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manuali "concessi"


Ji ji

Messaggio consigliato

Per i sostenitori del con i manuali base si riesce a fare tutto, mi fate vedere come fate un personaggio che riesce a forgiare le sue armi dalle ombre in D&D 3.5??

Semplice semplice.

Giocatore: "master posso essere in grado di evocare un'arma dalle ombre?.

Master: "e perché mai dovresti? Sei un guerriero dopotutto."

Giocatore: "Perché sono stato rapito dagli alieni d'ombra" (sostituire con altro background a scelta e possibilmente meno stupido).

Master: "Va bene, una volta al giorno ogni tre livelli di personaggio, puoi evocare la tua arma d'ombra. La tua creazione dura 10 minuti/livello."

Giocatore: "Può essere magica?"

Master: "No, già ti da un notevole vantaggio nell'eventualità in cui vi ritroviate disarmati." (Poi magari col tempo si scopre che l'ombra acquista +magici col progredire del pg).

Questo è flavour, non i +'X' dati dalle cdp.

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Quindi il materiale base è insufficente e bisogna aggiungere un HR che è stata bilanciata al volo senza alcun playtest di nessun tipo. Decisamente meglio che usare il mindblade con un pò di adattamenti per quanto concede la fuffa o lo shadowsmith che magari sono stati playtestati,sinceramente non conosco le politiche della wizzard sullo sviluppo dei nuovi manuali.

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Quindi il materiale base è insufficente e bisogna aggiungere un HR che è stata bilanciata al volo senza alcun playtest di nessun tipo. Decisamente meglio che usare il mindblade con un pò di adattamenti per quanto concede la fuffa o lo shadowsmith che magari sono stati playtestati,sinceramente non conosco le politiche della wizzard sullo sviluppo dei nuovi manuali.

capisco il tuo punto di vista, e di per se un singolo modulo non è detto che sia sballato dal punto di vista del bilanciamento. l'unione di più moduli, però, lo è.

il problema è che da una parte puoi semplicemente andare a lavorare sulla fuffa, per avere qualcosa di extra per i tuoi personaggi, dall'altro è aggiungere bonus in maniera piuttosto incontrollata. ad esempio, un mio personaggio in quarta edizione ha sostituito il suo braccio di carne con uno di metallo incantato. in pratica, l'unico "vantaggio" che questo concedeva era la possibilità di "creare" il proprio arco direttamente in mano, in poche parole non potevo essere disarmato. la scelta dei talenti successivi (ed alcuni riaddestramenti di talenti/poteri precedenti, nonché la scelta del cammino leggendario) sono stati influenzatissimi da questa scelta, per rendere meglio il concetto: estrazione rapida perché ci stava bene che l'arco "comparisse" li sul momento invece di metterci 1 minore, riaddestramento di un'abilità in "arcana" perché il braccio mi conferiva la possibilità di comprendere congegni arcani (ambientazione fatta a mano eh), scelta di un cammino leggendario arcano (viandante dell'orizzonte, sempre da ranger, ci incastrava al 100% anche per la storia del pg vissuta in game sino a quel momento). persino l'incantamento dell'arco rispecchiava questa scelta.

quindi, dalla sinergia delle singole scelte non è venuta la semplice somma di queste, ma qualcosa di più organico, per rappresentare meglio il personaggio. non c'è stato bisogno di avere la classe "ranger con il braccio bionico", ne un talento apposito che desse bonus a queste cose.

ragionare con "se il manuale dice che sono un guerriero, DEVO essere un guerriero e basta" non porta da nessuna parte, se non ad imporre limiti non tanto alla matematica quanto all'immaginazione. se mancasse la classe del monaco, nessuno potrebbe giocare un personaggio che va a pugni, mentre è fattibilissimo con un guerriero. a livello di flavour, è la medesima cosa, a livello di meccaniche no, e se il monaco non fosse stato contemplato dal manuale "base" sicuramente porterebbe degli squilibri (proprio perché nel manuale base non era previsto che ci fosse un "combattente a pugni con bonus in giro").

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La HR in realtà HR non è, perché non aggiunge nessuna meccanica.

