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Anteprima Guida del DM #4 - La Mano e l'Occhio di Vecna, e il Globo del Drago


SilentWolf

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Forte il sistema di sincronia della mano e dell'occhio, anche se quel 5% di possibilità di essere posseduti da Vecna le rende imho impossibili da usare in game. Nulla di irrisolvibile.

I palantíri del drago meh, la possibilità di essere distrutti da un'arma +3 mi sembra un po' poco per un artefatto, visto che un mago con uno slot di 6° - e forse qualche altra classe, vado a memoria (ed il capitolo 11 del PH é fatto veramente da cani) - può incantare un' arma a +3, seppur per un periodo limitato. Stesso discorso per disintegrazione. Anche qui nulla di irrisolvibile, ma mi sembra assurdo spendere il termine artefatto per un oggetto e poi consentirne la distruzione in modi relativamente semplici.

Per carità, mi rendo conto che la distinzione fra oggetto magico ed artefatto possa essere semantica e che la vediamo tutti in modo diverso, però nella mia visione delle cose un artefatto é esattamente come la mano o l'occhio di Vecna: oggetti potenti - come meccanica o flavour, non importa - che si oppongono alla loro stessa distruzione, costringendo gli avventurieri a scoprire metodi ingegnosi per potersene liberare. Non per tirare in ballo il solito esempio, ma credo che buona parte del fascino legato all'anello del potere di Sauron sia venga più alla dalla sua quasi indistruttibilità che al potere portato al suo creatore.

Quindi i palantíri mi sembrano oggetti magici molto carini e pensati bene, ma che falliscono nel loro essere artefatti. Chiaro che se volessi usarli ne terrei conto.

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penso che con la modalità di distruzione riesci a capire quale sia un artefatto maggiore e quale sia minore xD

Uhm, a dire la verità mi sembra che il manuale li metta sullo stesso piano. Poi si, ognuno può immaginarsi il ranking che vuole - ed é evidente che quelli riferiti a Vecna sono artefatti più "artefattosi" :D , sono d'accordo con te.

Immagino che non pensare dei tier definiti a la 3.x (oggetti magici minori/medi/maggiori, artefatti minori/maggiori) sia coerente con le idee dell'edizione in merito, anche se onestamente visto che c'é un qualcosa di simile per gli oggetti magici (per la quale viene indicata la rarità) non vedo perché non fornire delle linee guida esplicite anche sugli artefatti. Perché come dici tu é chiaro che sono su due piani diversi.

Tutto questo, ripeto, é un problema mio e lo considero meno grave di quanto possa farlo sembrare scrivendolo. Eventualmente a modificarlo con ci metto niente e lo faccio volentieri. É che siamo qui per commentare le proposte degli sviluppatori ;).

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I palantíri del drago meh, la possibilità di essere distrutti da un'arma +3 mi sembra un po' poco per un artefatto, visto che un mago con uno slot di 6° - e forse qualche altra classe, vado a memoria (ed il capitolo 11 del PH é fatto veramente da cani) - può incantare un' arma a +3, seppur per un periodo limitato. Stesso discorso per disintegrazione. Anche qui nulla di irrisolvibile, ma mi sembra assurdo spendere il termine artefatto per un oggetto e poi consentirne la distruzione in modi relativamente semplici.

Sì, ma bisogna ricordare che 6° livello d'incantesimi equivale a Mago di 11° livello. ;-)

Insomma, non è che i globi possano essere distrutti proprio da chiunque.. ^ ^

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Sì, ma bisogna ricordare che 6° livello d'incantesimi equivale a Mago di 11° livello. ;-)

Insomma, non è che i globi possano essere distrutti proprio da chiunque.. ^ ^

Ricordo benissimo ma non é che i tier di potere siano gli stessi delle edizioni precedenti; anzi in 5e vanno un poco al ribasso (cosa che mi piace molto). A pagina 16 del PH é detto che i personaggi di livello 11-16 sono indicativamente (traduco alla buona): "[...] potenti avventurieri che affrontano spesso minacce ad intere regioni e continenti.". Quindi parliamo di avventurieri certamente capaci, ma ancora distanti da quel sapore epico/leggendario che dovrebbero secondo me avere gli artefatti.

Comunque invito a rileggere i miei post ed a notare che io per primo ho posto il problema nella semantica: dobbiamo decidere cos'é un artefatto e cosa non lo é. Non potendo leggere la versione ufficiale sulla DMG dobbiamo andare a naso ed a pareri personali, e comunque non é che creda di avere ragione o voi torto. La mia é solo un'opinione.

Che poi volendo, niente vieta di cambiare le condizione di distruzione

Grazie. Credo di aver scritto diverse volte (almeno tre) che il problema, in realtà, sussiste fino ad un certo punto. É chiaro che l'oggetto si può modificare in base al gusto e non é a causa di un dettaglio che secondo me non funziona che l'intera edizione le mamme degli sviluppatori la bounded accuracy l'intero sistema degli oggetti magici faccia schifo. Non so quanto vi interessi, ma a me piace un botto la nuova gestione degli oggetti magici/artefatti.

Però visto che siamo qui per commentare quello che ci propongono gli sviluppatori, perché non farlo?

