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Amuleto del Salto Temporale


SilentWolf

Messaggio consigliato

La lettura dell'Amuleto dei Piani mostrato nell'ultima anteprima della Guida del DM rilasciata dai designer, ha stimolato la mia creatività. ^ ^

L'Oggetto Magico originariamente rilasciato dai designer permette di viaggiare tra un Piano e l'altro, dunque mi è venuto da chiedermi "perchè non creare un simile Amuleto in grado di far viaggiare tra un epoca e un'altra?"

Considerando che questo tipo di vantaggio sarebbe di gran lunga superiore al viaggio extra-planare (a seconda delle scelte del Dm, sarebbe anche possibile cambiare il futuro modificando il passato), inevitabilmente la rarità dell'Oggetto diventa "Leggendario" al posto dell'originale "Veramente Raro".

Nuovo Oggetto Magico - Amuleto del Salto temporale

Oggetto Meraviglioso, Leggendario (richiede Sintonizzazione)

Mentre indossi questo amuleto, puoi usare la tua Azione per nominare

un momento specifico nel tempo, del passato o del futuro, ed essere trasportato

in quel periodo storico (se la dichiarazione risulta generica, verrai trasportato in

un momento casuale nel lasso di tempo da te descritto; ad esempio, se si

nominasse il 1948 d.C, si verrebbe trasportati in un giorno casuale di quello

stesso anno). Una volta nominato il momento storico, dovrai affrontare una prova di

Intelligenza con CD 15. Con un successo, tu e tutte le creature e gli oggetti

all'interno di un'area grande 4,5 metri verrete trasportati nel momento storico

scelto. Il luogo in cui comparirai sarà lo stesso nel quale ti trovavi prima di

usare il potere dell'Amuleto. Nel caso in cui quel luogo fosse

occupato da persone od oggetti, saresti trasportato nello spazio libero

più vicino. Se, invece, tu fallissi la prova, te e tutte le creature e gli oggetti

che si trovano entro 4,5 metri da te verrete trasportati in momento storico

casuale. Tira un d100. Con un risultato pari a 1-60, vi ritrovate in un luogo

casuale nel tempo storico da te scelto. Con un risultato pari a 61-100,

verrete trasportati in un momento storico casuale, nel passato, nel presente

o nel futuro.

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Un Artefatto, almeno per come ho capito, è un Oggetto leggendario con una storia molto particolare. Già il concetto di Leggendario porta con sè il concetto di unicità. IN base a quanto era stato descritto nel playtest, gli oggetti leggendari sono oggetti unici o esistenti in pochissime unità.

Riguardo al viaggio nel tempo gambreaker, vero....ma non a caso l'ho reso un Oggetto unico. ;-)

Il viaggio del tempo non è un concetto difficile solo per D&D, ma per tantissimi giochi. Questo, però, non nega che si tratti di un concetto decisamente interessante da introdurre in game. ^ ^

Soprattutto considerando che c'è comunque il rischio di non riuscire a tornare facilmente al proprio tempo originario. ^ ^

EDIT: E, soprattutto considerando che è possibile trasportare con sè per sbaglio altre persone....le quali non hanno addosso l'amuleto e potrebbero rimanere perdute nel nuovo tempo, se si allontanano dal PG. ^^

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il problema è che non si può bilanciare una cosa del genere. nel senso, chi ha detto che è game breaking? potrebbe non esserlo. alla fine mettere dei limiti può servire relativamente. una cosa che permette il viaggio nel tempo la metterei come un artefatto legato a qualche divinità particolare del tempo, in base al setting ovviamente, e il cui utilizzo è da gestire appunto con questa entità. in modo che l'utilizzo sia "limitato" dal DM stesso.

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il viaggio nel tempo può essere una risorsa molto utile e divertente nel gioco se la campagna viene tarata su esso, ma allo stesso tempo può portare a dei problemi in gioco. Ciò detto, la tua idea mi piace e sono favorevole, conscio che, se un master fa trovare un oggetto del genere, è perché ha pensato ad una campagna dove il time travel è una parte fondamentale.

Ciò detto, penso che non sarebbe male prima di ogni altra cosa impostare le meccaniche del tempo, come funzionano i paradossi, eccetera. Da questo punto di vista, qualche lettura o un minimo di conoscenza di fiction potrebbe anche bastare (probabilmente anche una ricerca su wikipedia) ma, se può interessare, sono a conoscenza di un modulo che introduce il viaggio nel tempo nel sistema D20 (D20 Modern), si tratta di Blood & Time. Le meccaniche di base sono utili, come detto, per un gioco a base D20 Modern, a parte quelle però il capitolo Temporal Mechanics offre molti spunti che potrebbero essere utili, in pratica un compendio di idee e possibilità su come potrebbe funzionare il viaggio nel tempo che si vuole introdurre nella campagna.