L'ombra funziona esattamente come una spada qualsiasi come danni, critico e competenza, non ha bonus magici e richiede addirittura una azione di movimento per essere evocata. Chi la invoca può essere disarmato, e nel momento in cui accade la lama si dissolve (salvo poi rievocarla nel turno successivo esattamente come un guerriero potrebbe estrarre una seconda arma).

Ho fatto tutto utilizzando un pizzico di fantasia (da parte del giocatore) per spiegare il perchè di una capacità che a livello di meccanica e statistiche è per intero compresa nel phb (con la sola esclusione del limite di usi giornalieri e durata per singolo uso).

Ora analizziamo cosa fa lo shadowsmith. . .

Dado vita d8

Bab pieno

Bonus di deviazione fino a +4 alla CA,

Bonus a scalare e passare senza tracce (estendibili pure ai compagni),

Bonus a nascondersi,

Mysteries (che mi sembra siano simili a magie, non mi sono addentrato nella lettura),

Shadow craft (quello che ci interessava).

Domanda #1: sei un guerriero con un'arma d'ombra? A me non pare un guerriero, sinceramente.

Domanda #2: non è che per caso quello che fa gola sono in realtà tutte le altre capacità? Perché se vuoi l'arma d'ombra, sono disponibilissimo a lasciarti caratterizzare al meglio il tuo guerriero rapito dagli alieni d'ombra, ma una cosa è la caratterizzazione, tutt'altra cosa sono capacità come quelle elencate.

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Guarda caso entrambe nel DMG.

I corebook sono gli unici manuali bilanciati che escono. Forse lo fanno per strizzare l'occhio ai power players o forse neppure se ne accorgono, fatto sta che alzano costantemente l'asticella, ed alla fine ci si ritrova con cose palesemente e ampiamente sopra la media.

Ora io non amo i manuali "opzionali" (inutile negarlo), tuttavia mi rendo conto che in certe campagne sono delle aggiunte carine, soprattutto quelli di ambientazione (se si gioca in quel setting), bisogna però ammttere che nel 99% dei casi potrebbero fare dei manuali che si limitano a descrivere la sola ambientazione (senza inserire cdp e talenti).

Però qua si è proprio ribaltato il discorso, facendo passare per "cattivo" il dm che decide di non concedere tutti i manuali.

E la storia del flavour è una cavolata bella e buona quando poi il giocatore si limita a prendere solo un paio di livelli nella cdp 'X'.

Onestamente vorrei sapere quanti giocatori hanno comprato questo manuale:

http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Ed_Greenwood_Presents_Elminster's_Forgotten_Realms

Ti giuro, sono su questo forum da ormai abbastanza tempo ed è uno dei post più deliranti che io abbia letto. Prescindendo dal fatto che "manuali core" e "bilanciati" non possono convivere nella stessa frase.

E dico questo pensando che questa sia una delle top discussioni inutili che siano mai state cominciate, dato che si basa su un discorso semantico e sul fatto che alcuni master sono dispotici, senza produrre alcun consiglio/idea per migliorare i problemi che si possono avere con master dispotici. Un semplice rant.

E per dire la mia non vedo alcun problema nel termine manuali concessi né nel fatto che vengano limitati in certe campagne, è diritto del DM farlo per mille motivi e anche se limita la quantità di personaggi creabili/opzioni disponibili non credo sia un gran problema.

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Si sembra un guerriero perchè è un tizzio con bab pieno e un dado vita dignitoso, che poi guadagni altri bonus è una conseguenza del fatto che creare un arma l'ambra con le regole li presentate non risulta essere sufficentemente buona come capacità da riempire 10 livelli.

Per la domanda due ti posso rispondere che personalmente ero molto affascinato dalla possibilità di farmi un arma d'ombra e che avrei più che volentiri barattato le altre capacità per talenti bonus.

Per il discorso dell' HR penso di non aver capito cosa intendi.

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Cosa intendi per HR? Io intendo qualcosa a livello di meccanica (cioè numeri, per intenderci) che non è presente nel manuale, o è poco chiaro, ed allora il DM (insieme ai giocatori) decide (decidono) di gestirlo in un dato modo creando la HR.

