Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
Leggi tutto...

Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
Leggi tutto...

Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
Leggi tutto...

E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

Leggi tutto...

Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
Leggi tutto...
The Scarecrow

[Old School] L'Amuleto del Mago

Messaggio consigliato

@ Kain

Senza perdere tempo a spostarti scagli la tua ascia verso l'orco in fuga spezzandogli la schiena e mandandolo gambe all'aria 6 metri più avanti!

toHit 16 = colpito, dmg 9.

@ Hak

Con un colpo preciso di bastone sublussi la trachea del secondo orco (toHit 15 = colpito) provocandogli una gravissima ferita che lo porta a mettersi le mani alla gola in un gesto disperato (dmg 5) ma gli restano le forze residue per fuggire via e disperdersi nell'oscurità della notte.

@ Jhod

L'orco graziato dal saggio chierico si perde nella macchia.

La lotta alfine termina: a terra rimangono i cadaveri dei 4 orchi e i feriti della compagnia che si guardano intorno allucinati per l'imprevisto scontro e parecchio doloranti. Kain è eccitato più che mai perchè è riuscito a dare un paio di calci nel sedere a quella che lui definisce "feccia delle profondità"... e perchè è riuscito a salvare la sua testa, consapevole com'è del trattamento che questi umanoidi degenerati riservano ai progionieri di guerra se hanno la "fortuna" di essere uccisi...

Mappa tattica

@ Tutti

Spoiler:  
Seguono i post #59 e #60 di Aurelio90 e Dracomilan.

In particolare, Aurelio90:

No, non esiste un check di "pronto soccorso" per recuperare p.f.: l'unico consentito è quello utile ad evitare che i pg muoiano dissanguati se scendono a p.f. negativi e di fatto serve solo a stabilizzarli. L'unico modo naturale per recuperare i p.f. è riposare per un giorno intero e recuperi 1 p.f. Magari alla prima occasione puoi comprare un po' di erbe curative o giocartela di ruolo e provare a cercarle tu: se riesci a reperire un pentolino, un mortaio o che so io e trovi in natura le piante, chissà che non riesca a tirar fuori qualcosa di utile "on the fly" ;) Giocatela, descrivi, inventa... alla Old School :D Più roba mi descrivi (senza entrare nei dettagli tecnici, per carità), più bonus dai al tuo Tiro Salvezza quando dovrai tirarlo per vedere se trovi piante medicinali e le lavori per ricavarne qualcosa: sei un Chierico per cui rientra fra le tue conoscenze e abilità; non come il Druido ma qualche bonus te lo puoi beccare.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Perquisiamo i cadaveri alla svelta e andiamocene da qui. Non conosco bene questi bruti, ma ho idea che quelli fuggiti torneranno a cercarci per vendicare l'affronto subito... Portando i loro compagni! Il nostro fuoco ha attirato fin troppo l'attenzione...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Frugare i corpi velocemente e, nelle sacche delle loro cinture, trovate un totale di 10 m.o., 25 m.a., 50 m.r.

PX

Spoiler:  
PX assegnati sulle schede. Per le monete, se decidete di dividere equamente, vi consiglio di dare la precedenza al conio con piú valore xché tutte pesano ai fini dell'ingombro e nessuno di voi ha una Forza adeguata per portare carichi pesanti senza incorrere in penalità.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

come promesso, le monete sono tutte vostre mi rialzo e sorrido alle mie guardie. Mi avvicino a quello ferito peggio e cerco di capire se e come posso aiutarlo attraverso l'uso delle erbe.

Sent from my iPhone using Tapatalk

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Cavolo, la ferita ė bella profonda, per ora ė meglio se cerchi di riposare. Quando sorgerà il sole dovremo metterci subito in marcia e raggiungere al più presto Bard's Gate. Sono a conoscenza che alle sue porte scorre un torrente e li vicino dovrebbero crescere delle erbe medicinali che riusciranno almeno ad alleviarti il dolore

