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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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SilentWolf

Amuleto del Salto Temporale

Recommended Posts

La lettura dell'Amuleto dei Piani mostrato nell'ultima anteprima della Guida del DM rilasciata dai designer, ha stimolato la mia creatività. ^ ^

L'Oggetto Magico originariamente rilasciato dai designer permette di viaggiare tra un Piano e l'altro, dunque mi è venuto da chiedermi "perchè non creare un simile Amuleto in grado di far viaggiare tra un epoca e un'altra?"

Considerando che questo tipo di vantaggio sarebbe di gran lunga superiore al viaggio extra-planare (a seconda delle scelte del Dm, sarebbe anche possibile cambiare il futuro modificando il passato), inevitabilmente la rarità dell'Oggetto diventa "Leggendario" al posto dell'originale "Veramente Raro".

Nuovo Oggetto Magico - Amuleto del Salto temporale

Oggetto Meraviglioso, Leggendario (richiede Sintonizzazione)

Mentre indossi questo amuleto, puoi usare la tua Azione per nominare

un momento specifico nel tempo, del passato o del futuro, ed essere trasportato

in quel periodo storico (se la dichiarazione risulta generica, verrai trasportato in

un momento casuale nel lasso di tempo da te descritto; ad esempio, se si

nominasse il 1948 d.C, si verrebbe trasportati in un giorno casuale di quello

stesso anno). Una volta nominato il momento storico, dovrai affrontare una prova di

Intelligenza con CD 15. Con un successo, tu e tutte le creature e gli oggetti

all'interno di un'area grande 4,5 metri verrete trasportati nel momento storico

scelto. Il luogo in cui comparirai sarà lo stesso nel quale ti trovavi prima di

usare il potere dell'Amuleto. Nel caso in cui quel luogo fosse

occupato da persone od oggetti, saresti trasportato nello spazio libero

più vicino. Se, invece, tu fallissi la prova, te e tutte le creature e gli oggetti

che si trovano entro 4,5 metri da te verrete trasportati in momento storico

casuale. Tira un d100. Con un risultato pari a 1-60, vi ritrovate in un luogo

casuale nel tempo storico da te scelto. Con un risultato pari a 61-100,

verrete trasportati in un momento storico casuale, nel passato, nel presente

o nel futuro.

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Vuoi sapere una cosa?Il viaggio del tempo in D&D è molto incasinato ed tantissimi DM non lo lasciano fare perché è troppo game breaker per svariati o troppo incasinato da gestire da parte dei giocatori.....

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Un Artefatto, almeno per come ho capito, è un Oggetto leggendario con una storia molto particolare. Già il concetto di Leggendario porta con sè il concetto di unicità. IN base a quanto era stato descritto nel playtest, gli oggetti leggendari sono oggetti unici o esistenti in pochissime unità.

Riguardo al viaggio nel tempo gambreaker, vero....ma non a caso l'ho reso un Oggetto unico. ;-)

Il viaggio del tempo non è un concetto difficile solo per D&D, ma per tantissimi giochi. Questo, però, non nega che si tratti di un concetto decisamente interessante da introdurre in game. ^ ^

Soprattutto considerando che c'è comunque il rischio di non riuscire a tornare facilmente al proprio tempo originario. ^ ^

EDIT: E, soprattutto considerando che è possibile trasportare con sè per sbaglio altre persone....le quali non hanno addosso l'amuleto e potrebbero rimanere perdute nel nuovo tempo, se si allontanano dal PG. ^^

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il problema è che non si può bilanciare una cosa del genere. nel senso, chi ha detto che è game breaking? potrebbe non esserlo. alla fine mettere dei limiti può servire relativamente. una cosa che permette il viaggio nel tempo la metterei come un artefatto legato a qualche divinità particolare del tempo, in base al setting ovviamente, e il cui utilizzo è da gestire appunto con questa entità. in modo che l'utilizzo sia "limitato" dal DM stesso.