Nel mio esempio, la lama d'ombra per come me la sono inventata io, non la considero HR (come invece tu la avevi definita) perché non ho modificato nessuna delle statistiche (né a livello di numeri - danni e soglia critica - nè a livello di economia delle azioni nel round - richiedendo l'azione di movimento per evocarla) di una semplice spada lunga.

Edit: se avresti preferito i talenti alle altre capacità, allora avresti fatto prima a parlare al tuo DM e risolvere la cosa in un modo simile a quello da me proposto, prendendo livelli da guerriero puro.

Sono ampiamente OT, ma con il mio esempio volevo cercare di far capire come le cdp siano fondamentalmente inutili (come diceva l'altro utente che portava gli esempi del ladro acrobata e dell'assassino) ai fini del flavour perché si può risolvere il tutto con le regole del phb ed un pizzico di fantasia.

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Bene, fammi un Binder con le regole del PHB.

Per quanto riguarda la questione core, penso che la domanda originale nasca da brutte esperienze di gioco con giocatori dallo stile di gioco incompatibile a quello dell'autore del thread.

Suppongo che più o meno tutti si abbia avuto al tavolo individui non troppo maturi, immagino che da ciò sia nato l'astio verso la parola "manuali concessi".

Se fosse una questione semplicemente di semantica invece, non vedrei un senso nell'intera discussione.

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Primo, è una classe base e non una cdp (e la differenza è tanta).

Secondo, avresti mai pensato a una classe simile se non te lo avessero presentato in un manuale? Ne avresti sentito la mancanza? Oppure ti senti autorizzato ad usarlo solo perché compare in un manuale? (Perché se così fosse stai mettendo il carro davanti ai buoi, giustifiacando la scelta di un tipo di pg con il fatto che esistono delle regole per crearlo, e non invece il fatto che esistono determinate regole perché si sentiva la necessità di un tipo di caratterizzazione del personaggio. Spero di essermi spiegato in maniera comprensibile).

Terzo (solo se la risposta alla 2^ domanda è 'no'), era allora veramente necessario introdurlo?

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Bene, fammi un Binder con le regole del PHB.

aspè, te la faccio con una parola: stregone.

poi ci aggiungi una quantità infinita di flavour dietro, dei contatti con le varie entità, con il fatto che i tuoi poteri derivano da esse e così via, che non prendi alcuni incantesimi perché vengono concessi da entità con cui non vuoi legarti, comportamenti relativi alle varie entità, caratteristiche dell'aspetto fisico che cambiano e simili cose "fuffa", niente meccaniche nuove, stesso identico personaggio. o ancora meglio il mago, che invece del libro degli incantesimi tiene il libro delle entità perdute, che gli permette la mattina di scegliere a quale entità (e quali incantesimi) preparare.

che cosa rende il binder tale? il flavour o tutte le meccaniche introdotte?

se la risposta è "flavour", allora te l'ho fatto in un nanosecondo.

se la risposta è "meccaniche", beh... mi dai ragione nel dire che le la gente vuole roba nuova per meccaniche/bonus differenti. :)

EDIT: la classe del binder mi piace da morire, eh, non dico il contrario. me ne sono innamorato quando l'ho vista. ma una variante del mago mi sarebbe andata altrettanto bene, perché quello che mi ha intrigato è la fuffa che ci sta dietro!

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Primo, è una classe base e non una cdp (e la differenza è tanta).

Non sono io quello che sostiene che col solo PHB ci si può fare di tutto.

Secondo, avresti mai pensato a una classe simile se non te lo avessero presentato in un manuale? Ne avresti sentito la mancanza?

Da solo non ci avrei pensato probabilmente ma, col senno di poi (avendola conosciuta) sono contento che sia stata introdotta, perchè è molto divertente da ruolare e simile a nessun'altra classe preesistente.

Quindi si, in un certo senso ne avrei sentito la mancanza.

aspè, te la faccio con una parola: stregone.

Che c'entra lo stregone? Se ci sono classi cui il Binder non si avvicina a livello di capacità, quelle sono proprio i caster.

che cosa rende il binder tale? il flavour o tutte le meccaniche introdotte?

se la risposta è "flavour", allora te l'ho fatto in un nanosecondo.

se la risposta è "meccaniche", beh... mi dai ragione nel dire che le la gente vuole roba nuova per meccaniche/bonus differenti. :)

La risposta è: entrambe. Il punto di forza flavouristico del Binder è l'essere legato ad entità proibite che possono prendere in parte il controllo del corpo del binder stesso, influenzandolo sia in modo positivo che negativo.

