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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione


SilentWolf

Messaggio consigliato

Oh, ti assicuro che non serve che mi invii il file.

Il sistema di cui parli fornisce qualche linea guida generali - grazie tante -, delle DC per convincere gli NPC in base alla loro attitudine verso il personaggio - con un sistema senza dubbio più semplice della tabella a doppia entrata della 3.5 ma grazie di nuovo - ed altre linee guida del tipo Ehi, ma lo sai che se il mastro ghiandaio del villaggio ha un segreto puoi usarlo contro di lui?. Poi si, c'é la parte riguardo ai legami che é finita anche sul PH. Carina ma rimangono idee, niente di stringente.

Beh, ovviamente bisogna tenere presente che D&D 5a mira a semplificare tutto all'osso.

Un sistema semplice, però, non è per questo meno un sistema.

Il Sistema d'Interazione mostrato nel Playtest non è molto diverso dal più complesso sistema chiamato "Social Maneuvering" del Nwod, inserito nella revisione del gioco chiamata "God-Machine Chronicle":

https://the-god-machine-chronicles.obsidianportal.com/wikis/social-maneuvering

Il nwod, in linea con il suo regolamento ben più complicato della 5a edizione, presenta un sistema di interazione sociale complesso. Ma, in quanto sistema d'interazione sociale, ha lo scopo di permettere ai PG di svelare i segreti intimi di un PNG e usarli contro quest'ultimo per spingerlo ad agire a vantaggio del PG.

D&D 5a fa la stessa cosa ma, poichè la nuova edizione mira alla massima semplificazione, il risultato è un sistema decisamente esile.

Ma questo non cambia il fatto che tale sistema, pur in maniera semplificata, abbia lo scopo di permettere ai PG di usare i segreti di un PNG per influenzarlo e spingerlo ad agire a suo vantaggio. ;-)

Magari non mi sono spiegato (in realtà si). Mi riporto: Il "sistema", se così vogliamo chiamarlo, al momento si basa sull'uso prove di caratteristica, eventualmente di abilità, usate in challenge o secondo CD fisse - che, mi sembra giusto specificare, trovo estremamente comode.

Sento di dover aggiungere un disclaimer: sono convinto che l'interazione vada bene così com'é. I tiri ci sono ma non é necessario perderci troppo tempo sopra, é funzionale e sufficientemente libera. Non sono convinto esista ad oggi chissà il supersistema di cui parli.

E come nota personale continuare a mettere in dubbio la capacità di comprensione degli altri non aiuta a mantenere i toni distesi.

Non è di certo un super-sistema. E' un sistema e questo basta. ;-)

Non è importante che il sistema sia complesso (anzi, altrimenti andrebbe contro la filosofia della 5a edizione), quanto che sia presente e sensibilizzi i giocatori all'idea che giocare D&D sia anche concentrarsi sulle interazioni sociali.

In un D&D con un regolamento focalizzato a spingere i giocatori a concepire principalmente il combattimento come esperienza di gioco, i giocatori tenderanno a pensare l'interazione sociale come un'esperienza secondaria rispetto al combattimento e a preferire scelte d'azione piuttosto che d'interazione quando si tratta di costringere un PNG a fare ciò che interessa ai PG.

Se hai, infatti, PG le cui capacità sono praticamente solo combattive, il giocatore avrà solo risorse combattive fra cui scegliere per costringere un PNG a comportarsi in un certo modo. E quindi, tenderà a preferire l'azione di forza come mezzo per ottenere un risultato: il PNG viene picchiato o il DM sfrutta l'occasione per organizzare un nuovo scontro di combattimento.

Se, invece, una regola consente al PG di forzare socialmente un PNG ad agire, i giocatori potrebbero utilizzare 2 alternative per risolvere la cosa: combattere oppure sfruttare una informazione acquisita sul PNG per costringerlo ad agire senza spargere nemmeno una goccia di sangue.

Ora, prova a immaginare l'uso di questa regola in una campagna alla Trono di Spade, in cui la maggioranza degli eventi sono relazioni dei PG con i PNG. Prova a immaginare l'uso di questo "sistema" per un gioco basato sugli intrighi.

Ecco a cosa apre questa semplice regola. Permette di trovare una via sostitutiva al mero combattimento per risolvere le situazioni di gioco e può permettere di costruire campagne dove l'Interazione sociale è il vero centro del gioco.

E' un sistema semplice?

Verissimo, ma almeno è presente. ;-)

Sul fatto che si tratti di Prove di caratteristica è altrettanto vero, ma ricordiamo che questa è un'altra delle logiche di fondo di D&D 5a: in quest'edizione tutto è una prova di Caratteristica. ;-)

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Ma ti dirò, Silent, tutto quello che dici è sacrosanto e nessuno ti da torto... il fatto è che è roba che c'era già da tempo ;)

A me non sembra ci fosse nei manuali Base qualcosa di esattamente uguale. ^ ^

C'erano sezioni per delineare maggiori dettagli narrativi dei PNG, c'erano generiche prove di Carisma per modificare l'Attitudine dei PG. Ma non mi sembra ci fosse un sistema per trovare informazioni personali del PNG da usare per rendere più facile la prova di carisma che il PG deve effettuare.

E, soprattutto, non c'era una parte introduttiva nel Manuale del Giocatore che ti spiegava chiaramente che D&d non è solo combattimento ma anche esplorazione e interazione sociale. ;-)

Qui non sto mica sostenendo che questo sistema sia originale. ^^

Sto sostenendo che l'approcio alla questione è diverso. in vari topic su vari argomenti si tende sempre a ripettere "ma questo c'era anche in passato". Sì, ma in passato non era presentato come una delle cose principali del gioco!!! ^ ^

La differenza sta in questo approcio, la differenza sta nel fatto che in D&D 5a i riflettori vengono puntati anche su queste esperienze ruolistiche e le si evidenza come tanto importanti come il combattimento. La differenza sta nel fatto che il sistema non è qualcosa che si può dichiarare "meno D&D" ed è, anzi, presentato come parte fondamentale dell'esperienza "D&D" tanto quanto il combattimento.