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il viaggio nel tempo può essere una risorsa molto utile e divertente nel gioco se la campagna viene tarata su esso, ma allo stesso tempo può portare a dei problemi in gioco. Ciò detto, la tua idea mi piace e sono favorevole, conscio che, se un master fa trovare un oggetto del genere, è perché ha pensato ad una campagna dove il time travel è una parte fondamentale.

Ciò detto, penso che non sarebbe male prima di ogni altra cosa impostare le meccaniche del tempo, come funzionano i paradossi, eccetera. Da questo punto di vista, qualche lettura o un minimo di conoscenza di fiction potrebbe anche bastare (probabilmente anche una ricerca su wikipedia) ma, se può interessare, sono a conoscenza di un modulo che introduce il viaggio nel tempo nel sistema D20 (D20 Modern), si tratta di Blood & Time. Le meccaniche di base sono utili, come detto, per un gioco a base D20 Modern, a parte quelle però il capitolo Temporal Mechanics offre molti spunti che potrebbero essere utili, in pratica un compendio di idee e possibilità su come potrebbe funzionare il viaggio nel tempo che si vuole introdurre nella campagna.

Ad ogni modo, come detto, le fonti sull'argomento abbondano e sono reperibili facilmente anche altrove

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Un simpatico accenno alla storia di d&d potrebbe essere lo specificare come solo certe razze possono modificare il passato per tutte le altre non vi è possibilità di interazione

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Uhm, credo tu stia facendo la questione troppo semplice. L'intento é nobile ed il viaggio nel tempo é interessantissimo ma basta aver letto qualcosa dell'estesa letteratura in merito - basta anche La fine dell'eternità di Asimov - per rendersi conto di quanto sia dannoso non includere delle linee guida o dei suggerimenti ad un oggetto del genere.

Pertanto lo modificherei così:

Amuleto del salto temporale (artefatto, richiede sintonizzazione)

Mentre indossi questo amuleto 1 volta alla settimana puoi usare la tua Azione per nominare un momento specifico nel tempo, del passato o del futuro, ed essere trasportato in quel periodo storico (se la dichiarazione risulta generica, verrai trasportato in un momento casuale nel lasso di tempo da te descritto; ad esempio, se si nominasse il 1948 d.C, si verrebbe trasportati in un giorno casuale di quello stesso anno). Una volta nominato il momento storico, dovrai affrontare una prova di Intelligenza con CD 17. Con un successo, tu e tutte le creature e gli oggetti all'interno di un'area grande 4,5 metri verrete trasportati nel momento storico scelto. Il luogo in cui comparirai sarà lo stesso nel quale ti trovavi prima di usare il potere dell'Amuleto. Nel caso in cui quel luogo fosse occupato da persone od oggetti, saresti trasportato nello spazio libero più vicino. Se, invece, tu fallissi la prova, te e tutte le creature e gli oggetti che si trovano entro 4,5 metri da te verrete trasportati in momento storico casuale. Tira un d100. Con un risultato pari a 1-50, vi ritrovate in un luogo casuale nel tempo storico da te scelto. Con un risultato pari a 51-100, verrete trasportati in un momento storico casuale, nel passato, nel presente o nel futuro ma nel luogo in cui ti trovavi prima di utilizzare il potere dell'Amuleto. Per spostarsi nello spazio rifarsi alle regole di Teletrasporto e Spostamento Planare.

Sarà possibile rimanere nel tempo d'arrivo per 1d4+1 ora. Ad ogni ora di permanenza aggiuntiva l'utilizzatore dovrà effettuare un TS sull'Intelligenza (CD 10 + 1 per ogni ora aggiuntiva) o essere costretto a tornare al tempo di origine.

A discrezione: il DM potrebbe mettere uno lasso temporale massimo o minimo entro cui é possibile tornare indietro nel tempo.