Il punto interessante delle meccaniche è poter di volta in volta legarsi ad uno spirito differente, variando il proprio stile di gioco da un giorno all'altro. Un giorno sei tank, quello dopo arciere, quello dopo healer o personaggio furtivo. Non ci sono altre classi che replichino questo.

Quanto al darti ragione, mi pareva il punto del tuo discorso fosse ottenere bonus/capacità sempre migliori, i quali andavano a sbilanciare le vecchie classi. Che c'entra giocarsi una classe completamente nuova? Perchè sarebbe un problema qualora avesse meccaniche nuove?

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Credo che a questo punto ti abbiano già risposto. Io non ho potuto (in quei termini) a causa della mia mancanza di conoscenza circa la classe da te indicata.

No, la risposta non la ritengo valida. Mago e Stregone sono caster, ovvero il tipo di classe che il Binder fatica di più ad emulare.

Ciò detto, si sta andando un po' troppo OT, per cui se volete apro il thread "coi manuali core si può fare tutto?", e ci copio i post interessati.

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Che c'entra lo stregone? Se ci sono classi cui il Binder non si avvicina a livello di capacità, quelle sono proprio i caster.

La risposta è: entrambe. Il punto di forza flavouristico del Binder è l'essere legato ad entità proibite che possono prendere in parte il controllo del corpo del binder stesso, influenzandolo sia in modo positivo che negativo.

Il punto interessante delle meccaniche è poter di volta in volta legarsi ad uno spirito differente, variando il proprio stile di gioco da un giorno all'altro. Un giorno sei tank, quello dopo arciere, quello dopo healer o personaggio furtivo. Non ci sono altre classi che replichino questo.

Quanto al darti ragione, mi pareva il punto del tuo discorso fosse ottenere bonus/capacità sempre migliori, i quali andavano a sbilanciare le vecchie classi. Che c'entra giocarsi una classe completamente nuova? Perchè sarebbe un problema qualora avesse meccaniche nuove?

beh, si avvicina parecchio alle classi caster: il binder è qualcuno che si lega ad uno spirito "proibito", che gli concede poteri, prendendone in parte il controllo o quanto meno facendosi ospitare per poter "provare" ancora qualcosa, dato che si trova in un regno dimenticato e praticamente inesistente. (ok, ammetto che forse lo stregone per la sua "staticità" ci azzecca il giusto, ma il mago è similissimo, come concept di regole)

ora, con questo presupposto, non c'è bisogno di fare una classe totalmente nuova. lascia perdere come è stata creata, e focalizzati sulla descrizione "generale", senza usare regole già inventate: di base, al 90% il fascino della classe si basa sul flavour: il fatto che una certa entità ti spinga ad assumere determinati comportamenti si gioca in ruolo (ci vuole una regola matematica perché il mio pg possa essere un maniaco del collezionismo, per fare un esempio?), le modifiche all'aspetto si giocano in ruolo, e così via. le uniche meccaniche necessarie per questo tipo di personaggio sono "i poteri concessi dalle entità".

perché non possono essere incantesimi a "tema"? perché semplicemente il master non si può "sbattere" nel compilare una lista di incantesimi e quando il pg al mattino si sveglia sceglie da quale lista pescare? o, ancora meglio, perché non hanno dato direttamente una lista già fatta e testata da loro?

se proprio vuoi farti delle regole extra, puoi impostare che le entità funzionano esattamente come le scuole di magia, solo che al mattino puoi cambiarla (bilancia il fatto che non puoi prendere incantesimi da altre liste).

stesso concetto per alcune classi di prestigio (l'elementalista - che motivo c'è? prendo solo incantesimi del fuoco, ed ecco che il mio mago diventa un piromante esattamente al pari di uno che ha preso la CDP, solo che non rischio di mandare tutto all'aria perché ci sono bonus nel mezzo).