E la differenza sta nel fatto che i PNG sono costruiti prevendo fin da subito l'esistenza di questo approcio al gioco.

Prima era una cosa messa lì tanto per (se era davvero ben strutturato regolisticamente, poi).

Ora è una delle sperienze principali di D&D.

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Non ho sottomano i Core della 3.5, per cui non posso controllare se davvero in quell'edizione la parte off combat fosse relegata a un ruolo di sfondo.

Mi pare di ricordare diversi paragrafi sulla GDM che farebbero pensare il contrario, ad esempio quelli sulla creazione dell'ambientazione (Esplorazione) e dei PNG (Interazione) e sono anche certo che in diversi punti si parlasse della creazione di un'ambientazione coerente e complessa come di una delle parti più gratificanti del gioco.

Sono abbastanza certo che da nessuna parte si dicesse che D&D 3.5 era un gioco di combattimento tattico, mentre sono abbastanza sicuro che si specificasse più volte che era un gioco di ruolo.

Tuttavia, come dicevo non posso confermare, per cui prendete queste come mie supposizioni.

Ciò di cui sono certo, invece, è che sul PHB della 5e ci sono approssimativamente 131 pagine dedicate al combattimento (68 di classi, 3 di armi e armature, 10 sul combattimento, e 60 (il 75%, e sono stato stretto) di incantesimi da combattimento) contro 51 pagine dedicate alla somma di esplorazione e interpretazione (5 di background, 11 di equipaggiamenti, 8 sulle caratteristiche, 7 sull'avventura, 20 (il 25%, e sono stato generoso) di incantesimi da off-combat).

Non che sia un problema: mi avrebbe seccato vedere un D&D poco tattico, e il sistema di caratteristiche/competenza/vantaggio per quanto mi riguarda basta e avanza per l'off-combat. L'ultima sessione in pratica non si è combattuto e ci siamo divertiti tutti lo stesso.

Se qualcuno scrive che la mia lista della spesa è il romanzo dell'anno, quello che dice non è vero, non importa quante volte lo dica.

Se i designer dicono che i tre pilastri sono alla pari l'uno dell'altro, ma poi danno a uno il 250% di spazio rispetto alla somma degli altri due, quello che dicono non è vero, non importa quante volte loro (o gli utenti) lo ripetano.

Sarò molto sincero: lodare D&D 5e come un'edizione fantastichissima e iper-rivoluzionaria, che va dove nessuna edizione è mai stata prima, al tempo stesso rimanendo tradizionale e consentendo qualsiasi tipo di stile di gioco e di ambientazione, al tempo stesso rimanendo iconica, è un atteggiamento che francamente mi ha stancato, e ha stancato molti altri. Smettetela.

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Prima era una cosa messa lì tanto per (se era davvero ben strutturato regolisticamente, poi).

Ora è una delle sperienze principali di D&D.

Su quanto sia "ben strutturato regolisticamente" Next a questo proposito direi che è ancora tutto da vedere e lo si vedrà il 9 dicembre, se non pubblicano il capitolo 8 prima di allora...

Sulla cosa messa lì, invece, dissento fortemente... Posso essere d'accordo che la 3° e la 4° edizione non dedicassero ai PNG e alla loro creazione e gestione abbastanza spazio e dettagli (la 4e era tragicamente inadeguata, con appena tre paginette quasi tutte di tabelline, mentre la 3.5 aveva un intero capitolo, ma quasi tutto di regole e tabelle con solo l'ultimo paio di paginette dedicato alle attitudini), ma, ad esempio, la seconda edizione di AD&D aveva 15 intere pagine (su tre colonne scritte piccolissime) dedicate solo a costruire i vari tipi di PNG che è possibile incontrare, con dettagli ruolistici e regolistici, suggerimenti su vari aspetti dei PNG legati al mondo di gioco, indicazioni sulla gestione da parte di giocatori e DM, eccetera... Per la cronaca, la 2° edizione considerava "incontri" anche le interazioni ruolate coi PNG ed altre situazioni non di combattimento, per cui nemmeno i "tre pilastri" sono 'sta gran novità...

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Sarò molto sincero: lodare D&D 5e come un'edizione fantastichissima e iper-rivoluzionaria, che va dove nessuna edizione è mai stata prima, al tempo stesso rimanendo tradizionale e consentendo qualsiasi tipo di stile di gioco e di ambientazione, al tempo stesso rimanendo iconica, è un atteggiamento che francamente mi ha stancato, e ha stancato molti altri. Smettetela.

Premessa: il mio intento non è assolutamente quello su descritto. ;-)

Non sto cercando di evidenziare che D&D 5a sia la migliore edizione del mondo e che quello che quello che presenta è stra-originalissimo, ecc., ecc., ecc. ^ ^

Sto cercando solo di far notare che, indipendentemente dall'originalità, D&D 5a cambia modo di porsi riguardo a certe idee. Non è detto che siano originali, non è detto che siano perfette, ma almeno questa volta sicuramente sono protagoniste. ;-)

Aggiungo: non è mia intenzione spingere a fare paragoni con altre edizioni, ma far notare come - per quanto possa essere semplice - questa regola aiuti i giocatori a re-immaginare la propria esperienza di D&D, aiutandoli a considerare l'interazione sociale come qualcosa di realmente esistente e non solo mero costume ignorabile. ;-)

Non ho sottomano i Core della 3.5, per cui non posso controllare se davvero in quell'edizione la parte off combat fosse relegata a un ruolo di sfondo.

Mi pare di ricordare diversi paragrafi sulla GDM che farebbero pensare il contrario, ad esempio quelli sulla creazione dell'ambientazione (Esplorazione) e dei PNG (Interazione) e sono anche certo che in diversi punti si parlasse della creazione di un'ambientazione coerente e complessa come di una delle parti più gratificanti del gioco.

Sono abbastanza certo che da nessuna parte si dicesse che D&D 3.5 era un gioco di combattimento tattico, mentre sono abbastanza sicuro che si specificasse più volte che era un gioco di ruolo.

