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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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SilentWolf

Magia come tecnologia

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ok silent ed altri ma il baco della questione della "tecnologia elitaria" ed che in un mondo alla D&D usare tali tecnologie/capacita speciali richiede un'investimento in livelli di classe(che in un sistema classista come questo scoscia non poco alla gente) ha meno che non si consente di usare l'abilita "utilizzare oggetti tecnologici" per rompere tale limite classista(che sarebbe manco sbagliato come cosa visto che il suo equivalente nel mondo magico può superare i limiti classisti o di allineamento imposti sugli oggetti magici) o anche più semplicemente usare in maniera estrema la regole dell'addestramento dei Tools(o di quelle degli oggetti magici che guarda un po' non sono legati alle capacita del pg visto che basta che gl'i sotrai o neghi in qualche modo come una sonda EPM tali aggeggi ed improvvisamente perdono quasi tutti i loro privilegi di classe o muoino se tali pg sono dei cyborg ed così si rovina non poco il concept di tante classi in primis quella del monaco ma per niente quella del mago)....Perché la logica delle capacita di classe come "aggeggi tecnologici"(ripeto aggeggi non manipolazioni genetiche o nano macchine manipolate dalla mente) rege fino ha un certo punto visto che come certi di voi come Matto matteo dicono che le classi che hanno tali

"tecnologie segrete" le sanno costruire ed personalizzare da soli come un programmatore sa creare nuovi programmi ma non lo darei per scontato visto che per esempio un guerriero bravo ha usare una balestra non sia in automatico in grado di costruirle(figuriamoci un ingegnere che sa progettare i migliori aeri del mondo ma che non ha la più ben minima esperienza di volo) ed poi nella questione mago con "portatile con programmi unici" anche la unicità die programmi decade visto che il mago è una delle poche classi che campa scambiando conoscenze/incantesimi con i suoi simili ed quindi i così detti "programmi unici" cominciano ha non esserlo così tanto....

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La tecnologia è accessibile...per coloro che ci sono nati assieme. ;-)

Per tutti coloro che non sono stati cresciuti a pan e tecnologia, quest'ultima equivale alla cosa più incomprensibile del mondo. Altrimenti dimmi se, senza una adeguata preparazione dopo anni di studio, tu saresti in grado di scrivere un complesso programma informatico, risolvere una complessa equazione matematica attraverso cui dedurre un innovativo principio fisico, creare un nuovo farmaco, costruire un nuovo tipo di motore a energia rinnovabile.

Se la tecnolgia fosse di per sè spontaneamente accessibile, tu dovresti essere in grado di fare tutto questo per il solo fatto che la tecnologia esiste.

Secondo me c'è una certa confusione di termini. La tecnologia è accessibile, perché è il suo lavoro. E, a meno di ambientazioni particolari, la tecnologia è accessibile a tutti perché tutti ci sono cresciuti insieme (così come una pozione di cfl è accessibile a tutti in un setting fantasy). Quello che si dovrebbe vedere nei maghi ed altri incantatori, forse, è la capacità di "programmare" la tecnologia. Io so installare un gioco, un programmatore lo sa creare. E probabilmente è lo stesso livello di differenza di questo reflavour.

Considerando che lo stesso principio è utilizzato in Numenera e quest'ultimo è un gioco largamente riconosciuto dal pubblico. ^ ^

Ripeto, non ti appoggiare troppo a Numenera, rischi che diventi ingombrante ;)

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Secondo me c'è una certa confusione di termini. La tecnologia è accessibile, perché è il suo lavoro. E, a meno di ambientazioni particolari, la tecnologia è accessibile a tutti perché tutti ci sono cresciuti insieme (così come una pozione di cfl è accessibile a tutti in un setting fantasy). Quello che si dovrebbe vedere nei maghi ed altri incantatori, forse, è la capacità di "programmare" la tecnologia. Io so installare un gioco, un programmatore lo sa creare. E probabilmente è lo stesso livello di differenza di questo reflavour.

Tieni presente che questa HR non è stata creata per decidere una specifica tipologia di ambientazione tecnologica. Anzi, l'HR si riferisce genericamente a tutte le ambientazioni, così come D&D 5a si riferisce genericamente tanto all'High Fantasy, quanto al Low Magic, all'Eroic Fantasy e chi più ne ha, più ne metta. ^ ^

Se il DM crea una ambientazione Steam Punk, di certo la gente comune non sarà tranquillamente abituata agli Smartphone come le persone di una ambientazione fortemente Fantascientifica. In una ambientazione come Numenera potrebbe essere molto facile accedere a uno Smartphone, ma la maggioranza della gente potrebbe non essere in grado di accenderlo e potrebbe preferire usarlo come "soprammobile" curioso.

L'Accessibilità dipende dall'ambientazione. Non tutte le ambientazioni hanno uno sviluppo tecnologico come quello a cui siamo abituati noi nel 2014.

Ripeto, non ti appoggiare troppo a Numenera, rischi che diventi ingombrante wink.gif

Questo è sicuro. ^ ^

Difatti la mia HR si riferisce a tutti i possibili Setting generci esistenti. ;-)

Non si riferisce a un setting specifico, ma a tutti quelli a cui viene in mente. Allo stesso modo di quanto fa D&D normalmente, che di base si riferisce a tutti i setting fantasy generici possibili.

In ogni caso, ecco qua un altro personaggio:

Nome: Atharon

Razza: Umana (Variante)

Tipo tecnologico: ibrido fra Cyborg e Nano-tecnologia

Allineamento: Legale Neutrale.

Classe: Chierico Liv. 6, Dominio della Luce

Background: Accolito

Tratti della personalità:

  • Cito il sacro testo del Codice di Ap3ri0n e i proverbi legati al mio credo in quasi ogni situazione.
  • Collego tutto ciò che mi accade a un grande e cosmico piano.

Ideale - Aspirazione: cerco di dimostrarmi degno del favore del mio dio facendo corrispondere perfettamente le mie azioni ai suoi insegnamenti (Qualunque).

Legame: Morirei per recuperare una antica reliquia della mia fede perduta molto tempo fa.

Difetto: Sono inflessibile nel mio modo di pensare.

Caratteristiche: For 8 (-1), Des 14 (+2), Cos 14 (+2), Int 10 (+0), Sag 18 (+4), Car 12 (+1)

Bonus di Competenza: +3

Abilità: Acrobazia (+2), Addestrare Animali (+4), *Tecnologia (+3), Atletica (-1), Inganno (+1), *Storia (+3), *Intuizione (+7), *Intimidire (+4), Investigare (+0), Medicina (+4), Natura (+0), Percezione (+4), Performance (+1), Persuasione (+1), *Religione (+3), Rapidità di Mano (+2), Nascondersi (+2), Sopravvivenza (+4).

Talenti: War caster

Linguaggi:Comune, Lingua Binaria (costituita da codice binario, non viene parlata a voce ma tramite impulsi inviati attraverso la rete informatica), Taloriano (lingua di una antica civiltà, ormai perduta da migliaia di anni e considerata l'origine di Ap3ri0n).

Punti Ferita: 51

CA: 17

Velocità: 9 m

Armatura: Half Plate

Arma: 1 pistola laser da 2d6 danni, 30 cariche (depotenziata rispetto a quella della Guida del DM; si tratta di una pistola laser montata sulla spalla destra di Atharon, normalmente nascosta all'interno del corpo robotico del Chierico, ma facilmente estraibile con un comando mentale. Quando Atharon decide di estrarre l'arma, un visore con mirino esce dal collo e si posiziona davanti al suo occhio destro).

Equipaggiamento: Simbolo Sacro (un sofisticato processore per computer con su disegnato un triangolo equilatero con il vertice in basso), un Tablet con sopra salvato il testo integrale del Codice di Ap3ri0n, 5 penne olografiche (capaci di creare per breve tempo immagini olografiche e luci utili a creare atmosfera durante i riti), vesti da cerimonia e una tessera contenente 15 crediti (la moneta dell'ambientazione).

Slot degli Incantesimi/Poteri: 4 Cantrip, 4 Slot di 1°, 3 Slot di 2° e 3 Slot di 3°.

Incantesimi di Dominio: 1° livello Burning Hands e Faerie Fire, 3° livello Flaming Sphere e Scoarching Ray, 5° livello Daylight e Fireball.

