza hanno ormai 3 possibili edizioni a cui giocare.

E anche questo è un argomento che non vedo cosa c'entri.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tu semplicemente non accetti risposte che siano differenti da quello che vuoi sentirti dire, quindi, per quanto mi riguarda, l'unico in grado di dare una risposta per te consona, sei tu stesso.

Io quello che avevo da dire lo ho detto, una buona serata.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Signori, mi pare che ci si stia perdendo in inutili OT, i paragoni fra AD&D ed altre edizioni, o i discorsi sul paladino, sono tutte deviazioni dal quesito principale, che è riassumibile così:

Ora, al di là delle meccanice di gioco, che è un altro discorso, ma davvero il fatto che io giocatore sia costretto a non poter fare il nano mago (o qualsiasi altra combinazione che adnd non si potesse fare) perchè si ritengono "assurdi" pg tipo il nano mago, perchè si ritiene che niente abbiano a che fare con gli stereotipi fantay, e che sia importante impedire a certe razze di fare certe classi perchè così la storia è più bella?

E soprattutto, visto che lo scopo dichiarato è raccontare belle storie insieme, per quale motivo nelle storie che vengono raccontate al tavolo da gioco gli stereotipi dovrebbero funzionare, quando in qualsiasi storia di narrativa, gli stereotipi non funzionano? Cosa c'è di diverso da questo punto di vista fra una storia narrata da un libro ed una creata insieme al tavolo da gioco? Perchè nella seconda gli stereotipi dovrebbero funzionare?

.....

Ciò detto, in tutta questa discussione non è ancora uscito un motivo per me convincente per cui i non umani non possono fare quello che vogliono e come ulteriore limitazione non in tutte le poche opzioni che hanno possono arrivare ai massimi livelli, senza contare che determinate razze devono avere determinati punteggi e determinate classi pure. 4 vincoli nella scelta del personaggio.

Questo è il punto fondamentale, dal quale la discussione dovrebbe proseguire, qualora ci sia qualcosa da aggiungere, o concludersi nel caso non ci siano elementi nuovi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ehm, io avevo anche precisato che ci sono le possibilità (almeno in ad&d) di derogare a limitazione di razza, allineamento creando dei kits adeguati e livelli massimi raggiungibili. Detto ciò un GdR anche d&d può essere anche giocato SENZA necessariamente porsi il problema: ho giocato anche con personaggi di LIVELLO 0 (cioè che hanno 1 DV da 6 e NESSUNA abilità come le classi normali hanno, ma solo quelle date dal punteggio di Intelligenza. I GdR possono essere divertenti anche cosi. La visione "classica" dl mondo fantasy è quella Tolkeniana (ad esempio) che si basa sulla razza umana principalmente. Le altre razze (elfi, nani, etc.) sono pensate come "semisconosciute" perché il loro fascino nelle storie e nelle favole ORGINALI deriva anche da questo. (e da qui lo STEREOTIPO). I nani li trovi nelle miniere profonde e inesplorate, gli elfi nelle foreste incontaminate dove l'uomo non è arrivato. I primi GdR rispecchiano quest'ottica. Il mondo appartiene prevalentemente dagli umani che fanno il cattivo (e raramente) il buon tempo. Per controllare il mondo ci vogliono quindi i LIVELLIALTI o se preferite ci vuole che le altre razze NON ci arrivino. Ci sono però le possibilità di "scardinare" questo modo di pensare con le REGOLE che vanno in DEROGA alle limitazioni. Se a un non piace questa impostazione, applica ciò che gli serve per fare un'ambientazione con razze come vuole. L'importante è divertirsi. Io ho giocato anche in 1 ambientazione mono-SANUEVERDI. Nessuno s'è mai lamentato della mancanza di altri umanoidi. Basta essere d'accordo con i giocatori. L'importante è che il master SPIEGHI come gira il mondo e che è NORMALE (?) vedere un nano-mago (faccio l'esempio del post precedente), altrimenti si perde tempo a fare 1 scheda di un personaggio che NON E' quello che si immaginava. E va rifatto. Questo è il riassunto del mio punto di vista.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ora, al di là delle meccanice di gioco

