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Anteprima Guida del DM #8 - Villainous Class Options


SilentWolf

Messaggio consigliato

In occasione di Halloween non potevano uscire altro che le Varianti delle Classi per i PG Malvagi. Ecco a voi le Villainous Class Options (Cleric Death Domain e paladin Oathbreaker).

A questo link trovate l'anteprima più grande, a 2 pagine e ad alta definizione:

http://ow.ly/i/7qc7s/original

Di seguito, invece, le anteprime a dimensione forum:

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64875&d=1414782460&stc=1

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64887&d=1414845758

attachment.php?attachmentid=64875&d=1414782460&stc=1

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La clausola è come per il Paladino del PHB: può funzionare anche come mietitore di anime cambiando giusto una parola ("fiends" in "humanoids"/"celestials"), ma i designer devono salvare ciò che è iconico, e inseriscono parti a questo scopo, come "il paladino è buono" o "solo i Cattivi sono cattivi".

Anche se probabilmente questi provvedimenti faranno bene al gioco, che venderà di più grazie all'iconicità non violata, ma male alle discussioni da forum ("Se hai permesso l'Oathbreaker poi non ti lamentare se ti ha rovinato la campagna! È una classe da PNG! È opzionale!").

EDIT: noto solo ora che i poteri dell'Oathbreaker sembra continuino a funzionare contro Malvagi e Immondi, invece che rovesciarsi e colpire Buoni e Celestiali come sarebbe ovvio. A meno che non ci sia una correzione nella parte di pagina tagliata, in alto, non mi pare ci sia scritto il contrario.

Oltretutto, ha un prerequisito d'allineamento: *******, dal più profondo del cuore.

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Probabilmente quello che Drimos intende è che dare al DM l'obbligo di approvare le classi non ha mai fatto bene al gioco.

Se qualcosa era eccessivo o inappropriato, lo si è sempre sbarrato senza che una regola te lo suggerisse, ma il fatto che una regola del genere ci sia incoraggia il DM a sbarrare, piuttosto che ad adattare le classi, per di più senza una reale necessità dal punto di vista dell'equilibrio di gioco.

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In L5R ogni due pagine scrive : a discrezione del Dm,il Dm scelga come funzioni questa cosa,se trovi sia forte limitala e cose simili, eppure giocandolo trovo che non rovini nulla anzi fa capire subito come funziona il rapporto Dm-meccaniche ovvero queste sono linee guida per giocare.

Secondo me uguale qui,hanno voluto mettere delle cose a discrezione del DM e non credo rovini il gioco.

Se un giocatore vuole farlo deve chiedere al DM che decide se ci sta nella sua campagna. Semplice e lineare. Non vedo perchè storcere il naso a ciò....

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ma secondo voi il "with your approval" a chi è indirizzato? ai gruppi e ai master con esperienza decennale di GdR, o al ragazzino aspirante DM che così può evitare che i suoi aspiranti giocatori creino pg palesemente malvagi che, senza l'esperienza adeguata, sono ben difficili da gestire sia per i giocatori che per il DM?

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La clausola è come per il Paladino del PHB: può funzionare anche come mietitore di anime cambiando giusto una parola ("fiends" in "humanoids"/"celestials"), ma i designer devono salvare ciò che è iconico, e inseriscono parti a questo scopo, come "il paladino è buono" o "solo i Cattivi sono cattivi".

Anche se probabilmente questi provvedimenti faranno bene al gioco, che venderà di più grazie all'iconicità non violata, ma male alle discussioni da forum ("Se hai permesso l'Oathbreaker poi non ti lamentare se ti ha rovinato la campagna! È una classe da PNG! È opzionale!").

Ottima l'idea di modificare l'Oath of Devotion cambiando semplicemente poche parole.. ^ ^

Riguardo all'Oatbreaker, non credo che produrrà più discussioni di quelle prodotte dalla CdP Guardia Nera della 3.x. ;-)

Anche quest'ultima nella Guida del DM di quella edizione...

EDIT: noto solo ora che i poteri dell'Oathbreaker sembra continuino a funzionare contro Malvagi e Immondi, invece che rovesciarsi e colpire Buoni e Celestiali come sarebbe ovvio. A meno che non ci sia una correzione nella parte di pagina tagliata, in alto, non mi pare ci sia scritto il contrario.