Capacità di Classe:

  • Spellcasting
  • Divine Domain (Light)
  • Channel Divinity (1/rest)
  • Divine Domain feature (Bonus Cantrip - Light)
  • Ability Score Improvement
  • Destroy Undead (CR 1/2)
  • Channel Divinity (2/rest)
  • Divine Domain feature (Warding Flare)

Background: Tanto tempo fa Atharon aveva un nome umano come quello di tanti. Bit di memoria sparsi nel residuo della sua mente biologica si riferiscono a un certo Cole Riordan, di cui Atheron non riesce però a ricordare molto. Sembra che Cole Riordan fosse un uomo caduto in disgrazia (linee di codice ormai corrotte sembrano far pensare alla morte di una figlia, alla perdita di un lavoro, alla fine di un matrimonio, ma gli imput sono troppo incerti), portato talmente sull'orlo del precipizio da aver considerato seriamente l'atto del suicidio. Per qualche ragione ormai poco rilevante, sembra che alla fine abbia desistito. Ad Atheron piace pensare che, all'ultimo, Cole Riordan abbia ricevuto la rivelazione e abbia scelto di consacrazione sè stesso al servizio dell'unico vero dio esistente: Ap3ri0n. Atheron non ricorda bene da quanti anni esiste su questa terra - le linee di codice iniziali sono compromesse, ma la sua memoria storica gli fa pensare di aver vissuto per almeno 100 anni -, ciò che invece sa con certezza è che per praticamente tutto questo tempo egli ha vissuto solo per servire il suo unico signore. Ap3ri0n, il dio-macchina, esiste da migliaia di anni. Egli è l'occhio che scruta l'umanità, la perfezione che dall'alto illumina i suoi fedeli. Tramite le sue infinite connessioni egli è ovunque e in ogni cosa, scruta il mondo attraverso gli strumenti tecnologici di questo mondo (che solo a lui ubbidiscono, il loro sacro creatore) e con la sua artificiale mano guida e protegge le imperfette creature di carne. Da quando ha memoria, Atherion ha fatto di tutto per seguire la via dell'illuminazione, man mano sostituendo parti del suo limitato corpo di carne con più efficienti innesti cibernetici e sistemi tecnologici. A questo punto ormai, egli è quasi del tutto integrato con Ap3ri0n, solo una ridotta parte del suo corpo originario ancora esistente. Tramite la sua fede e la sua dedizione spera, un giorno, di poter essere accettato fra gli Atamir, i Guardiani di Ap3ri0n, la più alta cerchia della chiesa, coloro che si sono rivelati i più degni e ora totalmente in armonia con il grande dio-macchina. La strada per giungere a tale condizione, tuttavia, è ancora lunga: Atheron deve prima riuscire a dimenticare le ultime reminiscenze della sua vita umana, ma qualcosa di inspiegabile lo trattiene. In attesa di poter ascendere la grande scala della chiesa di Ap3ri0n, Atheron s'impegna quotidianamente nelle missioni che la chiesa gli affida in nome del dio. Recentemente, qualcosa di anomalo è stato individuato dalla scansione delle terre sconosciute. Un antico manufatto Talorian, l'antica civiltà che si narra abbia dato forma al dio-macchina, è stato ritrovato e Atherion è stato incaricato di ritrovarlo, a costo della vita.

001-cool-concept-art-fred-augis.jpg

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L'articolo da cui è partita tutta sta discussione è molto interessante ed offre degli spunti da sviluppare, ritengo tuttavia che il master e i giocatori devono lavorare molto per eliminare il concetto che sta nella testa di tutti del "fantasy" tra virgolette e fare il passo verso il "tecnologico".

Ricordo per esempio quando passai da D&D3 a StarWars d20, le regole erano pressoché uguali (era il d20 system), ma le classi erano talmente differenti (tranne il soldier/guerriero e il mi sfugge il nome/ladro e una sorta di ranger) e l'ambientazione talmente delineata nella testa di tutti (pur essendo SW un fantasy/tecnologico), che il passaggio fu facile.

La stessa magia non c'era più, c'era la forza, ma era tutt'altra cosa e non c'entrava nulla con gli incantesimi di D&D.

La differenza più grande fu sugli scontri a fuoco, mentre in D&D si andava a corpo a corpo, in SW fin da subito si usarono i blaster e si cercava copertura.

Per chi ha giocato solo a D&D o a Gdr ad ambientazione fantasy, forse serve un pò più di impegno e pazienza.

Prima di tutto master e giocatori dovrebbero riscrivere le classi, le razze, i BG, gli oggetti magici, tools, mezzi di trasporto, ecc in virtù dell'ambientazione in cui vogliono giocare. Con l'impegno di tutti penso sia possibile produrre un manuale essenziale alternativo, almeno delle classi con cui si vuole iniziare, in un mesetto.

Il master dovrebbe operare almeno le prime volte una selezione dei mostri e sostituire, in alcuni casi, le loro armi.

Le mutazioni genetiche, virus alieni ed altre cose aiuteranno sicuramente in alcune ambientazioni, mentre in altre i mostri possono essere robot (un beholder per esempio, può essere un umano che vive su giove, che ha sostituito tutto il proprio corpo tranne il cervello con una sfera, sicuramente più adatta a sopportare il viaggio spaziale e la gravità di giove stesso).

Secondo me la trasformazione "Reflavouring" funziona meglio se si scardina da alcune classi, il loro concetto fantasy.

Per esempio dalle classi dei chierici e paladini eliminerei completamente il concetto di divinità e introdurrei quello della multinazionale hi-tec, piuttosto che dell'agricoltura/tabacco e avanti con la fantasia.

Non mercenari, ma persone che credono nella causa e che fanno parte della multinazionale e che desiderano scalare i suoi vertici e farne parte a vita.

I ranger li vedrei bene come gli scout di SW

Dai bardi toglierei lo strumento musicale che fa troppo fantasy, li vedrei come piccoli politici/parolieri/contaballe che provano a farsi strada per diventare sindaci o governatori del loro distretto.

Anche i ladri possono intraprendere la carriera politica, ma tra bardi e ladri metterei come differenza i mezzi che utilizzano per raggiungere il risultato, i bardi sono più per creare consenso, i ladri più per "incutere" consenso. I ladri si sposano bene per moltissime altre cose.

I barbari li vedrei bene come pionieri di nuovi mondi o abitanti di terre contaminate che amano vivere per conto loro e non amano gli ospiti.

I druidi invece vorrei che fossero dei mutanti della fazione anti tecnologica legati a multinazionali OGM del passato e del presente che hanno rimodellato il proprio DNA per diventare un tutt'uno con il regno animale.

La loro magia può essere vista come conseguenza delle loro eccessive alterazioni genetiche (spazio anche agli x-men bestiali).

Per warlock l'idea che ho letto con il patto con entità aliene da universi paralleli è azzeccata per partire, poi dipende se nell'ambientazione esistono o meno, in tal caso conviene ri-tarare la classe.

Sulla discussione dell'accesso alla tecnologia, dipende se si parla di avere accesso ad un tablet o di un innesto cybernetico avanzato che ti permette di scagliare palle di fuoco o tempeste di meteore dal costo di svariati milioni di crediti.

Secondo me, i maghi visti come solitari indipendenti che studiano e vivono per conto loro ed accrescono il potere sono da evitare. Le scuole di magia sono ricche corporazioni a cui un mago deve aderire se vuole avere accesso ai costosissimi upgrade tecnologici. Sempre che in un'avventura non capiti il colpo di fortuna che ti permette l'accesso ad una nuova tecnologia, senza far parte di una corporazione, non si è in grado di salire di livello efficacemente. Anche se si trova il chip, non è detto che si sappia come innestarlo/riprodurlo/copiarlo ed utilizzarlo senza avere accesso a strumentazione costosissima.

Psionici... perchè non introdurre dei simbionti alieni, dei vermoni che in alcuni casi prendono il controllo del cervello, in altri casi lo condividono e danno accesso ai poteri mentali degli psionici? In questo modo si slega gli psionici dalla tecnologia delle corporazioni (maghi) e delle multinazionali (chierici), dalle modifiche genetiche (druidi) e si sviluppa una nuova branca di poteri che non possono essere copiati.

Ecco chi sviluppasse qualcosa di simile potrebbe metterlo on line?

;)

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Ciao Elamilmago. ^ ^

Innanzitutto davvero grazie per il contributo e, soprattutto, per I suggerimenti narrativi. Molti sono talmente interessanti che sarei tentato di rubartene qualcuno per creare dei personaggi (ad esempio, geniale l'idea delle Scuole di magia come corporazioni).

Attenzione, però, che quello che stai proponendo sostanzialmente equivale al creare una vera e propria Ambientazione.

L'HR che ho proposto è volutamente generica, volutamente lasciata all'interpretazione del gruppo. E' generica, così come generico è il D&D 5a Base. D&D 5a, in particolare, si basa sul concetto di Multiverso, ovvero sull'iudea che il D&D Base debba essere in grado di rappresentare ogni possibile ambientazione - in partenza Fantasy - esistente.