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Ricordo benissimo ma non é che i tier di potere siano gli stessi delle edizioni precedenti; anzi in 5e vanno un poco al ribasso (cosa che mi piace molto). A pagina 16 del PH é detto che i personaggi di livello 11-16 sono indicativamente (traduco alla buona): "[...] potenti avventurieri che affrontano spesso minacce ad intere regioni e continenti.". Quindi parliamo di avventurieri certamente capaci, ma ancora distanti da quel sapore epico/leggendario che dovrebbero secondo me avere gli artefatti.

Sì, ma devi anche tenere presente che un Artefatto il DM mica te lo farà trovare al 10°-11° livello. ;-)

Se D&D 5a descrive come già una rarità gli Oggetti magici più comuni, l'artefatto è materia di leggende. Si tratta di oggetti che si possono trovare solo intraprendendendo missioni che richiedono sforzi al di là di ogni limite umano, affrontando pericoli straordinari, poteri che potrebbero distruggere mondi (tradotto, i livelli 15-20, se non addirittura 17-20).

Certo, poi puoi chiamarti Bilbo Baggins e trovare l'Unico Anello per puro caso passeggiando in una grotta, ma in quel caso si tratterà di un Artefatto non così facile da distruggere e utilizzare (non a caso l'Unico Anello è indistruttibile se non al Monte Fato ;-)).

Insomma, come per tutte le cose ci vuole un po' di coerenza narratuva. Non avrebbe senso che un Artefatto, un oggetto di cui si conoscono solo le storie, sia trovabile e distruttibile da un PG ordinario. IN quel caso il DM avrebbe sbagliato sicuramente qualcosa... ^ ^

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Penso di essermi innamorato delle membra di Vecna XD peccato per il "drawback" dell'occhio dal punto di vista di giocatore... Dal punto di vista DM, è un'ottimo spunto per quest principale di una trama oppure una nuova minaccia da aggiungere alla serie. "Guarda che ti si incastona l'occhio di Vecna magicamente e ti trasformo in un NPC" XD

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Sì, ma devi anche tenere presente che un Artefatto il DM mica te lo farà trovare al 10°-11° livello. ;-)

Se D&D 5a descrive come già una rarità gli Oggetti magici più comuni, l'artefatto è materia di leggende. Si tratta di oggetti che si possono trovare solo intraprendendendo missioni che richiedono sforzi al di là di ogni limite umano, affrontando pericoli straordinari, poteri che potrebbero distruggere mondi (tradotto, i livelli 15-20, se non addirittura 17-20).

Certo, poi puoi chiamarti Bilbo Baggins e trovare l'Unico Anello per puro caso passeggiando in una grotta, ma in quel caso si tratterà di un Artefatto non così facile da distruggere e utilizzare (non a caso l'Unico Anello è indistruttibile se non al Monte Fato ;-)).

Insomma, come per tutte le cose ci vuole un po' di coerenza narratuva. Non avrebbe senso che un Artefatto, un oggetto di cui si conoscono solo le storie, sia trovabile e distruttibile da un PG ordinario. IN quel caso il DM avrebbe sbagliato sicuramente qualcosa... ^ ^

Si ma non é quello il punto. Non é così importante come il gruppo entra in possesso di un artefatto, visto ne io ne te siamo in grado di stabilire quando sia assolutamente giusto, e se la narrazione lo supporta non vedo alcun problema ad entrare in possesso di oggetti magici potenti (in senso lato magari, mica deve essere tutto un "più tremila ai danni"), ancor di più se sono considerati tali in virtù di quello che rappresentano nell'ambientazione.

Anche perché mi sembra abbastanza stucchevole dopo tutti i proclami sul riporre il DM al centro della nuova edizione appigliarsi ad una cosa del genere. E se gli oggetti magici non sono conteggiati nell'avanzamento del personaggio (cosa vera e verificabile), che importanza ha quando un personaggio acquisisce l'oggetto x? E perché no anche un artefatto, specie se viene usato come elemento narrativo. Alla fine sono pochi gli espedienti narrativi assolutamente sbagliati, pure un MacGuffin può funzionare in mano ad un narratore capace.

E comunque non é che se un mago entra in possesso dell'oggetto al 18° invece che all'11° cambia qualcosa: anzi, lo distruggerebbe ancora più facilmente.

Suggerirei di fermarci prima che la discussione degeneri visto che l'unica cosa che volevo dire era che per essere un artefatto mi sembra un po' troppo semplice liberarsene. Se poi - come dice FeAnPi - questo é visto nell'ottica del setting da cui proviene, che sfortunatamente non conosco, ok. E no, non costa nulla modificarlo.

Solo che siccome stiamo rimettendo il DM al centro, é tutto editabile e siamo qui per esprimere opinioni, perché non farlo?

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Ma infatti. ^^

Gli anni '00 sono finiti, è finito il tempo dei manuali-testo sacro da non modificare: se ti diverte di più, cambia ciò che vuoi. :)

Sai com'é, lo facevo anche prima - e pure il 3.x, scandalo -, ma certamente non é stata la 5e ad insegnarmelo ;)

Casomai l'aver iniziato con dei narratori capaci e lo seguire il forum. Siamo OT ormai, ma a sta cosa dei sistemi che insegnano ai giocatori non l'ho mai capita...

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Più che altro, è che nel decennio scorso si è diffusa la tendenza ad avere GdR nei quali il regolamento era inviolabile e inalterabile (a mio parere come reazione al "chissenefregadelregolamento" degli anni '90), mentre ora la tendenza sembra essersi invertita se già il regolamento di 5^ si presenta come un insieme di varianti a complessità differenziata.

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