capisci, il discorso è questo. la vera domanda è "ti sarebbe interessato il binder se non avesse avuto la medesima meccanica, ma un'altra differente?" se la risposta, come immagino, è si, allora perché creare delle nuove regole che dovrebbero andare ad integrarsi con regole già esistenti senza mandarle all'aria? avere la necessità di sistemi a parte per creare quello che si desidera castra in parte l'immaginazione, perché se non c'è il sistema, non posso fare quel personaggio. avere l'elasticità di modificare sistemi più generici a livello di flavour per ricreare uno specifico personaggio invece ti permette di crearne tutti quelli che desideri. il personaggio "binder" lo ottieni lo stesso basandoti sul mago, solo con meccaniche differenti - ma il personaggio in se è lo stesso.

Nota: a me piace anche la meccanica del binder, a dire il vero. il discorso è più in generale, non nello specifico.

nota 2: il discorso era partito dal "concedere alcuni manuali ed altri no". qui siamo entrati troppo nel dettaglio, imho, e ci siamo spostati dal discorso di base al "come creare tutti i personaggi con i manuali base".

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No, la risposta non la ritengo valida. Mago e Stregone sono caster, ovvero il tipo di classe che il Binder fatica di più ad emulare.

Quindi non ne sentivi, in un certo senso, la mancanza a livello di flavour, ma a livello di meccaniche. Perché se parliamo di classi e capacità relative, non stiamo parlando più di caratterizzazione (flavour), ma di meccaniche (numeri, per dirla in modo spiccio). E se dici il binder ha difficoltà ad emulare i caster, stai parlando a livello di meccaniche.

Parliamo di flavour se diciamo "un tizio che spacca teste con la spada" oppure "un guerriero devoto ai dettami della divinità e alle regole dell'onore cavalleresco". Ma se diciamo "un tizio che prende talenti bonus ogni livello pari", oppure "un tizio che fa danni aggiuntivi contro i nemici malvagi", stiamo parlando di meccaniche.

Se parlassimo sol di flavour anche il paladino sarebbe superfluo perché esiste un tizio (il guerriero) che mena con le armi, e nessuno ci vieta di delinearlo come devoto, pio e onorevole.

Quello che dico io è che a livello di puro flavour con il manuale base è possibile fare tutto.

A livello di meccanica, ovviamente no, ma la cosa non è importante perché la meccanica entra a far parte del regolamento solo nel momento in cui viene stampato il manuale che la contiene.

Ciò però non avviene per una necessità dei giocatori di potersi avvalere di quella meccanica (perché i giocatori neppure l'avevano mai pensata una meccanica simile - come tu non avevi mai pensato al binder prima della sua pubblicazione), anzi potremmo dire che è la pubblicazione del manuale contenente la meccanica a generare nei giocatori la necessità di utilizzarla (tu la leggi, dici "figo" lo voglio fare, ed ecco che è nato - in quel momento, non prima - il tuo bisogno, ecco che ora ne senti la mancanza se il DM ti preclude quella scelta)

E questo è "mettere il carro davanti ai buoi". È il manuale che crea da solo la necessità nei giocatori, quando invece dovrebbe essere la necessità preesistente dei giocatori a giustificare la pubblicazione del manuale con dentro la meccanica. Mi segui?

Ed un manuale senza giustificazione originaria (se non la wizard che fa $$), per me è inutile.

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il fatto che una certa entità ti spinga ad assumere determinati comportamenti si gioca in ruolo, le modifiche all'aspetto si giocano in ruolo, e così via.

Ogni singolo spirito da penalità e caratteristiche differenti (oltre ad essere descritto nel dettaglio con tutta la sua storia), mi sembra un po' troppa roba da improvvisare, la si potrebbe houserulare certo, ma per farlo uguale sarebbe un grande sbattimento, personalmente continuo a preferire che sia stato sviluppato come classe indipendente.

le uniche meccaniche necessarie per questo tipo di personaggio sono "i poteri concessi dalle entità".

perché non possono essere incantesimi a "tema"? perché semplicemente il master non si può "sbattere" nel compilare una lista di incantesimi e quando il pg al mattino si sveglia sceglie da quale lista pescare? o, ancora meglio, perché non hanno dato direttamente una lista già fatta e testata da loro?