Oltretutto, ha un prerequisito d'allineamento: *******, dal più profondo del cuore.

E' un inganno in cui ero caduto pure io tempo fa, quando lessi per la prima volta il Paladino.

In realtà, se si presta attenzione, il manuale non impone realmente un Allineamento. IL manuale parla di buoni e cattivi, ovvero di una posizione morale generale e narrativa. Se, da un lato, questi riferimenti possono essere interpretati come citazione degli Allineamenti, dall'altro invece possono essere considerati null'altro che riferimenti narrativi, niente di più che flavour.

Il manuale, infatti non scrive cose come "Allineamento prerequisito: qualunque malvagio". Il manuale parla di PG malvagi, ovvero di qualcosa che può esistere sotto forma narrativa indipendentemente che si usi o meno la meccanica dell'Allineamento.

In un gioco costruito senza l'Allineamento, i concetti di buono o cattivo diventano più aperti, maggiormente interpretabili, questioni di puro roleplaying.

La 5a Edizione continua a scegliere una politica in cui l'Allineamento non è vincolante.

Ma per quanto l'Allineamento non sia vincolante, questo non vieta di parlare di "buoni" e "cattivi" in maniera narrativa. ;-)

Probabilmente quello che Drimos intende è che dare al DM l'obbligo di approvare le classi non ha mai fatto bene al gioco.

Se qualcosa era eccessivo o inappropriato, lo si è sempre sbarrato senza che una regola te lo suggerisse, ma il fatto che una regola del genere ci sia incoraggia il DM a sbarrare, piuttosto che ad adattare le classi, per di più senza una reale necessità dal punto di vista dell'equilibrio di gioco.

Come dice Menog, l'idea di lasciare al DM o GM la gestione delle opzioni narrativamente più complesse è una pratica usata da molto tempo in molti Gdr.

Anche in un gioco più maturo come "Vampiri: la Masquerade", è lasciato al Narratore decidere se consentire o meno a un Giocatore di interpretare vampiri appartenenti a Clan concenttualmente più depravati od oscuri, come nel caso dei Baali (i vampiri demoniaci, legati alle creature infernali, il cui scopo è corrompere e distruggere l'umanità intera).

Si è scelto di lasciare al DM l'ultima parola sulle opzioni per PG malvagi, perchè la malvagità porta in gioco questioni che necessitano una certa esperienza ruolistica o maturità personale per poter essere gestiti in maniera funzionale. Nel suo lato iconico in particolare, D&D rimane un gioco dedicato ai ragazzi, incentrato sul tema dei buoni che combattono contro i cattivi.

E' per questo che si lascia al DM decidere se consentire o meno quelle opzioni.

Ma il DM crea il gioco per divertire il gruppo e se il gruppo è abbastanza maturo, consapevole delle proprie capacità ed esperto da scegliere di giocare a campagne più mature e moralmente complesse, allora il DM può liberamente acconsentire di utilizzare quelle opzioni senza eccessive restrizioni.

Omega9999, infatti, azzecca pienamente il punto. ^ ^

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In L5R ogni due pagine scrive : a discrezione del Dm,il Dm scelga come funzioni questa cosa,se trovi sia forte limitala e cose simili, eppure giocandolo trovo che non rovini nulla anzi fa capire subito come funziona il rapporto Dm-meccaniche ovvero queste sono linee guida per giocare.

in realtà le regole non sono linee guida per giocare ma grazie a quelle frasi qualcuno lo pensa... eccolo il problema

ma secondo voi il "with your approval" a chi è indirizzato? ai gruppi e ai master con esperienza decennale di GdR, o al ragazzino aspirante DM che così può evitare che i suoi aspiranti giocatori creino pg palesemente malvagi che, senza l'esperienza adeguata, sono ben difficili da gestire sia per i giocatori che per il DM?

indubbiamente al DM che sa quel che fa, quindi quello con esperienza decennale. Secondo me queste frasi sarebbero da mettere ben nascosti in manuali dove solo i DM più esperti vanno a leggere...