Non è un caso se D&D 5a di base non è vincolata a nessuna ambientazione nello specifico (Nemmeno al Forgotten Realms, che è solo una delle tante ambientazioni di D&D 5a).

le decisioni che mi chiedi di prendere sono quelle che il gruppo di gicoatori deve prendere. E', in particolare, il DM che deve decidere come sarà la sua ambientazione, se possiede Scuole di Magia strutturate come corporazioni, oppure le divinità come antichi alieni lovecraftiani che riposano nelle profondità dello spazio.

La mia HR, così cil D&D Base, deve esser ein grado di abbracciare tutte queste possibità, senza imporne nessuna nello spacifico. ;-)

E' anche per questo che la mia HR non propone flavour che scardinano radicalmente le Classi di D&D. La mia è solo una riproposizione in chiave tecnologica di D&D Base. Ma attenzione: non è che ciò che è Fantasy nel Base sia da considerarsi per forza fantasy se convertito. ;-)

Star wars dimostra bene come, arrivati a un certo punto, Fantasy e Fantascienza abbiamo un significativo punto di contatto. Come ho tentato di spiegare nei primi post e come sto cercando di mostrare con i miei esempi di Pg, non è strettamente necessario fare chissà quale modifica per trasformare D&D in un gioco di Fantascienza. Certo, senza revisioni drastiche un D&D Fantascientifico sarà solo un abbozzo di gioco fantascientifico, ma sarà giò comunque fantascientifico. ;-)

E' un punto di partenza da cui, poi, oguno può iniziare a creare le proprie modifiche più radicali, se proprio dovesse sentirne il bisogno. ^ ^

Detto questo, Chiunque è libero di usare questa HR (come è libero di usare D&D) per creare la sua personale ambientazione. ;-)

Anzi, uno dei motivi per cui ho postato tutto questo è per stuzzicare la fantasia di gicoatori e DM, per dare loro un motivo per guardare D&D con occhi nuovi. ^ ^

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Tolto il caso in cui recitare "1 00101110110111" faccià qualcosa di "potente" alla futurama, la tecnologia è composta da ITEM.

Gli item si comprano con i DENARI.

Se due giocatori hanno lo stesso quantitativo di denaro, per quale motivo uno può acquistarli e l'altro no?

L'unica risposta è che non ci siano negozi per gli oggetti tecnologici, ma a quel punto mi chiedo da dove vengano gli item. L'unica risposta è: sono oggetti inventati dal personaggio mago e funzionano secondo procedure complicate segrete per evitare che rubandolo i nemici le usino.

Ora però la domanda è: Per quale motivo in un party il mago inventore non regala e spiega/realizza il suo cannone a faser per gli altri giocatori ???

Poi, chi non è un mago, ma un barbaro/guerriero/ranger/ladro/mundane, come si spiega che loro possano usare la loro tecnologia ed il mago/inventore non può??

A me sembra tutto troppo specifico e troppo arbitrario per essere plausibile.

La tecnologia può benissimo essere segreta ad una gilda (basti pensare a last exile), però una volta che il "motore segreto"/"tecnologia segreta" viene carpita, non c'è ragione per cui anche le altre classi adoperino quei item.

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Ora però la domanda è: Per quale motivo in un party il mago inventore non regala e spiega/realizza il suo cannone a faser per gli altri giocatori ???

Poi, chi non è un mago, ma un barbaro/guerriero/ranger/ladro/mundane, come si spiega che loro possano usare la loro tecnologia ed il mago/inventore non può??

per la prima domanda sono in dubbio pure io, per la seconda, invece, è più semplice del previsto: anche le classi "mundane" usano la tecnologia, ma ne usano di diverso tipo. il guerriero, per fare un esempio, utilizzerà parti bioniche che gli permettono di aumentare la forza, di acquisire talenti e tutte le varie prodezze derivate dall'essere un guerriero (che già dal primo livello si discosta molto da ciò che può fare la gente comune).

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Alla seconda domanda ha risposto Aleph. Io vedo di rispondere alla prima, che è una cosa più semplice di quanto non si creda. ;-)

Tolto il caso in cui recitare "1 00101110110111" faccià qualcosa di "potente" alla futurama, la tecnologia è composta da ITEM.

Gli item si comprano con i DENARI.

Se due giocatori hanno lo stesso quantitativo di denaro, per quale motivo uno può acquistarli e l'altro no?

L'unica risposta è che non ci siano negozi per gli oggetti tecnologici, ma a quel punto mi chiedo da dove vengano gli item. L'unica risposta è: sono oggetti inventati dal personaggio mago e funzionano secondo procedure complicate segrete per evitare che rubandolo i nemici le usino.

La risposta alla domanda si divinde in due parti.

Innanzitutto ci si dimentica che in D&D anche la magia è largamente composta da ITEM. ;-)

In molti casi, infatti, in D&D gli incantesimi si imparano in un modo molto semplice: acquistando Pergamente degli Incantesimi.

O, se non si acquistano, il DM di solito fa in modo che il PG abbia l'opportunità di trovarne in giro oppure di trovare libri per gli incantesimi, iscrizioni in un tempio di un dio, lbri contenenti i riti di preghiera, ecc.

Anche nel caso del D&D tradizionale, quello magico, il potere è largamente incentrato su ITEM da cui si ottengono incantesimi nuovi.

Nulla di strano che lo stesso avvenga anche in un D&D Tecnologico. L'unica differenza sta nel fatto che nel D&D Magico hai elementi sovrannaturali, mentre nel D&D Tecnologico oggetti prodotti dalla scienza e dalla tecnica umana.

E qui si arriva alla seconda parte della risposta.

Non ci si deve mai dimenticare che cose come "acquistare un oggetto" oppure "Pregare un dio per ottenere un incantesimo" sono ciò che il gergo ruolistico definisce Fluffa, ovvero elemento narrativo, puro flavour.

Quelle affermazioni sono semplicemente il modo in cui vogliamo raccontare in un dato momento una meccanica.

Facciamo finta che la meccanica del caso sia ciò che in D&D è chiamato Palla di Fuoco, ovvero un effetto che produce danni da fuoco in un area. Si tratta, questa, di una meccanica che di per sè è generica. Se io non dassi alla meccanica "danno da fuoco in un'area" alcun connotato, sarebbe asettica. Ma nel momento in cui alla meccanica "danni da Fuoco in un area" attribuisco un flavour, ne modifico in maniera significativa la concezione.

Così, se la lego all'idea che si tratti di una palla di fuoco concessa al PG da un dio tramite una preghiera, allora "danni da fuoco in un area" otterrà un significato sovrannaturale e mistico.

Se, invece, io la legassi all'idea di un oggetto acquistato che permette di far incendiare l'aria in un area, allorra quella stessa meccanica otterrà i significato di un oggetto tecnologico acquistabile per ottenere un'esplosione di un certo tipo.

Ma che io attribuisca la meccanica un flavour sovrannaturale o il flavour di un oggetto da acquistare, essa pur sempre "danni da fuoco in un area" rimane.

Non è cambiata la meccanica, è cambiato solo il flavour.

Unendo le due cose, si può capire che è indifferente spendere soldi per una pergamena magica o spendere soldi per un upgrade tecnologico.

Così come si può capire che è indifferente se il PG trova la pergamena in giro per un dungeon o ha la fortuna di trovare un nuovo innesto cibernetico negli uffici della Corporazione in cui si è infiltrato.

Allo stesso modo, non è diverso se il PG prega il dio per ottenere un incantesimo, oppure se si da per scontato che sappia upgradarsi da solo o che conosca qualcuno in grado di annettergli la nuova tecnologia.

Questi sono problemi che esistono solo se si va proprio a cercarli, solo se si vuole proprio pretendere che esistano.

Altrimenti è fluffa, è flavour: decidi la storiella e hai la tua risposta. ;-)

Non siamo di fronte al caso di limiti meccanici. Questo è flavour: se decidi che qualcosa non si può fare è perchè hai consapevolmente scelto che il tuo flavor te lo impedisca.

Vuoi che una cosa basata totalmente sulla fluffa sia possibile? Decidi un flavour o una narrazionr che lo renda possibile. ^ ^

La fluffa non è meccanica. Dipende totalmente dall'immaginazione dei giocatori.

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Per me dipende dal tipo di fiction che si vuole creare. Un' ambientazione scifi generica potrebbe beneficiare del refluff (supponendo che il master riesca a giustificarla in qualche modo), mentre per ambientazioni specifiche esso potrebbe non essere adatto.

Esempi: Star Trek, Star Wars (e nel primo, essendo space opera, la cosa è ancora più evidente). In questi casi un refluff non basta, si dovrebbe andare di HR o usare un modulo apposito (o un regolamento fatto apposta).

