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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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(la battaglia delle cinque edizioni)

www.editorifolli.it/rules/next/

www.facebook.com/editorifolli

Next è la più recente incarnazione del gioco di ruolo fantasy più popolare di tutti, ispirato alle più recenti regole di quel gioco.

Ho voluto, nella stesura di questo documento, cercare di allontanarmi in alcuni casi dal gioco originale e dalla tradizione del d20 per quanto riguarda l'uso di certi termini, per cercare di correggere certe storpiature e dare un unicum a specifici termini.

Alla fine, ho tradotto gran parte dell'edizione precedente di quel gioco (mi dicono che ce ne sia stata un'altra dopo, ma deve essere un abbaglio, perlomeno nei negozi non l'ho proprio vista), quindi un pochino penso di saperne.

Buon divertimento!

Tutte le segnalazioni di errori sono le ben gradite!

puoi scaricare il regolamento da questo link in formato pdf!

NEXT Regole Base 0.2 agg. 25.10.14

NEXT Regole dell'Arbitro 0.1 agg. 25.10.14

NEXT Regole Avanzate del Giocatore agg. 30.10.14

i singoli capitoli delle Regole Base in pdf li puoi scaricare da qui

0 - introduzione agg. 15.09.14

1 - creazione del personaggio agg. 18.09.14

2 - razze agg. 18.09.14

3 - classi agg. 25.10.14

4 - personalità & formazione agg. 16.10.14

5 - equipaggiamento agg. 25.10.14

6 - personalizzazione agg. 22.07.14

7 - utilizzare abilità agg. 30.09.14

8 - avventura agg. 25.10.14

9 - combattimento agg. 01.09.14

10 - magia agg. 14.10.14

11 - incantesimi agg. 18.10.14

appendice condizioni agg. 22.09.14

scheda del personaggio del giocatore agg. 01.10.14

i singoli capitoli delle Regole dell'Arbitro in pdf li puoi scaricare da qui

0 - introduzione agg. 15.09.14

1 - mostri agg. 25.10.14

2 - elenco dei mostri agg. 25.10.14

3 - personaggi non dei giocatori agg. 25.10.14

4 - incontri di combattimento agg. 18.09.14

5 - oggetti magici agg. 14.10.14

REGOLE AVANZATE

qui potete scaricare i singoli capitoli delle Regole Avanzate del Giocatore, materiale aggiuntivo, non necessario per giocare a NEXT

2 - razze avanzate agg. 02.10.14

3 - classi avanzate - barbaro agg. 03.10.14

3 - classi avanzate - bardo agg. 18.10.14

3 - classi avanzate - chierico - nuovi domini agg. 18.10.14

3 - classi avanzate - druido agg. 18.10.14

3 - classi avanzate - fattucchiere agg. 14.10.14

3 - classi avanzate - furfante - nuovi archetipi agg. 18.10.14

3 - classi avanzate - guerriero - nuovi archetipi agg. 18.10.14

3 - classi avanzate - mago - nuove tradizioni arcane agg. 18.10.14

3 - classi avanzate - monaco agg. 14.10.14

3 - classi avanzate - paladino agg. 30.10.14

3 - classi avanzate - ramingo agg. 25.10.14

3 - classi avanzate - stregone agg. 14.10.14

4 - personalità & formazione - nuove formazioni agg. 29.09.14

6 - doti agg. 19.09.14

6 - multiclassare agg. 16.10.14

qui potete scaricare i singoli capitoli del Bestiario Avanzato, materiale aggiuntivo, non necessario per giocare a NEXT