N.B: Andare avanti ed indietro nel tempo può sconvolgere la realtà dei personaggi. Il DM dovrà considerare attentamente se concedere tale potere ai personaggi ed essere in grado di gestire la portata delle modifiche che potrebbero portare come la creazione di realtà alternative. Oppure l'incontro col proprio doppio nel passato.

Oppure ancora

Clessidra del tempo (artefatto, richiede sintonizzazione)

Questa clessidra consente all'utilizzatore la possibilità di effettuare diverse prove di Intelligenza (Sapienza Magica) per andare indietro nel tempo o modificare un evento recente. Utilizzabile 1 volta al giorno, si ricarica in seguito ad un long rest. Richiede un'azione bonus.

CD 15: Consente di ritirare l'ultimo dado lanciato da un personaggio. Questa capacità può essere utilizzata anche come reaction.

CD 20: Consente di far tornare indietro il tempo di 1 round (6 secondi). La realtà viene effettivamente riavvolta senza in rischio di creare timeline alternative.

CD 25: Consente di far tornare indietro il tempo 1d4+1 round. La realtà viene effettivamente riavvolta senza in rischio di creare timeline alternative.

CD 30: Consente al personaggio di trasportare se stesso ed altre 8 creature indietro nel tempo e viaggiare nello spazio fino ad un massimo 1 giorno per livello del personaggio. Per spostarsi nello spazio rifarsi alle regole di Teletrasporto e Spostamento Planare. Attenzione che l'uso di questa capacità potrebbe portare a sconvolgere la realtà e all'incontro dei personaggi con i propri doppi. L'effetto dura 1d4+1 ora o fino a quando i personaggi lo desiderino, quale eventualità di presenti prima. Usare questa capacità allunga il tempo di ricarica dell'oggetto ad 1 settimana.

CD 35: Consente al personaggio di trasportare se stesso ed altre 8 creature indietro e avanti nel tempo e viaggiare nello spazio senza limiti. Per spostarsi nello spazio rifarsi alle regole di Teletrasporto e Spostamento Planare. Attenzione che l'uso di questa capacità potrebbe portare a sconvolgere la realtà e all'incontro dei personaggi con i propri doppi. L'effetto dura 1d4+1 giorno, o fino a quando i personaggi lo desiderino, quale eventualità di presenti prima. Usare questa capacità allunga il tempo di ricarica dell'oggetto ad 1 settimana.

Cioé l'importante é pensare oggetti non tanto per scrivere ma capire cosa influenzano nel gioco a cascata.

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Beh, c'è da considerare che ho scritto questa HR di getto, con il principale scopo di sperimentare un'idea. ^ ^

Se noti, alla fine è la copia spudorata dell'oggetto magico recentemente mostrato dai designer nell'anteprima. ;-)

Niente male i tuoi esempi. ^ ^

Non sono perfettamente d'accordo con l'idea di obbligare un ritorno al tempo originario (il bello d'introdurre in gioco il viaggio nel tempo sono proprio il rischio di rimanere intrappolati in un epoca diversa e quello di provocare modifiche e paradossi temporali), ma comunque ci può stare come sistema di controllo.

Anche la clessidra è molto bella. Devo farti un unico appunto: in D&D 5a non esiste la CD 35; si tratterebbe di una CD che possono raggiungere solo i PG che fanno largo uso di oggetti magici in grado di potenziare significativamente le Caratteristiche.

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Anche la clessidra è molto bella. Devo farti un unico appunto: in D&D 5a non esiste la CD 35; si tratterebbe di una CD che possono raggiungere solo i PG che fanno largo uso di oggetti magici in grado di potenziare significativamente le Caratteristiche.

Oh, esisterà eccome. Soltanto che é un CD epica. Stando al MM la proficiency arriva a +9 al 30°, quindi 5+9=14. Molto difficile ma raggiungibile. Mi sono spinto un po' in la ma mi pare perfettamente plausibile.