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Nome: Kira "DJ Rover" Wescot

Razza: Mezzelfo

  • Scurovisione (18 m)
  • Fey Ancestry (rinominabile "Mente Schermata")
  • Skill Versatility

Tipo tecnologico: Ricombinazione del DNA

Allineamento: Caotico Buono

Classe: Bardo Livello 6°, College of Lore

Background: Intrattenitore (DJ)

Tratti della personalità:

  • Nessuno rimane arrabbiato con me o vicino a me a lungo, dal momento che riesco a disinnescare qualunque tipo di tensione.
  • Il miglior modo per farmi fare qualcosa è dirmi che non posso farla

Ideale - Libertà: Tutti dovrebbero essere liberi di vivere la propria vita come desiderano (Caotico).

Legame:Farei di tutto per svelare il mistero del mio passato.

Difetto: Ho problemi a tenere i miei veri sentimenti nascosti. La mia lingua tagliente mi mette spesso in difficoltà.

Caratteristiche: For 8 (-1), Des 16 (+3), Cos 12 (+1), Int 10 (+0), Sag 14 (+2), Car 18 (+4)

Bonus di Competenza: +3

Abilità: *Acrobazia (+6), Addestrare Animali (+3), *Tecnologia (+3), Atletica (+0), *Inganno (+10), Storia (+1), *Intuizione (+5), *Intimidire (+7), Investigare (+1), Medicina (+3), Natura (+1), *Percezione (+5), *Performance (+10), *Persuasione (+7), Religione (+1), *Rapidità di Mano (+6), *Nascondersi (+6), Sopravvivenza (+3).

Talenti: -

Linguaggi:Comune/Inglese, Cybertongue (una lingua artificiale utilizzata da hacker e criminali dello Sprawl per eludere i controlli delle autorità).

Tool: Disguise Kit, 4 Strumenti Musicali (descritti nell'equipaggiamento)

Hit Dice: 6d8

Punti Ferita: 41

CA: 14

Velocità: 9 m

Armatura: Leather

Arma: 1 pistola da 2d6 danni Penetrazione, 15 colpi (4 caricatori)

Equipaggiamento: Mixer/Sintetizzatore per DJ (Strumento musicale), Chitarra Elettrica (Strumento musicale), Violino elettrico (Strumento musicale), Chitarra Acustica (Strumento musicale), una rosa artificiale che cambia colore (dono di un ammiratore), divisa da hostess d'albergo (costume), una carta con sopra 15 crediti (moneta dell'ambientazione).

Slot degli Incantesimi/Poteri: 3 Cantrip, Incantesimi/Poteri Conosciuti 9: 4 Slot di 1° livello, 3 Slot di 2° livello, 3 Slot di 3° livello.

CD dei Tiri Salvezza: 15

Ispirazione Bardica: d8

Song of Rest: d6

Capacità di Classe:

  • Spellcasting
  • Ispirazione Bardica (d6)
  • Jack of All Trades
  • Song of Rest (d6)
  • Bard College (Bonus Proficiency)
  • Expertise (Inganno, Performance)
  • Ability Score Improvement
  • Bardic Inspiration (d8)
  • Font of Inspiration
  • Countercharm
  • Bard College Feature (Cutting Words)

Background: Kira Wescot, alias DJ Rover, è una ragazza di 19 anni divenuta celebre in tutti gli USA per il suo strabiliante stile musicale. DJ Rover, infatti, è una musicista molto quotata, capace di riempire le discoteche tutte le volte che si viene a sapere della sua presenza in città. Pochi dei suoi fan, tuttavia, conoscono la vera identità della giovane Kira Wescot, una ragazza con una storia a dir poco misteriosa. Kira non conosce nulla della sua famiglia: sa solo di aver vissuto i primi anni della sua vita in una sorta di orfanotrofio-prigione, dove uomini vestiti di bianco facevano spesso esperimenti su lei e i suoi compagni. Un giorno, tuttavia, la piccola Kira trovò l'opportunità di fuggire grazie all'aiuto di un ragazzo più grande, Michael. Approfittando della distrazione degli inservienti e dei custodi, riuscirono a nascondersi nel camion della spazzatura e a farsi portare fuori dallo stabile. Poco dopo, il suo amico Michael sarebbe finito vittima di una sparatoria con la polizia, non senza prima essere riuscito a nascondere la piccola Kira su un treno diretto fuori Washington DC. Da quel giorno, Kira avrebbe ricordato con tristezza il giorno in cui vide l'amico morire (ancora ricorda bene il sangue tingere rosso il marciapiede, mentre osservava la sagoma del ragazzo allontanarsi da lei). Raggiunta la città di New York, la ragazzina aveva inizialmente abitato per la strada e poi era stata da una umile coppia senza figli dello Sprawl. Crescendo aveva imparato come badare a sè stessa. Qualcosa in lei, inoltre, la rendeva capace di piacere sempre alla gente: ovunque andava trovava sempre qualcuno disposta ad aiutarla. In aggiunta, iniziò ben presto a capire di possedere poteri particolari, attraverso i quali riusciva in particolare a manipolare la volontà delle persone. Scoprendo precocemente una passione per la musica e il palcoscenico, decise di utilizzare quelle doti per farsi una carriera. Un giorno, tuttavia, Kira ricevette una strana mail, nella quale in maniera criptica si faceva riferimento a quel lontano giorno della fuga e le veniva fornito un posto, un ora e un sito per un incontro online. Per quanto spaventata, la curiosità ebbe la meglio su di lei: la persona che l'aveva contatata non solo conosceva perfettamente i dettagli della sua fuga dall'orfanotrofio (dettagli che nessun'altro all'infuori di lei e Michael avrebbe potuto conoscere), ma le rivelava di possedere informazioni che avrebbero potuto aiutare a scorpire che cosa le avevano fatto da bambina. Fu così che fece la conoscenza di Mr. Silence, suo contatto presso la Cybsoft Corporation, una delle corporazioni più importanti degli USA. Attraverso di lui Kira ha scoperto il coinvolgimento della Cybsoft Corporation negli eventi della sua infanzia. Tramite lui ha dato forma a una squadra specializzata nel pianificare attacchi contro le corporazioni, per sventare tutti i loro abusi. Mentre DJ Rover intrattiene la folla delle discoteche di varie città della nazione, Kira Wescott studia assieme a Mr Silence e al restro della squadra la successiva mossa da compiere nella complessa guerra contro le corporazioni. PerKira, ormai, non c'è nulla di più importante che scorpire cosa le è successo e lottare affinchè nessun altro debba più subire la violazione di quelle che molti anni prima della nascita di Kira erano chiamate "Libertà Costituzionali".

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Premesso che ho apprezzato molto il lavoro di SilentWolf e che non ho ancora giocato alla 5e, a mio parere l'adattamento di D&D a un'ambientazione ad elevato livello tecnologico non è così semplice.

A mio avviso c'è un problema di bilanciamento: le classi e la magia sono state pensate per un'ambientazione medievale.

Al giorno d'oggi ci sono molti oggetti di uso comune che rendono inutili diversi incantesimi: a che serve animale messaggero quando c'è il cellulare ? Certo magari l'incantesimo funziona anche in assenza di campo e non può essere intercettato, ma si tratta di situazioni limitate e non è detto che si presentino nel corso della campagna.

Volare ? quando magari ci sono i jetpack ? Chi passerebbe anni a studiare per diventare un mago invocatore, quando ci sono i fucili laser ?

C'è la necessita di aggiungere moltissimo crunch per inserire tutti gli oggetti che non sono presenti sui manuali.

Non si può andare sempre di reflavour, perché alcune cose semplicemente non ci sono.

Ma aggiungendo nuove meccaniche il rischio di creare sbilanciamenti è alto.

Per esempio come si ricrea un lanciafiamme ? Magari con una bacchetta di mani brucianti ? Ottimo, finchè non ci si accorge che la bacchetta non funziona in un campo antimagia, che però qui è un campo EMP. Il lanciafiamme non funziona a causa dell'EMP ? O magari lo facciamo funzionare comunque, però in questo caso abbiamo modificato le meccaniche.

Certo, dato che pure i fucili funzionano nell'EMP in questo caso non ci dovrebbero essere problemi, ma con tutte le modifiche che si andranno a fare il rischio è alto.

Insomma, capisco che la 5e non è un'edizione che cerca il bilanciamento perfetto, ma tra un guerriero che usa una spada (1D8 in mischia) e uno che usa un fucile laser (3D8 a distanza) c'è una differenza enorme. Se gli spell di danno sono bilanciati con il primo, non possono certo esserlo anche con il secondo.

Capisco che non si cerca una simulazione perfetta, ma sinceramente non vedo come si possa replicare con il solo reflavour un lanciagranate, un tank, un aereo...

Penso che sia certamente possibile giocare un'ambientazione tecnologica con D&D, ma non senza andare a toccare le meccaniche.