Qui secondo me casca l'asino. Se il Binder fosse una classe con una particolare lista d'incantesimi, allora non sarebbe nient'altro che una particolare versione delle classi caster.

Ciò che invece lo contraddistingue è proprio la possibilità di cambiare stile di gioco, ad esempio:

oggi mi lego ad Aym. Ottengo la capacità di usare efficacemente armature pesanti, un'aura di fuoco, resistenza al calore. Oggi sono un tank con qualche capacità particolare, ricordo in qualche modo il guerriero, ma ho cose abbastanza diverse da distinguermi da esso, e allo stesso tempo non sono così performante da rendere inutile la presenza di un guerriero in gruppo. Un mago o uno stregone non potrebbero mai farlo, perchè avrebbero il D4 ai punti vita e il fallimento incantesimi.

Domani mi lego a Leraje: so usare gli archi e sono bravo a nascondermi, faccio un arciere. Non si tratta di liste d'incantesimi, il cambiamento è più radicale, e allo stesso tempo è gestito in modo da non creare un pg che surclassi le vecchie classi. Puoi avvicinarti al ruolo ricoperto da altri, ma essi sapranno comunque fare qualcosa di diverso da ciò che può fare un Binder.

Inoltre, è anche possibile unirsi a spiriti che emulano dei mostri più che delle classi, come Amon: crescita di corna, attacco in carica in stile minotauro, soffio infuocato, scurovisione.

Per quanto un Binder possa assomigliare ad un caster per la struttura dei poteri, lo scheletro della classe è stato sviluppato per poter supportare uno stile di gioco generico, variabile (BAB medio, HD D8), e gli spiriti che danno la capacità di lanciare incantesimi non sono molti e non renderanno mai versatili come un caster puro.

la vera domanda è "ti sarebbe interessato il binder se non avesse avuto la medesima meccanica, ma un'altra differente?"

Siccome il Binder l'ho conosciuto come pacchetto completo, non posso che risponderti che, potendo scegliere, preferireri questo ad uno stregone rifluffato. Il primo posso modificarlo ma so già che poggerà comunque su capacità da caster, sarà di fatto un caster.

Il Binder è una classe generica, personalizzabile di giorno in giorno, a me piace così.

Quanto alle nuove regole, io non sono contrario, anzi mi piace che vengano introdotte meccaniche differenti, e preferisco di gran lunga, per dire, un Totemist (classe che fa cose nuove) ad un'Anima Prescelta (classe che condisce in salsa diversa qualcosa che già c'era).

Sono d'accordo con te quando dici che valangate di materiale aggiuntivo e splatbook possono portare fuori controllo le possibilità di sviluppo dei PG (dove per fuori controllo intendo oltre la difficoltà prevista del gioco), ma quando ciò che viene introdotto è realmente diverso da ciò che esisteva prima (Binder, Totemist, eccetera), non posso che vedere favorevolmente il nuovo materiale.

Più in generale, apprezzo molto di più un qualunque Magic of Incarnum, Tome of Magic o Tome of Battle rispetto ad un Complete Cahmpion, Complete Mage o Complete Scoundrel.

nota 2: il discorso era partito dal "concedere alcuni manuali ed altri no". qui siamo entrati troppo nel dettaglio, imho, e ci siamo spostati dal discorso di base al "come creare tutti i personaggi con i manuali base".

Vero, infatti, come ho detto, se si vuole proseguire su questo tema aprirò un thread apposito.

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Quello che dico io è che a livello di puro flavour con il manuale base è possibile fare tutto.

A livello di puro flavour, è possibile fare tutto anche senza il manuale base.

Non ho certo bisogno di un libro pieno di tabelle per immaginare un eroe coraggioso che annienta i nemici a colpi di spada. Tuttavia, il manuale fornisce meccaniche per avere, nel gioco, un riscontro pratico. Le classi servono per questo: rendere nel modo migliore possibile, all'interno del mondo di gioco, un determinato tipo di personaggio. Che necessità c'è di avere la classe del mago? Non posso semplicemente giocare un guerriero e descrivere i suoi colpi come incantesimi? Certo, si potrebbe anche fare, però si perderebbe quel qualcosa che, al tavolo, distingue immediatamente un combattente da un incantatore. È ovvio che sia possibile giocare un mago che si lega a potenti entità dimenticate; tuttavia, un binder rende meglio il concetto, perché le meccaniche che lo caratterizzano supportano meglio questo tipo di personaggio.