E infatti nel caso in questione si parla di concedere con la sua approvazione, non di negare in mancanza di essa quindi non è rivolta al niubbo che può negare ma all'esperto che può concedere. Abbastanza giusto.

Anche se probabilmente questi provvedimenti faranno bene al gioco, che venderà di più grazie all'iconicità non violata, ma male alle discussioni da forum ("Se hai permesso l'Oathbreaker poi non ti lamentare se ti ha rovinato la campagna! È una classe da PNG! È opzionale!").

non ho capito che male farebbe: molte campagne saranno rovinate proprio dal permettere quella classe ai PG

Ma il DM crea il gioco per divertire il gruppo e se il gruppo è abbastanza maturo, consapevole delle proprie capacità ed esperto da scegliere di giocare a campagne più mature e moralmente complesse, allora il DM può liberamente acconsentire di utilizzare quelle opzioni senza eccessive restrizioni.

il problema non è di maturità e temi moralmente complessi ma del fatto che un malvagio tende a distruggere il gruppo.

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il problema non è di maturità e temi moralmente complessi ma del fatto che un malvagio tende a distruggere il gruppo.

Il malvagio superficialmente progettato tende a distruggere il gruppo. ;-)

Il problema di D&D non sono i PG malvagi, ma il fatto che in 40 anni i deisgner non si sono mai preoccupati di creare VERE linee guida per capire come creare PG malvagi non stereotipati, non piatti, non banali, non unicamente i "villain della storia".

Come i buoni, anche i malvagi possiedono la loro complessa sfacettatura. D&D non ha mai insegnato come comprendere quella sfacettatura, quali domande porsi per capire cosa distingue un malvagio stereotipato da un malvagio pieno di sfumature caratteriali, un malvagio intenzionato a distruggere l'universo da quello che semplicemente non si fa remore a uccidere per raggiungere obbiettivi "moralmente validi".

In D&D il PG malvagio tende a distruggere il gruppo perchè si insegna ai giocatori che il PG malvagio è semplicemente il totale egoista, egocentrico, assetato di sangue, senza scrupoli, disinteressato dal seguire gli interessi del gruppo o di altri PG, e che trae piacere dal fare soffrire gli altri.

D&D non è mai riuscito a liberarsi dell'idea che il malvagio debba essere ad ogni costo il Villain, l'Antagonista, dunque non lo tratta come se fosse un personaggio protagonista.

E nei rari casi in cui lo tratta come tale, lo fa solo nello scenario di un gruppo desideroso di portare il mondo al disastro.

Come se essere malvagi debba significare obbligatoriamente avere il desiderio di distruggere il mondo, fare genocidi o fare simili atti estremi.

D&D si dimentica, invece, che un Malvagio può essere una persona qualunque che, per vari motivi, ha semplicemente perso certi scrupoli morali.

Un Boia pronto a vendere la sua esperienza come torturatore al miglior offerente per sbarcare il lunario non è meno malvagio, ma non per questo deve aspirare a distruggere il mondo oppure non essere in grado di avere amici, parenti, amanti.

Certo, se il torturatore lo metti affianco al paladino bigotto, è ovvio che scoppiano scintille. Ma il torturatore, nonostante ciò che richiede il suo mestiere, può tranquillamente essere pronto a fare di tutto per proteggere i suoi amici, sentire di dover lottare assieme alle persone a cui vuole bene.

Se costruito bene, un PG malvagio funziona tranquillamente in gruppo.

Il problema è che D&D non spiega come gestire in gruppo i PG malvagi. Per D&D i malvagi sono automaticamente Antagonisti, quindi è il gioco stesso a destinarli in maniera pregiudiziale al disastro.

Ma l'approcio di D&D non è l'unico per gestire i malvagi.

Anzi.

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Se un giocatore vuole farlo deve chiedere al DM che decide se ci sta nella sua campagna. Semplice e lineare. Non vedo perchè storcere il naso a ciò....

È la differenza sottile fra sbarrare e concedere. Ora come ora, l'Oathbreaker è vietato finché non ammesso, mentre il gioco tendenzialmente guadagna se tutto è permesso e poi eventualmente tolto.

