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Magia come tecnologia


Messaggio consigliato

Tu stai dicendo: non è un problema, basta giocare in un'ambientazione dove il problema non si pone.

Quello che io e altri stiamo dicendo è: il reflavour va bene per giocare ad alcune ambientazioni tecnologiche, per altre non è sufficiente.

Quindi penso che in realtà stiamo dicendo la stessa cosa, solo che nella tua HR non fai menzione, se non forse in maniera un po' implicita, a questo particolare.

Nope. ;-)

Sto dicendo che è una questione di scelte narrative, ovvero dipendono dai giocatori e non dalle regole. ;-)

Vuoi giocare in una ambientazione ai giorni nostri? La gente normale non possiede jetpack e tecnologia avanzata, mentre alcuni personaggi particolari (tra cui i PG) possiedono l'accesso a una tecnologia specializzata e avanzata, come il controllo su avanzatissime nano-macchine, la capacità di farsi potenti innesti cibernetici, la possibilità di avere il possesso di oggetti alieni, ecc..

Occhio a non vedere solo o bianco o nero e ricordati che il reflavouring dipende dalla personale capacità di immaginazione dei giocatori.

Se i giocatori non vedono le soluzioni, allora le soluzioni non esistono.

Se i giocatori vedono le soluzioni, allora esse esistono.

Sta a te. ;-)

In realtà me li pongo eccome, tra l'altro mi pare che in 5e gli oggetti magici dovrebbero essere rari e non credo che renderli tanto diffusi non crei problemi.

In un'ambientazione dove per pochi spiccioli puoi comprare oggetti che imitano qualsiasi incantesimo mi spieghi qual'è il senso di fare il mago ?

Non esatto.

Sulla base delle dichiarazioni dei designer, delle Avventure recentemente pubblicate e del Playtest terminato un anno fa, si può ampiamente sostenere che D&D 5a semplicemente non impone una direzione.

D&D 5a parte di base con l'assunto che gli oggetti magici non siano scontati, non che siano rari.

Imporre un obbligo di rarità agli oggetti magici significherebbe imporre una posizione. D&D 5a non impone alcuna posizione.

Lascia e lascerà al gruppo decidere se gli oggetti magici o la magia sono rari.

Scelte narrative.

Lo stesso vale per la mia HR, che riflette in maniera tecnologica esattamente ciò che D&D presenta.

Il grado di tecnologia, quali sono gli oggetti tecnologici comuni, quale tecnologia è da considerarsi sperimentale, qual'è il tipo di tecnologia realmente esistente lo decide il DM assieme al gruppo. Non lo decide l'HR, così come non è D&D di suo a decidere al posto dei giocatori l'esatto grado di magia presente nelle ambientazioni.

La Miniera Perduta di Phandelver permette ai giocatori di accedere a oggetti magici fin dai primi livelli di gioco. Allo stesso tempo, un DM potrebbe decidere di non far trovare alcun oggetto magico in 20 livelli di gioco.

Con D&D 5a puoi decidere che la gente comune abbia normale accesso al teletrasporto, così come puoi decidere che la gente comune non sappia nemmeno che la magia esiste.

Lo stesso vale per la mia HR, che riflette esattamente la natura di D&D 5a.

Il problema si pone, come ho scritto più su, se sono i giocatori a non trovare in loro stessi le idee narrative che permettano loro di superare l'empasse narrativo. ;-)

Come scegli se usare o meno gli Oggetti Magici o se la gente comune è a conoscenza dell'esistenza della magia, scegli se la tecnologia in possesso della gente è di tipo evoluto o meno.

Ma è una TUA scelta. ;-)

Se stai dando ai tuoi PNG l'accesso alle nano-macchine alla pari di un PG tecnologicamente evoluto, è una TUA scelta. ^ ^

Se stai decidendo che uno Smartphone sia alla pari di una comunicazione prodotta da una tecnologia avanzata, è una TUA scelta. ^ ^

Così come è una tua scelta decidere che in una ambientazione medievalizzante la gente possa comunicare solo scambiandosi lettere in un mondo senza postini o posso decidere che sia in grado di scambiarsi lettere in un mondo con un solido sistema di postini, oppure che tutti possano contare su un metodo magico di comunicazione.

Scelta narrativa.

In realtà il problema non è il tipo di ambientazione. è il rapporto tra oggetti comuni e capacità speciali/tecnologie avanzate.

In un'ambientazione medievale supponiamo che la tecnologia comune abbia un'utilità di 10 e quella avanzata/magica di 40.

In un'ambientazione con un livello di sviluppo pari a quello attuale l'utilità della tecnologia comune potrebbe salire a 40. E poiché è più accessibile di quella avanzata la surclasserebbe totalmente. Per mantenere la tecnologia avanzata realmente avanzata bisognerebbe aumentarne l'utilità.

Il che significa alterare le meccaniche.

Tanto per capirci, proviamo a immaginare un'ambientazione urban fantasy ambientata ai giorni nostri, dove l'esistenza dei maghi è tenuta nascosta.

Questi maghi non si mescolano con gli umani, non usano la loro tecnologia ma preferiscono la magia. Peccato che sia la stessa magia che usavano nel medioevo.

Risultato: i maghi appaiono come degli idioti che passano anni a studiare per fare cose replicabili da oggetti comunissimi.

Ogni riferimento a Harry Potter è puramente voluto.