0 - introduzione ai mostri agg. 25.10.14

1 - aberrazioni agg. 23.10.14

1.1 - batraci del caos 24.10.14

2 - bestie agg. 30.10.14

2.1 - dinosauri agg. 10.10.14

3 - celestiali agg. 16.10.14

4 - costrutti agg. 21.10.14

5 - draghi agg. 15.10.14

5.1 - draghi minori agg. 15.10.14

6 - elementali agg. 22.10.14

7 - fatati agg. 18.10.14

8 - giganti agg. 18.10.14

8.1 - giganti minori agg. 18.10.14

9 - immondi agg. 18.10.14

9.1 - demoni agg. 10.10.14

9.2 - diavoli agg.13.10.14

9.3 - daimon agg. 24.10.14

10 - melme agg. 18.10.14

11 - mostruosità agg. 16.10.14

12 - non morti agg. 21.10.14

13 - piante agg. 18.10.14

14 - umanoidi agg. 25.10.14

14.1 - mannari agg. 30.10.14

15 personaggi non dei giocatori 25.10.14

da qui i file in formato doc per poterli modificare secondo i vostri gusti (compattati in formato .rar)!

NEXT Regole Base 0.2 (doc file) agg. 25.10.14

NEXT Regole dell'Arbitro 0.1 (doc file) agg. 25.10.14

NEXT Regole Avanzate del Giocatore 0.1 (doc file) agg. 30.10.14

AGGIORNAMENTI

16 Settembre 2014

Ho aggiunto al capitolo 11 delle Regole Base, gli incantesimi citati, ma mancanti Animare Morti, Desiderio, Forziere Segreto, Muro di Forza, Polimorfia e Trucco della Corda.

Ho poi rinominato l'incantesimo Spirito Guardiano come Spiriti Guardiani.

Inoltre, nel capitolo 4, ho espanso la descrizione della formazione da Nobile con il privilegio variante: Seguito.

17 Settembre 2014

Ho aggiunto le regole per i personaggi multiclasse, capitolo 6 delle Regole Avanzate del Giocatore.

Ho poi aggiunto il diavoletto, il demonietto, lo pseudodrago e lo spiritello all'elenco dei mostri nel capitolo 2 delle Regole dell'Arbitro.

E ho infine alterato i modificatori dei punteggi di abilità del mezzelfo, nel capitolo 2 delle Regole Avanzate del Giocatore.

Notate anche i capitoli 11 (incantesimi) del Regole Base, 2 (mostri) e 5 (oggetti magici) delle Regole dell'Arbitro, sono stati reimpaginati per accogliere incantesimi, mostri e oggetti magici su due colonne, per facilitare la stampa e l'eventuale ritaglio per l'uso al tavolo, oltre ad altri piccoli lavori di impaginazione generale.

18 Settembre 2014

Ho aggiunto nel capitolo 2 (i mostri) delle Regole dell'Arbitro il coboldo alato, il rugginofago, la mantide guerriera, il divoratore di intelletto, il cambion, il diavolo d'ossa, il drago rosso antico, giovane e cucciolo, la sfinge maschio e il tarrasque.

Inoltre nel capitolo 3 (personaggi non dei giocatori) ho aggiunto le statistiche del mago malvagio, e nel capitolo 5 (gli oggetti magici) sempre delle Regole dell'Arbitro ho aggiunto il bastone della difesa e il bastone del ragno, oltre che la pozione di guarigione.

Invece alcune piccole modifiche nelle Regole Base, in particolare nel capitolo 1 (creazione), dove ho specificato che la scelta della sottorazza, se presente, è obbligatoria, nel capitolo 2 (razze) dove ho specificato il tratto Fortunato dei mezzuomini, e nel capitolo 8 (avventura) in cui ho dettagliato meglio le cure che il personaggio può ottenere dopo un riposo breve.

19 Settembre 2014

Ho corretto la regola del vantaggio e svantaggio nel capitolo 7 (utilizzare le abilità), dove mancava colpevolmente un "aggiuntivo", che rendeva confusa l'esplicazione della regola.

Ho corretto i danni procurati dal falcione nel capitolo 5 (equipaggiamento) che sono taglienti e non contundenti.