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Io molto tempo fa ho fatto una cosa simile con un PG^^ Il mondo era fantasy, l'edizione 3.5, volevo giocarmi un mago come meccaniche ma non mi piaceva l'idea che fosse un incantatore. Ho quindi refluffato ogni singolo incantesimo trasformandolo in tecnologia (stile steampunk): unto è diventato una granata d'olio, nube di nebbia un fumogeno... roba simile^^ Con il master abbiamo trovato una scusa perché nei campi antimagia non funzionassero (ora non ricordo, comunque era molto semplice^^) e tutto è andato liscio come l'olio.

Certo, come esempio forse non è pienamente pertinente (perché comunque l'ambientazione era classica e solo il PG era strano) però il concetto è (come già detto in precedenti post) che, per quanto realisticamente l'utilizzo di questa HR possa dare problemi, questi problemi possono essere facilmente aggirati in caso un master voglia farlo.

Ci sono i cellulari e quindi animale messaggero diventa inutile? I cellulari costano quanto una bacchetta di "animale messaggero" e quando la bacchetta finisce e bisogna comprarne un'altra si refluffa con "devo fare una ricarica" (o pagare la mensilità del contratto per i nuovi contratti telefonici xD).

C'è il problema che comunque il guerriero non potrebbe usare bacchette? Nel momento in cui la tecnologia è di uso molto comune si aggiunge l'abilità "utilizzare oggetti tecnologici" (opzione già valutata nella HR). Certo, ora anche il guerriero potrà usare il cellulare ma il mago/stregone potrà farlo senza pagare perché, grazie agli studi, all'esperienza, all'allenamento e tutto quello che rende la classe mago effettivamente una classe, ha imparato ad hackerare hardware e software in modo da poterlo utilizzare gratuitamente un tot di volte al giorno.

Per come l'ho visto io l'articolo di SilentWolf non è esaustivo (volutamente) perché lascia al master il compito di "trovare la scusa" affinché l'esistenza del cellulare non vada in conflitto con le capacità del mago (che si trova animale messaggero che diventa inutile)... e credo che lo lasci al master perché non è effettivamente possibile considerare tutte le possibilità da una persona sola in un articolo solo^^.

Sarebbe invece interessante (IMHO) partendo dall'articolo come spunto creare un paio di modifiche di reflavour per specifiche ambientazioni (contemporanea, SW, borderlands, ecc...). Ovviamente sempre generali (quindi fattibili in un articolo unico e non con un manuale a testa xD).

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Io molto tempo fa ho fatto una cosa simile con un PG^^ Il mondo era fantasy, l'edizione 3.5, volevo giocarmi un mago come meccaniche ma non mi piaceva l'idea che fosse un incantatore. Ho quindi refluffato ogni singolo incantesimo trasformandolo in tecnologia (stile steampunk): unto è diventato una granata d'olio, nube di nebbia un fumogeno... roba simile^^ Con il master abbiamo trovato una scusa perché nei campi antimagia non funzionassero (ora non ricordo, comunque era molto semplice^^) e tutto è andato liscio come l'olio.

Certo, come esempio forse non è pienamente pertinente (perché comunque l'ambientazione era classica e solo il PG era strano) però il concetto è (come già detto in precedenti post) che, per quanto realisticamente l'utilizzo di questa HR possa dare problemi, questi problemi possono essere facilmente aggirati in caso un master voglia farlo.

Ci sono i cellulari e quindi animale messaggero diventa inutile? I cellulari costano quanto una bacchetta di "animale messaggero" e quando la bacchetta finisce e bisogna comprarne un'altra si refluffa con "devo fare una ricarica" (o pagare la mensilità del contratto per i nuovi contratti telefonici xD).

C'è il problema che comunque il guerriero non potrebbe usare bacchette? Nel momento in cui la tecnologia è di uso molto comune si aggiunge l'abilità "utilizzare oggetti tecnologici" (opzione già valutata nella HR). Certo, ora anche il guerriero potrà usare il cellulare ma il mago/stregone potrà farlo senza pagare perché, grazie agli studi, all'esperienza, all'allenamento e tutto quello che rende la classe mago effettivamente una classe, ha imparato ad hackerare hardware e software in modo da poterlo utilizzare gratuitamente un tot di volte al giorno.

Per come l'ho visto io l'articolo di SilentWolf non è esaustivo (volutamente) perché lascia al master il compito di "trovare la scusa" affinché l'esistenza del cellulare non vada in conflitto con le capacità del mago (che si trova animale messaggero che diventa inutile)... e credo che lo lasci al master perché non è effettivamente possibile considerare tutte le possibilità da una persona sola in un articolo solo^^.

Sarebbe invece interessante (IMHO) partendo dall'articolo come spunto creare un paio di modifiche di reflavour per specifiche ambientazioni (contemporanea, SW, borderlands, ecc...). Ovviamente sempre generali (quindi fattibili in un articolo unico e non con un manuale a testa xD).

La penso anch'io così, non capisco la problematica dell'esistenza degli item tecnologici.

Come nel d&d classico vi sono gli oggetti magici che riproducono gli incantesimi che i maghi possono lanciare(e che hanno un certo costo), che problema c'è se esistono anche nel d&d fantascientifico?

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Khitan ha esattamente azzeccato il modo in cui bisogna concepire la mia HR. ;-)

In particolare quando fa la seguente affermazione:

Per come l'ho visto io l'articolo di SilentWolf non è esaustivo (volutamente) perché lascia al master il compito di "trovare la scusa" affinché l'esistenza del cellulare non vada in conflitto con le capacità del mago (che si trova animale messaggero che diventa inutile)... e credo che lo lasci al master perché non è effettivamente possibile considerare tutte le possibilità da una persona sola in un articolo solo^^.

Il problema evidenziato da Panzerkraft è un problema che esiste solo se il DM se lo impone.

Tocca al DM decidere le "scuse" per rendere possibile certe cose. ;-)

Basta, insomma, semplicemente riflettere sulle scuse giuste, riflettere sulla forma della propria ambientazione. Cosa che non è per nulla scontata.

Ad esempio, Parzerkraft da per scontato che in una Ambientazione tecnologica un Jetpack sia un oggetto comune. Perchè mai dovrebbe esserlo?

Nella mia HR ho spiegato come gli Oggetti magici siano convertibili nella loro controparte tecnologica. un Jetpack, dunque, potrebbe essere l'equivalente tecnologico di un Oggetto Magico. Ad esempio, se in D&D 5a compariranno gli Stivali Alati, il DM potrà convertirli in Jetpack.

Oggetto Tecnologico superiore (ex Oggetti Magico): oggetto basato su una tecnologia avanzata non comunemente accessibile, richiedente una certa spesa in denaro per poter essere acquistato.

Se il DM concede a chiunque di comprare un Jetpack liberamente e a basso costo come Oggetto comune, il problema l'ha introdotto lui in gioco non la HR. ;-)

Sarebbe, infatti, come se nel D&D classico un DM concedesse a qualuqnue PG di acquistare degli Stivali Alati come se fossero un paio di stivali comuni.

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Basta, insomma, semplicemente riflettere sulle scuse giuste, riflettere sulla forma della propria ambientazione. Cosa che non è per nulla scontata.

Ad esempio, Parzerkraft da per scontato che in una Ambientazione tecnologica un Jetpack sia un oggetto comune. Perchè mai dovrebbe esserlo?

E perchè mai non dovrebbe esserlo ? per tornare all'esempio dei cellulari (che dovrebbero essere resi come bacchette di animale messaggero) non ti sembra assurdo che sia necessaria un'abilità (che indica un addestramento specifico) per usarli ?

Come hanno già detto altri il reflavour va bene per ambientazioni post-apocalittiche, non per quelle dove la tecnologia è diffusa.

Il mondo attuale è pieno di oggetti comuni e utilizzabili da chiunque che rendono inutili diversi incantesimi.

Se l'ambientazione che intendo giocare è, per esempio, il mondo reale, i cellulari sono oggetti comuni. Non si possono rendere come oggetti magici.

Se il DM concede a chiunque di comprare un Jetpack liberamente e a basso costo come Oggetto comune, il problema l'ha introdotto lui in gioco non la HR. ;-)Sarebbe, infatti, come se nel D&D classico un DM concedesse a qualuqnue PG di acquistare degli Stivali Alati come se fossero un paio di stivali comuni.

E quindi le possibilità sono due:

-si gioca solo in ambientazioni dove tutti gli oggetti che replicano incantesimi sono elitari (il solo fatto di richiedere un'abilità per essere utilizzati li rende tali)

-si gioca anche in ambientazioni dove questi oggetti sono diffusi, ma a questo punto ci si chiede perché qualcuno dovrebbe spendere anni di duro addestramento per imparare a fare qualcosa che può essere replicato da oggetti comuni.

In poche parole la magia in D&D è elitaria. Se la refluffo in tecnologia ho una tecnologia elitaria.