Quindi che si fa ? La tecnologia in un'ambientazione del genere è quella che è, non è che il master se la possa inventare.

Anche la magia è quella che è, visto che le meccaniche sono quelle che sono scritte.

O non si gioca in un'ambientazione del genere, o ci si gioca ma il bilanciamento viene triturato, o si cambiano le meccaniche.

Nel caso dell'esempio dell'Urban Fantasy stai sottovalutando un punto fondamentale: la magia per definizione è superiore a qualunque tecnologia, anche se replica la tecnologia.

Perchè? Proprio perchè permette di fare, con regole tutte sue, ciò che altrimenti richiederebbe uno strumento tecnologico.

Un mago capace di inviare con la magia un SMS sarebbe superiore a chi possiede uno Smarphone...perchè non ha bisogno dello Smartphone per inviare un sms!! ^ ^

Un mago che è in grado di volare senza avere bisogno di un Jetpack è superiore a chi possiede un Jatpack...perchè non ha bisogno del Jetpack per volare!! ^ ^

Inoltre, stai cascando in un altro errore: ci si sta talmente incastrando nell'analisi di ciò che la tecnologia comune puo replicare di un effetto magico, da dimenticare completamente che la magia (o la tecnologia avanzata, in questo caso) è ben superiore perchè permette di fare molto altro che la tecnologia normale non permette di fare. ;-)

E se crei oggetti comuni in grado di emulare in maniera significativa le capacità degli oggetti tecnologicamente avanzati, beh, stai semplicemente facendo l'equivalente del dare a tutti i PNG del mondo un libero accesso agli Oggetti magici di D&D. ;-)

Ti stai incastrando in un'analisi senza via di uscita per tua scelta personale, perchè hai scelto una lettura narrativa della tecnologia con limiti auto-imposti. ;-)

L'utilità degli oggetti è una prospettiva narrativa in un Gdr. Sei TU a decidere quali oggetti sono "comuni" e quali sono "magici". Sei tu a decidere se una magia è comunque superiore ad effetto a un oggetto magico. Ad esempio, sei tu a decidere se un SMS inviato con un effetto "magico" subisca gli stessi limiti mondani che subirebbe uno Smartphone.

Sei tu a decidere se una ambientazione è Post-apocalittica, Fantascientifica o Steam Punk.

Sei tu, quindi, a decidere se nel tuo mondo esistono gli Smartphone, si comunica ancora con le lettere o se gli Smarphone sono una rarità posseduta da pochi.

Ma quello che ho scritto è chiaro: la tecnologia avanzata è da considerarsi diversa dagli Oggetti Comuni (significa che, anche se molti oggetti comuni emulano poteri magici, i poteri magici non vengono limitati da questioni mondane come gli oggetti comuni).

Il DM che parifica le due categorie è lui ad avere introdotto un problema. ;-)

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Allora, cercherò di essere conciso.

Tu sostieni che si possano liberalizzare gli oggetti magici, cambiare il livello di diffusione della tecnologia e la facilità d'uso della stessa, permettere all'intera popolazione di teletrasportarsi... con conseguenze solo narrative.

Non sono affatto d'accordo. Cambiare questi parametri ha delle conseguenze meccaniche non indifferenti.

Vedo che continui a ignorare la questione del bilanciamento.

D&D si basa su delle classi che sanno fare cose uniche. A livello meccanico, non solo di fuffa. Nessuno vuole giocare un mago che ha dei poteri distruttivi efficaci quanto la pistola disponibile a qualsiasi idiota.

Il potere delle classi dovrebbe essere realmente unico e al dì sopra degli oggetti comuni. Anche a livello meccanico.

Ora torniamo all'ambientazione urban fantasy.

Il mago ha animale messaggero. Chiunque ha un cellulare. L'incantesimo funziona anche senza campo e non può essere intercettato. Vantaggi situazionali, che potrebbero non essere mai sfruttati. Inoltre il cellulare ha un vantaggio: non ha limiti di utilizzo (anche se facessimo la follia e misurassimo il credito e la batteria avrebbe molti più utilizzi dello spell).

Il mago ha gli spell di danno. Chiunque può avere armi automatiche, esplosivi, fucili di precisione... le armi hanno molte più munizioni

Il mago ha spell come sonno. Chiunque può avere granate accecanti, gas soporiferi...

Il mago ha volare. Non poi così utile in un modo dove ci sono elicotteri e armi da fuoco, ma non male. Mi pare però ovvio che è un'abilità molto più devastante nel medioevo. Quindi o è uno spell troppo forte nell'ambientazione medievale, o è troppo debole in quella moderna.

Queste sono tutte questioni meccaniche. E no, non è una mia scelta.

Se stessi creando un'ambientazione da zero potresti dire che mi sto dando la zappa sui piedi inserendo oggetti comuni del genere, ma se ricreo un setting esistente... Ripeto: la tecnologia del nostro mondo è quella che è. Le capacità delle classi sono quelle che sono scritte.

Non sono io che ho deciso che il telefono è alla pari dell'incantesimo: il telefono funziona così, e l'incantesimo funziona come è scritto.