Al di la delle meccaniche di gioco ci sono molteplici giochi che permettono di farlo. AD&D, di base, non è tra quelli.

ma davvero il fatto che io giocatore sia costretto a non poter fare il nano mago (o qualsiasi altra combinazione che adnd non si potesse fare) perchè si ritengono "assurdi" pg tipo il nano mago, perchè si ritiene che niente abbiano a che fare con gli stereotipi fantay, e che sia importante impedire a certe razze di fare certe classi perchè così la storia è più bella?
nessuno ha mai scritto su queste boards qualcosa del genere, e se lo ha fatto non lo ho mai visto. Cionondimeno AD&D di base non lo consente. Ma siccome non stiamo parlando di meccaniche (data la premessa), e quindi non ci interessa entrare in discorsi circa bilanciamento e simili, basta dire che nulla vieta al gruppo, sotto la guida del DM, di decidere diversamente o optare per un qualsiasi altro regolamento.

Nessuno ha mai detto "tutti i nani maghi sono assurdi o anche solo poco credibili".

Quindi tutta questa discussione è fondata su un problema che in concreto non si è mai presentato ai miei occhi.

E soprattutto, visto che lo scopo dichiarato è raccontare belle storie insieme, per quale motivo nelle storie che vengono raccontate al tavolo da gioco gli stereotipi dovrebbero funzionare, quando in qualsiasi storia di narrativa, gli stereotipi non funzionano? Cosa c'è di diverso da questo punto di vista fra una storia narrata da un libro ed una creata insieme al tavolo da gioco? Perchè nella seconda gli stereotipi dovrebbero funzionare?

Il DM decide la storia (almeno a grandi linee), il setting ed il mood. Quello è il binario (con innumerevoli snodi possibili e senza neppure una destinazione certa) entro cui i giocatori hanno libertà di agire. Se al DM piacciono gli stereotipi, e decide di imporli forte delle regole, le soluzioni sono fondamentalmente tre.

1- accettare l'imposizione e cercare un'altra combinazione che diverta giocare. Se non la si trova (neppure una, neppure l'elfo/mezz'elfo mago/ladro/guerriero o chierico/mago/guerriero) allora probabilmente il problema non è la volontà del giocatore di giocare quel personaggio che il DM non permette, ma la necessità del giocatore di essere - passatemi il termine - stravagante. E la cosa, se fine a se stessa è inutile.

2- discutere e tentare di raggiungere un punto di incontro convincendo il DM che il personaggio fuori dagli schemi non stona nel setting che ha predisposto. Un buon DM (se non lo avete mi dispiace per voi) vi verrà incontro se lo riterrà possibile.

3- alzarsi dal tavolo sbraitando convinti di avere diritto di fare tutto quello che si vuole (ma in quel caso si è pessimi giocatori, poiché non si è in grado di accettare regole, e DM ancor peggiori perché non si è disposti a discutere ed ancor prima ad ascoltare.)

Al pari dello scrittore che può scrivere un brano di narrativa pieno di cliché e fare flop, anche il DM può fare altrettanto, ed i giocatori hanno tutto il diritto di farglielo notare o anche scegliere di non giocare al suo tavolo, perché non si divertono e il loro tempo vale di più e non intendono sprecarlo.

Ci tengo a far notare che - imho - ciò che rende una storia un cliché (e quindi meno divertente da leggere o giocare) non sono i suoi protagonisti, quanto piuttosto le situazioni che questi affrontano, nonché il come le affrontano (mi riferisco all'ingegnosità, non al colpo di pistola del detective del romanzo noir, quello non caratterizza il personaggio, la trovata geniale si).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Grimorio
      In D&D la mente è la materia dei poteri psionici. Con dei nuovi playtest in arrivo, diamo uno sguardo indietro al mondo dove i Poteri Psionici hanno davvero prosperato. Il mondo di Dark Sun.
      Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
      Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

      Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
      Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

      Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
      Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
      I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

      Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

      Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
      Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

      Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
      Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
      Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

      Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
      Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
      Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

      Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
      Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
      Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
      Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
      View full article
    • By Grimorio
      Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
      Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

      Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
      Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

      Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
      Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
      I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

      Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

      Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
      Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

      Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
      Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
      Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

      Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
      Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
      Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

      Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
      Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
      Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
      Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
    • By Ian Morgenvelt
      In questo nuovo articolo Ed Greenwood analizza come comportarsi in un mondo aperto in modo da rendere il gioco più gradevole per tutti, master o giocatori.
      Articolo di Ed Greenwood del 06 Marzo
      Che si stia parlando del nostro mondo o di una campagna di un gioco di ruolo fantasy ambientata in un mondo ormai noto (come i Reami, Golarion o Krynn), esistono sempre dei modi per "giocare bene", così come dei comportamenti considerati sgradevoli. Alcuni li chiamano barare.

      Andare in giro distruggendo cose non è solitamente ritenuto cortese, ma tende ad essere il comportamento standard degli avventurieri (il tipico gruppo di PG, insomma). Ma in questo momento, mentre faccio volteggiare la mia penna, sto pensando soprattutto agli "arbitri" di questi giochi, alle loro trame e ai Grandi Eventi che si spera accadano dietro alle quinte e spingano i personaggi a cercarsi le loro avventure, invece di incombere sopra le teste dei PG e fare in modo che ogni cosa sia "al suo posto".
      Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto".
      O, per metterla in termini più concreti, se Kronth il Secondo, il Leone di Ulmaria, è il Re di Ulmaria quando iniziate a giocare o narrare, è buona cosa che sia Re anche quando finirete, a meno che non abbiate il permesso da chiunque controlli l'ambientazione.
      Ovviamente, se siete i DM della vostra campagna o uno scrittore che sta scrivendo la propria epopea fantasy avrete il vostro permesso in automatico. Ma l'idea dietro a questa regola continua a rimanere valida: l'umanità prospera grazie al cambiamento, ma le singole persone lo odiano (a meno che non odino il proprio status quo più dell'incertezza del futuro davanti a loro). E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi?
      O, sempre per essere pratici, detronizzate Kronth solamente se ciò crea dei buoni spunti per la storia, non solo per scuotere la situazione o perché siete annoiati e volete una notizia sensazionale.
      La caduta di un dio, di un impero o di un Grande Antico è certamente una notiziona ed è probabilmente molto eccitante per coloro che si trovano all'epicentro di un evento del genere (sebbene io ritenga che la maggior parte di loro userebbe parole più colorite di "molto eccitante"), ma diventa complesso darci un seguito se è avvenuto davanti ai PG. E, se dovesse accadere più volte, ha lo spiacevole effetto di far sembrare qualunque evento anticlimatico o scontato, facendo passare ogni interesse ai giocatori.