Tuttavia, come dicevo non posso confermare, per cui prendete queste come mie supposizioni.

Ho la GDM della 3.5 davanti agli occhi ora: su 26 pagine dedicate ai PNG 3 pagine e 1/2 sono dedicate ai PNG come abitanti del mondo (Nemici - avversari, animali e mostri - e Amici - Alleati, Gregari, Seguaci e Mercenari -, con conseguente spiegazione della loro utilità in gioco), 1 è dedicata a Seguaci e Autorità, 3 sono dedicate alle Classi dei PNG, 17 alle statistiche dei PNG (esempi di PNG delle varie classi), e 1 e 1/2 è dedicata agli Atteggiamenti dei PNG e al loro arricchimento narrativo.

Quest'ultima parte vede, riguardo all'Atteggiamento dei PG, un paragrafetto lungo meno di 1/4 di pagina dove viene fatta la spiegazione di come sia il DM a determinare l'Atteggiamento dei PNG, di come i PG possano usare Diplomazia per modificare l'Atteggiamento dei PNG e di come i PNG possano usare Carisma per modificare l'Atteggiamento di altri PNG.

Nessuna menzione di come si possano usare gli interessi o i segreti dei PNG per modificare il loro atteggiamento e, soprattutto, di come si possa forzarli a compiere azioni favorevoli ai PG.

La sezione "Tratti distintivi dei PNG", lunga all'incirca mezza pagina, NON fa alcuna suddivisione di tali tratti in cose simili a Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti, ma si limita a spiegare sommariamente come il DM debba sforzarsi di arricchire narrativamente i propri PNG per farli sembrare abitanti di un mondo di gioco e non semplici statistiche. Come meccanica guida, la GDM 3.5 si limita a fornire come esempio una tabella di generici "Tratti Distintivi", in cui vengono presentati 100 esempi mischiati di ciò che in D&D 5a sarebbe stato suddiviso nelle categorie appena citate e oramai stra-note.

Da notare che nel resto della GDM non compare alcuna sezione riguardate una regola attraverso cui poter usare i segreti di un PNG per migliare la propria prova nella modifica dell'atteggiamento o per spingerlo a fare cose che altrimenti non farebbe. Non esiste una sezione chiamata "Interazione sociale" e incentrata nel sensibilizzare DM e giocatori su cosa sia l'interazione fra PG e PNG, su cosa significhi gestire un gioco più sociale e meno combattivo.

Credo, personalmente, non sia un caso se Chris Perkins abbia sentito la necessità tempo fa, per precedenti edizioni di D&D, di fornire ai DM il seguente consiglio sul modo in cui progettare i PNG per gestire gli intrighi in gioco (consiglio decisamente utile, oltretutto):

http://dnd.wizards.com/articles/features/ulterior-motives

Inoltre, nella 3.x (non posso attualmente giurare per altre edizioni, ma mi sembra che sia la stessa cosa), non compariva nel Manuale del Giocatore una sezione che diceva che l'interazione sociale è da considerarsi, assieme al''esplorazione, una parte fondamentale di D&D al pari del combattimento. ;-)

Ciò di cui sono certo, invece, è che sul PHB della 5e ci sono approssimativamente 131 pagine dedicate al combattimento (68 di classi, 3 di armi e armature, 10 sul combattimento, e 60 (il 75%, e sono stato stretto) di incantesimi da combattimento) contro 51 pagine dedicate alla somma di esplorazione e interpretazione (5 di background, 11 di equipaggiamenti, 8 sulle caratteristiche, 7 sull'avventura, 20 (il 25%, e sono stato generoso) di incantesimi da off-combat).

Non che sia un problema: mi avrebbe seccato vedere un D&D poco tattico, e il sistema di caratteristiche/competenza/vantaggio per quanto mi riguarda basta e avanza per l'off-combat. L'ultima sessione in pratica non si è combattuto e ci siamo divertiti tutti lo stesso.

Questo succede perchè D&D 5a si porta dietro un eredita di 40 anni di gioco incentrato in particolare sul combattimento, motivo per cui non è possibile ignorare che i giocatori si aspettano da quest'ultimo un minimo sindacale di complessità al di sotto del quale per loro non si può più parlare di D&D.

Considerando questo, è già un miracolo, dopo gli ultimi 15 anni, vedere una sezione di combattimento di D&D lunga solo 31 pagine....:-)

Il fatto che un altro sistema occupi meno pagine, però, non lo rende meno importante.

Soprattutto se il gioco inizia dicendo "guarda che D&D non è solo combattere, ma anche esplorare e interagire socialmente".

A noi veterani farà poco effetto, perchè inevitabilmente portiamo in ogni nuova edizione ciò che abbiamo appreso delle vecchie. Ma pensa all'effetto che queste affermazioni possono avere su giocatori nuovi. ;-)

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Se hai, infatti, PG le cui capacità sono praticamente solo combattive, il giocatore avrà solo risorse combattive fra cui scegliere per costringere un PNG a comportarsi in un certo modo. E quindi, tenderà a preferire l'azione di forza come mezzo per ottenere un risultato: il PNG viene picchiato o il DM sfrutta l'occasione per organizzare un nuovo scontro di combattimento.

Secondo me hai un'idea troppo stringente del regolamento. Non é che in 3.x o in 4e - edizioni parecchio improntate al combattimento - non esistessero le stesse opzioni che sono presenti in 5e; e anche se non fossero esistite (ma é una falsità) cosa impedisce il ruolo? La mentalità chiusa del giocatore? Mentalità che deve essere salvata dal guru 5e immagino. Si potevano forzare i png anche prima, garantito.

Ecco a cosa apre questa semplice regola. Permette di trovare una via sostitutiva al mero combattimento per risolvere le situazioni di gioco e può permettere di costruire campagne dove l'Interazione sociale è il vero centro del gioco.

Si faceva anche prima. Non é un'innovazione della quinta edizione. Non si può neanche dire che incoraggi particolarmente a farlo. Davvero non ti rendi conto di quanto sia supponente credere che un regolamento determini lo stile di gioco di un gruppo? Molta gente gioca alla prima cosa che trova. E lo adatta.