Certo ci sono cose che i caster di D&D fanno e la tecnologia attuale no, ma allora:

-se sono bilanciati pensando che tutte le loro capacità siano utili e uniche, allora saranno sbilanciati se metà della loro lista è replicabile da oggetti comuni (e ripeto: non per mia scelta)

-se sono bilanciati pensando che metà delle loro capacità siano sostituibili facilmente, allora saranno troppo forti se invece queste si riveleranno tutte utili (per esempio se si trovano in un'ambientazione medievale).

Ecco, ho scritto comunque troppo.

Riassumendo: cosa fanno gli oggetti comuni dipende dal setting e no, non è sempre stabilito arbitrariamente dal master.

Cosa facciano le capacità di classe è stabilito dal regolamento ed è invece fisso, a meno di non modificare le regole.

Mi sembra dunque ovvio che ci possano essere ambientazioni dove gli oggetti comuni raggiungono o superano le capacità di classe.

Il problema non è il reflavour: posso rendere il mago come il "signore delle nanomacchine"

Il problema è il bilanciamento: il mago medievale è potente, esattamente come il grande guerriero (supponendo che il gioco sia bilanciato) il signore delle nanomacchine del XXIII sec. invece fa schifo in confronto al supersoldato.

Se non sei d'accordo puoi sostenere che un mago invocatore è allo stesso livello di un guerriero armato di fucile al plasma ?

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Credo di avere capito il senso del discorso di Panzerkraft: fondamentalmente, ci sono situazioni, in chiave moderna o futuristica, dove alcune delle classi di incantatori, in particolare quelle arcane, perdono i loro tratti distintivi. Insomma, diventano bravi, ma non unici. E questo succede se si fa solo un lavoro di reflavour senza toccare nulla delle meccaniche.

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Domanda (visto che non ci sono ancora entrato): Ma il supposto bilanciamento a priori delle classi in ambito """medievale"""" in D&D 5, esiste? Nel senso, è uno degli obiettivi che gli autori hanno perseguito in fase di sviluppo, un punto importante dell'edizione?

La mia domanda non è finalizzata all'OT, sto solo cercando di capire fino a che punto sia fondata l'obiezione di Panzerkraft alla funzionalità di questa HR, non desidero traviare la discussione.

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Poi signori io non farei il paragone fra un high magici alla Eberron ed il nostro mondo perché si dimentica una cosa:La fonte dell'effetto ciò nel primo caso al fonte è sempre il caster(certo qualcuno potrebe dire gl'oggetti magici ma alla fine chi crea tali oggetti?Chi ha i poteri magici guarda un po'.....) invece nel secondo è l'oggetto ha creare l'effetto(certo qualcuno dice che è lo il progettista/costruttore ha impostare l'effetto ma in tanti casi l'utilizzatore non ha le nozioni per costruire/progettare quello che usa che "stranamente" potrebbe usare meglio del creatore dell'oggetto......) visto che il potere ed gl'effetti della tecnologia non variano da chi la usa in maniera drastica al contrario della magia(mi ricordo che nel perfetto arcanista della 3.5 all'inizio ti spiega quale la vera differenza fra la magia ed la scienza-tecnolgia che ha anche senso),certo si saranno casi particolari come l'alchimista di patfinder o l'artefice di Eberon della 3.5 ma sono casi particolari in cui ci hanno fatto anche delle meccaniche sopra per gestire questo loro "travestimento" dei loro effetti magici ed pare che la Next non abbia presentato niente di simile per ora....

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questo lo trovo vero in parte personalmente.

Perchè ovviamente anche un mago in un ambientazione tecnologica avrebbe nuovi incantesimi, o si possono adattarne altri o che funzionerebbero in maniera diversa.

Quanto al discorso di panzerkraft

*ra torniamo all'ambientazione urban fantasy.

Il mago ha animale messaggero. Chiunque ha un cellulare. L'incantesimo funziona anche senza campo e non può essere intercettato. Vantaggi situazionali, che potrebbero non essere mai sfruttati. Inoltre il cellulare ha un vantaggio: non ha limiti di utilizzo (anche se facessimo la follia e misurassimo il credito e la batteria avrebbe molti più utilizzi dello spell).

Il mago ha gli spell di danno. Chiunque può avere armi automatiche, esplosivi, fucili di precisione... le armi hanno molte più munizioni

Il mago ha spell come sonno. Chiunque può avere granate accecanti, gas soporiferi...

Il mago ha volare. Non poi così utile in un modo dove ci sono elicotteri e armi da fuoco, ma non male. Mi pare però ovvio che è un'abilità molto più devastante nel medioevo. Quindi o è uno spell troppo forte nell'ambientazione medievale, o è troppo debole in quella moderna.*

queste cose sono indubbiamente vere, ma non credo che CHIUNQUE possa avere granate ed esplosivi, e comunque un mago\stregone può fare queste cose SENZA necessità di supporto tecnologico.

questo è un'enorme vantaggio, come anche il saper volare senza dover spendere migliaia di euro per comprare o anche solo affittare un elicottero, ed è molto più maneggevole.

Quindi definire un mago "debole" mi suona decisamente strano secondo me.

IL fatto di poter piegare le leggi della realtà a piacere, SENZA necessità di oggetti tecnologici avanzati, che magari costano un pacconardo di soldi, lo fa brillare ancora di più ad alti livelli.

Per esempio, ai livelli bassi è indubbio che cellulari, radio, pistole sono notevolente più utili e pratici di messaggi, raggi di gelo e simili, ma a livelli alti vorrei proprio vedere quanto potrebbe costare un oggetto MANEGGEVOLE che sia in grado di replicare incantesimi come fermare il tempo, sciame di metore o desiderio.