      Ciò che ci mette in soggezione oggi può molto facilmente trasformarsi in un banale rumore di fondo domani. Questo è il motivo per cui gli eventi passati contano e possono creare precedenti pericolosi. Mi ricordo le lacrime di scienziati di fama mondiale e autori di fantascienza quando un razzo con delle persone a bordo venne lanciato per la prima volta dalla Terra fino ai cieli, dato che era un loro sogno d'infanzia. Oggi i bambini sono talmente abituati ai lanci, agli imperi intergalattici e alle battaglie spaziali da aver perso ogni interesse.
      Ma c'è sempre una prima volta per ciascuno di voi. E queste prime volte sono preziose: non sprecatele. La prima volta che i giocatori attorno ad un tavolo si spaventano... o si stupiscono per qualcosa o scoppiano in un applauso in seguito ad un loro successo è uno di questi momenti di gruppo, nonostante sia totalmente immaginario.
      E vi dirò di più: la prima volta che sentono un senso di appartenenza. Che capiscono di essere parte di una fratellanza, di un gruppo di uomini (o donne, seguaci della Fede Segreta o di cose tentacolose) che combatte per una causa comune, affrontando le avversità insieme e imparando a contare l'uno sull'altro. O ancora: quando hanno fatto qualcosa di importante. Un sentimento che tendiamo ad avere purtroppo sempre più raramente nel mondo reale e che dura spesso molto poco. Anzi che svanisce rapidamente in amarezza quando ciò che abbiamo fatto viene ignorato, messo da parte o reso ininfluente da qualcos'altro che è successo in seguito.
      E' fin troppo semplice, mentre si racconta una storia, andare subito in mezzo ai potenti. Ci mettiamo dietro alle spalle dei re, dei principi o dei nemici che stanno per uccidere entrambi questi ultimi. Le famiglie reali sono il fulcro del potere in ogni regno immaginario di ispirazione medievale. Vogliamo essere lì dove accadono i grandi eventi. E Hollywood e i nostri schermi televisivi ci hanno abituati a desiderarlo, a farci sognare di vedere quei momenti chiave in cui le cose accadono, vengono dette o rivelate.
      Quindi ci attendiamo di essere presenti ad ogni evento importante mentre leggiamo un libro o, analogamente, quando siamo seduti al tavolo per giocare. Ci sentiamo traditi quando il DM fa accadere degli eventi dietro alle quinte o la scorsa notte, proprio mentre eravamo impegnati a fare qualcos'altro di emozionante. Se noi, la Compagnia delle Luminose Lame Coraggiose, veniamo spediti dal morente Re Ravilonadar a recuperare la mitica gemma fluttuante e brillante nota come il Cuore del Drago dal Terribile Sotterraneo del Dragone Non Morto, dato che si dice che il suo tocco possa curarlo, e combattiamo il drago dell'oltretomba e miliardi di altre creature terribili per riportare indietro il Cuore, ci sentiremo profondamente traditi se il DM dovesse informarci che il vecchio Ravilonadar ha esalato il suo ultimo respiro proprio mentre stavamo cavalcando sulla strada del ritorno. Le cose non dovevano andare così!
      Ma se il DM ci informasse che il malvagio Visir ci ha visti dalle mura ed è corso a pugnalare il re con una daga avvelenata... Ecco che le cose sono nettamente differenti. Potremmo trasformare il nostro "Siamo stati truffati!" in furia e inseguire il Visir per ottenere la nostra vendetta.
      E, se abbiamo dei DM veramente abili, ci troveremo nel mezzo del caos di un regno in tumulto, con varie fazioni pronte a lottare per il trono e il Visir che prova ad incastrarci per l'omicidio di Ravilonadar, mentre delle magie oscure vengono tessute nei dungeon sotto ai nostri piedi da cultisti che evocano orrori tentacolati e squamosi per nutrirsi dei cortigiani, e terrorizzare la popolazione. Ah, e un regno rivale stava proprio attendendo questo momento per invadere. Ecco, così saremmo veramente al centro dello scenario, dove avvengono gli eventi davvero importanti.
      Ma non vorreste che questo accada ogni Giovedì, no?
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/
      View full article
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Ed Greenwood del 06 Marzo
      Che si stia parlando del nostro mondo o di una campagna di un gioco di ruolo fantasy ambientata in un mondo ormai noto (come i Reami, Golarion o Krynn), esistono sempre dei modi per "giocare bene", così come dei comportamenti considerati sgradevoli. Alcuni li chiamano barare.