Non vedere qualcosa di così ovvio mi sembra voler a tutti i costi essere ciechi.

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Quindi non ne sentivi, in un certo senso, la mancanza a livello di flavour, ma a livello di meccaniche. Perché se parliamo di classi e capacità relative, non stiamo parlando più di caratterizzazione (flavour), ma di meccaniche (numeri, per dirla in modo spiccio). E se dici il binder ha difficoltà ad emulare i caster, stai parlando a livello di meccaniche.

Il binder ha delle meccaniche fortemente legate al suo stesso flavour, ogni spirito ha una storia, ed essi danno poteri e penalità in base ad essa. Meccaniche e flavour nel Binder s'intrecciano molto di più che in altre classi, quindi semmai sentivo la mancanza di entrambe. Ciò detto si, quando dico che il Binder fatica ad emulare i caster sto parlando di meccaniche.

Se vuoi una risposta più generale, penso che classi con tipi particolari di flavour siano meglio supportate da meccaniche particolari piuttosto che da vecchie meccaniche rifluffate (naturalmente dipende dai casi).

Per dire, il Totemist mi piace a livello di flavour e penso che abbiano sviluppato delle meccaniche adeguate ad esso. Al resto del tuo post risponderò in seguito (eventualmente) dato che ora ho sessione di d&d, see you later.

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Ogni singolo spirito da penalità e caratteristiche differenti (oltre ad essere descritto nel dettaglio con tutta la sua storia), mi sembra un po' troppa roba da improvvisare, la si potrebbe houserulare certo, ma per farlo uguale sarebbe un grande sbattimento, personalmente continuo a preferire che sia stato sviluppato come classe indipendente.

concordo al 90% di questa affermazione, e sono contento che abbiano descritto loro tutto. il punto è che essendo totalmente slegato dalla meccanica di gioco, non mi interessa. mi spiego meglio, se voglio giocare un monaco shaolin, adotterò tutta una serie di comportamenti specifici per far si che il mio monaco assomigli a quelli shaolin. se voglio ruolare un chierico di una certa divinità, anche. non sono strettamente costretto a farlo dalla classe in se, ma ne va della credibilità del personaggio (frustrando il giocatore in primis). per questo non credo si possano definire house rules, in quanto non si tratta di meccaniche, quanto piuttosto di comportamenti a cui il tuo personaggio si attiene (comportamenti derivati da altri, sicuramente, ma se voglio fare un pg che è stato allucinato perennemente con un incantesimo è lo stesso concetto).

Qui secondo me casca l'asino. Se il Binder fosse una classe con una particolare lista d'incantesimi, allora non sarebbe nient'altro che una particolare versione delle classi caster.

Ciò che invece lo contraddistingue è proprio la possibilità di cambiare stile di gioco, ad esempio:

oggi mi lego ad Aym. Ottengo la capacità di usare efficacemente armature pesanti, un'aura di fuoco, resistenza al calore. Oggi sono un tank con qualche capacità particolare, ricordo in qualche modo il guerriero, ma ho cose abbastanza diverse da distinguermi da esso, e allo stesso tempo non sono così performante da rendere inutile la presenza di un guerriero in gruppo. Un mago o uno stregone non potrebbero mai farlo, perchè avrebbero il D4 ai punti vita e il fallimento incantesimi.

Domani mi lego a Leraje: so usare gli archi e sono bravo a nascondermi, faccio un arciere. Non si tratta di liste d'incantesimi, il cambiamento è più radicale, e allo stesso tempo è gestito in modo da non creare un pg che surclassi le vecchie classi. Puoi avvicinarti al ruolo ricoperto da altri, ma essi sapranno comunque fare qualcosa di diverso da ciò che può fare un Binder.

Inoltre, è anche possibile unirsi a spiriti che emulano dei mostri più che delle classi, come Amon: crescita di corna, attacco in carica in stile minotauro, soffio infuocato, scurovisione.