Ho aggiunto gli incantesimi: vuoto mentale, protezione dal bene e dal male, alterazione personale, spostamento di piano, individuare bene e male, zona di verità, lingue ed esilio all'elenco degli incantesimi nel capitolo 11 (incantesimi). Rinominati in mano del magio e armatura del magio gli incantesimi mano incantata/dell'incantatore e armatura incantata/dell'incantatore.

Ho aggiunto le Regole Avanzate delle doti.

22 Settembre 2014

Ho aggiunto nuovi incantesimi all'elenco del chierico e del mago nel capitolo 11 (incantesimi) delle Regole Base. Negli incantesimi trovere ora: Anatema, Anti Individuazione, Apprendere Leggende, Cerchio Magico, Confusione, Controllare Acqua, Creare Cibo e Acqua, Dissolvere Bene e Male, Folata di Vento, Immagine Speculare, Intermittenza, Localizzare Oggetto, Luce Diurna, Modificare Memoria, Nube di Foschia, Raggio Rovente, Restrizione, Scrutare, Tempesta di Nevischio, Venerare.

Alcuni di questi incantesimi erano stati presentati nei nuovi incantesimi di dominio dei chierici nel capitolo 3 (chierico) delle Regole Avanzate, e ora sono stati integrati nelle Regole Base.

Inoltre ho introdotto la classe del paladino, sempre nel capitolo 3 (paladino) delle Regole Avanzate, completa della propria lista degli incantesimi e nuovi incantesimi unici della classe.

24 Settembre 2014

Nel capitolo 3 (classi): re-impaginate e aggiunta la lista degli incantesimi da chierico e da mago in appendice ad entrambe le classi.

Nel capitolo 11 (incantesimi). aggiunta la lista degli incantesimi per livello.

Sempre nel capitolo 11 (incantesimi) aggiunti i nuovi incantesimi: allarme, antipatia/simpatia, avvizzire, camminare sull'acqua, contagio, convocare elementale, convocare elementali minori, controllare clima, creare o distruggere acqua, fascio di sole, fondersi con la pietra, forma gassosa, freccia acida, glifo di tutela, granpasso, individuare veleni e malattie, invertire gravità, legame planare, lentezza, miraggio arcano, modellare pietra, mutare forma, nube assassina, nube puzzolente, potenziare abilità, purificare cibo e acqua, regressione mentale, respirare acqua, riparare, saltare, terreno allucinatorio, trovare trappole, visione al buio, e ho poi rinominato forma eterea in eterealità e risparmiare morenti in risparmiare i morenti, oltre ad aver corretto quest'ultimo in trucchetto, e aggiunto livello e scuola di magia a guardiano della fede.

Nel capitolo 3 (classi, chierico) delle Regole Avanzate ho aggiunto il dominio della natura e nuovi incantesimi.

Nel capitolo 3 (classi, paladino) delle Regole Avanzate ho corretto il funzionamento dell'Aura di Protezione.

Nel capitolo 4 (formazioni) delle Regole Avanzate cambiate le qualifiche dell'estraneo, sostituendo Sopravvivenza a Religione.

25 Settembre 2014

Aggiunto il capitolo 3 (classi, druido) e il capitolo 3 (classi, ramingo) delle Regole Avanzate: aggiunte le classi del druido e del ramingo con le loro liste degli incantesimi e nuovi incantesimi specifici di ciascuna classe.