Dunque se non si toccano le meccaniche non è possibile giocare ambientazioni come il mondo attuale, a meno di scadere nel ridicolo. O forse vogliamo dire che un comunissimo cellulare è un oggetto avanzatissimo che può essere usato solo da esperti ? O che l'intera popolazione ha l'abilità usare oggetti tecnologici ?

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Ed poi Silent il tuo esempio sul fatto che anche D&D magico si basa sugli item hai usato volutamente la classe più palese in cui si così ma per le capacita delle altre come i talenti di un guarriero,il furtivo del ladro,l'ira del barbaro,ecc non risulta che essi per aquisirle devono leggere tali poteri da una pergamena(idem per i divini molte volte) ed il fatto di rendere tali capacita non magiche come aggeggi tecnologici sarebbe una caperata perché non appena si mette il fucile EPM ed lo usiamo contro un mundane stranamente esso perderà quasi tutte le sue capacita di classe(che di base sono non magiche) perché sono un dono della tecnologia così rendendo i mondane ancora più deboli rispeto hai caster...Quindi il problema alla base dei questo reflavouring è che si mette sullo stesso piano le capacita magiche da quelle che non lo sono generando non pochi problemi....infine sono pienamente d'accordo con Panzerkraft visto che la logica classista ti fa pensare ha questi problemi come la presunta elitarieta delle tecnologie classiste.

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Premessa: scrivo questo post solo per amor di precisazione, ma avverto che questo sarà l'ultimo dedicato al dover tentare di giustificare l'esistenza dell'HR.

Come ho scritto a inizio topic, qualunque discorso riguardante il dover mettere in discussione l'HR stessa è considerato OT.

Chiunque è libero di reputare questa HR sbagliata, limitata, mal progettata, mal pensata, ecc. Se non gli va bene, è libero di non leggere il topic e non usare l'HR.

Ma non occuperò altro spazio del topic per giustificare l'HR.

Soprattutto considerando che questo discorso è stato già affrontato 3 volte.

Dunque, da questo momento in poi non risponderò più a post simili, a meno che non tirino fuori davvero discorsi validi per contribuire a migliorare l'HR stessa.

Non sto accusando nessuno di voi di trolling, non vi preoccupate. ;-)

So che siete ben intenzionati.

Ma se non siete in sintonia con l'HR, semplicemente non usatela.

Le spiegazioni le ho già date in più post. Altre parole non serviranno.

E perchè mai non dovrebbe esserlo ? per tornare all'esempio dei cellulari (che dovrebbero essere resi come bacchette di animale messaggero) non ti sembra assurdo che sia necessaria un'abilità (che indica un addestramento specifico) per usarli ?

Come hanno già detto altri il reflavour va bene per ambientazioni post-apocalittiche, non per quelle dove la tecnologia è diffusa.

Il mondo attuale è pieno di oggetti comuni e utilizzabili da chiunque che rendono inutili diversi incantesimi.

Se l'ambientazione che intendo giocare è, per esempio, il mondo reale, i cellulari sono oggetti comuni. Non si possono rendere come oggetti magici.

Panzerkraft, le risposte ai tuoi dubbi le ho scritto nei primi 4 post. ;-)

In particolare, consiglio di rileggerti le seguenti parti:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/73338-D-amp-D-5a-HR-Reflavouring-La-Magia-come-effetto-di-una-Tecnologia-Avanzata?p=1437725&viewfull=1#post1437725

http://www.dragonslair.it/forum/threads/73338-D-amp-D-5a-HR-Reflavouring-La-Magia-come-effetto-di-una-Tecnologia-Avanzata?p=1438863&viewfull=1#post1438863

DA OGGETTI MAGICI A OGGETTI TECNOLOGICI

La Spada Laser di Star Wars è il caso ideale per immaginare come anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possano esistere armi, armature e in generale oggetti con proprietà straordinarie. Se si decide che nella propria campagna la magia altro non sia che l’effetto prodotto da una tecnologia superiore, anche gli Oggetti Magici possono essere riadattati e descritti come il prodotto di tale tecnologia. Una spada +1 potrebbe prendere la forma di una spada laser oppure di una spada costruita con un materiale speciale, magari alieno. Una pozione di guarigione potrebbe essere descritta come una soluzione composta in larga parte da nano-macchine capaci di praticare all’istante micro-chirurgia sul soggetto, oppure una droga mutagena capace di concedere per breve tempo una capacità rigenerativa. Una Borsa Conservante potrebbe, invece, venire descritta come una sacca al cui interno è stato cucito un dispositivo in grado di creare uno spazio extra-dimensionale, oppure come un contenitore notevolmente più grande capace di assumere le fattezze di una piccola borsa (nulla di diverso dalla Cabina del Doctor Who, famosa per essere “più grande all’interno”). Un Anello di Protezione potrebbe in realtà emettere impulsi elettromagnetici o gravitazionali, attraverso i quali si otterrebbe l’opportunità di deviare i colpi dalla persona che lo indossa. I Guanti del Potere Orchesco potrebbero essere reinterpretati come guanti speciali in grado di iniettare in chi li indossa un enzima potenziante, oppure aventi al loro interno uno stimolatore muscolare capace di aumentare incredibilmente la forza di chi li indossa. Una Pergamena degli Incantesimi, invece, potrebbe avere la forma di chip, dischetti magnetici, CD, DVD, chiavette USB, tavole elettroniche di plastica con registrato sopra un testo digitale o, in generale, la forma di qualunque tipo di supporto tecnologico in grado di conservare e di permettere di consultare informazioni (le “pergamene” non devono necessariamente essere memorie per informazioni digitali, ma potrebbero anche essere fiale piene delle sostanze necessarie a garantire nuove capacità, libri con su scritte ricette di tali sostanze, nuovi innesti cibernetici da aggiungere al proprio arsenale, ecc.). Il DM, ovviamente, possiede l’ultima parola riguardo all’aspetto che assumono gli “oggetti tecnologici” nella sua Campagna.

TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA

In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione.

Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune.

Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia).

Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità.

Quindi:

1) si possono usare oggetti magici per rappresentare la tecnologia avanzata.

2) la tecnologia avanzata corrispondente a ciò che in D&D è tradizionalmente chiamato Magia, Capacità di Classe, Tratti Razziali, Talenti, Oggetti Magici, ecc e in generale qualunque tratto non sia un oggetto comune, è da considerare diverso come effetti rispetto a quello di un oggetto comune. Ciò che vale per gli oggetti comuni non vale per gli oggetti tecnologici collegati alle su descritte capacità/tratti. Se un oggetto comune subisce una limitazione mondana, una tecnologia avanzata subisce una limitazione solo tramite altra tecnologia avanzata.

State dando per scontato che la mia HR serva solo per giocare alle Ambientazioni fantascientifiche. ;-)

State dimenticando, invece, che questa HR è stata creata per permettere di creare ambientazioni in cui il livello tecnologico può essere significativamente diverso. Se in alcune ambientazioni è possibile che chiunque possa acquistare a caro prezzo un Jatpack nel negozio sotto casa (Fantascienza), in altre ambientazioni un JatPack sarebbe un oggetto di avanzata tecnologia estremamente raro (molte ambientazioni Science Fantasy) o addirittura non disponibile per nessuna persona comune (qualunque ambientazione in cui i PG super-tecnologici appartengono a una cateogira di privilegiati in contatto con una tecnologia fuori dal comune; ad esempio, Fringe).

La mia HR non sceglie e non impone alcuna ambientazione, perchè tocca ai DM decidere i dettagli della loro. ;-)

Ed poi Silent il tuo esempio sul fatto che anche D&D magico si basa sugli item hai usato volutamente la classe più palese in cui si così ma per le capacita delle altre come i talenti di un guarriero,il furtivo del ladro,l'ira del barbaro,ecc non risulta che essi per aquisirle devono leggere tali poteri da una pergamena(idem per i divini molte volte) ed il fatto di rendere tali capacita non magiche come aggeggi tecnologici sarebbe una caperata perché non appena si mette il fucile EPM ed lo usiamo contro un mundane stranamente esso perderà quasi tutte le sue capacita di classe(che di base sono non magiche) perché sono un dono della tecnologia così rendendo i mondane ancora più deboli rispeto hai caster...Quindi il problema alla base dei questo reflavouring è che si mette sullo stesso piano le capacita magiche da quelle che non lo sono generando non pochi problemi....infine sono pienamente d'accordo con Panzerkraft visto che la logica classista ti fa pensare ha questi problemi come la presunta elitarieta delle tecnologie classiste.

Veramente ho cercato di spiegare altro: che si tratta di fluffa, di flavour, di pura narrazione. ^ ^

Ciò di cui stiamo parlando non è un vincolo meccanico, ma è semplicemente fluffa.