Ad ogni modo, come detto, le fonti sull'argomento abbondano e sono reperibili facilmente anche altrove

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Uhm, credo tu stia facendo la questione troppo semplice. L'intento é nobile ed il viaggio nel tempo é interessantissimo ma basta aver letto qualcosa dell'estesa letteratura in merito - basta anche La fine dell'eternità di Asimov - per rendersi conto di quanto sia dannoso non includere delle linee guida o dei suggerimenti ad un oggetto del genere.

Pertanto lo modificherei così:

Amuleto del salto temporale (artefatto, richiede sintonizzazione)

Mentre indossi questo amuleto 1 volta alla settimana puoi usare la tua Azione per nominare un momento specifico nel tempo, del passato o del futuro, ed essere trasportato in quel periodo storico (se la dichiarazione risulta generica, verrai trasportato in un momento casuale nel lasso di tempo da te descritto; ad esempio, se si nominasse il 1948 d.C, si verrebbe trasportati in un giorno casuale di quello stesso anno). Una volta nominato il momento storico, dovrai affrontare una prova di Intelligenza con CD 17. Con un successo, tu e tutte le creature e gli oggetti all'interno di un'area grande 4,5 metri verrete trasportati nel momento storico scelto. Il luogo in cui comparirai sarà lo stesso nel quale ti trovavi prima di usare il potere dell'Amuleto. Nel caso in cui quel luogo fosse occupato da persone od oggetti, saresti trasportato nello spazio libero più vicino. Se, invece, tu fallissi la prova, te e tutte le creature e gli oggetti che si trovano entro 4,5 metri da te verrete trasportati in momento storico casuale. Tira un d100. Con un risultato pari a 1-50, vi ritrovate in un luogo casuale nel tempo storico da te scelto. Con un risultato pari a 51-100, verrete trasportati in un momento storico casuale, nel passato, nel presente o nel futuro ma nel luogo in cui ti trovavi prima di utilizzare il potere dell'Amuleto. Per spostarsi nello spazio rifarsi alle regole di Teletrasporto e Spostamento Planare.

Sarà possibile rimanere nel tempo d'arrivo per 1d4+1 ora. Ad ogni ora di permanenza aggiuntiva l'utilizzatore dovrà effettuare un TS sull'Intelligenza (CD 10 + 1 per ogni ora aggiuntiva) o essere costretto a tornare al tempo di origine.

A discrezione: il DM potrebbe mettere uno lasso temporale massimo o minimo entro cui é possibile tornare indietro nel tempo.

N.B: Andare avanti ed indietro nel tempo può sconvolgere la realtà dei personaggi. Il DM dovrà considerare attentamente se concedere tale potere ai personaggi ed essere in grado di gestire la portata delle modifiche che potrebbero portare come la creazione di realtà alternative. Oppure l'incontro col proprio doppio nel passato.

Oppure ancora

Clessidra del tempo (artefatto, richiede sintonizzazione)

Questa clessidra consente all'utilizzatore la possibilità di effettuare diverse prove di Intelligenza (Sapienza Magica) per andare indietro nel tempo o modificare un evento recente. Utilizzabile 1 volta al giorno, si ricarica in seguito ad un long rest. Richiede un'azione bonus.

CD 15: Consente di ritirare l'ultimo dado lanciato da un personaggio. Questa capacità può essere utilizzata anche come reaction.

CD 20: Consente di far tornare indietro il tempo di 1 round (6 secondi). La realtà viene effettivamente riavvolta senza in rischio di creare timeline alternative.

CD 25: Consente di far tornare indietro il tempo 1d4+1 round. La realtà viene effettivamente riavvolta senza in rischio di creare timeline alternative.

CD 30: Consente al personaggio di trasportare se stesso ed altre 8 creature indietro nel tempo e viaggiare nello spazio fino ad un massimo 1 giorno per livello del personaggio. Per spostarsi nello spazio rifarsi alle regole di Teletrasporto e Spostamento Planare. Attenzione che l'uso di questa capacità potrebbe portare a sconvolgere la realtà e all'incontro dei personaggi con i propri doppi. L'effetto dura 1d4+1 ora o fino a quando i personaggi lo desiderino, quale eventualità di presenti prima. Usare questa capacità allunga il tempo di ricarica dell'oggetto ad 1 settimana.