IN definitiva, il mago cambia leggermente il suo ruolo, ma in una ambientazione con un livello di tecnologia simile al nostro non si può certo dire che diventi debole, forse ai livelli bassi.

che poi in ambientazioni supertecnologiche come quella dei jetson (per fare un esempio folle) dove tutti hanno jetpack, macchine volanti e simili, il suo ruolo cambierebbe fino a quasi diventare marginale è ovvio.

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Nestmind il tuo parogone che il mago può fare certe cose senza spendere una banca de soldi significa che ti stai scordando il grande costo economico della magia di D&D simboleggiato sia dai componenti materiali si dal libro degl'incantesimi del mago ed infine del prezzario degl'incantatori png in cui anche lanciare un'incantessimo di livello basso va oltre le cifre che si può permtere un popolano in tanti anni di vita.....

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Credo di avere capito il senso del discorso di Panzerkraft: fondamentalmente, ci sono situazioni, in chiave moderna o futuristica, dove alcune delle classi di incantatori, in particolare quelle arcane, perdono i loro tratti distintivi. Insomma, diventano bravi, ma non unici. E questo succede se si fa solo un lavoro di reflavour senza toccare nulla delle meccaniche.

E' un discorso che avevo capito da un po'...;-)

Ma come ho tentato di dire in numerosi post, è un problema che salta fuori solo se si decide che salti fuori. Così come una incauta gestione può portare anche il D&D Fantasy a diventare sbilanciato o ad avere classi incantatrici meno rilevanti. Il problema non sono le tecnologie. Il problema è l'incauta gestione.

Solamente, dopo 40 anni di D&D classico, il considerare improvvisamente la tecnologia anzichè la magia spiazza un po'. ;-)

Allora, cercherò di essere conciso.

Tu sostieni che si possano liberalizzare gli oggetti magici, cambiare il livello di diffusione della tecnologia e la facilità d'uso della stessa, permettere all'intera popolazione di teletrasportarsi... con conseguenze solo narrative.

No, io ho detto una cosa diversa. ^ ^

Ho detto che è una SCELTA narrativa. ;-)

E' una scelta narrativa il decidere che nel proprio mondo non tutti possiedono oggetti magici. E' un'altra scelta narrativa il decidee che, invece, nessuno, nemmeno i PG, ne possiede.

Ogni scelta narrativa produce delle conseguenze. Conseguenze che possono produrre anche implicazioni meccaniche...ma tale implicazioni nascono dalla scelta specifica che si è preso. La mia HR non impone ai DM alcuna scelta narrativa. La responsabilità di scegliere è tutta loro. ;-)

Poi, beh, secondo me si sta drammatizzando troppo l'introduzione della tecnologia in gioco.

A mio avviso si drammatizza solo perchè la tecnologia spiazza concettualmente se messa a confronto con l'abitudine verso un gioco "magico".

Non sono affatto d'accordo. Cambiare questi parametri ha delle conseguenze meccaniche non indifferenti.

Vedo che continui a ignorare la questione del bilanciamento.

Vero, certe scelte narrative possono produrre conseguenze meccaniche enormi. Non sottovaluto la questione del bilanciamento. Tocca al DM scegliere come gestire la propria campagnia, sia essa "Magica" o tecnologica. Se farà le scelte giuste, la campagna non sarà sbilanciata.

Soprattutto considerando che questa HR non sta proponendo chissà quale sovvertimento del regolamento di D&D 5a e non sta nemmeno proponendo di introdurre chissà quali sistemi innovativi carichi di implicazioni meccaniche imprevedibili. ;-)

Certo, se si fanno certe scelte si può finire con trovarsi con sbilanciamenti del gioco. Ma il fatto di introdurre la tecnologia in gioco non implica uno sbilanciamento automatico, nemmeno in quelle ambientazioni dove la tecnologia è largamente diffusa.

D&D si basa su delle classi che sanno fare cose uniche. A livello meccanico, non solo di fuffa. Nessuno vuole giocare un mago che ha dei poteri distruttivi efficaci quanto la pistola disponibile a qualsiasi idiota.

Non vedo come una pistola possa inficiare un Mago.

pensi che una pistola che va a munizioni sia davvero inferiore a un Mago con Cantrip a volontà?

Il fatto che per tot colpi il PG possa fare 2d6 danni, non cancella il fatto che il Mago abbia poteri a volontà. Prima o poi le pallottole finiscono.

Il potere delle classi dovrebbe essere realmente unico e al dì sopra degli oggetti comuni. Anche a livello meccanico.

Più che d'accordo. Difatti gli oggetti comuni dovrebbero essere creati con qualche limitazione.

Una pistola, ad esempio, oltre al fatto che dovrebbe costare un po' (nella Guida del DM gli oggetti più moderni non hanno prezzo; sta al DM deciderlo), è limitata dal fatto che si basa su munizioni.

Tutti gli "incantatori" possiedono i cantrip. ^ ^

Il mago ha animale messaggero. Chiunque ha un cellulare. L'incantesimo funziona anche senza campo e non può essere intercettato. Vantaggi situazionali, che potrebbero non essere mai sfruttati. Inoltre il cellulare ha un vantaggio: non ha limiti di utilizzo (anche se facessimo la follia e misurassimo il credito e la batteria avrebbe molti più utilizzi dello spell).