Prendendo la mia esperienza in 3.5, sono più divertenti le campagne dove i manuali concessi sono "tutti tranne", piuttosto che quelle dove "sono concesse le tali CdP, per il resto chiedete", perché nel secondo caso il giocatore è meno incoraggiato a studiarsi nuove opzioni, e il DM è più spinto a negarle, il che toglie divertimento più di quanto non aggiunga equilibrio. Nota che sto parlando di gruppi esperti, e che comunque il discorso gamebreaking in 5e dovrebbe essere ridimensionato rispetto alla 3.5, per cui bannare dovrebbe essere una pratica meno frequente.

ma secondo voi il "with your approval" a chi è indirizzato? ai gruppi e ai master con esperienza decennale di GdR, o al ragazzino aspirante DM che così può evitare che i suoi aspiranti giocatori creino pg palesemente malvagi che, senza l'esperienza adeguata, sono ben difficili da gestire sia per i giocatori che per il DM?

Il problema sono i master con esperienza decennale che pure continuano a credere che i malvagi non si possano giocare [EDIT: thondar, non era una frecciata rivolta a te, non avevo ancora letto il tuo messaggio].

Basta andare sulla board di 3.5 per vedere persone che sostengono che le CdP non sono apparentemente obbligate a essere bilanciate solamente perché la GDM dice che sono opzionali. Temo che casi del genere si verificheranno anche il

La 5a Edizione continua a scegliere una politica in cui l'Allineamento non è vincolante.

Ma per quanto l'Allineamento non sia vincolante, questo non vieta di parlare di "buoni" e "cattivi" in maniera narrativa.

"A Paladin must be evil and at least 3rd level to become an Oathbreaker" (par. 2 dell'Oathbreaker Paladin).

Sul paladino normale sono d'accordo, e infatti mi piace come lo hanno gestito, ma qui mi pare si parli proprio di regole.

Che, per l'amor del cielo, ignorerò senza difficoltà, ma che comunque regole sono, per quanto irrilevanti.

Ed è già la seconda volta che cadono in un errore così stupido (ovvero legare l'allineamento alle regole quando avevano detto che non l'avrebbero fatto). In entrambi i casi si tratta di meccaniche microscopiche, ma proprio per questo mi irrita ancora di più. Sembra quasi che se ne siano dimenticati.

non ho capito che male farebbe: molte campagne saranno rovinate proprio dal permettere quella classe ai PG

il problema non è di maturità e temi moralmente complessi ma del fatto che un malvagio tende a distruggere il gruppo.

Se il giocatore bimbominkia/infantile/celodurista vuole rompere la campagna, lo fa con qualsiasi tipo di personaggio, non ha bisogno dell'Oathbreaker, del mago broken o dell'allineamento malvagio.

Per prevenire certi problemi, piuttosto che limitare una singola classe, si dovrebbe mettere un disclaimer nella sezione "Allineamenti" che spieghi chiaramente che giocare con un party/personaggio malvagio rischia di trasformare la campagna in GTA, e lasciare poi alla maturità del DM e dei giocatori la decisione se usare o meno un certo allineamento o classe.

Nel 99% dei casi, i giocatori che non sono abbastanza maturi da autolimitarsi le opzioni o da contenere le smanie del proprio PG faranno danni indipendentemente da livello, allineamento e build.

Il problema di limitare gli allineamenti, come era stato fatto in maniera abbastanza esplicita in 4e, o come viene fatto con l'Oathbreaker, è che non spiega perché i PG non dovrebbero avere accesso a certe opzioni, limitando il gruppo inesperto, che dunque non sa valutare se c'è una ragione meccanica o meno dietro la limitazione, ma che magari sarebbe abbastanza maturo da gestire senza difficoltà PG malvagi, forse divertendosi di più.

EDIT:

D&D si dimentica, invece, che un Malvagio può essere una persona qualunque che, per vari motivi, ha semplicemente perso certi scrupoli morali.

Un Boia pronto a vendere la sua esperienza come torturatore al miglior offerente per sbarcare il lunario non è meno malvagio, ma non per questo deve aspirare a distruggere il mondo oppure non essere in grado di avere amici, parenti, amanti.