      Andare in giro distruggendo cose non è solitamente ritenuto cortese, ma tende ad essere il comportamento standard degli avventurieri (il tipico gruppo di PG, insomma). Ma in questo momento, mentre faccio volteggiare la mia penna, sto pensando soprattutto agli "arbitri" di questi giochi, alle loro trame e ai Grandi Eventi che si spera accadano dietro alle quinte e spingano i personaggi a cercarsi le loro avventure, invece di incombere sopra le teste dei PG e fare in modo che ogni cosa sia "al suo posto".
      Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto".
      O, per metterla in termini più concreti, se Kronth il Secondo, il Leone di Ulmaria, è il Re di Ulmaria quando iniziate a giocare o narrare, è buona cosa che sia Re anche quando finirete, a meno che non abbiate il permesso da chiunque controlli l'ambientazione.
      Ovviamente, se siete i DM della vostra campagna o uno scrittore che sta scrivendo la propria epopea fantasy avrete il vostro permesso in automatico. Ma l'idea dietro a questa regola continua a rimanere valida: l'umanità prospera grazie al cambiamento, ma le singole persone lo odiano (a meno che non odino il proprio status quo più dell'incertezza del futuro davanti a loro). E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi?
      O, sempre per essere pratici, detronizzate Kronth solamente se ciò crea dei buoni spunti per la storia, non solo per scuotere la situazione o perché siete annoiati e volete una notizia sensazionale.
      La caduta di un dio, di un impero o di un Grande Antico è certamente una notiziona ed è probabilmente molto eccitante per coloro che si trovano all'epicentro di un evento del genere (sebbene io ritenga che la maggior parte di loro userebbe parole più colorite di "molto eccitante"), ma diventa complesso darci un seguito se è avvenuto davanti ai PG. E, se dovesse accadere più volte, ha lo spiacevole effetto di far sembrare qualunque evento anticlimatico o scontato, facendo passare ogni interesse ai giocatori.
      Ciò che ci mette in soggezione oggi può molto facilmente trasformarsi in un banale rumore di fondo domani. Questo è il motivo per cui gli eventi passati contano e possono creare precedenti pericolosi. Mi ricordo le lacrime di scienziati di fama mondiale e autori di fantascienza quando un razzo con delle persone a bordo venne lanciato per la prima volta dalla Terra fino ai cieli, dato che era un loro sogno d'infanzia. Oggi i bambini sono talmente abituati ai lanci, agli imperi intergalattici e alle battaglie spaziali da aver perso ogni interesse.
      Ma c'è sempre una prima volta per ciascuno di voi. E queste prime volte sono preziose: non sprecatele. La prima volta che i giocatori attorno ad un tavolo si spaventano... o si stupiscono per qualcosa o scoppiano in un applauso in seguito ad un loro successo è uno di questi momenti di gruppo, nonostante sia totalmente immaginario.
      E vi dirò di più: la prima volta che sentono un senso di appartenenza. Che capiscono di essere parte di una fratellanza, di un gruppo di uomini (o donne, seguaci della Fede Segreta o di cose tentacolose) che combatte per una causa comune, affrontando le avversità insieme e imparando a contare l'uno sull'altro. O ancora: quando hanno fatto qualcosa di importante. Un sentimento che tendiamo ad avere purtroppo sempre più raramente nel mondo reale e che dura spesso molto poco. Anzi che svanisce rapidamente in amarezza quando ciò che abbiamo fatto viene ignorato, messo da parte o reso ininfluente da qualcos'altro che è successo in seguito.
      E' fin troppo semplice, mentre si racconta una storia, andare subito in mezzo ai potenti. Ci mettiamo dietro alle spalle dei re, dei principi o dei nemici che stanno per uccidere entrambi questi ultimi. Le famiglie reali sono il fulcro del potere in ogni regno immaginario di ispirazione medievale. Vogliamo essere lì dove accadono i grandi eventi. E Hollywood e i nostri schermi televisivi ci hanno abituati a desiderarlo, a farci sognare di vedere quei momenti chiave in cui le cose accadono, vengono dette o rivelate.
      Quindi ci attendiamo di essere presenti ad ogni evento importante mentre leggiamo un libro o, analogamente, quando siamo seduti al tavolo per giocare. Ci sentiamo traditi quando il DM fa accadere degli eventi dietro alle quinte o la scorsa notte, proprio mentre eravamo impegnati a fare qualcos'altro di emozionante. Se noi, la Compagnia delle Luminose Lame Coraggiose, veniamo spediti dal morente Re Ravilonadar a recuperare la mitica gemma fluttuante e brillante nota come il Cuore del Drago dal Terribile Sotterraneo del Dragone Non Morto, dato che si dice che il suo tocco possa curarlo, e combattiamo il drago dell'oltretomba e miliardi di altre creature terribili per riportare indietro il Cuore, ci sentiremo profondamente traditi se il DM dovesse informarci che il vecchio Ravilonadar ha esalato il suo ultimo respiro proprio mentre stavamo cavalcando sulla strada del ritorno. Le cose non dovevano andare così!
      Ma se il DM ci informasse che il malvagio Visir ci ha visti dalle mura ed è corso a pugnalare il re con una daga avvelenata... Ecco che le cose sono nettamente differenti. Potremmo trasformare il nostro "Siamo stati truffati!" in furia e inseguire il Visir per ottenere la nostra vendetta.
      E, se abbiamo dei DM veramente abili, ci troveremo nel mezzo del caos di un regno in tumulto, con varie fazioni pronte a lottare per il trono e il Visir che prova ad incastrarci per l'omicidio di Ravilonadar, mentre delle magie oscure vengono tessute nei dungeon sotto ai nostri piedi da cultisti che evocano orrori tentacolati e squamosi per nutrirsi dei cortigiani, e terrorizzare la popolazione. Ah, e un regno rivale stava proprio attendendo questo momento per invadere. Ecco, così saremmo veramente al centro dello scenario, dove avvengono gli eventi davvero importanti.
      Ma non vorreste che questo accada ogni Giovedì, no?
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 06 Marzo
      Salire di livello è qualcosa di cosi connaturato all'esperienza dei giochi di ruolo che quando si inserisce una "meccanica dell'esperienza" ad un video gioco si dice che si stanno "aggiungendo elementi da GdR". La cosa è capitata con gli sparatutto in prima persona, con i giochi di sport e con i giochi di farming. E anche se i videogiochi hanno il vantaggio di abbagliare i giocatori con effetti sonori e visivi, e con loop potenzialmente causa di dipendenza, ci sono alcuni trucchetti da poter sfruttare quando si sale di livello in D&D per rendere più interessante il processo.
      Feedback