Sul fatto che si tratti di Prove di caratteristica è altrettanto vero, ma ricordiamo che questa è un'altra delle logiche di fondo di D&D 5a: in quest'edizione tutto è una prova di Caratteristica.

Questa frase da sola ricorda con chi ho (abbiamo) a che fare. Sei talmente impegnato nello scrivere queste supercazzole giustificative da non leggere, o fermarti il tempo di capire, i post altrui. Ti sei preso la briga di ricordarmi che quella é un'altra delle logiche di fondo di D&D 5e, come l'avessi attaccata.

Ho ribadito qui e in altre sedi (siamo quattro gatti a scrivere di quinta edizione, sono scappati tutti anche a causa di certi atteggiamenti) quanto apprezzi la semplificazione portata dal sistema prove di caratteristica (abilità) + vantaggio + challenge/cd fisse.

E comunque http://www.d20srd.org/srd/skills/diplomacy.htm , http://www.d20srd.org/srd/skills/disguise.htm , http://www.d20srd.org/srd/skills/usingSkills.htm#combiningSkillAttempts , senza contare le linee guida sulla guida del DM.

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Zodiark, se credi che io stia cercando di dipingere la 5a edizione come la panacea di tutti i mali o il Gdr perfetto per eccellenza dopo il quale non esisterà più nulla, mi fai un torto. ^ ^

Credimi se ti dico che non è assolutamente questo che ho intenzione di dire. ;-)

E non sto nemmeno tentando di sostenere che prima certe cose non si potessero fare.

Sto cercando di mettere in evidenza un punto ben preciso: prima si poteva fare ma non era abbastanza evidentemente messo in mostra dal regolamento, da renderlo una parte principale del gioco.

L'hai detto tu stesso. Qual'era fino alla 4a edizione la principale vetrina di D&D? Il combattimento.

La differenza fra prima e ora non è nel fatto che D&D 5a sia il gioco perfetto (non è assolutamente quanto sostengo), ma che ora certe cose sono messe in mostra, sono diventate la mercanzia principale del gioco assieme al combattimento. Prima certe regole erano presenti, ma non erano pubblicizzate dal regolamento tanto quanto le regole per combattere. Ora sono pubblicizzate come regole importanti tanto quanto il combattimento.

Può sembrare una cosa da niente, ma in realtà è una differenza essenziale: il modo in cui si mettono in mostra le regole influenza il modo in cui i giocatori identificano il gioco stesso. ;-)

Se un gioco mette in mostra solo le regole del combattimento e ne presenta in sordina tante altre, i giocatori tenderanno a ricordarsi prima di tutto delle regole del combattimento e, nel tempo, identificheranno quel gioco come solo combattimento. Chiedete a chiunque abbia giocato alle precedenti edizioni di D&D e fatevi descrivere cosa sia vivere l'esperienza di D&D. Nella maggioranza dei casi vi dirà 2 cose: esplorare dungeon e combattere.

Questa è l'identità che D&D si è formato in 40 anni, grazie a regole che mettevano in mostra prima di tutto costantemente il combattimento (personaggi) e la costruzione dei dungeon (DM).

Altre cose erano descritte, ma sono riconosciute come parte del DNA di D&D?

Chi mai in 40 anni ha detto che D&D è interazione sociale e gioco politico?

Ora, però, succede una cosa che in 40 anni non è mai successa (per quel che ricordo io, almeno): oltre al combattimento D&D mette in vetrina Esplorazione e Interazione, rendedole esperienze protagoniste in D&D al pari del combattimento.

Non solo lo dice all'inizio del manuale del Giocatore, ma dedica una sezione specifica sugli argomenti proprio nella GDM (paragrafi platealmente chiamati "Interazione Sociale" ed "Esplorazione", indipendenti dalle sezioni sui PNG e sul mondo di gioco).

D&D 5a mette per la prima volta in mostra esplorazione e Interazione come "caratteristica di D&D" non come regole aggiuntive, non come regole fra tante altre regole.

Questa è la differenza. ;-)

Questo renderà D&D 5a migliore di altri D&D? Non è detto. Forse sì, forse no: saranno gli anni a dirlo.

Ma, per quante pagine occupino gli altri 2 pilastri, almeno sta volta non sono nascosti dietro il regolamento del combattimento. Non sono semplicemente regole esistenti, sì, ma di cui nessuno ricorderà la presenza. Sono lì e i si preoccupano di fartelo notare.

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Ospite Kaandorian

le avventure pubblicate, però, vanno in senso opposto.

a parte qualcosina in phandelver, non c'è quasi uno straccio di sfida sociale nelle avventure.

i neofiti, chiaramente, impareranno che in D&D si combatte e poi può capitare che ci scappi ogni tanto il tiro di diplomazia.

insomma, neofita non significa scemo. anche mia moglie vede che è più importante il tiro per colpire che non la prova di diplomazia... e ha giocato 5 sessioni, senza aver mai toccato un gdr in vita sua e avendo letto solo il phb 5ed.

anche lei ha dei dubbi sui "pilastri" ;)

sui veterani, invece, credo sia stato detto tutto il possibile.

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Sto cercando di mettere in evidenza un punto ben preciso: prima si poteva fare ma non era abbastanza evidentemente messo in mostra dal regolamento, da renderlo una parte principale del gioco.

L'hai detto tu stesso. Qual'era fino alla 4a edizione la principale vetrina di D&D? Il combattimento.

La differenza fra prima e ora non è nel fatto che D&D 5a sia il gioco perfetto (non è assolutamente quanto sostengo), ma che ora certe cose sono messe in mostra, sono diventate la mercanzia principale del gioco assieme al combattimento. Prima certe regole erano presenti, ma non erano pubblicizzate dal regolamento tanto quanto le regole per combattere. Ora sono pubblicizzate come regole importanti tanto quanto il combattimento.

