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Nano/Paladino


Messaggio consigliato

1) Appena arrivato all'11esimo il talento solidità nanica è un must (mdg1), per il momento per me perizia versatile (arma a scelta/simbolo sacro) è un must have, per gli altri 2 nemico onorato (ma anche lì non ricordo se fosse un talento leggendari, mi dimentico sempre di guardare arrivato a casa :cry:) appena puoi virtù (il potere di utilità a cui accennava aleph) è da prendere. Robustezza (che ti da 5 pf in più a rango) è un talento che spesso è utile.

2) Ottimo, ricorda poi che i danni della sfida divina sono radiosi, quindi qualunque talent oche aumenti i danni radiosi è applicabile (è un potere che userai 1/2 volte a scontro però il punto è essere una minaccia potenziale per i nemici marchiati)

3) Qualcosa c'è, ma mi pare più per i marziali, controllo, se mi ricordo.

Allora "solidità nanica" me la segno a parte poichè ho notato che in questa campagna ogni PG sale abbastanza lentamente di livello e nessuno ha ancora superato il decimo.

Per il "Nemico Onorato" ho appena controllato e purtroppo è di rango leggendario, quindi per ora nada.

"Virtù" invece non lo trovo :doh:

purtroppo qui devo fare una specifica: nonostante si tratti di danni radiosi, non viene tirato alcun dado, e di conseguenza nessun modificatore si somma (quanto meno il 99% di quelli proposti). le regole in italiano sono state tradotte piuttosto male, perché dove dice "+1 ai danni" deriva in realtà da "+1 to damage rolls", ovvero +1 al TIRO dei danni. ne la sfida ne l'avvallo divino tirano dadi, sono danni fissi, e quindi non ci si applica alcun modificatore, tranne in rari casi (come in quello in cui sommi la forza, te lo volevo consigliare, ma mi sembrava fosse solo da mezzorco. mi sbagbliavo, quello da mezzorco è quello che ti permette di sostituire il carisma con la forza - e potenzialmente è possibile cumularlo con quest'altro per ignorare totalmente il carisma e fare forx2 danni...)

Quindi qual'è qual è il potere a incontro che intendevi prima per i PF e questo che pensavi fosse per il mezzorco??

Per entrambi: sono indeciso quindi su come valorizzare i danni, tra Competenza Armi Naniche, Strumento Focalizzato e Perizia Versatile. Ho bisogno di un riassunto tra poteri e talenti che ci sono fin troppe cose xD

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Principali partecipanti

dunque, il talento che sommi la forza al danno della sfida DEVI averlo, e non ricordo come si chiama. ciò che non si somma alla sfida sono TUTTI GLI ALTRI talenti più generici (tipo quelli che danno bonus ai danni radiosi, per fare un esempio).

il talento da mezz'orco è un talento che SOSTITUISCE il la forza al carisma nei danni della sfida, il che significa che se prendi entrambi i talenti (quello per mezz'orco e l'altro) ti ritrovi con la sfida che infligge due volte il danno da forza. sono due talenti che confondo sempre, perché fanno una cosa simile, solo che il secondo ha come requisito mezz'orco, il primo no.

il potere "virtù" se non erro si trova nel manuale "poteri divini", potere ad incontro, utilità secondo livello. è un potere, non un talento. ma è necessario.

se fossi in te, mi focalizzerei sui poteri arma, basandoti per lo più sulla forza, seguito da saggezza e quindi carisma. con forza e saggezza ti qualifichi per il talento multiclasse da guerriero (OTTIMO talento per un difensore basato su forza). ovviamente, devi ignorare i poteri che hanno il tiro per colpire e danni su carisma, perché non sarà mai all'altezza della forza.