CD 35: Consente al personaggio di trasportare se stesso ed altre 8 creature indietro e avanti nel tempo e viaggiare nello spazio senza limiti. Per spostarsi nello spazio rifarsi alle regole di Teletrasporto e Spostamento Planare. Attenzione che l'uso di questa capacità potrebbe portare a sconvolgere la realtà e all'incontro dei personaggi con i propri doppi. L'effetto dura 1d4+1 giorno, o fino a quando i personaggi lo desiderino, quale eventualità di presenti prima. Usare questa capacità allunga il tempo di ricarica dell'oggetto ad 1 settimana.

Cioé l'importante é pensare oggetti non tanto per scrivere ma capire cosa influenzano nel gioco a cascata.

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Beh, c'è da considerare che ho scritto questa HR di getto, con il principale scopo di sperimentare un'idea. ^ ^

Se noti, alla fine è la copia spudorata dell'oggetto magico recentemente mostrato dai designer nell'anteprima. ;-)

Niente male i tuoi esempi. ^ ^

Non sono perfettamente d'accordo con l'idea di obbligare un ritorno al tempo originario (il bello d'introdurre in gioco il viaggio nel tempo sono proprio il rischio di rimanere intrappolati in un epoca diversa e quello di provocare modifiche e paradossi temporali), ma comunque ci può stare come sistema di controllo.

Anche la clessidra è molto bella. Devo farti un unico appunto: in D&D 5a non esiste la CD 35; si tratterebbe di una CD che possono raggiungere solo i PG che fanno largo uso di oggetti magici in grado di potenziare significativamente le Caratteristiche.

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Anche la clessidra è molto bella. Devo farti un unico appunto: in D&D 5a non esiste la CD 35; si tratterebbe di una CD che possono raggiungere solo i PG che fanno largo uso di oggetti magici in grado di potenziare significativamente le Caratteristiche.

Oh, esisterà eccome. Soltanto che é un CD epica. Stando al MM la proficiency arriva a +9 al 30°, quindi 5+9=14. Molto difficile ma raggiungibile. Mi sono spinto un po' in la ma mi pare perfettamente plausibile.

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Uhm, credo tu stia facendo la questione troppo semplice. L'intento é nobile ed il viaggio nel tempo é interessantissimo ma basta aver letto qualcosa dell'estesa letteratura in merito - basta anche La fine dell'eternità di Asimov - per rendersi conto di quanto sia dannoso non includere delle linee guida o dei suggerimenti ad un oggetto del genere.

Ah, dimenticavo...

Purtroppo non ho mai avuto l'occasione di leggere Asimov (anche se da una vita mi sono imposto di leggerlo prima o poi), ma so che il genere Fantascientifico è pieno di teorie sul modo in cui si possano gestire i viaggi nel tempo.

Uno degli approci è quello che Demian ha evidenziato, quello del Paradosso: cambiare il passato può produrre la cancellazione dei presupposti che hanno spinto a viaggiare nel tempo per cambiare il passato, dunque si crea un Paradosso.

Un'altra ipotesi utilizzata è quella del tempo non rescrivibile: secondo questa scuola di pensiero, in realtà il tempo non può essere riscritto proprio perchè altrimenti si creerebbe un Paradosso; questo significa che, per quanto si possa tentare, non si riuscirà mai a modificare un evento e ci sarà sempre qualcosa che impedirà il tentativo.

Un'altra ipotesi ancora è quella che vede nelle azioni provocate dal viaggio nel tempo il reale presupposto perchè gli eventi si manifestino (insomma, l'approcio deiscritto in Lost): nonostante si sia viaggiati nel tempo per modificare un evento del passato, in realtà sarà proprio il nostro viaggio nel tempo ad essere la premessa fondamentale per dare vita a ciò che nel futuro si considererà il proprio passato. Ad esempio, se si fosse scelto di tornare al 1939 per uccidere Hitler, sarà proiprio il nostro viaggio del tempo a garantire, in qualche modo, la sopravvivenza di un Hitler e la messa in modo degli eventi che noi ora consideriamo storia. Senza che noi lo sapessimo, insomma, il nostro viaggio nel tempo sarà in realtà fondamentale per la sopravvivenza del corso storico.