Può sembrare una cosa da niente, ma in realtà è una differenza essenziale: il modo in cui si mettono in mostra le regole influenza il modo in cui i giocatori identificano il gioco stesso. ;-)

Se un gioco mette in mostra solo le regole del combattimento e ne presenta in sordina tante altre, i giocatori tenderanno a ricordarsi prima di tutto delle regole del combattimento e, nel tempo, identificaheranno quel gioco come solo combattimento. Chiedete a chiunque abbia giocato alle precedenti edizioni di D&D e fatevi descrivere cosa sia vivere l'esperienza di D&D. Nella maggioranza dei casi vi dirà 2 cose: esplorare dungeon e combattere.

Questa è l'identità che D&D si è formato in 40 anni, grazie a regole che mettevano in mostra prima di tutto costantemente il combattimento (personaggi) e la costruzione dei dungeon (DM).

Altre cose erano descritte, ma sono riconosciute come parte del DNA di D&D?

Chi mai in 40 anni ha detto che D&D è interazione sociale e gioco politico?

Mi intrometto nella discussione per soffermarmi su un punto. Quello che dici non è vero.

Al di là del fatto che non è vero che "Se un gioco mette in mostra solo le regole del combattimento e presenta in sordina tante altre, i giocatori tenderanno a ricordarsi prima di tutto delle regole del combattimento e, nel tempo, identificaheranno quel gioco come solo combattimento. Chiedete a chiunque abbia giocato alle precedenti edizioni di D&D e fatevi descrivere cosa sia vivere l'esperienza di D&D. nella maggioranza dei casi vi dirà 2 cose: esplorare dungeon e combattere.", o almeno non è così dalle mie parti, nè è così per tutte le persone con cui ho discusso di gdr (ed in particolar modo di D&D). Forse D&D è nato come dungeon crawilng, e di certo questa è una caratteristica che lo ha sempre accompagnato, ma da qui a dire che prima della 5ed gli aspetti a parte il combattimento non sono mai stati approfonditi o incoraggiati ce ne passa di acqua sotto il ponte. Basta prendere una qualsiasi avventura prefatta per la terza edizione, e si troveranno diverse situazioni di gioco in cui lo spionaggio, il dialogo, l'esplorazione (insomma, qualsiasi cosa non sia il combattimento) non solo è una valida opzione, ma anche viene incoraggiata ad essere eseguita. Parlando sempre della 3.x, ci sono una miriade di talenti/abilità/cdp/classi che prediligono gli aspetti non relegati al combattimento. E presumo che la stessa cosa sia identica anche nelle altre edizioni.

Quindi ok, la 5ed magari aiuta ad uscire dallo stereotipo "D&D=combattimento e basta", ma dire che le altre edizioni non facessero questo o che visto che ci saranno delle pagine in più nel manuale del dm che aiutano (o forzano?) ad interpretare entro certi schemi i png è un cambiamento radicale, a me pare una grande boiata...

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Più che altro, il combattimento occupa la maggior parte del PHB perchè richiede regole complesse e riguarda i PG in prima persona... Quello che ci vorrebbe sul PHB sarebbe una sezione altrettanto ampia che spieghi ai giocatori, specialmente ai neofiti, ciò che c'è oltre al combattimento... Invece c'è solo una miserabile paginetta sull'interazione sociale e un'altra sparuta paginetta abbondante sulle attività tra le avventure...

Ciò che c'è nella guida del DM non serve a nulla ai giocatori, perchè è rivolto solo al DM... Si deve tenere in conto che quello che si trova sulla guida del DM i giocatori potrebbero non vederlo mai, per cui è alquanto improbabile che possa influenzare il modo di giocare o la mentalità dei giocatori stessi...

Tutt'al più, ne potrà uscire qualche DM neofita un po' migliore di quelli nati con le ultime edizioni...

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le avventure pubblicate, però, vanno in senso opposto.

a parte qualcosina in phandelver, non c'è quasi uno straccio di sfida sociale nelle avventure.

i neofiti, chiaramente, impareranno che in D&D si combatte e poi può capitare che ci scappi ogni tanto il tiro di diplomazia.

insomma, neofita non significa scemo. anche mia moglie vede che è più importante il tiro per colpire che non la prova di diplomazia... e ha giocato 5 sessioni, senza aver mai toccato un gdr in vita sua e avendo letto solo il phb 5ed.

anche lei ha dei dubbi sui "pilastri" :wink:

sui veterani, invece, credo sia stato detto tutto il possibile.

Ovviamente per un gdr che in 40 anni si è focalizzato molto sul combattimento, l'uscita di una nuova edizione deve fare un ingresso "soft" e mostrare ciò che è più iconico.

Bisognerà vedere i prodotti che saranno rilasciati dopo che la GDM avrà messo maggiormente in evidenza alcune caratteristiche della 5a.

Sulle 3 avventure appena rilasciate, comunque, molti mi hanno detto che presentano in varie parti abbastanza spazi di manovra per lasciare al gruppo decidere come risolvere le quest, combattento o interagendo.

Su questo, però, non posso testimoniare personalmente, perchè non ho ancora avuto modo di provarle. Le voci di corridoio che ho sentito, dunque, sicuramente non valgono. ^ ^

ma da qui a dire che prima della 5ed gli aspetti a parte il combattimento non sono mai stati approfonditi o incoraggiati ce ne passa di acqua sotto il ponte.

Non ho mai inteso dire che le precedenti edizioni non consentano o non incoraggino a loro modo. Ho inteso dire che questi aspetti non erano di certo il vero centro dell'identità di quelle edizioni.

Magari incoraggiavano, ma non ti dicevano "l'interazione del gioco è il fulcro di D&D". ;-)

Sono contento che tu abbia avuto quella esperienza (t'invidio decisamente :-)), ma credo sia abbastanza innegabile che - indipendentemente dai vari casi particolari - per 40 anni D&D ha significato una cosa ben precisa e ha sviluppato un'identità ben precisa.

Se ti chiedessero di descrivere D&D fino alla 4a edizione, tu come lo descriveresti? ;-)

Cosa fa tipicamente un PG di D&D?