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@ McStronz

Spoiler:  
Siete diretti a Fairhill; Bard's Gate é troppo lontano. Per quanto riguarda l'acqua corrente, lungo la via commerciale, alla vostra destra, a tratti nascosto dal bosco, a tratti a fare da capolino fra la fitta sterpaglia, scorre il fiume Acquegrigie: avete giá fatto una sosta nelle sue vicinanze ieri per raccogliere l'acqua nelle borracce.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Hai ragione, potremmo riposare tranquilli se ce ne andiamo da qui. Jodh, Kain avevate ragione quelle creature sono beastiali. Mi avvicino a Jodh per aiutarlo ad alzarsi e a sostenerlo. Muoviamoci e non preoccupatevi per la guardia, veglieró io il vostro riposo. Non avró problemi lo garantisco. affermo con uno sguardo determinato. E inizio ad avviarmi, chiedendo a Kain di guardarmi le spalle e a Corian e Malfurion di occuparsi della retro guardia.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Ospite Aurelio90

<Dubito che quel denaro l'abbiano guadagnato onestamente> con ancora la mano sulla ferit<Possiamo dividercelo anche dopo, ora abbiamo altre priorità... no, sto bene>aggiungo <una volta arrivati a Fairhil potrò concedermi questo lusso. Se ci fermiamo tutti per me rischiamo di attirare cose ben peggiori di cinghiali e orchi, posso andare avanti> Allungando una mano in segno di diniego cerco di prepararmi per continuare il viaggio

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non siate affrettati, abbiamo affrontato solo due giorni di viaggio questo è il terzo... ne mancano almeno altri quattro. Il nostro amico è messo male, e la sua fede potrebbe non essere abbastanza per tenergli lontani altri pericoli. Non possiamo riprendere subito il cammino indico il druido hai parlato di erbe medicinali, che ne dici di cercarne qui... la natura abbonda dopotutto, ti accompagno se preferisci ma dobbiamo essere veloci. Se tornano a vendicare i loro compagni, qui non devono trovare altro che un fuoco spento e i loro cadaveri.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Le erbe medicinali crescono ovunque... Sono certo che il nostro amico riuscirà a camminare abbastanza a lungo da permetterci di trovare un riparo più sicuro di questa radura maledetta.

Nel frattempo se nessuno se ne occupa, raccolgo l'oro in una tasca della mia veste (separato dal mio oro personale).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ritrovata la calma, vi dividete i compiti per recuperare piú rapidamente le vostre cose e riprendere il viaggio.

Malfurion si occupa di ricavare dalla carcassa del cinghiale una razione di cibo a testa per il giorno che viene.

Hak, lanterna in mano, perlustra il perimetro del campo alla ricerca di eventuali nemici.

Kain fruga i corpi degli orchi, divide il bottino e nasconde i loro cadaveri nella boscaglia.

Corian, concentrato sui suoi compiti, riprende lo studio delle sue equazioni magiche utili, a conti fatti, per la sicurezza del gruppo.

Jhod spegne il fuoco e arrotola le coperte invernali del gruppo riposizionandole negli zaini.

Riprendete, dunque, il viaggio poco dopo l'alba. Per arrivare a Fairhill mancano ancora 7 giorni di cammino...

Il maltempo vi perseguita, alternando la pioggia ad un cielo plumbeo e freddo. Riuscite sempre ad intravvedere il sole aprirsi fra le nuvole a nord ma avete l'impressione che una nuvola nera vi perseguiti, un'aria carica di negatività e di malumore che vi affligge. Piú volte siete costretti a deviare dalla via principale per trovare riparo nei vicini boschi, pur mantenendo la direzione verso nord.

Guardando i vostri stivali impantanati nel fango, i vostri ricordi ritornano alla locanda dello Stirge Affamato a Reme, quando avete siglato l'accordo con Corian e, per Telophus*, scambiereste volentieri l'oro dell'ingaggio del mago con abiti asciutti e un pasto caldo.

Passano cosí quattro lunghi, faticosi giorni di cammino durante i quali Malfurion riesce a mettere a frutto le sue conoscenze della natura per trovare erbe medicinali con capacità curative e, sfruttando gli arnesi a disposizione, crea un impasto cicatrizzante che posiziona sulla spalla di Jhod migliorandone la guarigione naturale. Con rafía ricavata dalla corteccia del salice e un ago d'osso riesce, seppur dolorosamente, a chiudere la ferita del suo compagno.

Check

Spoiler:  
Eccezionalmente Jhod recupera 2 p.f. perché Malfurion ha fatto un critico sul Tiro Salvezza per trovare erbe medicinali!