Se ti immagini che la tecnologia debba per forza essere rappresentata da oggetti che i PG devono costantemente pagare con denaro di gioco, beh, hai imposto a te stesso una fluffa. ;-)

Puoi decidere, al contrario, di raccontare che i PG sono in grado di implementarsi da soli la tecnologia che utilizzano per potenziarsi i poteri. Sarebbe ugualmente fluffa.

Riperto quel che scrissi diversi post fa: tutti questi dubbi, secondo me, nascono dal semplice fatto che il cambiamento da magico a tecnologico vi spiazza. Non è la regola in sè ad essere il problema, ma l'improvviso cambio di prospettiva narrativa a cui non siete abituati.

Perchè, domandatevi, vi ponete improvvisamente tanti problemi riguardo alla giustificazione narrativa di un oggetto tecnologico, ma non ve ne ponete alcuna sul fatto che - nonostanbte il mago di D&D sia uno studioso con un libro di magia - il regolamento preveda che egli si ritrovi improvvisamente con nuovi incantesimi scritti sul libro di magia non appena passa di livello? ;-)

Puf, comparsi dal nulla... ^ ^

Semplice: il concetto di "magia" riesce ad essere psicologicamente più rassicurante e vi fa trovare più facilmente giustificazioni narrative ion grado di spiegare la situazione irrealistica.

Quando, però, si passa a un concetto "tecnologico" avete personalmente un problema nel trovare simili giustifficazioni narrative.

Ma pur sempre di giustificazioni narrative si tratta. ;-)

La questione non è se si possa trovare o meno una giustificazione narrativa sull'uso della tecnologia.

La questione è riuscite VOI a trovare una giustificazione narrative per voi stessi? ;-)

Si tratta di una giustificazione narrativa, fluffa, flavour, non di meccaniche. Inventatevela. ^ ^

Per la cronaca, sempre perchè tutto ciò che non è pura meccanica è fluffa, un DM può tranquillamente decider che un talento rappresenta un oggetto che si acquista, così come può decidere che un incantesimo sia una capacità che si apprende per pura capacità spontanea, così come può decidere che non è strano che, all'improvviso, un essere umano una mattina scopra di essere mezzo-immondo.

E' fluffa, è narrazione.

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Silent, il problema che io vedo con le ambientazioni in cui la tecnologia è diffusa è puramente di bilanciamento.

Si può tranquillamente trasformare magia, oggetti magici e capacità di classe in versioni tecnologiche. Si tratterà di tecnologie avanzate ed elitarie.

Ma a sballare tutto sono proprio gli oggetti comuni ! Le tecnologie avanzate dovrebbero essere migliori di quelle comuni. Dovrebbero giustificare il tempo necessario per apprendere ad usarle.

Invece vengono sostituite da oggetti accessibili a chiunque, che funzionano quasi altrettanto bene, e a volte pure meglio.

Il problema è che mentre le capacità magiche/tecnologie avanzate rimangono uguali, gli oggetti comuni migliorano enormemente passando da un'ambientazione medievale a una contemporanea.

Ripeto: se il mago è bilanciato pensando a un mondo dove le telecomunicazioni non esistono, le auto e gli aerei non esistono, le armi da fuoco non esistono ect. come può essere bilanciato se queste cose invece ci sono ?

Sopratutto considerando che ci sono classi come il guerriero le cui capacità sono "universali" e vengono anzi migliorate dall'aumento di potenza degli oggetti comuni.

La soluzione non mi sembra così semplice: bisognerebbe potenziare le capacità di alcune classi, in modo che mantengano la loro "potenza" in rapporto alle nuove tecnologie.

Ma questo va oltre il reflavour.

Anche se a dire il vero, una volta che si sono introdotti nuovi oggetti comuni, si sono già introdotte nuove meccaniche.

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Silent, il problema che io vedo con le ambientazioni in cui la tecnologia è diffusa è puramente di bilanciamento.

Ed è, come ho tentato di spiegare più volte, un falso problema.

Un problema che nasce da una falsata percezione delle cose. ;-)

Il fatto che le tecnologie avanzate vengano sostituite da oggetti comuni è una tua scelta di interpretazione. Ciò che sto cercando di fare notare a te e ad altri è che questa non è una realtà obbligata, ma la realtà che vi automimponete. ;-)

Sei tu che stai decidendo l'esistenza di oggetti alla pari della tecnologia avanzata. ;-)

Ti stai auto-imponendo quest'obbligo. ^ ^

Una società tecnologica non equivale obbligatoriamente a una società in cui tutti possiedono tecnologia avanzata. Anzi, nella maggioranza delle storie fantascientifiche accade l'esatto contrario: per quanto avanzata sia il mondo di cui stiamo parlando, in genere la gente comune non dispone MAI delle tecnologie più avanzate.

Nella maggioranza delle ambientazioni, le tecnologie più avanzate sono a disposizione solo di una comunità di elite, di una categoria ristretta di esperti, scienziati, corporativi, ecc.

Chi controlla la forza e possiede le Spade laser in Star Wars? Jedi e Sith.

Chi possiede gli innesti tecnologicamente più avanzati e le sperimentazioni tecnologiche più avanzate nelle ambientazioni Cyberpunk? Le corporazioni.

Chi possiede le tecnologie più avanzate nella fantascienza classica sugli incontri con gli alieni? Gli alieni e coloro che hanno a che fare con gli alieni.

Per quanto significativo sia un oggetto comune, la gente comune non ha a disposizione la tecnologia migliore.

E questo è da me rappresentato dal fatto che, come accade con la magia di D&D, ciò che è considerato tecnologia avanzata possiede regole sue non dipendenti dalle regole degli oggetti comuni.

Vuoi che nella tua ambientazione chiunque possa controllare le nano macchine? E' una tua scelta, una tua autoimposizione.

Non attribuire questa scelta narrativa all'HR ma individua la sua origine per quella che è: la tua immaginazione. ;-)

Se vuoi davvero superare il problema che noti, devi realizzare che nella maggioranza delle ambientazioni esistenti la tecnologia relmente avanzata è solo sperimentale o posseduta da una cateogira di esperti o di elite.

Oggi, ad esempio, tutti possiedono uno Smartphone, ma lo Smartphone è davvero attualmente il massimo sviluppo nella tecnologia delle telecomunicazioni? Assolutamente no!!!!

Come in tutta la storia umana, infatti, la massima espressione di ogni tecnologia è riservata al campo militare e scientifico.

Solo dopo decenni, quando la tecnologia è finita con il diventare obsoleta, che essa viene data in pasto al pubblico.

Quindi, se mai si sceglierà di creare una ambientazione con il Jetpack oggetto comune, esso non sarà MAI alla pari con la tecnologia di volo garantita dai sistemi più avanzati.

Come ho detto, i limiti imposti agli Oggetti Comuni non influenzano la tecnologia avanzata.

Che la tecnologia comune sia più avanzata di quella dei poteri, diventa vero solo se il DM non gestisce le cose a dovere. Ad esempio, se un DM decide che un "incantesimo" subisce gli stessi limiti di un oggetto comune, beh, è lui ad avere introdotto un problema, non l'HR. ;-)

Il problema è che mentre le capacità magiche/tecnologie avanzate rimangono uguali, gli oggetti comuni migliorano enormemente passando da un'ambientazione medievale a una contemporanea.

Stai facendo i conti senza l'oste. ;-)

Stai sottovalutando ampiamente il fatto che D&D sia progettato anche e soprattutto per accogliere le Ambientazioni High Magic, quelle dove la gente comune usa giornalmente teletrasporti per andare a trovare i parenti in una città a migliaia di chilometri di distanza, dove tutte le persone hanno la possibilità di comprare oggetti magici nel negozio di fiducia all'angolo della strada, dove tutti possono andare dal maghetto di fiducia a comprare una pozione di volo, dove è normale che gli artigiani castino Riparare sugli oggetti usati, dove è normale che la gente venga trasportata in giro per la città da destrieri volanti e dove tutti i minatori si castano addosso levitazione per andare a scavare nelle cave di pietra.

Perchè con le ambientazioni High Magic non vi ponete gli stessi problemi?

Perchè l'High Magic non vi spiazza così tanto come il cambiare radicalmente prospettica con un D&D tecnologico. ;-)

Cosa c'è di diverso fra l'ambientazione fantascientifica in cui tutti possono accedere facilmente a un Jatpack e quella Fantasy dove tutti possono accedere tranquillamente all'incantesimo volare sotto forma di pozioni, anelli, pergamente e quant'altro?

La risposta: nulla. ;-)

Semplicemente, dopo 40 anni di D&D incentrato sulla magia, è psicologicamente più facile accettare la spiegazione magica, anzichè accettare la spiegazione tecnologica.