Il talento di addestramento nelle armi naniche è un must have, +2 ai danni fisso non è male, multiclasse da guerriero è davvero buono, perizia nelle armi (scegli l'arma che usi, presumibilmente un'ascia di qualche tipo) è un'altro necessario. il mod di forza ai danni della sfida divina, anche, è da mettere in priorità. poi gli altri talenti puoi spenderli come meglio credi, ma dimenticati lo strumento (che tutti i poteri "strumento" vanno su carisma..).

per i poteri, prendi poteri che mettono l'avvallo divino (il secondo "Marchio"), in quanto il marchio del palapano è piuttosto "spento" rispetto agli altri, nonostante sia una "non azione" puoi marchiarne di base solo uno per volta, quindi se marchi con altri poteri è un bene (perché puoi tenere attivo il marchio su più creature solo in questo modo).

mi sono perso.. a che livello sarai? perché di decimo livello c'è un potere di utilità giornaliero NECESSARIO, che richiede addestramento in tenacia e che, con la spesa di un singolo impulso curativo, ti permette di avere resistenza al danno 10 (a TUTTI i danni) per tutto un incontro. si chiama "enter the crucible", non ricordo su che manuale è, è un potere di utilità derivato dalle abilità (credo siano nel manuale del giocatore 3...)

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dunque, il talento che sommi la forza al danno della sfida DEVI averlo, e non ricordo come si chiama. ciò che non si somma alla sfida sono TUTTI GLI ALTRI talenti più generici (tipo quelli che danno bonus ai danni radiosi, per fare un esempio).

il talento da mezz'orco è un talento che SOSTITUISCE il la forza al carisma nei danni della sfida, il che significa che se prendi entrambi i talenti (quello per mezz'orco e l'altro) ti ritrovi con la sfida che infligge due volte il danno da forza. sono due talenti che confondo sempre, perché fanno una cosa simile, solo che il secondo ha come requisito mezz'orco, il primo no.

il potere "virtù" se non erro si trova nel manuale "poteri divini", potere ad incontro, utilità secondo livello. è un potere, non un talento. ma è necessario.

se fossi in te, mi focalizzerei sui poteri arma, basandoti per lo più sulla forza, seguito da saggezza e quindi carisma. con forza e saggezza ti qualifichi per il talento multiclasse da guerriero (OTTIMO talento per un difensore basato su forza). ovviamente, devi ignorare i poteri che hanno il tiro per colpire e danni su carisma, perché non sarà mai all'altezza della forza.

Il talento di addestramento nelle armi naniche è un must have, +2 ai danni fisso non è male, multiclasse da guerriero è davvero buono, perizia nelle armi (scegli l'arma che usi, presumibilmente un'ascia di qualche tipo) è un'altro necessario. il mod di forza ai danni della sfida divina, anche, è da mettere in priorità. poi gli altri talenti puoi spenderli come meglio credi, ma dimenticati lo strumento (che tutti i poteri "strumento" vanno su carisma..).

per i poteri, prendi poteri che mettono l'avvallo divino (il secondo "Marchio"), in quanto il marchio del palapano è piuttosto "spento" rispetto agli altri, nonostante sia una "non azione" puoi marchiarne di base solo uno per volta, quindi se marchi con altri poteri è un bene (perché puoi tenere attivo il marchio su più creature solo in questo modo).

mi sono perso.. a che livello sarai? perché di decimo livello c'è un potere di utilità giornaliero NECESSARIO, che richiede addestramento in tenacia e che, con la spesa di un singolo impulso curativo, ti permette di avere resistenza al danno 10 (a TUTTI i danni) per tutto un incontro. si chiama "enter the crucible", non ricordo su che manuale è, è un potere di utilità derivato dalle abilità (credo siano nel manuale del giocatore 3...)

Il mio PG è un nano di 5° livello, quindi ho a disposizione tre talenti da sfruttare.

Queste sono le carrateristiche:

FOR 18

COS 14

DES 10

INT 8

SAG 14

CAR 16

Se mi concentrassi sulla FOR e SAG, devo cambiare qualcosa in queste carratteristiche non credi?