Non ci sono solo i problemi di campo. Un cellulare può essere intercettato, un messaggio inviato tramite un potere tecnologico non potrebbe esserlo a meno che non si usa un apposito potere tecnologico contro di lui (insomma, per intercettare una comunicazione effettuata con un potere tecnologico ci vorrebbe l'equivalente di un potere di divinazione).

Animale messaggero è un potere di utility, quindi è ovvio che conceda vantaggi d'utility. In ambientazioni dove tutti possono usare il cellulare, inoltre, è normale che si punti di più sugli svantaggi circostanziali nelle comunicazioni. Tutti possono comunicare con un cellulare, vero, ma è anche vero che le comunicazioni tecnologiche comuni possono essere rintracciate o possono subire limitazioni in base alla circostanza tramite mezzi mondani.

Poi, sinceramente io un limite di carica al cellulare la introdurrei di sicuro.

Il mago ha gli spell di danno. Chiunque può avere armi automatiche, esplosivi, fucili di precisione... le armi hanno molte più munizioni

Rispetto agli "incantesimi" di basso livello le armi fanno più danno, ma i cantrip sono infiniti.

Rispetto agli "incantesimi" di alto livello, le armi da fuoco hanno più munizioni ma fanno molto meno danno.

Il mago ha spell come sonno. Chiunque può avere granate accecanti, gas soporiferi...

Perchè, in un Gdr Fantasy no? ^ ^

A cosa è sempre servita, secondo te l'abilità Alchimia in D&D? ;-)

Bombe fumogene, versioni fantasy della "molotov", allucinogeni, veleni, trappole appiccicose, ecc.

Sia nel caso di ambientazioni Fantasy che in quelle Fantascientifiche, le CD degli oggetti comuni dovrebbero essere più basse, mentre le spell si basano sulle CD dell'incantatore.

Inoltre, il tiro per colpire si dovrebbe basare su Dex (ranged), mentre le spell si basano sulla Caratteristica Magica dell'incantatore (cosa valida anche nella conversione tecnologica).

Il mago ha volare. Non poi così utile in un modo dove ci sono elicotteri e armi da fuoco, ma non male. Mi pare però ovvio che è un'abilità molto più devastante nel medioevo. Quindi o è uno spell troppo forte nell'ambientazione medievale, o è troppo debole in quella moderna.

I veicoli potrebbero non essere accessibili, richiedono benzina, potrebbero richiedere permessi per essere utilizzati.

I veicoli/mezzi volanti non esitono nelle ambientazioni fantasy?

Sei sicuro? ;-)

Queste sono tutte questioni meccaniche. E no, non è una mia scelta.

E' una tua scelta decidere che queste cose si rivelano un problema.

Come ho cercato di dimostrarti, se scegli di gestire le cose in un certo modo tutto si risolve.

Il problema non è nelle meccaniche o nel reflavouring, ma nella gestione del DM. E' il DM che non deve dimenticarsi che gli oggetti comuni, per quanto di tipo molto vario, sono per definizio "comuni", dunque hanno limitazioni che gli oggetti o i poteri "magici" non possiedono. ;-)

Io capisco il problema che poni. E' comprensibile.

Ma stai considerando solo un lato della faccenda, dimenticando che la risposta è già dentro in quello che comunemente chiamiamo "magia". ;-)

Così come è già dentro a ciò che chiamiamo "oggetto comune".

Ecco, ho scritto comunque troppo.

Riassumendo: cosa fanno gli oggetti comuni dipende dal setting e no, non è sempre stabilito arbitrariamente dal master.

Cosa facciano le capacità di classe è stabilito dal regolamento ed è invece fisso, a meno di non modificare le regole.

Mi sembra dunque ovvio che ci possano essere ambientazioni dove gli oggetti comuni raggiungono o superano le capacità di classe.

Il problema non è il reflavour: posso rendere il mago come il "signore delle nanomacchine"

Il problema è il bilanciamento: il mago medievale è potente, esattamente come il grande guerriero (supponendo che il gioco sia bilanciato) il signore delle nanomacchine del XXIII sec. invece fa schifo in confronto al supersoldato.

Se non sei d'accordo puoi sostenere che un mago invocatore è allo stesso livello di un guerriero armato di fucile al plasma ?

Figurati per la lunghezza del post. ^ ^

Anzi, scusami tu se ti ho investito con un Wall of Text. ^ ^

Per risponderti nel merito del bilanciamento....

In una ambientazione con tecnologia diffusa otterresti semplicemente oggetti comuni più variegati, ma nessuna di essi sarebbe equiparabile alla "magia/tecnologia avanzata".

Intanto ci si dimentica spesso che, per quanto medievalizzante, una ambientazione Fantasy di suo possiede o può possedere già molti oggetti comuni/servizi comuni di tipo molto particolare (tra cui bombe fumogene, granate, trappole varie, mezzi volanti, volatili ammaestrati per portare di corsa la posta, ecc.).

Poi, ci si dimentica che nessun oggetto comune può essere progettato come pari o superiore alla "magia". Se lo fosse diverrebbe "oggetto magico", ovvero ciò che io nel mio reflavouring ho descritto come "Oggetto tecnologico avanzato". ;-)

Come gestire la distinzione fra le varie categorie? Compito del DM.