Già il fatto stesso che pure tu parli di "stereotipo" è significativo. Gli stereotipi non si sviluppano casualmente. ;-)

Quindi ok, la 5ed magari aiuta ad uscire dallo stereotipo "D&D=combattimento e basta", ma dire che le altre edizioni non facessero questo o che visto che ci saranno delle pagine in più nel manuale del dm che aiutano (o forzano?) ad interpretare entro certi schemi i png è un cambiamento radicale, a me pare una grande boiata...

Non sto dicendo che non lo facessero, sto dicendo che non era il loro principale obbiettivo. ;-)

Non vivete questa mia parentesi come un attacco alle precedenti edizioni e come un tentare di inneggiare al D&D 5a gioco perfetto. ^ ^

Non sto facendo una edition war e non ho la minima intenzione di denigrare le precedenti edizioni, di cui ognuna ha avuto a suo modo ottime regole e ottime idee.

Ho solo cercato di far notare come il decidere di concentrarsi seriamente sul trasformare un aspetto nel gioco in uno degli elementi centrali del gioco stesso possa cambiare significativamente la prospettiva dei giocatori. ;-)

Regola complessa o regola facile, regola vecchia o regola nuova. Secondo me non è questo l'importante, quanto il fatto che ora la cosa è palesata e non è secondaria.

Il gioco non presenta solo le regole, ma le mette chiaramente in mostra.

Questo non rende D&D 5a un gioco migliore..lo rende solamente diverso.

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Qual'era fino alla 4a edizione la principale vetrina di D&D? Il combattimento.

Spero di non essere l'unico ad aver notato, parlando di vetrina, che sulle copertine di tutti i manuali in uscita ci sono scene di combattimento. Gli autori avrebbero potuto illustrare graficamente il gioco in molti modi, ma su 4 manuali 4 sono le copertine in cui ci sono degli scontri (un beholder, un lich, un drago e un gigante del gelo). Avrebbero potuto illustrare l'esplorazione di un antico tempio, un gruppo di baldi eroi alla ventura in territori selvaggi, o altro. Ma ciò che hanno messo in vetrina è il combattimento. Giusto un esempio, sul player handbook di AD&D era raffigurato il furto dell'occhio di rubino dalla statua di un idolo demoniaco.

La differenza fra prima e ora non è nel fatto che D&D 5a sia il gioco perfetto (non è assolutamente quanto sostengo), ma che ora certe cose sono messe in mostra, sono diventate la mercanzia principale del gioco assieme al combattimento. Prima certe regole erano presenti, ma non erano pubblicizzate dal regolamento tanto quanto le regole per combattere. Ora sono pubblicizzate come regole importanti tanto quanto il combattimento.

Esatto, sono pubblicizzate, che mi pare sia ciò che abbiamo notato in tanti. Siccome sono tanto pubblicizzate, ci sarebbe da aspettarsi una certa loro consistenza, che è però ancora assente. Fino ad ora dei tre pilasti io ne ho visto uno, il combattimento, decisamente evidente, gli altri non fanno che delle comparsate e non sono particolarmente ricchi di materiale rispetto a ciò che esisteva in passato.

Di conseguenza, il pubblicizzare i tre pilastri viene visto come propaganda, una manovra commerciale, fumo negli occhi. Tale percezione rimarrà immutata a meno che non compaiano elementi nuovi che risollevino i due pilastri finora bistrattati.

Quindi, bisogna aspettare l'uscita del manuale del master per vedere cosa c'è realmente di nuovo. Notare che il supporto a questi due "pilastri" era una delle cose che più m'interessavano della 5à ed, e fin'ora sono rimasto deluso, spero in qualcosa di positivo col nuovo manuale.

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Mettetevi nei panni dei designer: vogliono presentare un gioco diverso, ma devono riuscire a non spaventare un esercito di giocatori che, in 40 anni, si è abituato al notevole supporto di D&D verso il combattimento. Anzi: il combattimento è talmente significativo per D&D da essere considerato iconico.

Questo commercialmente significa una cosa in particolare: se una nuova edizione deve partire da qualche parte, sarà sicuramente e obbligatoriamente dal combattimento.

Quasi 2 anni fa i designer rivelarono quella che sarebbe stata la loro strategia riguardo alla struttura della nuova edizione: una struttura a cipolla, che deve partire dal nucleo più iconico (il basic), per poi avere la possibilità di ampliarsi con strati esterni sempre più particolari.

Al lancio una nuova edizione non può traumatizzare, quindi si deve partire con quello a cui i giocatori sono più abituati, quello che riconoscono come identitario, le regole per loro più rassicuranti.

Ecco perchè D&D 5a è partito mostrando subito una delle cose considerate più iconiche: il combattimento.

Ma lo ha fatto mettendo subito le mani avanti e dicendo fin dal Basic "attenzione, che questo gioco non è incentrato solo sul combattimento, anzi".

Potevano i designer fare qualcosa di diverso?

Potevano permettersi di sacrificare pagine del combattimento, delle Classi, delle Razze, dei Background o degli incantesimi per inserire direttamente nel Manuale del Giocatore l'intero Sistema dell'Interazione e quello dell'esplorazione?

Già hanno fatto una scelta azzardata dopo 2 edizioni fortemente tattiche: hanno tolto le regole sul combattimento tattico e le hanno rese opzionali.

Potevano permettersi di più?

I giocatori legati a 40 anni di D&D, avrebbero capito?

Sono d'accordo con Mad Master quando dice che il combattimento ricopre necessariamente più pagine perchè richiede regole complesse (che non sono obbligatorie, invece, per altri sistemi).

Quando, però, sostiene che il problema sta nel fatto che il Sistema d'Interazione è messo nella GDM, mi viene da ricordare che anche le regole sul Combattimento Tattico (carica, flanking, griglia tattica, ecc.) saranno nella Guida del DM ma non saranno meno per giocatori. ;-)

Il fatto che una regola sia presentata nella GDM non significa che serva solo al DM. ;-)

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Potevano permettersi di sacrificare pagine del combattimento, delle Classi, delle Razze, dei Background o degli incantesimi per inserire direttamente nel Manuale del Giocatore l'intero Sistema dell'Interazione e quello dell'esplorazione?