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Ah, beh, se la metti come cosa da Livelli Epici, allora ci può stare.

Anche se ancora bisogna capire come gestiranno i Livelli Epici in questa edizione...non è ancora del tutto chiaro...:think:

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Oh, esisterà eccome. Soltanto che é un CD epica. Stando al MM la proficiency arriva a +9 al 30°, quindi 5+9=14. Molto difficile ma raggiungibile.

14+20=34, non 35.

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14+20=34, non 35.

Ahaha, hai ragione! Non so neanche più far di conto alla fine della settimana.

Vabbé, il senso dell'oggetto si era capito.

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Uhm, credo tu stia facendo la questione troppo semplice. L'intento é nobile ed il viaggio nel tempo é interessantissimo ma basta aver letto qualcosa dell'estesa letteratura in merito - basta anche La fine dell'eternità di Asimov - per rendersi conto di quanto sia dannoso non includere delle linee guida o dei suggerimenti ad un oggetto del genere.

Ah, dimenticavo...

Purtroppo non ho mai avuto l'occasione di leggere Asimov (anche se da una vita mi sono imposto di leggerlo prima o poi), ma so che il genere Fantascientifico è pieno di teorie sul modo in cui si possano gestire i viaggi nel tempo.

Uno degli approci è quello che Demian ha evidenziato, quello del Paradosso: cambiare il passato può produrre la cancellazione dei presupposti che hanno spinto a viaggiare nel tempo per cambiare il passato, dunque si crea un Paradosso.

Un'altra ipotesi utilizzata è quella del tempo non rescrivibile: secondo questa scuola di pensiero, in realtà il tempo non può essere riscritto proprio perchè altrimenti si creerebbe un Paradosso; questo significa che, per quanto si possa tentare, non si riuscirà mai a modificare un evento e ci sarà sempre qualcosa che impedirà il tentativo.

Un'altra ipotesi ancora è quella che vede nelle azioni provocate dal viaggio nel tempo il reale presupposto perchè gli eventi si manifestino (insomma, l'approcio deiscritto in Lost): nonostante si sia viaggiati nel tempo per modificare un evento del passato, in realtà sarà proprio il nostro viaggio nel tempo ad essere la premessa fondamentale per dare vita a ciò che nel futuro si considererà il proprio passato. Ad esempio, se si fosse scelto di tornare al 1939 per uccidere Hitler, sarà proiprio il nostro viaggio del tempo a garantire, in qualche modo, la sopravvivenza di un Hitler e la messa in modo degli eventi che noi ora consideriamo storia. Senza che noi lo sapessimo, insomma, il nostro viaggio nel tempo sarà in realtà fondamentale per la sopravvivenza del corso storico.

C'è, poi, l'ipotesi delle N dimensioni parallele, una per ogni alternativa a ogni singolo evento compiuto nella realtà: modificare un evento non crea un Paradosso, perchè semplicemente crea solo una dimensione parallela. Il nostro cambiamento non modifica minimamente la nostra linea temporale originaria, ma ci ha semplicemente permesso di creare una dimensione alternativa nella quale ora viviamo.

C'è, infine, l'ipotesi di un unico universo in cui si possono creare linee temporali alternative: se torni indietro nel tempo e modifichi il passato, crei una linea temporale alternativa e distruggi quella dalla quale sei provenuto (a rigor di logica dovrebbero svanire le persone e gli oggetti provenienti dalla linea temporale originaria).

Insomma, il tema del viaggio temporale può essere gestito in maniera differente, a seconda di cosa ispira di più. ;-)

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l'ipotesi che mi è sempre rimasta più "simpatica" è quella che il corso del tempo comunque tenta di "rientrare" in linea , come il flusso del fiume che avvolge una pietra, si scansa, nelle immediate vicinanze, cambiando direzione, ma dopo poco torna a scorrere normale.. mi è sempre sembrata la visione più poetica (per capirci, quella usata dal videogioco soul reaver...)