29 Settembre 2014

Nel capitolo 11 (incantesimi) aggiunti gli incantesimi: alleato planare, amici, animare oggetti, assassino fantasmagorico, aura magica illusoria, bizzarria, bocca magica, cadere come piuma, calmare emozioni, capanna arcana, carne in pietra, cecità/sordità, chiamata arcana istantanea, chiaroveggenza, circolo di morte, circolo di teletrasporto, convocare celestiale, contattare altro piano, contingenza, corona di pazzia, creare non morti, creazione, destriero fantasma, disco fluttuante, dolce riposo, fiamma perpetua, forza fantasmagorica, fuorviare, giara magica, grasso, guardia e tutela, individuare pensieri, ingrandire/ridurre, illusione programmata, inviare, legame telepatico, magnifica dimora, mano arcana, messaggio, muro di ghiaccio, muro prismatico, nube incendiaria, nube di pugnali, orbe cromatico, parola divina, parola di richiamo, parvenza di vita, paura, portale arcano, proibizione, proiettare immagine, raggio di indebolimento, raggio di malattia, rifugio privato, risata rivoltante, scagliare maledizione, scritta illusoria, scudo di fuoco, segugio fedele, semipiano, sequestro, sfera congelante, sfera resiliente, sguardo pungente, simbolo, spruzzo prismatico, telecinesi, telepatia, tentacoli neri, tocco gelido, tocco vampirico, trovare famiglio, vedere invisibilità, vero colpo mirato, vera polimorfia

Nel capitolo 3 (classi) aggiornata la lista degli incantesimi del chierico e del mago.

Aggiunto lo stregone al capitolo 3 (classi) delle Regole Avanzate.

Aggiunto il cacciatore di taglie tra le formazioni del capitolo 4 (formazioni) delle Regole Avanzate.

30 Settembre 2014

Nelle Regole Base Modificato il nome della qualifica Addestramento Animale in Addestramento Animali.

Aggiunto il barbaro al capitolo 3 (classi) delle Regole Avanzate.

Nel capitolo 2 (elenco dei mostri) delle Regole dell'Arbitro aggiunti nuovi mostri: drago bianco adulto, drago blu adulto, fungo violetto, fuoco fatuo, fustigatore, gigante di pietra, hobgoblin capitano, ochu, orrore corazzato, pèrito, tappeto del soffocamento, tumulo camminante, uomo ragno, uomo rana, uomo ragno, vampiro e progenie vampirica, uomo serpente. Inoltre cambiato il potere del golem di pietra da Rallentare a Lentezza.

Nel capitolo 3 (personaggi non dei giocatori) delle Regole dell'Arbitro aggiunti: assassino, bandito, esploratore, spia, veterano.

Nel capitolo 5 (oggetti magici) delle Regole dell'Arbitroaggiornata la descrizione di borsa conservante e pozione di guarigione e aggiunti nuovi oggetti magici: bastone del fuoco, bracciali della difesa, olio di eterealità, pozione di forma gassosa, pozione di guarigione superiore, pugnale del veleno, scudo afferra frecce.

1 Ottobre 2014

Online la nuova versione della Scheda del Personaggio, con la correzione ai cambi di nomenclatura delle qualifiche.

2 Ottobre 2014

Aggiunto il bardo nel capitolo 3 (classi) delle Regole Avanzate.

Inserito l'incantesimo confusione nell'elenco degli incantesimi di 4° livello nel capitolo 11 (incantesimi) delle Regole Base.

Eliminato l'incantesimo fuoco fatuo dal capitolo 11 (incantesimi) delle Regole Base ed inserito fuoco delle fate nei file delle razze e del druido delle Regole Avanzate.

3 Ottobre 2014

Aggiunto il monaco nel capitolo 3 (classi) delle Regole Avanzate.

Cambiato il privilegio Difesa Disarmata del barbaro in Difesa Senza Armatura.

6 Ottobre 2014

Aggiunto il fattucchiere nel capitolo 3 (classi) delle Regole Avanzate.

Aggiunta la lista degli incantesimi da chierico e la lista degli incantesimi da mago al capitolo 11 (incantesimi) delle Regole Base.

10 Ottobre 2014

Arriva il Bestiario Avanzato di NEXT! Online i primi capitoli con l'introduzione, le bestie e i demoni, per un primo assaggio dell'opera completa!

13 Ottobre 2014

Nuove aggiunte al Bestiario Avanzato di NEXT! Online i capitoli dedicati a diavoli e le mostruosità!

Corretta la tabella degli slot incantesimo del paladino e aggiunta la descrizione del privilegio Stile di Combattimento del ramingo nelle Regole Avanzate del Giocatore!