Quando il DM applica il reflavouring deve distinguere fra gli oggetti comuni e gli "oggetti magici/tecbologicamente avanzati".

Per il resto, il gioco si bilancia con il fatto che ciò che vale per gli oggetti comuni non vale per la tecnologia avanzata, così come con il fatto che la tecnologia avanzata è in genere effettivamente avanzata.

Anche se una pistola laser fa molti danni, costa, necessità munizioni, richiede alta Destrezza per colpire e non sarà mai in grado di raggiungere la quantità di danno di un Blaster "incantatore" tramite la sua "magia/poteri".

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Il reflavour va bene solo per certe ambientazioni tecnologiche così come il D&D standard va bene solo per certe ambientazioni fantasy.

L'esatto tipo di ambientazioni credo che lo scopriremo in particolare con il paragrafo "Flavor of Fantasy" presente nella Guida del DM a pagina 38: ;-)

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454

Ovviamente ricordo che con il reflavouring si possono convertire in versione tecnologica ambientazioni che non presentano la tecnologia.

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Nestmind il tuo parogone che il mago può fare certe cose senza spendere una banca de soldi significa che ti stai scordando il grande costo economico della magia di D&D simboleggiato sia dai componenti materiali si dal libro degl'incantesimi del mago ed infine del prezzario degl'incantatori png in cui anche lanciare un'incantessimo di livello basso va oltre le cifre che si può permtere un popolano in tanti anni di vita.....

bè, questo è vero, ma almeno per gli incantesimi senza componenti materiali una volta imparati, indipendentemente da quanto può costare, un mago può lanciarlo all'infinito

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Allora, sono contento che ci siamo capiti :-)

Rimaniamo sull'esempio delle armi da fuoco vs i blast.

Ora, io non conosco nei dettagli la 5e (la prenderò solo quando saranno usciti tutti e 3 i manuali core) quindi non so chi sia meglio tra un invocatore e un guerriero con armi da fuoco.

Una cosa però la so: il guerriero con armi da fuoco è nettamente superiore a quello con spada e scudo.

Quindi se il mago blaster è pari o superiore al pistolero, significa che annichilisce lo spadaccino.

Non può essere alla pari con entrambi.

Vogliamo parlare di volare ?

Nel medioevo usarlo significa non poter essere colpiti dagli attacchi in mischia, che sono la maggior parte.

In un campo di battaglia dominato dalle armi da fuoco usare volare significa rimanere senza copertura e venire impallinati. Non è inutile, ma neppure così devastante come nel primo esempio.

Ora queste cose possono succedere anche in un'ambientazione fantasy ?

Certo, e si tratta di ambientazioni che danno problemi esattamente come quelle con tecnologia diffusa.

O forse le ambientazioni in cui sono diffusi mezzi volanti, bombe alchemiche e mezzi di comunicazione a distanza sono la norma ?

Può essere, allora D&D sarà bilanciato per queste ambientazioni, non per quelle dove questi oggetti non ci sono.

In effetti non si tratta di una questione di ambientazioni magiche o tecnologiche.

Il punto è la presenza o meno di oggetti comuni che replicano capacità di classe. Quale sia l'origine di questi oggetti non ha importanza.

Quel che è certo è che creano problemi, visto che obbligano il master a inventarsi delle situazioni dove i poteri dei pg possano essere utili e decisivi.

Per tornare al caso del telefono, il fatto che i pg si trovino in una situazione dove non essere intercettati è importante non è scontato.

Se invece il potere del pg fosse stato l'unico modo di comunicare a distanza sarebbe stato più semplice renderlo utile.

Questo problema si manifesta sopratutto nelle ambientazioni tecnologiche e "realistiche" perché non è il master a decidere cosa faccia la tecnologia.

In un'ambientazione inventata se il master crea oggetti superiori ai poteri dei pg, allora si può dire che si è complicato la vita da solo.

Se si ricrea un setting esistente (come il mondo reale) no.

Silent, tu dici che un oggetto comune non può essere progettato come pari o superiore alla magia.

Ma questo significherebbe che gli oggetti comuni in D&D devono essere necessariamente inferiori alla magia.

E poichè la magia ha limiti precisi, scritti sul regolamento, i setting nei quali gli oggetti comuni superano la magia non possono essere riprodotti con D&D senza avere problemi.

A meno di non potenziare la magia.

Il reflavour va bene solo per certe ambientazioni tecnologiche così come il D&D standard va bene solo per certe ambientazioni fantasy.

Completamente d'accordo. Per giocare certe ambientazioni è necessario (oltre al reflavour) fare delle modifiche meccaniche.

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Sono più che d'accordo su questo: ;-)

Ora queste cose possono succedere anche in un'ambientazione fantasy ?

Certo, e si tratta di ambientazioni che danno problemi esattamente come quelle con tecnologia diffusa.

O forse le ambientazioni in cui sono diffusi mezzi volanti, bombe alchemiche e mezzi di comunicazione a distanza sono la norma ?

Può essere, allora D&D sarà bilanciato per queste ambientazioni, non per quelle dove questi oggetti non ci sono.

Ciò che evidenzi non è qualosa che dipende dalla presenza o meno in gioco della tecnologia (il che, quindi, mi spinge a chiedere come mai si sta legando questo discorso a un topic che si basa sul reflavouring per un D&D tecnologico, considerando che si tratta di circostanze esattamente replicabili nelle Ambientazioni Fantasy).