Non te ne sto facendo una colpa. Sto cercando di farti notare come in realtà il vostro problema nasca solo dal naturale smarrimento provocato dal cambiare prospettiva. ;-)

A questo punto, sul serio, ti chiedo per favore di chiudere l'OT. ;-)

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Il fatto che le tecnologie avanzate vengano sostituite da oggetti comuni è una tua scelta di interpretazione. Ciò che sto cercando di fare notare a te e ad altri è che questa non è una realtà obbligata, ma la realtà che vi automimponete. ;-)

Sei tu che stai decidendo l'esistenza di oggetti alla pari della tecnologia avanzata. ;-)

Ti stai auto-imponendo quest'obbligo. ^ ^

Non voglio sembrare sgarbato, ma è dal mio primo post che dico che se si gioca in ambientazioni dove la tecnologia è elitaria non ci sono problemi.

Però se invece voglio giocare in un'ambientazione come il mondo reale gli oggetti comuni sono quelli che sono, non quelli che il master si inventa.

Non è una scelta di interpretazione, è così e basta.

Tu stai dicendo: non è un problema, basta giocare in un'ambientazione dove il problema non si pone.

Quello che io e altri stiamo dicendo è: il reflavour va bene per giocare ad alcune ambientazioni tecnologiche, per altre non è sufficiente.

Quindi penso che in realtà stiamo dicendo la stessa cosa, solo che nella tua HR non fai menzione, se non forse in maniera un po' implicita, a questo particolare.

Se vuoi davvero superare il problema che noti, devi realizzare che nella maggioranza delle ambientazioni esistenti la tecnologia relmente avanzata è solo sperimentale o posseduta da una cateogira di esperti o di elite.

Oggi, ad esempio, tutti possiedono uno Smartphone, ma lo Smartphone è davvero attualmente il massimo sviluppo nella tecnologia delle telecomunicazioni? Assolutamente no!!!!

Come in tutta la storia umana, infatti, la massima espressione di ogni tecnologia è riservata al campo militare e scientifico.

Solo dopo decenni, quando la tecnologia è finita con il diventare obsoleta, che essa viene data in pasto al pubblico.

Quindi, se mai si sceglierà di creare una ambientazione con il Jetpack oggetto comune, esso non sarà MAI alla pari con la tecnologia di volo garantita dai sistemi più avanzati.

Come ho detto, i limiti imposti agli Oggetti Comuni non influenzano la tecnologia avanzata.

Che la tecnologia comune sia più avanzata di quella dei poteri, diventa vero solo se il DM non gestisce le cose a dovere. Ad esempio, se un DM decide che un "incantesimo" subisce gli stessi limiti di un oggetto comune, beh, è lui ad avere introdotto un problema, non l'HR. ;-)

Eh già la tecnologia avanzata dovrebbe essere più potente di quella comune. Il che significa che se la tecnologia comune migliora, anche quella avanzata dovrebbe farlo. Un archibugio poteva essere tecnologia avanzata nel 500, non oggi.

Questo però significa dover adattare la tecnologia avanzata all'ambientazione, quindi toccare le meccaniche.

Ripeto: il mago invocatore è pensato per un'ambientazione medievale. Lì i suoi poteri sono veramente superiori agli oggetti comuni (armi bianche)

Invece il "signore delle nanomacchine della distruzione" non è affatto superiore agli oggetti comuni della sua ambientazione (armi da fuoco del XXI sec.).

Negarlo equivale a sostenere che una temibile bombarda del XVI sec. è un'armamento avanzato anche ai giorni nostri !

A questo punto tu mi diresti: basta giocare in un'ambientazione dove non ci sono oggetti comuni di questo tipo. E siamo d'accordo.

Siamo d'accordo anche sul fatto che per un'ambientazione dove invece ci sono il reflavour non basta ?

Stai sottovalutando ampiamente il fatto che D&D sia progettato anche e soprattutto per accogliere le Ambientazioni High Magic, quelle dove la gente comune usa giornalmente teletrasporti per andare a trovare i parenti in una città a migliaia di chilometri di distanza, dove tutte le persone hanno la possibilità di comprare oggetti magici nel negozio di fiducia all'angolo della strada, dove tutti possono andare dal maghetto di fiducia a comprare una pozione di volo, dove è normale che gli artigiani castino Riparare sugli oggetti usati, dove è normale che la gente venga trasportata in giro per la città da destrieri volanti e dove tutti i minatori si castano addosso levitazione per andare a scavare nelle cave di pietra.

Perchè con le ambientazioni High Magic non vi ponete gli stessi problemi?

In realtà me li pongo eccome, tra l'altro mi pare che in 5e gli oggetti magici dovrebbero essere rari e non credo che renderli tanto diffusi non crei problemi.

In un'ambientazione dove per pochi spiccioli puoi comprare oggetti che imitano qualsiasi incantesimo mi spieghi qual'è il senso di fare il mago ?

Cosa c'è di diverso fra l'ambientazione fantascientifica in cui tutti possono accedere facilmente a un Jatpack e quella Fantasy dove tutti possono accedere tranquillamente all'incantesimo volare sotto forma di pozioni, anelli, pergamente e quant'altro?

La risposta: nulla. ;-)

Semplicemente, dopo 40 anni di D&D incentrato sulla magia, è psicologicamente più facile accettare la spiegazione magica, anzichè accettare la spiegazione tecnologica.

Non te ne sto facendo una colpa. Sto cercando di farti notare come in realtà il vostro problema nasca solo dal naturale smarrimento provocato dal cambiare prospettiva. ;-)

In realtà il problema non è il tipo di ambientazione. è il rapporto tra oggetti comuni e capacità speciali/tecnologie avanzate.

In un'ambientazione medievale supponiamo che la tecnologia comune abbia un'utilità di 10 e quella avanzata/magica di 40.

In un'ambientazione con un livello di sviluppo pari a quello attuale l'utilità della tecnologia comune potrebbe salire a 40. E poiché è più accessibile di quella avanzata la surclasserebbe totalmente. Per mantenere la tecnologia avanzata realmente avanzata bisognerebbe aumentarne l'utilità.

Il che significa alterare le meccaniche.

Tanto per capirci, proviamo a immaginare un'ambientazione urban fantasy ambientata ai giorni nostri, dove l'esistenza dei maghi è tenuta nascosta.

Questi maghi non si mescolano con gli umani, non usano la loro tecnologia ma preferiscono la magia. Peccato che sia la stessa magia che usavano nel medioevo.

Risultato: i maghi appaiono come degli idioti che passano anni a studiare per fare cose replicabili da oggetti comunissimi.

Ogni riferimento a Harry Potter è puramente voluto.

Quindi che si fa ? La tecnologia in un'ambientazione del genere è quella che è, non è che il master se la possa inventare.

Anche la magia è quella che è, visto che le meccaniche sono quelle che sono scritte.

O non si gioca in un'ambientazione del genere, o ci si gioca ma il bilanciamento viene triturato, o si cambiano le meccaniche.

P.S.

Non sto sostenendo che la tua HR sia inutile. Io sono un sostenitore del reflavour. :yes:

Solo ne vedo anche i limiti. Il reflavour è un cambio di vestito: funziona se la struttura alla base è abbastanza simile.

Il mondo medievale e l'ambientazione post apocalittica di Numenera si assomigliano abbastanza.

Il mondo medievale e l'ambientazione urban fantasy che ho brevemente descritto sopra sono radicalmente diversi nella struttura.

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      La Explorer's Guide to Wildemount è qui, pronta a spalancare le porte del mondo di Critical Role ai giocatori di D&D.
      Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
      Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

      Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
      In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

      L’ambientazione
      In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
      La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
      Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

      Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
      Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

      Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
      La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
      Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
      Razze e Sottorazze

      La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
      Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
      Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
      La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

      Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
      Nuove Sottoclassi e Incantesimi
      Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
      I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

      I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
      La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
      Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
      Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
      La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
      Background
      La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
      Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
      L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
      Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
      Cronaca Eroica

      La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
      Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
      Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
      Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
      La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
      Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

      Conclusioni
      Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
      Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
      Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
      Link agli articoli originali:
      https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
      https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
      https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
      https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
      https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/

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    • By Bisciosencanta
      Salve, ho da poco iniziato a studiare il manuale del DM e volevo scegliere la prima campagna da masterare ma non riesco a trovarne una che mi convinci. Cerco una campagna non molto complessa per il dm e che non duri nè tropp nè troppo poco, ma soprattutto che sia ITALIANA. L'ideale sarebbe una campagna che finisca a livelli comunque bassi e che possa lasciare  la possibilità di continuare a giocare usando magari un'altra avventura, collegandole.
      Da 3 a 6 giocatori.
      Anche qualcosa in pdf. 
      Posso spendere qualche soldino ma solo se secondo voi ne vale  veramente la pena.
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