14 Ottobre 2014

Modificato il nome dell'incantesimo mani ardenti in mani brucianti.

15 Ottobre 2014

Nel Bestiario Avanzato di NEXT arrivano i draghi e i draghi minori.

Inoltre corretta la collocazione dell'incantesimo protezione dal veleno sulle liste degli incantesimi generale e del chierico dell capitolo 3 e capitolo 11 delle Regole Base, dove era erroneamente indicato come incantesimo di 1° livello anzichè di 2° livello.

16 Ottobre 2014

Aggiunti i celestiali al Bestiario Avanzato.

Aggiunto il pdf contenente tutte le Regole Avanzate del Giocatorein un unico file.

Nelle Regole Avanzate corretto il riferito alla Magia del Patto nel capitolo 6 multiclasse, che ora fa correttamente riferimento al fattucchiere e non allo stregone.

Rinominati gli ugolotti in daimon, l'efreet in ifrit (pl. afarit), il dinn in gin (pl. ginni), e il tumulo camminante in tumulo ambulante.

Adattati i nomi delle armi a soffio delle creature nei mostri del Regole dell'Arbitro perchè corrispondano a quelli delle Regole Avanzate.

17 Ottobre 2014

Corretto la tabella Il Bardo e inserito l'incantesimo Eroismo nel file del bardo delle Regole Avanzate del Giocatore.

18 Ottobre 2014

Aggiunti gli immondi, i fatati, le piante, i giganti (veri e minori) e le melme nel Bestiario Avanzato.

Cambiato il nome dell'incantesimo e del potere del ramingo granpasso in grampasso.

21 Ottobre 2014

Aggiunti i non morti al Bestiario Avanzato.

22 Ottobre 2014

Aggiunti gli elementali e i costrutti al Bestiario Avanzato.

23 Ottobre 2014

Aggiunte le aberrazioni al Bestiario Avanzato.

24 Ottobre 2014

Aggiunti i batraci del caos e i daimon al Bestiario Avanzato.

25 Ottobre 2014

Aggiunti gli umanoidi e i personaggi non dei giocatori.

Apportate alcune correzioni di battitura al testo delle Regole Base, delle Regole dell'Arbitro e delle Regole Avanzate.

30 Ottobre 2014

Aggiunti i mannari al Bestiario Avanzato.

Tutta la documentazione a questi link è coperta da OGL, ad eccezione di: nomi propri di persone, luoghi, città, creature e oggetti, i nomi e i loghi Basic, Dungeons & Dragons, Eternal Set, Fading Suns, Fuzion, Gatefinder, Lupo Solitario, Wanton, e tutti i brand ad essi associati come definito sulla licenza, i quali appartengono ai rispettivi autori originali.

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Un po' di aggiunte all'ultimissimo momento per NEXT!

Aggiunti i gith nel capitolo umanoidi del Bestiario Avanzato

Aggiunte al Bestiario Avanzato gli elenchi dei mostri per nome, per grado di sfida e per tipo.

Revisionati i capitoli dedicati agli oggetti magici e agli incontri di combattimento nelle Regole dell'Arbitro.

www.editorifolli.it/rules/next/

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Aggiunto la razza degli elfi eladrin al capitolo razze nelle e chiarito l'uso di Critico Brutale nella descrizione del barbaro nelle Regole Avanzate del Giocatore.

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Nuove piccole aggiunte per NEXT. Aggiunti nuovi oggetti magici alle Regole dell'Arbitro: la maschera del drago nero, azirante (una spada leggendaria ma malvagia), l'emblema degli artigli e la bacchetta dell'inverno. Aggiunti i draghetti tra i draghi minori del Bestiario Avanzato. Aggiunti i file doc del Bestiario Avanzato.

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NOVITA' PER NEXT

Inserite le Regole Avanzate per l'Arbitro sull'Interazione Sociale e Seguire Tracce.