Tu però, stai cercando di portare avanti la tesi secondo cui la presenza di una massiccia presenza di oggetti comuni sbilanci il gioco.

ed è su questo che sono totalmente in disaccordo con te. ;-)

Sottovaluti due cose:

1) che D&D possa essere bilanciato per avere un sistema funzionante sia con tanti oggetti comuni quanto con pochi oggetti comuni replicanti capacità di Classe, talenti, spell, ecc.

2) che gli oggetti comuni non sono oggetti magici, dunque per quanto concettualmente possano essere simili a Capacità di Classe/Talenti/Spell, sono pensati e bilanciati per non garantire nemmeno lontanamente la stessa efficacia di questi ultimi. Gli oggetti comuni sono inferiori alla magia, alle capacità di classe e ai talenti per definizione.

Stai dando per scontato che D&D non sia costruito pensando che i PG utilizzeranno una miriade di frecce infuocate per colpire bersagli volanti, oppure che non utilizzino Alchimia (in D&D 5a un Tool da artigiano) per creare esplosivi, molotov, veleni, bombe soporifere, bombe fatte di colla, bombe fumogene, ecc. o simili utilizzi di oggetti comuni.

Il fatto è che questa considerazione è errata. ^ ^

D&D da molto tempo tiene in considerazione che gli oggetti comuni possano replicare Capacità di Classe, Talenti e magie.

Semplicemente ha sempre usato un assunto preciso: gli oggetti comuni si basano su statistiche inferiori oppure hanno utilità in circostanze minori.

Questo di cui sto parlando ora non è la mia HR, Panzerkraft, ma del D&D vero e proprio. Questa è la concezione degli Oggetti comuni di D&D.

E ancora domando, considerando che ciò che evidenzi non dipende assolutamente dalla creazione di un D&D Tecnologico (ma si tratta di scenari tipici anche delle tradizionali ambientazioni fantasy): cosa a che fare tutto ciò con la mia HR? ;-)

La mia HR non aspira a risolvere i grandi problemi universali di D&D, ma a re-interpretare D&D in chiave tecnologica.

Quello che evidenzi è un problema inerente D&D in sè e la necessità del DM di saper gestire la propria campagna. ;-)

Non sarà la mia HR a sostituirsi al DM nel creare una campagna ben gestita. :-)

E ogni discorso riguardante i problemi di D&D come gioco, sono OT in un topic che parla di uno specifico reflavouring.

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Aspetta silentwolf, ti sfugge la statistica base di dnd "standard".

Secondo esso infatti, i livelli di classe sono solo per "pochi fortunati". Teoricamente l'1% della popolazione. (quante persone pensi possano permettersi 5 statistiche sopra l'11 -cioè il punteggio medio- ???)

Inoltre, quante persone possono comprare item magici? Solo quella che ha livelli di classe e sta sopra il livelli 4-5, quindi non più di 1/10 di quel 1%.

Diversamente, quante persone hanno un coltello, un ascia, un martello od un arco? Praticamente chiunque in un ambientazione medievale. (certo, per l'arco serve molta esperienza, ma non per comprarlo-realizzarlo..giusto per usarlo).

Se introduci la tecnologia come oggetto comune, si passerà da un 0,1% ad almeno il 10% della popolazione, e questo si che sbilancia tutto. Il mago non è unico, anzi sarebbe paradossale che questo tecnomago continui a fare magie. Invece saprà riparare oggetti come un tecnofabbro e saprebbe crearne di nuovi come un tecnoinventore. Il punto è: un fabbro è un fabbro, niente di speciale, ..mentre un inventore lo è fin troppo. Teoricamente dovrebbe avere equip unico, ed ogni inventore dovrebbe essere unico dagli altri, problema non di poco se vuoi solo rifluffare le magie.

Che poi, come ho già ribadito: Cosa diavolo limita il tecnomago-inventore dal non spifferare e regalare/costruire i suoi gadget per gli alleati? NULLA.

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Aspetta silentwolf, ti sfugge la statistica base di dnd "standard".

Secondo esso infatti, i livelli di classe sono solo per "pochi fortunati". Teoricamente l'1% della popolazione. (quante persone pensi possano permettersi 5 statistiche sopra l'11 -cioè il punteggio medio- ???)

Inoltre, quante persone possono comprare item magici? Solo quella che ha livelli di classe e sta sopra il livelli 4-5, quindi non più di 1/10 di quel 1%.

E lo stesso vale per il mio reflavouring.

ragazzi, quante volte devo ripettere che ciò che vale per D&D classico vale per la mia HR. E quante volte devo ripetere che nella mia HR c'è una distinzione fra la tecnologia degli oggetti comuni e la tecnologia avanzata dei poteri, Talenti, Capacità di Classe, ecc. ? ^ ^

State voi dando per scontato cose che non sono descritte nella mia HR. ;-)

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E lo stesso vale per il mio reflavouring.

ragazzi, quante volte devo ripettere che ciò che vale per D&D classico vale per la mia HR. E quante volte devo ripetere che nella mia HR c'è una distinzione fra la tecnologia degli oggetti comuni e la tecnologia avanzata dei poteri, Talenti, Capacità di Classe, ecc. ? ^ ^

State voi dando per scontato cose che non sono descritte nella mia HR. ;-)

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Che poi, come ho già ribadito: Cosa diavolo limita il tecnomago-inventore dal non spifferare e regalare/costruire i suoi gadget per gli alleati? NULLA.
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L'OP ha stabilito e ribadito una condizione molto chiara per partecipare a questo thread, e questa condizione è quella di non polemizzare sull'HR.