C'è, poi, l'ipotesi delle N dimensioni parallele, una per ogni alternativa a ogni singolo evento compiuto nella realtà: modificare un evento non crea un Paradosso, perchè semplicemente crea solo una dimensione parallela. Il nostro cambiamento non modifica minimamente la nostra linea temporale originaria, ma ci ha semplicemente permesso di creare una dimensione alternativa nella quale ora viviamo.

C'è, infine, l'ipotesi di un unico universo in cui si possono creare linee temporali alternative: se torni indietro nel tempo e modifichi il passato, crei una linea temporale alternativa e distruggi quella dalla quale sei provenuto (a rigor di logica dovrebbero svanire le persone e gli oggetti provenienti dalla linea temporale originaria).

Insomma, il tema del viaggio temporale può essere gestito in maniera differente, a seconda di cosa ispira di più. ;-)

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l'ipotesi che mi è sempre rimasta più "simpatica" è quella che il corso del tempo comunque tenta di "rientrare" in linea , come il flusso del fiume che avvolge una pietra, si scansa, nelle immediate vicinanze, cambiando direzione, ma dopo poco torna a scorrere normale.. mi è sempre sembrata la visione più poetica (per capirci, quella usata dal videogioco soul reaver...)

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signori il vero problema del viaggio nel tempo in un gdr è che per far funzionare tale trama i giocatori non devono capire mai (almeno fino alla fine) le regole del viaggio del tempo o cambiandole ogni volta per esigenze di trama(il che è anche peggio della prima soluzione) ma nonostante questo il viaggio del tempo può passare dall'inutile al molto dannoso per evitare gl'eventi in cui l'unica vera utilità di tale oggetto sarà solo per scoprire segreti del passato ed stop ed altri usi sarebbero appunto "dannosi".P.S:L'idea di evitare il viaggio nel futuro potrebbe essere ottima visto che se la si permette si incombono nei problemi tipici ed contraddizioni delle profezie in un gdr ma moltiplicati per 10.....Infine se volete delle regole quasi decenti di questo argomento in ambito D&D cercatevi i manuali d'ambientazione di Drogolance in cui c'e questa situazione.........

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Aggiungo un paio d'ipotesi a quelle elencate da Silent Wolf:

Momenti chiave: In base a questo principio, in genere non è possibile modificare il passato, ci sono però dei rari momenti nella storia in cui un cambiamento può essere attuato, attorno a questi punti chiave si deve quindi lavorare. E' una teoria che vede coloro che sono in grado di viaggiare nel tempo organizzarsi per agire in un dato momento e luogo, di conseguenza oltre al tema del viaggio nel tempo se ne aggiunge uno "cospirativo". Ci sono anche casi in cui la teoria funziona al contrario, ovvero il tempo è generalmente modificabile per le piccole cose, mentre esistono elementi portanti che non possono essere modificati.

"Effetto farfalla": In base a questa teoria, la sola esistenza del viaggio nel tempo può portare a cambiamenti colossali sul lungo periodo, ogni più piccola azione compiuta nel passato potrebbe ripercuotersi sullo scorrere del tempo come un sasso gettato in un lago. Magari un uomo a cui abbiamo appena chiesto l'ora si fermerà giusto quei pochi secondi per risponderci, e questo lo rallenterà impedendogli di essere investito da un'auto qualche minuto dopo, o d'incontrare la donna della sua vita. Abbiamo quindi un uomo che potrà dare o non dare origine ad una discendenza che non sarebbe o che sarebbe esistita, e questo provocherà, progressivamente, un'ondata di cambiamenti col passare del tempo.

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Provo a proporre un modo alternativo di vedere il problema.

La premessa principale riguarda particolari momenti temporali, che possiamo definire fissi perché, in un modo o nell'altro, devono succedere, sono insiti nel Tempo stesso. Un esempio potrebbe essere in d&d un'esplosione magica incontrollata che ha causato un'estinzione di massa, segnando irreversibilmente la storia del mondo. Anche se i pg viaggiassero indietro nel tempo per cercare di evitare l'esplosione, è impossibile che ci riescano, il Tempo stesso (inteso come avvenimenti contrari, situazioni ingestibili e altro) glielo impedirebbe.

