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Guida al Blast


tamriel

Messaggio consigliato

KABOOM! Guida al blast
Un'analisi semiseria sul perchè è meglio avere a disposizione una palla di fuoco piuttosto che una metamorfosi

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Incantesimi tematici può essere utile per ricreare alcuni effetti fumettosi ai propri blast

 
It's as true today as when I started adventuring: “When in doubt, set something on fire”
Belkar Bitterleaf

 

Quante volte avete letto “Palla di fuoco? Meglio velocità!”, “Fai un mago specialista e rinuncia a invocazione ed ammaliamento”, “Metamorfosi è il primo incantesimo da conoscere quando si lanciano incantesimi di 4°livello” o “Il mago deve fare il god oppure è sprecato”Non vi siete mai chiesti perchè una cospirazione di incantatrix represse ha fatto sì che la caratteristica prima degli incantatori arcani sia stare dietro le quinte e fare cose meno soddisfacenti, belle, e diciamolo, più difficili?
Volete contribuire in prima persona ai combattimenti, senza dover buffare i guerrieri o lanciare nubi puzzolenti?
Siete impulsivi?
Vi piacciono i fuochi d'artificio?
Questa guida allora fa per voi.
 

Disclamer (parte prima)

Tutto ciò che leggerete qui sotto è da considerarsi un grosso, grossissimo IMHO. Va quindi preso con le pinze, in quanto l'autore è da sempre e per sempre fan dell'invocazione e del blast in generale, ed era stufo di vedere tolto il ruolo di regina degli incantesimi alla sua scuola preferita in favore delle antipatiche sorelle trasmutazione ed evocazione (per non parlare dell'insopportabile cugina che è sempre presente come il prezzemolo che è la sottoscuola polymorph).
Se siete del partito “Invocazione è inutile”, “evocazione/trasmutazione/illusione è l'unica scuola per cui vale la pena giocare un mago specializzato” o pensate che metamorfosi trasformazione siano i migliori incantesimi del gioco allora non proseguite oltre la lettura, questa guida non vi dirà nulla di utile.
 

Disclamer (parte seconda)

Questa guida tratterà il blast (ovvero il fare una valanga di danni con gli incantesimi) legato esclusivamente alle classi arcane (mago estregone in primis) per i seguenti fattori:

  • l'autore odia con tutto sé stesso i chierici
  • è relativamente più difficile per un incantatore divino focalizzarsi sui blast
  • l'autore detesta nel modo più assoluto DMM


Come da rito le sigle utilizzate e la terminologia cromatica

Schifus
Meh
Buono
Eccellente!


CA– Perfetto Arcanista
CC– Complete Champion
CD– Perfetto Sacerdote
CD– Classe Difficoltà
CdP– Classe di Prestigio
CoR– Champions of Ruin
CM–Complete Mage
CS– Complete Scoundrel
DotU– Dorw of the Underdark
DM-Dragon Magic
DMC– [barrato]Detroit Metal City[/barrato] Dungeon Magazine Compendium
DMG– Manuale del Dungeon Master
Fro- Frostburn
LI– Livello Incantatore
LM– Liber mortis
LoM– Lords of madness
MIC– Magic Item Compendium
PgtF– Guida al Giocatore di Faerun
PH– Manuale del Giocatore
PH2– Player's handbook 2
PlH– Planar Handbook
RotD– Races of the Dragon
Sand- Sandstorm
SC– Spell compendium
SS– Splendente Sud
ToM– Tome of Magic
UA– Arcani Rivelati

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Blast vs God
Perchè blastare è visto (erroneamente) come uno spreco di risorse


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Ancora una volta la regola del more powah more tamarro viene rispettata


Disclamer (parte terza)

Le comparazioni fatte in questa sezione della guida comprendono gli incantesimi usabili in combattimento (si escludono quindi la maggior parte delle divinazioni, molti teletrasporti ed altri incantesimi di utilità tipo trucco della corda che sono OSCENAMENTE potenti, ma in situazioni al di fuori del combattimento, che è invece la situazioni in cui il blast è utile).



Perchè il ruolo del blaster dovrebbe essere preferito rispetto al ruolo del god? Sfatiamo quindi alcuni (falsi) miti, perchè di fatto blastare è:

  1. più facile
  2. maggiormente efficace
  3. difficilmente contrastabile
  4. non fa solo danno
  5. permette di sfruttare al meglio la metamagia

Svisceriamo meglio questi punti:

1) Blastare è più facile

Quante volte vi è capitato di essere indecisi se lanciare/preparare un muro o una nebbia? Su quale buff fosse più utile? Se fosse meglio bloccare il nemico o aumentare l'attacco/le difese al barbaro? Con i blast questi problemi non si pongono, perchè fanno sempre e solo danno (come effetto primario), quindi non si corre il rischio di doversi scervellare per decidere quali incantesimi siano più efficaci per la giornata che si dovrà affrontare. E ricordiamoci che un nemico bloccato appena riesce a liberarsi potrà di certorestituire il favore, il nemico che salta in aria per il blast difficilmente riuscirà a farlo.