Al termine del quarto giorno di marcia le abilitá del druido e la parziale conoscenza del territorio di Kain vi consentono di trovare un buon riparo ai piedi di una collina, protetti dalle fitte fronde degli alberi. La destrezza del monaco e l'esperienza di agricoltore del chierico danno i tanto sospirati frutti: una bella lepre ler cena condita con tuberi e frutti di bosco del vostro onnipresente druido. Al solito vi dividete i compiti: recupero delle frasche, accensione del fuoco, preparazione dei giacigli, preparazione della cena. Davanti al fuoco caldo, protetti dalla pioggia incessante, indossate gli abiti di ricambio, mettete gli stivali ad asciugare al fuoco e vi accingete a cenare.

Stabiliti i turni di guardia dovete decidere se togliervi le armature o meno per il riposo notturno, tranne chi deve fare la ronda di guardia, ovviamente.

Check?

Spoiler:  
Considerate che, dormire in un'armatura che non sia di cuoio, vi porta ad un malus di -2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza per le 24h successive o perlomeno finché non vi concedete una buona notte di riposo. Il problema, peró, sussiste solo per Kain, che ha un'armatura di maglie: Hak e Corian sono senza armatura mentre Malfurion e Jhod indossano una cuoio.

*

Spoiler:  
Signore dei Raccolti e delle Stagioni, divinità neutrale delle Terre Perdute.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ragazzi, mi offro io per l'ultimo turno di guardia, perchè è il più periglioso in quanto la luna sara tramontata e farà buio fino all'aurora ed è difficile che una guardia durante gli ultimi turni sia efficiente ma state tranquilli: riposatevi e state sicuri che difficilmente eventuali presenze ostili mi coglieranno di sorpresa. Ma se preferite altrimenti sarò disposto a far cambio. Detto questo mi sdraio sul mio giaciglio e chiudo gli occhi per riposare il corpo, ma la mia mente grazie agli anni di meditazione al monastero è sempre vigile. Questi quattro giorni sono stati tranquilli. TROPPO tranquilli... Sento che sta per succedere qualcosa! Forse avremmo dovuto piazzare delle trappole...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Corian

Mi preparo per la notte e, come sempre dopo lo spiacevole incidente con gli orchi, mi metto in modo che tra me e la natura selvaggia ci sia il corpo di una delle mie guardie.

Mano sul bastone, chiudo gli occhi e mi addormento.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Turni di guardia

Spoiler:  
Kain decide di iniziare il turno di guardia così da togliersi successivamente l'armatura e riposare più tranquillo; segue Malfurion, Corian, Jhod e, infine, Hak a chiudere la ronda notturna.

L'oscurità discende sui vostri sonni inquieti e il fuoco inizia a spegnersi lentamente.

Hak, durante il tuo turno senti la voce di un bambino piangere disperatamente nel buio più completo (sono le ore che precedono l'alba, le più oscure...).

Cosa fai?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Udendo il pianto del bambino, mi metto in allerta e mi avvicino lentamente a Kain per svegliarlo e gli sussurro Qualcosa non quadra, sveglia gli altri e preparati a qualunque cosa possa succedere. Sento che sta per arrivare qualcosa di brutto. MOLTO brutto. Fatto ciò mi sposto in direzione della voce, accendendo la lanterna e mi fermo sul limitare della radura per tenere d'occhio i miei compagni e il limitare del bosco in cerca di eventuali movimenti.

@DM

Spoiler:  
Il bastone lo tenevo impugnato durante la ronda?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Ospite Aurelio90

Un altro giorno è passato. Grazie alle cure mediche del druido la mia ferita è stata quasi sistemata a dovere, almeno non correrò il rischio di una qualche infezione.

il mio turno di guardia è andato tranquillo, ma Kain sveglia me e gli altri. <Cosa? Un bambino?> borbotto nel sonno, ma mi alzo già in piedi e sfodero la spada. Non noto alcuna minaccia imminente, ma vedo Hak che si sta allontanando. <Non mi piace questa situazione>​ e mi avvicino cautamente ad Hak in modo da non provocare rumori con i piedi,mnel caso che orecchie sconosciute ci stiano ascoltando

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.