Il viaggio nel tempo è possibile, dunque, ed è possibile anche modificare la storia. Le alterazioni che si possono fare, tuttavia, sono limitate: il tempo deve comunque passare in certi cardini e lo sviluppo delle razze segue certi tracciati predefiniti, anche se è possibile discostarsi da essi non si potrà mai evitarli completamente. Facciamo un esempio, un viaggiatore del tempo fa inciampare una persona, determinando una reazione a catena che porta a un futuro diverso da quello che conosce. Il "nuovo" futuro presenterà caratteristiche simili con quello vecchio, ma regneranno persone diverse, la società sarà leggermente diversa da come la conoscevano e tutte, o quasi, le persone che conoscevano non esisteranno più, non sono mai esistite. Per esempio, se il viaggiatore del tempo determinerà dei cambiamenti nel passato, quando tornerà si accorgerà che si, è rimasta una potente monarchia che regna su tutto il continente, ma magari è diventata una monarchia costituzionale, alcuni piccoli regni si sono staccati, la società è diventata ostile contro alcune razze e un potente ordine di cavalieri è sorto, mentre gli stregoni sono perseguitati.

Non sempre le alterazioni hanno effetti così grandi, il cambiamento potrebbe essere minimo e verrebbe riassorbito subito, rientrando quasi del tutto nel tracciato e non alternado il futuro.

I paradossi sono qualcosa di pericoloso e spesso fatale: un paradosso costituisce una lacerazione del normale scorrere del Tempo, a cui il Tempo stesso deve reagire. Se Passato, Presente e Futuro sono legati fra loro ma esistono anche indipendentemente, un paradosso nel Presente minerà lo svolgersi del Futuro, troncando i collegamente tra questi due. A questo punto ci possono essere due conseguenze:

1) la lacerazione è grave, il Tempo tenta di porvi rimedio in qualche modo. La presenza degli stessi viaggiatori all'interno del paradosso potrebbe portare alla sua risoluzione, facendo in modo che il paradosso avvenga ma si annulli, come non fosse mai esistito. In alternativa alcune creature cercherebbero di ripristinare il normale scorrere del tempo, eliminando quello che c'è da eliminare (per esempio, se il viaggiatore del tempo tornasse indietro nel tempo e uccidesse suo nonno, si creerebbe un paradosso incentrato sul viaggiatore del tempo, se venisse ucciso si ripristinerebbe il normale flusso temporale).

2) la lacerazione è veramente blanda, in questo caso Presente e Futuro ignorano il paradosso, limitandolo a una particolare area spaziale e in un limitato momento storico. Per lacerazione blanda, intendo qualcosa di veramente insignificante, tanto da poter essere isolato.

Deve essere il master a stabilire che tipo di alterazione si causa, se si sta cercando di alterare un punto fisso (che dovrebbero essere pochissimi) e che tipo di paradosso si crea.

Questa non è tutta farina del mio sacco, ovviamente, ho riportato (quasi) fedelmente la teoria dei viaggi nel tempo di una serie televisiva :D

Spoiler:  
Per chi non la conoscesse, si chiama Doctor Who

In ogni caso, spero di aver dato dei punti di riflessione, anche se una cosa è certa, che quando si parla di viaggi nel tempo qualcuno finisce col mal di testa (in particolare il master :D)

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l'ipotesi che mi è sempre rimasta più "simpatica" è quella che il corso del tempo comunque tenta di "rientrare" in linea , come il flusso del fiume che avvolge una pietra, si scansa, nelle immediate vicinanze, cambiando direzione, ma dopo poco torna a scorrere normale.. mi è sempre sembrata la visione più poetica (per capirci, quella usata dal videogioco soul reaver...)

Potrebbe essere l'ipotesi più probabile, usando gli dei come mezzo per riportare (quasi) tutto alla normalità... dopotutto, non credo che agli dei manchi il potere per viaggiare nel tempo, nè che apprezzino il fatto che dei mortali interferiscano con la storia da loro creata.

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Questa non è tutta farina del mio sacco, ovviamente, ho riportato (quasi) fedelmente la teoria dei viaggi nel tempo di una serie televisiva :D

Spoiler:  
Per chi non la conoscesse, si chiama Doctor Who

In ogni caso, spero di aver dato dei punti di riflessione, anche se una cosa è certa, che quando si parla di viaggi nel tempo qualcuno finisce col mal di testa (in particolare il master :D)

Mi sembrava di avere già visto/sentito da qualche parte simili idee...:D

Beh, sicuramente un'ottima citazione, decisamente adeguata per il tema. IN questo caso citare è un obbligo secondo me, alla fine pure io ho preso a piene mani da film e telefilm come Timeline, Ritorno al Futuro, Continuum, Fringe, così come da molte nozioni scientifice e fantascientifiche che ho letto o sentito durante la mia vita. :-)

Beh, direi che il metodo alla Doctor Who è certo adatto per mille mila campagne di D&D. ^ ^

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