      Innanzitutto non vedo perché solo i videogiochi dovrebbero avere dei begli effetti speciali. World of Warcraft ha portato nel linguaggio comune l'espressione DING (indicata per ottenere un passaggio di livello e basata sul suono corrispondente, NdT) e ora in ogni videogioco al passaggio di livello troviamo delle esplosioni di suoni e luci. Quando si sale di livello in D&D si sta facendo altro oltre al semplice incremento di alcuni numeri e all'azzerrare un barra che diventa sempre più lunga da riempire in seguito. Si sta ottenendo potere e, in base a quale classe state giocando, spesso si tratta di parecchio potere.
      Se state gestendo una campagna, approfittate di questa opportunità per mostrare al meglio il loro nuovo livello di potenza. Non dico di aggiungere un'aura dorata intorno al personaggio come in un videogioco vero e proprio, ma cercare dei modi adeguati al vostro mondo per mostrare come i PG siano più potenti di prima. Magari potreste aggiungere degli effetti speciali agli incantesimi del mago a rispecchiarne la loro maggiore maestria nella magia oppure potreste far sottolineare ad un PNG come i PG appaiano ora più forti. Date loro del feedback positivo che rifletta la loro presenza nel mondo, sia a livello narrativo che meccanico, e lasciate che ne vengano catturati.
      Domande e Risposte