Domanda: hanno presentato un sistema dicendo che sarebbe stato pressoché rivoluzionario, i tre pilastri eccetera eccetera.

Ora mi dici che non potevano metterlo nel manuale perché non avremmo capito?

Io so solo che ho aperto il manuale, sono andato subito a cercarmi il materiale riguardante interazione ed esplorazione (gli elementi che più m'interessavano, le promesse novità), e mi sono trovato con un pugno di mosche, una rimasticatura di cose già esistenti perlopiù. Sicché mi sono sentito preso in giro.

Se avrebbero dovuto sacrificare cose? Mai detto questo, ma da qui a dire che non avrebbero potuto presentare qualcosa di meglio ce ne passa.

Ciò detto, le tue affermazioni mi sembrano veramente strane.

Prima dici che D&D in passato non era altro che combattimento e ciò è un problema (tralascio il fatto che non l'ho mai pensato così, e come me molti di coloro con cui ho giocato).

Gli sviluppatori hanno voluto rimediare a ciò, ma non hanno potuto farlo subito perché ciò avrebbe potuto essere un problema (i clienti non avrebbero capito, dici).

Quindi che vogliono fare, pilotare i gusti del pubblico? Insinuarsi nei gruppi di giocatori e cambiare il loro modo di giocare a sorpresa? (il cliente ha saputo dagli autori dei due nuovi pilastri, ma siccome essi potrebbero essere sgraditi, saranno introdotti piano piano in modo indolore).

Mah, mi pare più semplice ammettere che due dei tre pilastri per il momento mancano all'appello.

Mettetevi nei panni dei designer: vogliono presentare un gioco diverso, ma devono riuscire a non spaventare un esercito di giocatori che, in 40 anni, si è abituato al notevole supporto di D&D verso il combattimento. Anzi: il combattimento è talmente significativo per D&D da essere considerato iconico.

Questo commercialmente significa una cosa in particolare: se una nuova edizione deve partire da qualche parte, sarà sicuramente e obbligatoriamente dal combattimento.

...

Al lancio una nuova edizione non può traumatizzare, quindi si deve partire con quello a cui i giocatori sono più abituati, quello che riconoscono come identitario, le regole per loro più rassicuranti.

Ecco perchè D&D 5a è partito mostrando subito una delle cose considerate più iconiche: il combattimento.

...

Già hanno fatto una scelta azzardata dopo 2 edizioni fortemente tattiche: hanno tolto le regole sul combattimento tattico e le hanno rese opzionali.

Potevano permettersi di più?

I giocatori legati a 40 anni di D&D, avrebbero capito?

Continuo a non condividere il tuo vedere le vecchie edizioni incentrate soltanto sul combattimento.

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Domanda: hanno presentato un sistema dicendo che sarebbe stato pressoché rivoluzionario, i tre pilastri eccetera eccetera.

Ora mi dici che non potevano metterlo nel manuale perché non avremmo capito?

Io so solo che ho aperto il manuale, sono andato subito a cercarmi il materiale riguardante interazione ed esplorazione (gli elementi che più m'interessavano, le promesse novità), e mi sono trovato con un pugno di mosche, una rimasticatura di cose già esistenti perlopiù. Sicché mi sono sentito preso in giro.

Se avrebbero dovuto sacrificare cose? Mai detto questo, ma da qui a dire che non avrebbero potuto presentare qualcosa di meglio ce ne passa.

Le persone hanno difficoltà ad accettare subito i cambiamenti drastici. Ci vuole del tempo perchè li si riesca ad accettare e, spesso, ci vuole un metodo per accompagnare le persone attraverso il cambiamento. Se i designer avessero presentato un D&D stravolto fin dalle sue fondamenta, la reazione di molti giocatori sarebbe stata di preoccupazione e diffidenza.

Dopo 15 anni di D&d fortemente tattico e un Pathfinder ormai predominante, quante chance avrebbe avuto di sopravvivere un D&D che toglieva spazio agli elementi iconici del gioco per inserire regole rivoluzionarie? Molto poche.

I designer, quindi, hanno scelto una strategia diversa, creare 3 manuali che introducano per gradi i giocatori alle novita: Basic (gioco semplice e solo iconico), Manuale del Giocatore (gioco iconico ma leggermente più complesso), Guida del DM (primo di vari manuali - i supplementi - che introducono regole meno iconiche o linee guida per creare le proprie regole non iconiche; oltre, ovviamente, ad altre regole iconiche più complesse).

Man mano che ci si allontana dal Basic, più il sistema osa.

Questa è la linea tenuta dai designer fino ad ora.

Non ci si poteva aspettare qualcosa di diverso. Partire fin da subito con l'innovazione radicale sarebbe per qualunque prodotto un suicidio commerciale, a meno che non si è in grado di comprendere talmente bene il gusto del pubblico da sapere esattamente cosa è pronto ad accettare in quel particolare momento. Sono pochi gli Steve Jobs nel mondo. ^ ^

E' vero, poi, D&D 5a presenta molte cose già viste.

Ma in molti casi le presenta in maniera diversa, con una prospettiva diversa

Questa è la differenza.

Poi, ovviamente, ognuno è libero di pensarla diversamente. ;-)

Ciò detto, le tue affermazioni mi sembrano veramente strane.

Prima dici che D&D in passato non era altro che combattimento e ciò è un problema (tralascio il fatto che non l'ho mai pensato così, e come me molti di coloro con cui ho giocato).

Gli sviluppatori hanno voluto rimediare a ciò, ma non hanno potuto farlo subito perché ciò avrebbe potuto essere un problema (i clienti non avrebbero capito, dici).

Quindi che vogliono fare, pilotare i gusti del pubblico? Insinuarsi nei gruppi di giocatori e cambiare il loro modo di giocare a sorpresa? (il cliente ha saputo dagli autori dei due nuovi pilastri, ma siccome essi potrebbero essere sgraditi, saranno introdotti piano piano in modo indolore).