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signori il vero problema del viaggio nel tempo in un gdr è che per far funzionare tale trama i giocatori non devono capire mai (almeno fino alla fine) le regole del viaggio del tempo o cambiandole ogni volta per esigenze di trama(il che è anche peggio della prima soluzione) ma nonostante questo il viaggio del tempo può passare dall'inutile al molto dannoso per evitare gl'eventi in cui l'unica vera utilità di tale oggetto sarà solo per scoprire segreti del passato ed stop ed altri usi sarebbero appunto "dannosi".P.S:L'idea di evitare il viaggio nel futuro potrebbe essere ottima visto che se la si permette si incombono nei problemi tipici ed contraddizioni delle profezie in un gdr ma moltiplicati per 10.....Infine se volete delle regole quasi decenti di questo argomento in ambito D&D cercatevi i manuali d'ambientazione di Drogolance in cui c'e questa situazione.........

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Aggiungo un paio d'ipotesi a quelle elencate da Silent Wolf:

Momenti chiave: In base a questo principio, in genere non è possibile modificare il passato, ci sono però dei rari momenti nella storia in cui un cambiamento può essere attuato, attorno a questi punti chiave si deve quindi lavorare. E' una teoria che vede coloro che sono in grado di viaggiare nel tempo organizzarsi per agire in un dato momento e luogo, di conseguenza oltre al tema del viaggio nel tempo se ne aggiunge uno "cospirativo". Ci sono anche casi in cui la teoria funziona al contrario, ovvero il tempo è generalmente modificabile per le piccole cose, mentre esistono elementi portanti che non possono essere modificati.

"Effetto farfalla": In base a questa teoria, la sola esistenza del viaggio nel tempo può portare a cambiamenti colossali sul lungo periodo, ogni più piccola azione compiuta nel passato potrebbe ripercuotersi sullo scorrere del tempo come un sasso gettato in un lago. Magari un uomo a cui abbiamo appena chiesto l'ora si fermerà giusto quei pochi secondi per risponderci, e questo lo rallenterà impedendogli di essere investito da un'auto qualche minuto dopo, o d'incontrare la donna della sua vita. Abbiamo quindi un uomo che potrà dare o non dare origine ad una discendenza che non sarebbe o che sarebbe esistita, e questo provocherà, progressivamente, un'ondata di cambiamenti col passare del tempo.

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Provo a proporre un modo alternativo di vedere il problema.

La premessa principale riguarda particolari momenti temporali, che possiamo definire fissi perché, in un modo o nell'altro, devono succedere, sono insiti nel Tempo stesso. Un esempio potrebbe essere in d&d un'esplosione magica incontrollata che ha causato un'estinzione di massa, segnando irreversibilmente la storia del mondo. Anche se i pg viaggiassero indietro nel tempo per cercare di evitare l'esplosione, è impossibile che ci riescano, il Tempo stesso (inteso come avvenimenti contrari, situazioni ingestibili e altro) glielo impedirebbe.

Il viaggio nel tempo è possibile, dunque, ed è possibile anche modificare la storia. Le alterazioni che si possono fare, tuttavia, sono limitate: il tempo deve comunque passare in certi cardini e lo sviluppo delle razze segue certi tracciati predefiniti, anche se è possibile discostarsi da essi non si potrà mai evitarli completamente. Facciamo un esempio, un viaggiatore del tempo fa inciampare una persona, determinando una reazione a catena che porta a un futuro diverso da quello che conosce. Il "nuovo" futuro presenterà caratteristiche simili con quello vecchio, ma regneranno persone diverse, la società sarà leggermente diversa da come la conoscevano e tutte, o quasi, le persone che conoscevano non esisteranno più, non sono mai esistite. Per esempio, se il viaggiatore del tempo determinerà dei cambiamenti nel passato, quando tornerà si accorgerà che si, è rimasta una potente monarchia che regna su tutto il continente, ma magari è diventata una monarchia costituzionale, alcuni piccoli regni si sono staccati, la società è diventata ostile contro alcune razze e un potente ordine di cavalieri è sorto, mentre gli stregoni sono perseguitati.