      Questa è più per i giocatori. Quando salite di livello pensate al vostro personaggio e a cosa ha vissuto nel corso del precedente livello. Se il vostro DM sta usando i punti esperienza, potreste aver ottenuto un livello dopo una grande battaglia o una quest importante; se state usando le pietre miliari potreste salire di livello dopo aver concluso un capitolo della vostra storia. Mentre scegliete i vostri nuovi poteri, assegnate i vostri incrementi di caratteristica e sperate di non tirare 1 sul Dado Vita, prendetevi un attimo per riflettere su ciò che il vostro personaggio ha imparato. Ponetevi domande come:
      Il mio personaggio ha imparato qualcosa di nuovo? Il mio personaggio ha cambiato la sua opinione su qualcosa? Il mio personaggio ha solo rafforzato alcune sue idee? Il mio personaggio ha mostrato un suo punto forte? Il mio personaggio è stato intralciato da una sua debolezza? Oppure prendetevi un attimo per dare uno sguardo alla vostra personalità, ai vostri legami, ideali e difetti. Come si è rapportato il vostro personaggio con essi durante l'ultimo livello? Usate questa opportunità per riflettere su quale sia la strada futura per il vostro personaggio, magari parlate con il DM o con gli altri giocatori riguardo allo scorso livello e cercate di trovare un qualche punto non meccanico su cui sviluppare il vostro personaggio.
      Un cambio di stile

      Questa vale sia per i giocatori che per i DM. Quando qualcuno sale di livello potete pensare a come rappresentare esteriormente la cosa. Potreste avere del nuovo equipaggiamento oppure mostrare un qualche cambiamento fisico. Il goliath potrebbe essere più muscoloso oppure i capelli del warlock potrebbero sembrare sempre mossi da un vento che nessuno percepisce. La Guida Omnicomprensiva di Xanathar è piena di tabelle ricche di descrizioni intriganti, ma, anche se non volete usarle, potete provare qualcosa di più semplice come cercare dei nuovi vestiti per il vostro personaggio. Specialmente se siete passati ad un nuovo livello di potere. Certo potreste rappresentare questo aumento di potere con degli oggetti magici, ma o non ne avete davvero bisogno oppure spesso finiscono per essere solo un ulteriore bonus puramente meccanico.
      L'abito, come si suol dire, fa l'eroe. Quindi pensate a come cambiare il vostro look quando salite di livello. Dopotutto non vorrete mica indossare la stessa armatura di cuoio che avete preso a livello 1, anche se ora che siete a livello 3 usate ancora sempre un'armatura di cuoio. Ci sono una valanga di illustrazioni fantasy in giro, scorretene qualcuno per trovare delle idee e delle ispirazioni.
      Darsi un obiettivo

      L'aumento di livello è anche un ottimo momento per dare un nuovo sguardo agli obiettivi del vostro personaggio. Se ne avete raggiunto qualcuno (e se volete divertirvi al meglio con il vostro personaggio è cosa buona avere sempre in ballo vari obiettivi relativamente raggiungibili) cosa volete fare ora? Questo è un ottimo momento per pensare a cosa vuole il vostro personaggio. Visto che ora ha più potere.
      Siete un mago? Avete ottenuto dei nuovi incantesimi? Iniziate a pensare a come vorreste usarli. Mettete in piedi un piano ambizioso per creare una torre volante o per studiare un semipiano permanente (e se siete un guerriero potreste pensare a come avreste potuto multiclassare in mago e costruire una fantastica torre volante). Oppure potreste creare la vostra gilda degli avventurieri. Quando salite di livello state concretizzando l'idea che le vostre azioni nel gioco portano ad una vostra crescita diretta, quindi potete dare vita ai vostri sogni più sfrenati.
      Studiatevi cosa sapete fare ora

      Quest'ultimo consiglio vuole essenzialmente essere un suggerimento a non passare le prossime tre sessioni a dimenticarsi che ora avete delle nuove capacità speciali. Può essere confusionario, ma magari scrivetevi le cose più interessanti o importanti da qualche parte sulla vostra scheda, di modo da evitare di passare metà di questo nuovo livello prima di ricordarvi che i vostri attacchi fanno tre danni extra oppure che i vostri attacchi di opportunità bloccano sul posto i nemici.
      Inoltre, meglio conoscete il vostro personaggio e come funziona, tanto più fluidi saranno i combattimenti, tanto prima arriverete al prossimo livello.
      Questi sono solo alcuni trucchi e consigli per far salire di livello il vostro passaggio di livello. Voi cosa fate quando salite di livello? Fatecelo sapere nei commenti
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-5-ways-to-level-up-your-levelling-up.html
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.