Mah, mi pare più semplice ammettere che due dei tre pilastri per il momento mancano all'appello.

Attenzione: non ho detto che prima D&D era solo combattimento. Ho detto che fino alle precedenti edizioni (e ancora adesso, fino a quando la nuova edizione non farà mutare la visione del gioco dei giocatori) esso era percepito dai giocatori come solo combattimento. ;-)

La natura di una cosa è la percezione che si ha di quella cosa sono due concetti diversi. La gente spesso si fa un'idea delle cose molto diversa da quella che è la vera natura di quelle stesse cose. Un lupo può essere una creatura tranquilla che non attacca l'uomo, ma lo stereotipo del lupo aggressivo può essere talmente radicato nella nostra cultura da farci temere l'incontro con un lupo a prescindere.

Le precedenti edizioni non erano solamente combattimento.

Erano da molti percepite come principalmente combattive.

Gli stereotipi non nascono a caso.

Qual'è lo stereotipo di D&D? ;-)

Riguardo alla questione dell'influenzare i gusti degli acquirenti, ti potrebbe sorprendere sapere quanto si tratti di una strategia ampiamente utilizzata dalle aziende oggi. La comunicazione (pubblicità e Public Relation), il design di un prodotto, la pianificazione di vendita sono tra le voci in cui una azienda oggi investe più soldi. Alle aziende da molti anni non basta più cercare solo di capire cosa interessa al pubblico, ma anche capire come spingere il pubblico a comprare i propri prodotti (spesso anche quando non servono).

La Wizard non è la prima e non sarà l'ultima a studiare attentamente le sue mosse per conquistare psicologiamente i suoi acquirenti e convincerli a comprare il suo prodotto. :-)

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Riguardo alla questione dell'influenzare i gusti degli acquirenti, ti potrebbe sorprendere sapere quanto si tratti di una strategia ampiamente utilizzata dalle aziende oggi. La comunicazione (pubblicità e Public Relation), il design di un prodotto, la pianificazione di vendita sono tra le voci in cui una azienda oggi investe più soldi. Alle aziende da molti anni non basta più cercare solo di capire cosa interessa al pubblico, ma anche capire come spingere il pubblico a comprare i propri prodotti (spesso anche quando non servono).

La Wizard non è la prima e non sarà l'ultima a studiare attentamente le sue mosse per conquistare psicologiamente i suoi acquirenti e convincerli a comprare il suo prodotto. :-)

Non ho ben capito questo punto.

In pratica la Wizard starebbe cercando di influenzare i suoi acquirenti, così da indirizzarli lentamente verso un modo diverso di giocare a D&D e poter vendere loro dei prodotti di quel tipo? Perché dovrebbe influenzare i clienti e modificare le loro attitudini? Non potrebbe, più semplicemente, vendere loro ciò che vogliono? E se, invece, questo è quello che i giocatori vogliono, perché un'azienda dovrebbe inserirlo lentamente e in modo subdolo, quasi andando a toccare il loro inconscio?

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due punti:

1) non sempre le persone hanno davvero idea di ciò che gli piace, semplicemente non hanno mai provato altro (ma questo è un punto filosofico che non porta a nulla).

2) ciò che vogliono ESISTE già. la wizard deve venderti un prodotto che esiste già e che soddisfa tutti. basti vedere le lamentele che si è tirata dietro provando a fare qualcosa che si distaccasse dalla norma con la quarta edizione. tutti a lamentarsi che non fosse la terza (eh già...)

mi sembra il minimo andarci coi piedi di piombo, e presentare le innovazioni lentamente (mi stupisco quasi che ci siano davvero queste innovazioni!)

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Non ho ben capito questo punto.

In pratica la Wizard starebbe cercando di influenzare i suoi acquirenti, così da indirizzarli lentamente verso un modo diverso di giocare a D&D e poter vendere loro dei prodotti di quel tipo? Perché dovrebbe influenzare i clienti e modificare le loro attitudini? Non potrebbe, più semplicemente, vendere loro ciò che vogliono? E se, invece, questo è quello che i giocatori vogliono, perché un'azienda dovrebbe inserirlo lentamente e in modo subdolo, quasi andando a toccare il loro inconscio?

Ci prova, come ci provano tutte le aziende.

E non è necessario farlo in modo subdolo. Spesso le aziende lo fanno in maniera plateale: si mette in mostra qualcosa di attraente per attirare l'acquirente e spingerlo a comprare (un esempio classico e ormai stereotipato è la strategia di mettere una bella ragazza su un cartellone pubblicitario, oppure mettere la famigliola felice quando si cerca di vendere un prodotto per famiglie).

La Wizard, però, qui sta facendo qualcosa di più: non sta semplicemente cercando di vendere un prodotto, ma sta cercando di rendere meno traumatico l'accesso a nuove regole. La gente accetta con più facilità il conosciuto, ciò con cui ha più confidenza e rifiuta istintivamente l'inaspettato e l'imprevedibile.

Oguno di noi, in base ai suoi gusti, potrebbe dare una risposta diversa a questa domanda: ma quanti di voi avrebbero comprato un D&D senza regole per il combattimento e con solo regole di interazione sociale?

Non sto dicendo che questo fosse il piano della Wizard, ma è solo un esempio per fare capire che intendo: un cambiamento drastico spiazza e spaventa.

La Wizard in questi anni ha perso terreno rispetto alla Paizo e deve fare esattamente le giuste mosse per recuperare i clienti perduti.

Poteva presentare fin da subito le regole più innovative?

Oppure è meglio progettare un regolamento che parte dall'iconico e poi cambia gradualmente?

Starter Set--->Basic--->Manuale del Giocatore--->Guida del DM---->Supplementi.

Magari alla fine D&D 5a non farà mai davvero il salto drastico perchè al designer alla fine mancherà il coraggio.

Ma se si cerca il motivo per cui non è nel manuale del Giocatore che si trovano subito le regole meno iconiche, eccolo. per alcuni giocatori la presenza di regole per l'interazione possono risultare scontate, ma per molti altri è ancora più scontato che il combattimento o le regole classiche per i PG vengono prima.

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