Non sempre le alterazioni hanno effetti così grandi, il cambiamento potrebbe essere minimo e verrebbe riassorbito subito, rientrando quasi del tutto nel tracciato e non alternado il futuro.

I paradossi sono qualcosa di pericoloso e spesso fatale: un paradosso costituisce una lacerazione del normale scorrere del Tempo, a cui il Tempo stesso deve reagire. Se Passato, Presente e Futuro sono legati fra loro ma esistono anche indipendentemente, un paradosso nel Presente minerà lo svolgersi del Futuro, troncando i collegamente tra questi due. A questo punto ci possono essere due conseguenze:

1) la lacerazione è grave, il Tempo tenta di porvi rimedio in qualche modo. La presenza degli stessi viaggiatori all'interno del paradosso potrebbe portare alla sua risoluzione, facendo in modo che il paradosso avvenga ma si annulli, come non fosse mai esistito. In alternativa alcune creature cercherebbero di ripristinare il normale scorrere del tempo, eliminando quello che c'è da eliminare (per esempio, se il viaggiatore del tempo tornasse indietro nel tempo e uccidesse suo nonno, si creerebbe un paradosso incentrato sul viaggiatore del tempo, se venisse ucciso si ripristinerebbe il normale flusso temporale).

2) la lacerazione è veramente blanda, in questo caso Presente e Futuro ignorano il paradosso, limitandolo a una particolare area spaziale e in un limitato momento storico. Per lacerazione blanda, intendo qualcosa di veramente insignificante, tanto da poter essere isolato.

Deve essere il master a stabilire che tipo di alterazione si causa, se si sta cercando di alterare un punto fisso (che dovrebbero essere pochissimi) e che tipo di paradosso si crea.

Questa non è tutta farina del mio sacco, ovviamente, ho riportato (quasi) fedelmente la teoria dei viaggi nel tempo di una serie televisiva :D

Spoiler:  
Per chi non la conoscesse, si chiama Doctor Who

In ogni caso, spero di aver dato dei punti di riflessione, anche se una cosa è certa, che quando si parla di viaggi nel tempo qualcuno finisce col mal di testa (in particolare il master :D)

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l'ipotesi che mi è sempre rimasta più "simpatica" è quella che il corso del tempo comunque tenta di "rientrare" in linea , come il flusso del fiume che avvolge una pietra, si scansa, nelle immediate vicinanze, cambiando direzione, ma dopo poco torna a scorrere normale.. mi è sempre sembrata la visione più poetica (per capirci, quella usata dal videogioco soul reaver...)

Potrebbe essere l'ipotesi più probabile, usando gli dei come mezzo per riportare (quasi) tutto alla normalità... dopotutto, non credo che agli dei manchi il potere per viaggiare nel tempo, nè che apprezzino il fatto che dei mortali interferiscano con la storia da loro creata.

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Questa non è tutta farina del mio sacco, ovviamente, ho riportato (quasi) fedelmente la teoria dei viaggi nel tempo di una serie televisiva :D

Spoiler:  
Per chi non la conoscesse, si chiama Doctor Who

In ogni caso, spero di aver dato dei punti di riflessione, anche se una cosa è certa, che quando si parla di viaggi nel tempo qualcuno finisce col mal di testa (in particolare il master :D)

Mi sembrava di avere già visto/sentito da qualche parte simili idee...:D

Beh, sicuramente un'ottima citazione, decisamente adeguata per il tema. IN questo caso citare è un obbligo secondo me, alla fine pure io ho preso a piene mani da film e telefilm come Timeline, Ritorno al Futuro, Continuum, Fringe, così come da molte nozioni scientifice e fantascientifiche che ho letto o sentito durante la mia vita. :-)

Beh, direi che il metodo alla Doctor Who è certo adatto per mille mila campagne di D&D. ^ ^

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    • By Pippomaster92
      @SilentWolf, @MattoMatteo, @Nocciolupo, @Landar, @Black Claw 
      Ed eccoci qui riuniti. 
      Questo TdS ha la doppia funzione di fornirvi le informazioni necessarie per creare i personaggi e di topic organizzativo.