Inserite le Regole Varianti per Colpire la Copertura, i Dadi Competenza, le Ferite Durature, i Punti Eroe e le Varianti alle Qualifiche.

www.editorifolli.it/rules/next/

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NOVITA' PER NEXT

Aggiunto al Bestiario Avanzato l'elenco dei mostri per tipo di terreno, e aggiunte le bestie all'elenco dei mostri per nome, mostri per tipo, mostri per grado di sfida, erroneamente dimenticate. Apportate alcune correzioni minori al file delle bestie del Bestiario Avanzato.

www.editorifolli.it/rules/next/

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NOVITA' PER NEXT

Novità per NEXT, aggiunti Abilità, Combattimento, Esplorazione, Ispirazione, Oggetti alle Regole Avanzate dell'Arbitro. Rimosso Seguire Tracce dalle Regole Avanzate dell'Arbitro che è stato incorporato in Esplorazione. Aggiunto Attività Fuori Servizio e Spese Ricorrenti alle Regole Avanzate del Giocatore.

www.editorifolli.it/rules/next/

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NOVITA' PER NEXT

Aggiunto Inseguimenti, PNG e Lealtà e Trappole nelle Regole Avanzate dell'Arbitro. Aggiunto Equipaggiamento da Assedio nelle Regole Avanzate del Giocatore. Aggiunto Fama nelle Regole Varianti. Le ultime sezioni delle regole basilari (non base) sono quella sugli oggetti magici e i tesori espansi e le regole per i viaggi tra i piani esterni, che sono già in lavorazione.

www.editorifolli.it/rules/next.html

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NOVITA' PER NEXT

E siamo arrivati alla fine delle Regole Avanzate dell'Arbitro per NEXT. Aggiunto Viaggi Planari e Proprietà degli Oggetti Magici alle Regole Avanzate dell'Arbitro. Aggiunto il pdf e i file doc compressi delle Regole Avanzate dell'Arbitro. Il prossimo lavoro sarà l'Enciclopedia Magica, che racchiude tutti gli oggetti magici che potrete usare per le vostre campagne, divisi per categorie, oltre a quelli già presenti nel capitolo oggetti magici delle Regole Base dell'Arbitro.

www.editorifolli.it/rules/next/

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E inauguriamo il 2015 con due piccole sorpresine TOTALMENTE NON UFFICIALI PER NEXT! ENJOY!

Aggiunta la sezione "Opzioni del Giocatore", con la presentazione del Guerriero Ki (o Jedi di Guerre Stellari) e una variante del Vampiro (ispirata al recente Dracula Unleashed).

www.editorifolli.it/rules/next/

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    • By MattoMatteo
      Fare un critico dovrebbe accadere abbastanza spesso (in media 1 volta ogni 20 tiri), eppure nonostante tutto è sempre una festa quando capita... a meno che non riesca al mostro gestito dal master, allora son dolori! 🤣
      Quindi non dovrebbe essere ancora più esaltante, e quindi dare maggiori vantaggi, quando si tira un doppio 20 (1 possibilità su 400!) quando si ha vantaggio o svantaggio?
      Pertanto propongo la seguente regola opzionale:
      Combattimento: se si attacca con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, invece che tirare un numero doppio di dadi, se ne tira il triplo. Abilità: se la prova viene effettuata con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, il risultato del dado viene considerato come 25.
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By MikeValencia
      Salve a tutti, io e la mira ragazza ci siamo trasferiti da poco in provincia di Parma, precisamente a Polesine parmense. Stiamo cercando giocatori o master per fare un party per d&d 3.5 o 5.0, in quanto stiamo veramente in astinenza😅. Ci sono giocatori interessati nelle zone limitrofe? vi prego rispondete😭
    • By Francesco01
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    • By SilentWolf
      Keith Baker ha rivelato la nuova e definitiva data di uscita del suo supplemento per D&D 5e dedicato a Eberron
      Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
      All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
      Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
      Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
        Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
        Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
        Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

      Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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