Intanto, ho trovato il potere virtù, ma non ho capito una cosa: "sacrifico" un impulso per avere PF temporanei (15 nel mio caso), ma cosa cambia dall'auto-guarigione?

Per ora ho tra i talenti quello delle Armi Naniche e devo sceglierne altri due. Quale tra Virtù, Perizia versatile e FOR ai danni da sfida (che purtroppo non riesco ancora a trovare tra i manuali)?

Per i poteri invece ho:

Volontà:

Colpo Sacro (1[A] + mod FOR radiosi, se marchiato + mod SAG)

Colpo Indebolente (1[A] + mod CAR, se marchiato -2 tiri a colpire)

Incontro: (sono indeciso tra questi, devo sceglierne 2)

Punizione radiosa (2[A] + mod FOR + mod SAG radiosi)

Punizione Rinvigorente (2[A] + mod CAR, se sanguino io e alleati nelle vicinanze, recuperiamo 5PF + mod SAG)

Punizione Vendicatrice (Se il nemico attacca avversario, lo cpisco all'istante con 2[A] + mod CAR e immobilizzo)

Utilità: (indeciso tra questi)

Cerchio Sacro (emanazione 3, chi è nell'area guadagna +1 CA)

Virtù (impulso curativo che da PF temporanei)

Giornaliero:

Giudizio del Paladino (3[A] + mod FOR, alleato in 5 quadri può usare un impulso)

Segno di Vulnerabilità (3d8 + mod CAR, bersaglio vulnerabile ai radiosi + 5 danni radiosi fino a fine incontro)

Per quanto riguarda l'Avallo Divino, poichè sono a livello 5, ho solo 2 poteri che ne usufruiscono di cui uno è una pippa e l'altro è Punizione Valorosa che mi dà 2[A] + mod CAR ed entri 3 quadri, i nemici vengono marchiati con l'Avallo (e quindi saranno tipo costreti ad attaccarmi). Dici che ne vale la pena per ora?

Probabile sto scordando qualcosa che mi avete già detto, nel caso ditemi :)

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Il mio PG è un nano di 5° livello, quindi ho a disposizione tre talenti da sfruttare.

Queste sono le carrateristiche:

FOR 18

COS 14

DES 10

INT 8

SAG 14

CAR 16

Se mi concentrassi sulla FOR e SAG, devo cambiare qualcosa in queste carratteristiche non credi?

Intanto, ho trovato il potere virtù, ma non ho capito una cosa: "sacrifico" un impulso per avere PF temporanei (15 nel mio caso), ma cosa cambia dall'auto-guarigione?Per ora ho tra i talenti quello delle Armi Naniche e devo sceglierne altri due. Quale tra Virtù, Perizia versatile e FOR ai danni da sfida (che purtroppo non riesco ancora a trovare tra i manuali)?

Per i poteri invece ho:

Volontà:

Colpo Sacro (1[A] + mod FOR radiosi, se marchiato + mod SAG)

Colpo Indebolente (1[A] + mod CAR, se marchiato -2 tiri a colpire)

Incontro: (sono indeciso tra questi, devo sceglierne 2)

Punizione radiosa (2[A] + mod FOR + mod SAG radiosi)

Punizione Rinvigorente (2[A] + mod CAR, se sanguino io e alleati nelle vicinanze, recuperiamo 5PF + mod SAG)

Punizione Vendicatrice (Se il nemico attacca avversario, lo cpisco all'istante con 2[A] + mod CAR e immobilizzo)

Utilità: (indeciso tra questi)

Cerchio Sacro (emanazione 3, chi è nell'area guadagna +1 CA)

Virtù (impulso curativo che da PF temporanei)

Giornaliero:

Giudizio del Paladino (3[A] + mod FOR, alleato in 5 quadri può usare un impulso)

Segno di Vulnerabilità (3d8 + mod CAR, bersaglio vulnerabile ai radiosi + 5 danni radiosi fino a fine incontro)

Per quanto riguarda l'Avallo Divino, poichè sono a livello 5, ho solo 2 poteri che ne usufruiscono di cui uno è una pippa e l'altro è Punizione Valorosa che mi dà 2[A] + mod CAR ed entri 3 quadri, i nemici vengono marchiati con l'Avallo (e quindi saranno tipo costreti ad attaccarmi). Dici che ne vale la pena per ora?