Certo, se il torturatore lo metti affianco al paladino bigotto, è ovvio che scoppiano scintille. Ma il torturatore, nonostante ciò che richiede il suo mestiere, può tranquillamente essere pronto a fare di tutto per proteggere i suoi amici, sentire di dover lottare assieme alle persone a cui vuole bene.

Sono d'accordo sul fatto che D&D bistratti i malvagi, espando giusto un paio di punti:

- mi sta bene che lo faccia, finché questo non influenza le regole. Iconicamente, D&D è Buoni che picchiano Cattivi, come un po' tutto il fantasy. Finché il gioco mi viene presentato come fuffa in questa maniera, mi sta bene. Mi sta meno bene, invece, quando questa fuffa inizia a influenzare le meccaniche, come fa in un paio di casi, perché ostacola il gruppo che vorrebbe provare a giocare una campagna meno da manicheo (non dico che impedisce di farlo, ma ostacola. Banalmente, giocare un Paladino malvagio in 3.5 richiede una build contorta e un po' scema ("Al 7° livello cado e divento Guardia Nera"), la conoscenza di manuali non di prima linea (Complete Scoundrel, dove c'è la Gray Guard), o la padronanza delle regole e la sicurezza per HRare il Paladino

- è una coincidenza, ma l'esempio del torturatore mi fa un po' ridere (della WotC, non di te): in mezzo alle fonti di ispirazione per D&D 5e, sul PHB, è segnalato il Ciclo de Il Libro del Nuovo Sole di Gene Wolfe, il cui protagonista è proprio un boia e un torturatore, che sicuramente non è malvagio. A questo punto, visto l'andazzo, mi aspetto che ignorino completamente la fonte e dichiarino che la tortura è un Atto Malvagio con tanto di maiuscole entro tre splatbook

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Se costruito bene, un PG malvagio funziona tranquillamente in gruppo.

Il problema è che D&D non spiega come gestire in gruppo i PG malvagi.

più che costruito bene direi giocato bene e inserito in una campagna adatta. Cose non elementari e per l'appunto D&D non spiega come farle, almeno al momento.

Se il giocatore bimbominkia/infantile/celodurista vuole rompere la campagna, lo fa con qualsiasi tipo di personaggio, non ha bisogno dell'Oathbreaker, del mago broken o dell'allineamento malvagio.

[...]

Il problema di limitare gli allineamenti, come era stato fatto in maniera abbastanza esplicita in 4e, o come viene fatto con l'Oathbreaker, è che non spiega perché i PG non dovrebbero avere accesso a certe opzioni, limitando il gruppo inesperto, che dunque non sa valutare se c'è una ragione meccanica o meno dietro la limitazione, ma che magari sarebbe abbastanza maturo da gestire senza difficoltà PG malvagi, forse divertendosi di più.

il giocatore bimbominkia rovinerà la campagna a prescindere ma il giocatore niubbo o bravino o bravo ma non troppo rovinerà la campagna solo se gli dai una campagna difficile da giocare, tipo quella con PG malvagi. Il gruppo inesperto che non sa valutare la motivazione per cui i malvagi non possono essere giocati NON sarà in grado di giocarli perché è molto più semplice capirlo che farlo.

Puoi trovare anche in questo forum numerosissimi topic dove si parla di problemi derivanti dai PG malvagi (o se preferisci la sfumatura da DM e giocatori che non sono stati in grado di gestirli).

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Ospite Kaandorian

quel genere di giocatori, in cui peraltro ricadono anche parecchi veterani, è pensare "sono malvagio quindi faccio quello che voglio" oppure "vedi? c'è scritto malvagio, non buono"

è questo l'atteggiamento che spacca la campagna, non il malvagio in sé.

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Appunto.il fatto che queste opzioni siano messe come opzionali per i giocatori è appunto per evitare questo problema, ma ripeto, lo evita per i nuovi giocatori che ovviamente come dice Kaandorian pensano "sono malvagio quindi faccio quello che voglio". Il gruppo già rodato saprà benissimo come gestirsi un cerco tipo di pg in gruppo. alla fine nel manuale del giocatore sono presentati tutti gli allineamenti, mica i malvagi non ci sono. è solo questi archetipi di pg sono malvagi per antonomasia, adoratori della morte e paladini corrotti. anzi, per quel che penso, potevano anche mettere la scuola di necromanzia qui, dato che palesemente è un altro archetipo abbastanza malvagio di suo.