Per quanto un Binder possa assomigliare ad un caster per la struttura dei poteri, lo scheletro della classe è stato sviluppato per poter supportare uno stile di gioco generico, variabile (BAB medio, HD D8), e gli spiriti che danno la capacità di lanciare incantesimi non sono molti e non renderanno mai versatili come un caster puro.

ci tengo a sottolineare nell'ultimo paragrafo. come hanno SCELTO di costruire la classe. ma io stavo parlando di fuffa, non di meccaniche. la fuffa è "ho poteri dati da qualcuno", il come costruisco questi poteri è la meccanica. quello che mi descrivi è come hanno reso la meccanica, ma quello che interessa a me è il personaggio, non la meccanica che ci sta dietro. se metto a fianco due personaggi con background identico, personalità identica e insomma in tutto e per tutto identici, se li creo con GURPS avrò una meccanica, se li creo con D&D ne avrò un'altra. ma il personaggio resta lo stesso.

capisco benissimo che la meccanica possa intrigare (intriga anche me), ma mi rendo conto che non ce n'è un vero bisogno (se non quello di rimpolpare manuali su manuali...)

Siccome il Binder l'ho conosciuto come pacchetto completo, non posso che risponderti che, potendo scegliere, preferireri questo ad uno stregone rifluffato. Il primo posso modificarlo ma so già che poggerà comunque su capacità da caster, sarà di fatto un caster.

Il Binder è una classe generica, personalizzabile di giorno in giorno, a me piace così.

Quanto alle nuove regole, io non sono contrario, anzi mi piace che vengano introdotte meccaniche differenti, e preferisco di gran lunga, per dire, un Totemist (classe che fa cose nuove) ad un'Anima Prescelta (classe che condisce in salsa diversa qualcosa che già c'era).

Sono d'accordo con te quando dici che valangate di materiale aggiuntivo e splatbook possono portare fuori controllo le possibilità di sviluppo dei PG (dove per fuori controllo intendo oltre la difficoltà prevista del gioco), ma quando ciò che viene introdotto è realmente diverso da ciò che esisteva prima (Binder, Totemist, eccetera), non posso che vedere favorevolmente il nuovo materiale.

Più in generale, apprezzo molto di più un qualunque Magic of Incarnum, Tome of Magic o Tome of Battle rispetto ad un Complete Cahmpion, Complete Mage o Complete Scoundrel.

mmmh mi sa che abbiamo perso l'obiettivo di questo OT: il tutto è nato per rispondere a chi sosteneva che "negando un determinato manuale, non posso fare certi pg". non dico che le meccaniche nuove non rendano più interessante il gioco... dico che non è l'assenza di queste a "bloccarti" la possibilità di un personaggio, e che quindi non c'è una reale necessità di queste regole.

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le regole esistono per dare dei limiti al personaggio. più si ampliano le regole, meno limiti si da al personaggio.

se io vi chiedo "perché il mio guerriero non può lanciare incantesimi di dodicesimo livello?" la cosa vi fa ridere, però se chiedete "perché il mio guerriero non può estrarre le armi dalle ombre" no. eppure sono la stessa identica cosa: permettere qualcosa che non è permesso dalle regole di base, che incrementa il potenziale di un pg previsto.

io capisco che ci sono cdp che danno molto flavour alla cosa, tuttavia vi prego di citarmene una singola che non dia neanche un +1 a qualcosa, ma solo flavour. e poi ditemi quante di queste sono mai state giocate da qualcuno.

invece per quanto riguarda la cosa del "manuale non concesso al master" forse ho davvero capito malissimo la frase, ma mi sembra la più grande cavolata del secolo.. per creare una storia, un master può attingere da QUALSIASI COSA. anche dai manuali del gioco dei pokemon, se questo rende migliore la storia. no, davvero, forse ho capito male io...

EDIT: ninjato...

EDIT2: mi sembra un po' la scena di "the gamers", la prima puntata "tu sapevi di poter perdere i tuoi poteri?"

no no, hai capito perfettamente...se il dm mi nega chessò l'utilizzo del manuale che contiene la CdP del discepolo divino della salsiccia e poi me ne mette uno come incontro, non solo abbandono la campagna, ma credo di essere anche capace di sediarlo!

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