Probabile sto scordando qualcosa che mi avete già detto, nel caso ditemi :)

Innanzitutto te lo puoi "sparare" anche ad inizio incontro, inoltre il second wind o recuperare energie lo puoi usare una volta ad incontro, e le imposizioni delle mani hanno un limite giornaliero, in sostanza è come poter usare un impulso una volta in più ad incontro (e visto che il paladino ha molti impulsi ciò è ottimo). Fidati che tra le peculiarità di un difensore ci sono i pf smisurati, che però non bastano mai.

Recupero virtuoso (che ti da il mod di saggezza ogni volta che spendi un impulso) e sfida solenne li prenderei fossi in te.

sul manuale del giocatore 3 c'è un talento che da +4 ai ts contro frastornato e stordito poi mi pare.

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uh, giusto, c'è anche superior will, manuale del giocatore 3 (credo) richiede sag o car 15, da +2 alla volontà e effettui i TS contro gli effetti più rompiscatole (frastornato e stordito tipo) all'inizio del turno, non alla fine, e soprattutto anche se non concedono ts.

per farti un esempio, mostro X ti stordisce sino all'inizio del suo turno successivo (e quindi non concede tiro salvezza). con questo talento appena comincia il tuo turno fai il tiro salvezza, e se lo superi agisci normalmente invece di perderlo. è un talento must have in assoluto, più di ogni altro.

EDIT: mi correggo, è sul manuale essential... heroes of the fallen land o hero of the forgotten kingdom...

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Innanzitutto te lo puoi "sparare" anche ad inizio incontro, inoltre il second wind o recuperare energie lo puoi usare una volta ad incontro, e le imposizioni delle mani hanno un limite giornaliero, in sostanza è come poter usare un impulso una volta in più ad incontro (e visto che il paladino ha molti impulsi ciò è ottimo). Fidati che tra le peculiarità di un difensore ci sono i pf smisurati, che però non bastano mai.

Recupero virtuoso (che ti da il mod di saggezza ogni volta che spendi un impulso) e sfida solenne li prenderei fossi in te.

sul manuale del giocatore 3 c'è un talento che da +4 ai ts contro frastornato e stordito poi mi pare.

uh, giusto, c'è anche superior will, manuale del giocatore 3 (credo) richiede sag o car 15, da +2 alla volontà e effettui i TS contro gli effetti più rompiscatole (frastornato e stordito tipo) all'inizio del turno, non alla fine, e soprattutto anche se non concedono ts.

per farti un esempio, mostro X ti stordisce sino all'inizio del suo turno successivo (e quindi non concede tiro salvezza). con questo talento appena comincia il tuo turno fai il tiro salvezza, e se lo superi agisci normalmente invece di perderlo. è un talento must have in assoluto, più di ogni altro.

EDIT: mi correggo, è sul manuale essential... heroes of the fallen land o hero of the forgotten kingdom...

Quindi nella lista di poteri che mi avete consigliato ho questi (se non ho saltato nulla):

- Volontà Superiore (trovato su Fallen Lands)

- Competenza Armi Naniche

- Recupero Virtuoso

- Sfida Solenne

- Perizia nelle armi (o versatile)

- Fuoco astrale

- somma FOR a danno da sfida (suggerito da aleph, ma non l'ho ancora trovato)

Dunque la domande per terminare il mio PG sono:

1) Posso scegliere 3 talenti tra questi e, passato al livello 6, ne prenderò un quarto. Quale scelgo tra questi?

2) I poteri che ho scelto vanno bene?

3) Consigliate di diminuire il CAR spostandolo su SAG o FOR?

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