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È la differenza sottile fra sbarrare e concedere. Ora come ora, l'Oathbreaker è vietato finché non ammesso, mentre il gioco tendenzialmente guadagna se tutto è permesso e poi eventualmente tolto.

In realtà creeresti un problema molto grosso. ;-)

Il comportamento tipico dell'essere umano è dare per scontato che una cosa sia dovuta non appena è stata concessa. Se crei un manuale in cui le regole sono tutte concesse e lasci al DM il compito di decidere se toglierle, creerai un esercito di giocatori che, dopo avere avuto un assaggio delle regole a loro disposizione, pretenderanno di poterle usare in toto.

E il DM che solo proverà a levare opzioni verrà travolto da una protesta inarrestabile. Una volta che concedi tutte le opzioni, in realtà stai costringendo il DM a concederle tutte.

Si tratta di una questione del tutto psicologica.

Anche se può non sembrare esserci differenza, in realtà il semplice fatto di dare al DM il potere di AMMETTERE opzioni di base non utilizzabili, gli da la forza di poter tenere a freno i giocatori.

Giocatori che, ricordiamolo, in maggioranza hanno una tale fame di nuove opzioni da non sapere quando è ragionevole fermarsi.

Tanto non sono loro a gestire la complessità di una intera Campagna. ;-)

E lo dico da giocatore.

"A Paladin must be evil and at least 3rd level to become an Oathbreaker" (par. 2 dell'Oathbreaker Paladin).

Sul paladino normale sono d'accordo, e infatti mi piace come lo hanno gestito, ma qui mi pare si parli proprio di regole.

Che, per l'amor del cielo, ignorerò senza difficoltà, ma che comunque regole sono, per quanto irrilevanti.

Ed è già la seconda volta che cadono in un errore così stupido (ovvero legare l'allineamento alle regole quando avevano detto che non l'avrebbero fatto). In entrambi i casi si tratta di meccaniche microscopiche, ma proprio per questo mi irrita ancora di più. Sembra quasi che se ne siano dimenticati.

Quell'evil è un termine generico che può essere tradotto in due modi: "Allineamento" oppure "personalità malvagia".

I designer avrebbero inserito un vincolo meccanico se avessero scritto, come accadeva nella 3.x, "Allineamento prerequisito: qualsiasi malvagio".

Se ci fai caso, nessuna classe di D&D cita mai direttamente la meccanica dell'Allineamento.

In ogni caso, Mearls aveva tempo fa anticipato che sulla Guida del DM ci sarebbe stata una sezione dedicata alla gestione degli Allineamenti.

La mia è una deduzione personale (quindi potrebbe anche essere errata), ma ho la sensazione che verrà almeno almeno brevemente accennato come giocare senza Allineamento.

Nel design di D&D 5a, infatti, Mearls ha in più punti dimostrato di aver preso spunto in particolare dal suo "Iron Heroes", Gdr d20 in cui l'Allineamento veniva del tutto abolito.

Ho la sensazione, inoltre, che parte di questo discorso potrebbe comparire nella sezione "Flavor of Fantasy", che dovrebbe iniziare a pagina 38 della Guida del DM.

più che costruito bene direi giocato bene e inserito in una campagna adatta. Cose non elementari e per l'appunto D&D non spiega come farle, almeno al momento.

Per giocare bene un PG, c'è bisogno di un manuale che ti insegni come pensare quel PG, come interpretare le sue capacità, come interpretare le sue meccaniche, quali domande porti per definire la sua personalità, i suoi scopi, i suoi ideali, il suo passato, ecc.

Quando parlo di "costruire" parlo della fase fondamentale in ogni Gdr in cui il giocatore, prima ancora di iniziare a ruolare, deve definire i dettagli meccanici e narrativi del suo PG.

D&D non ha mai aiutato i giocatori a porsi le giuste domande sui PG malvagi.