      L'avventura ha origine nella città-stato di Benaxlem, di cui vi fornisco qui sotto una mappa (abbiate pietà di me) e alcuni punti di interesse. Sarebbe meglio se foste tutti originari della città, o residenti da un discreto periodo di tempo. Non voglio però costringervi o limitarvi in alcun modo, e possiamo trovare assieme numerosi metodi per inserirvi nella storia senza forzature. Ci sono comunque alcuni PNG che potreste voler usare come agganci per il vostro BG.

      Ho volutamente lasciato moltissime cose sfumate o solo accennate, nei vari pdf: se avete domande chiedete pure senza problemi. Ne approfitto per ringraziare MattoMatteo che ha trovato qualche errore nel pdf EQUIPAGGIAMENTO: ne metto qui sotto una versione aggiornata.
      Comunque, parliamo di tecnicismi.
      -Livello di partenza: 2.
      -Classi, razze e background permessi: tutte le classi, tutte le razze dall'apposito pdf, tutti i background.
      -Denaro iniziale: 2000 bem + equipaggiamento da Bg.
      -Regole aggiuntive: Slow Natural Healing; Healer's Kit Dependency.
      Per ora, solo due giocatori hanno pensato ai loro personaggi:
      -Nocciolupo: biomech combattente "difettoso" (barbaro).
      -MattoMatteo: umano esploratore/cacciatore (ranger).
      -Black Claw:
      -Landar:
      -SilentWolf:
      Io tendenzialmente prediligo una campagna narrativa, con qualche scontro importante per la trama e qualche combattimento di contorno. Per questo motivo preferisco di gran lunga che facciate personaggi che vi piacciono, piuttosto che personaggi "necessari" per il gruppo sotto l'aspetto prettamente tecnico. 
      Prendiamoci tutto il tempo che ci serve per discutere dei personaggi, delle regole e dell'ambientazione. Non ho una fretta smodata di cominciare e preferisco che prima sia tutto chiaro per voi; voglio che possiate muovervi con coscienza di causa nel mondo di Miaxma. 
      Chiedete tutto quello che volete; chiedo anche un poco di pazienza perchè Nocciolupo e Black Claw sono al loro primo Play by Forum; e Black Claw è anche alla sua prima avventura con Next (ma gioca di ruolo da un bel po').
    • By Pippomaster92
      @Black Claw, @Landar, @Nocciolupo, @MattoMatteo, @SilentWolf
      Anno 433 post Follia (-2034 dal Cataclisma); terzo ciclo; giorno 8.
      È una giornata come tutte le altre a Neo Benaxlem. Una leggera nebbiolina si è alzata dal lago offuscando il soffitto della caverna, mentre il mercato comincia a prendere vita con i tipici rumori a voi familiari.
      La città povera è in fermento, perché ieri è arrivata la prima carovana cingolata della stagione. Molti dei suoi membri sono qui per commerciare e torneranno poi a sud. Alcuni però si spingeranno oltre la Secca Alcalina: sono coloro che spenderanno di più perché dovranno anche assumere delle guide capaci; spesso arrivano anche sguarniti del giusto equipaggiamento per attraversare la Secca, e devono rifornirsi. In generale l'arrivo delle carovane significa una sola parola per gli abitanti di Neo Benaxlem: affari. 
      Numerosi venditori di cianfrusaglie si sono posizionati in punti strategici, assieme a carretti per cibo da strada, venditori d’acqua Banq, prostitute, guardie del corpo mercenarie, perditempo e ladri. Quasi ogni abitante di Neo Benaxlem prevede di concludere qualche piccolo affare, o almeno di distrarsi ascoltando storie e notizie di città lontane, e per l'occasione la maggior parte delle fabbriche ha dato la mattinata libera ai suoi operai. 
      i mezzi sono arrivati al mercato Xariq, una lunga linea composta da una ventina di mezzi pesanti che avanzano su cingoli e ruote; attorno a loro sciamano veicoli più piccoli, alcuni che si muovono su quattro o più gambe da insetto, altri con due o tre ruote. Vedere i convogli è sempre affascinante: si tratta di mezzi molto grandi, corazzati, al cui interno vivono intere famiglie che non scendono se non quando giungono in città. Gli scafi dei veicoli sono segnati da innumerevoli graffi, ammaccature, rattoppi: i predoni tentano inevitabilmente di catturarli, e questo spiega la torrette costruite alla bell'e meglio sulla cima o sul fianco di alcuni di questi trasporti. I gadee, quei veicoli più piccoli e leggeri, servono invece per esplorare le strade e trasportare merci meno preziose.
      Immagini
      Ovviamente un assembramento del genere richiede un’attenzione particolare: per l’occasione alcune guardie Tyadd accompagnate da uomini al loro servizio tengono d’occhio i nuovi arrivati. Per adesso sembra che non ci sia traccia di piantagrane, anche se tra gli stranieri figura quello che è chiaramente un guerriero Mar, armato di una coppia di manganelli di metallo brunito, con un mantello di fibre sintetiche color sabbia. Bocca e naso sono coperti da una sciarpa di sintoseta verde e oro; e il resto del volto è tatuato con fitte scritte in Antiq. L’uomo però sta tranquillamente appoggiato ad uno dei cingolati più grandi tenendo d’occhio il suo datore di lavoro, un mercante di stoffe e tessuti. Ci sono altri carovanieri armati con coltellacci simili a spade e qualche pistola. Una mezza dozzina porta fucili vecchi e rugginosi, ma li tengono in spalla con atteggiamento rilassato. Due li hanno addirittura poggiati contro un mezzo per giocare a dadi senza l'impiccio delle armi. 
      I venditori cominciano a pubblicizzare le loro merci, trattando sul prezzo o decantandone le qualità. i due gruppi, i carovanieri e i cittadini, si mescolano ben presto senza che sia più possibile dividerli nettamente. 