L'HR prevede che la tecnologia, per qualche ragione, rimanga del dominio di pochi, esattamente come, per qualche ragione, lo è di norma la magia.

Ci sono diversi esempi all'inizio sul perché potrebbe essere così (genetica alterata, poteri psionici che si manifestano casualmente, difficoltà estreme di utilizzo, eccetera). Oltre a queste ragioni, l'OP invita i singoli utenti e DM a trovare altre possibilità ed eventualmente a condividerle.

Ci sono anche diverse ragioni per cui potrebbe non essere così, ma tirare fuori queste ragioni in un topic che le esclude a priori è, perlappunto, polemizzare. L'OP ha chiesto apertamente di non farlo.

Giusto per dare il blasone dell'ufficialità alla cosa:

Attenzione - %2$s sotto speciale sorveglianza, e che pertanto la moderazione si riserva di sanzionare futuri atteggiamenti dannosi per la discussione (quale l'OT reiterato, che spesso sconfina nel trolling o nel flame) con infrazioni invece che con avvertimenti.

Questo vale in particolare per quegli utenti con precedenti nel campo di interventi aggressivi o inappropriati.

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Tu però, stai cercando di portare avanti la tesi secondo cui la presenza di una massiccia presenza di oggetti comuni sbilanci il gioco.

ed è su questo che sono totalmente in disaccordo con te. ;-)

Sottovaluti due cose:

1) che D&D possa essere bilanciato per avere un sistema funzionante sia con tanti oggetti comuni quanto con pochi oggetti comuni replicanti capacità di Classe, talenti, spell, ecc.

2) che gli oggetti comuni non sono oggetti magici, dunque per quanto concettualmente possano essere simili a Capacità di Classe/Talenti/Spell, sono pensati e bilanciati per non garantire nemmeno lontanamente la stessa efficacia di questi ultimi. Gli oggetti comuni sono inferiori alla magia, alle capacità di classe e ai talenti per definizione.

Stai dando per scontato che D&D non sia costruito pensando che i PG utilizzeranno una miriade di frecce infuocate per colpire bersagli volanti, oppure che non utilizzino Alchimia (in D&D 5a un Tool da artigiano) per creare esplosivi, molotov, veleni, bombe soporifere, bombe fatte di colla, bombe fumogene, ecc. o simili utilizzi di oggetti comuni.

Il fatto è che questa considerazione è errata. ^ ^

D&D da molto tempo tiene in considerazione che gli oggetti comuni possano replicare Capacità di Classe, Talenti e magie.

Semplicemente ha sempre usato un assunto preciso: gli oggetti comuni si basano su statistiche inferiori oppure hanno utilità in circostanze minori.

Questo di cui sto parlando ora non è la mia HR, Panzerkraft, ma del D&D vero e proprio. Questa è la concezione degli Oggetti comuni di D&D.

Mi sfugge qualcosa nel tuo ragionamento: prima dici che D&D funziona indipendentemente dalla diffusione e efficacia di oggetti comuni (e non sono d'accordo), poi invece che D&D è progettato per avere oggetti comuni inferiori alle capacità di classe (e su questo sono d'accordo).

Mi potresti chiarire quale delle due opzioni corrisponde alla tua opinione ?

Nel caso sia la prima potresti spiegarmi come i poteri di classe (statici) possono essere bilanciati con qualsiasi combinazione di oggetti comuni (che sono invece dinamici, visto che cambiano a seconda del setting) ?

Se invece è la seconda sarebbe da approfondire qual'è il rapporto esatto che ci deve essere tra capacità di classe e oggetti comuni.

Ma questa è effettivamente una discussione OT, quindi direi che (una volta chiarito il mio dubbio :-)) possiamo terminarla.

Anche perché finché non uscirà la guida del DM non possiamo sapere quali siano le linee guide per costruire un'ambientazione (ci sarà una sezione del genere, vero ?)

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Riposndo solo a questo per chiarire, ma chiedo di tenere conto dell'intervento del Moderatore. ;-)

Mi sfugge qualcosa nel tuo ragionamento: prima dici che D&D funziona indipendentemente dalla diffusione e efficacia di oggetti comuni (e non sono d'accordo), poi invece che D&D è progettato per avere oggetti comuni inferiori alle capacità di classe (e su questo sono d'accordo).

Credo non sia passato bene quanto ho scritto in diversi post. ^ ^

Ho detto che D&D funziona indipendentemente dalla difusione degli oggetti comuni, proprio per il fatto che gli oggetti comuni in D&D per definzione sono inferiori alla magia e alle capacità dei PG.

Gli oggetti potenti capaci di imitare seriamente i vantaggi della magia in D&D si ciamano Oggetti Magici.

E nella mia HR gli Oggetti Magici sono convertiti in oggetti tecnologici avanzati.

Gli oggetti tecnologici avanzati della mia HR non sono da confondere con gli oggetti comuni.

Spero ora sia più chiaro. ;-)

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