Dici giusto quando parli anche della necessità d'insegnare come inserire i PG malvagi in un campagna.

Ma nonostante si crei la campagna perfetta, la situazione andrà comunque a rotoli se non si insegna come immaginare il personaggio nella giusta maniera. ;-)

EDIT:

@Omega9999: Non sai quanti giocatori veterani ho visto e sentito considerare il PG malvagio come il PG del "faccio quello che voglio" oppure del "distruggo tutto".

^ ^

Giocare a tante Campagne non porta necessariamente a comprendere meglio cosa implichi interpretare certe tipologie di PG.

Molti giocatori veterani semplicemente non esplorano certe questioni e continuano a basarsi su stereotipi. Magari proprio perchè il Gdr a cui giocano da anni non li ha mai aiutati a riflettere in maniera approfondita su quel concetto.

Altri, invece, addirittura danno per scontato che "è così che si devono giocare i malvagi in D&D", quasi D&D imponga una interpretazione obbligata del malvagio.

Quei giocatori veterani potrebbero essere capaci di gestire in maniera complessa qualunque PG di un Vampiri: la Masquerade, ma rivelarsi del tutto incapaci di uscire fuori dallo stereotipo quando si tratta di D&D.

Perchè non necessariamente diventare veterani significa saper uscire fuori dagli schemi standard di un Gdr.

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il giocatore bimbominkia rovinerà la campagna a prescindere ma il giocatore niubbo o bravino o bravo ma non troppo rovinerà la campagna solo se gli dai una campagna difficile da giocare, tipo quella con PG malvagi. Il gruppo inesperto che non sa valutare la motivazione per cui i malvagi non possono essere giocati NON sarà in grado di giocarli perché è molto più semplice capirlo che farlo.

Sono d'accordo, ma non credo che il modo giusto per arginare tali problemi sia (semi)bannare i PG malvagi.

Piuttosto, alla voce allineamento, sulla GDM o sul PHB, dovrebbe esserci un bel disclaimer con scritti i rischi classici nel giocare campagne malvagie - che generalmente sono "la campagna diventa GTA" e "il gruppo si stermina dall'interno".

Se tale disclaimer non c'è, allora non sarà certo la limitazione imposta all'Oathbreaker a fermare i gruppi dall'autodistruggersi. Se tale disclaimer c'è, allora la limitazione all'Oathbreaker diventa inutile, se non addirittura dannosa (che poi non sia un danno grande ok, ma è proprio un errore stupido).

creerai un esercito di giocatori che, dopo avere avuto un assaggio delle regole a loro disposizione, pretenderanno di poterle usare in toto.

Mi limito a questa frase perché non voglio approfondire eccessivamente il topic di "cosa è giusto concedere" (c'è un altro thread che lo fa e penso sia uno dei peggiori attivi sul forum al momento).

Tuttavia, mi sembra quantomeno assurdo chiamare "pretesa" il desiderio di un giocatore di avere a disposizione l'intero gioco a cui sta giocando. Quello che è assurdo, semmai, è il giocatore che si indigna se il DM gli nega qualcosa per una valida ragione (nota che anche "Ho una valida ragione che non posso dirti" è una valida ragione...purché sia vero).

Mi sembra un modo di porsi molto più corretto concedere a priori l'Oathbreaker e poi mettere il disclaimer "occhio ai personaggi malvagi" (che fra l'altro fornirebbe al DM le ragioni da esporre ai giocatori in caso di ban), piuttosto che non (semi)bannare l'Oathbreaker e poi lasciare che gli unici a capire le vere ragioni della cosa siano i DM già esperti - perché dubito che un novellino intuisca a colpo d'occhio che i party malvagi sono difficili. Più facilmente, penserà cose come "queste sono classi da PNG per qualche ragione meccanica o per un fiat calato dall'alto della WotC, che sicuramente ha ragione". O, in alternativa, concederà l'Oathbreaker perché il manuale dice che può farlo e poi si troverà la campagna sfasciata da un personaggio/party malvagio contro cui il manuale non aveva messo in guardia né lui, né i suoi giocatori.

Quell'evil è un termine generico che può essere tradotto in due modi: "Allineamento" oppure "personalità malvagia".