      “Venite, comprate vitamine per i vostri figli! Barrette di vitamine, sapete che il cibo che mangiamo non ne contiene abbastanza? Venite, avanti! Solo 15 bem al grammo!”
      “Signore, toccate questa sintoseta! Non è magnifica? Prego, guardatela pure da vicino: ho visto personalmente i mech che la filavano direttamente dal loro corpo! Nessuna colorazione artificiale, solo prodotti di qualità!”
      “…avanti, fatevi avanti! Cosa aspettate, gente…”
      “Ricarichiamo batterie e ripariamo i vostri apparecchi! Caviamo cisti metalliche arrugginite! Togliamo denti marci! Abbiamo vaccini per la nanoplague, garantiti!”
      “Giù le mani, ladro! Ecco, bravo…e mi prendo anche quel tuo coltello, baji! La prossima volta lo uso per tagliarti una mano…corri, ecco, vattene!”
      Tarik
      Jelal
      Terrel

      Jan
      Rolan
       
      @ All:
       
    • By SilentWolf
      Jeremy Crawford della WotC ha fatto sapere che è in preparazione il primo documento contenente le correzioni della Xanathar's Guide.
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.

      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
    • By Ian Morgenvelt
      ICv2 ha pubblicato una nuova serie di valutazioni sul mercato dell'hobbistica e dei giochi negli Stati Uniti e nel Canada per l'ultimo anno. Diamogli quindi un'occhiata.
      Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
      Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
      I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
      745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
      2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  

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