I designer avrebbero inserito un vincolo meccanico se avessero scritto, come accadeva nella 3.x, "Allineamento prerequisito: qualsiasi malvagio".

Sinceramente la differenza fra un personaggio di allineamento Evil e un personaggio che commette atti malvagi mi sembra inesistente.

Non mi importa se è spiegato con un termine tecnico o no, nel momento in cui il manuale mi dice che devo fare qualcosa per entrare in una classe, e me lo dice in un paragrafo che è chiaramente di ruling (si parla di livelli) quella è una meccanica.

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quel genere di giocatori, in cui peraltro ricadono anche parecchi veterani, è pensare "sono malvagio quindi faccio quello che voglio" oppure "vedi? c'è scritto malvagio, non buono"

è questo l'atteggiamento che spacca la campagna, non il malvagio in sé.

mi resta difficile notare la sfumatura... voglio dire, affinché funzioni bisogna che il giocatore si dica: ok, sono malvagio, ma sto giocando a D&D quindi mi comporterò -facendo metagame, ma di quello buono- in modo da non rovinare il gioco. E questo non dipende dalla maturità ma dalla consapevolezza che alcune volte il metagame è buone e che in D&D ci sono certe regole da rispettare, consapevolezza piuttosto difficile da raggiungere, anche nei veterani. Da lato DM invece c'è da pensare ad una campagna piuttosto diversa da quelle standard. Ovviamente alla base di tutto ciò ci sono le regole di D&D, nel senso che in altri giochi, con altre regole, potrebbe essere facilissimo giocare PG malvagi.

Appunto.il fatto che queste opzioni siano messe come opzionali per i giocatori è appunto per evitare questo problema, ma ripeto, lo evita per i nuovi giocatori che ovviamente come dice Kaandorian pensano "sono malvagio quindi faccio quello che voglio".

Kaandorian pensa che lo pensino anche parecchi veterani, ed io concordo con lui. Ad esempio mi viene in mente un certo topic dove un certo DM con probabilmente più anni di esperienza di me e di te pensa che CM sia necessariamente quello che distrugge tutto senza ragionare, ovvero estremamente difficile da inserire in gruppo. Invano gli ho citato i pezzi del manuale dove dice diversamente.

A scanso di equivoci comunque ripeto che a me va benissimo quella frase, casomai avrei preferito che comparisse su un manuale più avanzato sperando che quindi solo i DM più esperti se l'andassero a leggere e quindi solo essi potessero concedere l'opzione.

Sono d'accordo, ma non credo che il modo giusto per arginare tali problemi sia (semi)bannare i PG malvagi.

Piuttosto, alla voce allineamento, sulla GDM o sul PHB, dovrebbe esserci un bel disclaimer con scritti i rischi classici nel giocare campagne malvagie

oltre i rischi ci devono essere le soluzioni! E' troppo diffusa l'idea di poter giocare tutto (non solo i malvagi, ma proprio tutto, fornai compresi) e spesso il DM pensa non sia un problema, salvo poi trovarsi il gruppo sfaldato e la campagna che o reagisce troppo violentemente o li obbliga a certi comportamenti o diventa una farsa. Già messa così diventa troppo probabile che il DM si faccia convincere a concederlo (negare fa dispiacere a tutti e sembra di essere DM di "serie B") senza essere in grado di gestirla.

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oltre i rischi ci devono essere le soluzioni!

La soluzione è far sapere ai DM quali rischi comporta la gestione di personaggi malvagi, in modo che possa parlarne con i giocatori, che a loro volta potranno fare il metagame positivo di cui parlavi sopra* ed evitare di correre quei rischi, non limitare il Paladino Oathbreaker.

*nel quale metagame positivo includo anche semplicemente accettare il ban motivato da parte del DM dei personaggi malvagi

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Ospite Kaandorian

vabbé, ma allora eliminiamo anche i pg neutrali, perché potrebbero creare problemi al gruppo essendo dei potenziali ignavi menefreghisti :evil:

io nel mio piccolo credo che non sia un grande dilemma gestire dei pg malvagi, ma dipende dal giocatore, non dal regolamento in sé.

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