2) Blastare è più efficace

Intendiamoci, un tentacoli neri di Eward se lanciato al momento giusto, se lanciato nel posto giusto e se lanciato contro le creature giuste può risolvere uno scontro da solo. D'altro canto però i blast non hanno bisogno di tutti i “se” degli incantesimi da controllo del territorio per funzionare, e soprattutto sono utili fin dal primo livello, a differenza dei buff, che diventano indispensabili a livelli medio/alti (11°-12° in su), ma non sono altrettantoincisivi ed importanti come i blast nei livelli più bassi.


3) Blastare è difficilmente contrastabile

A differenza di molti incantesimi di controllo del territorio e della totalità dei buff, che possono essere cancellati da un semplice dissolvi magie, i blast non sono così facilmente contrastabili. Certo, RI e resistenze elementali sono sempre degli spauracchi che ogni blaster teme, ma con un minimo di preparazione questi problemi si possono facilmente evitare.


4) Blastare non fa solo danni

Per fortuna nel corso dei manuali editi da mamma Wizard sono stati introdotti dei blast con ottimi effetti secondari, tanto da renderli delle scelte che possono rivaleggiare con quelle dei più famosi incantesimi da god.
Qui sotto potete leggere una lista dei blast con i migliori effetti secondari:
LIV 1
Sonic blast (SC): blast di [suono] che assorda con tiro salvezza(su volontà!) fallito.
LIV 2
Luminous swarm (CM): 1d6 danni/round e il bersaglio ha il 20% di fallire ogni attacco.
Electric loop (SC): peccato richieda due tiri salvezza falliti (su riflessi e volontà), perchè stordisce una creatura ogni 3 livelli e infligge fino a 5d6 danni.
Frost breath (SC): ad area, infligge danni da freddo e frastornale creature.
Rainbow beam (SC): ottimi danni, acceca per un minuto. Occhio al costo delle componente costosa.
Ray of ice (SC): un raggio dai discreti danni che blocca una creatura al suolo.
LIV 3
Icelance (SC): [evocazione] 6d6 fissi, ma si può stordire il bersaglio. 
Melf's unicorn arrow (PH2): una versione potenziata di freccia acida di Melf che in più spinge via i bersagli.
LIV 4
Orb of X (SC): [evocazione] fino a 15d6 danni, e un effetto secondario in base all'elemento (il mio preferito è fuoco, che frastorna).
Wings of flurry (RotD): [solo per stregoni!] ottimi danni ad area e frastorna i bersagli.
Tempesta di ghiaccio (PH): danni esigui, ma sono senza tiro salvezza e si rende il terreno accidentato.
Defenestrating sphere (SC): pochissimi danni, ma si fanno cadere proni i nemici e possono essere lanciati via. Più da god che da blaster.Vade retro!
LIV 5
Boreal wind (Fro): un cono di freddo da meno danni ma che spinge via le craeture. Meh.
Flaywind burst (Sand): simile a boreal wind, ma infligge più danni e si basa sulla sabbia.
Cyclonic blast (SC): un fulmine che spinge via le creature. Funzionasse anche sulle creature di taglia maggiore di grande sarebbe stato interessante.
LIV 6
Thunder field (SC): un incantesimo da god, e noi vogliamo fare danni.
LIV 7
Radiant assault (SC): una palla di fuoco da 15d6 danni, non riducibili, che frastorna gli avversari. Esattamente quello che stiamo cercando!
LIV 8
Grido superiore (PH): i danni sono pochi (anche se di suono) ma può stordire le creature colpite per un round.
Field of icy razors (SC): un buon blast che può ridurre la velocità dei nemici colpiti.
LIV 9
Detonate(PH2): un save or die che però infligge 20d6 danni se si supera il tiro salvezza. Direi un blast or die laugh_mini.gif
Maw of chaos (SC): [abiurazione] 1d6 danni/livello, SENZA limite, ogni round, e chi non supera un tiro salvezza su volontà è anche frastornato. O_o
Iceberg(Fro): 20d6 danni e blocca le creature senza tiro salvezza. Non male direi.

5) Permette di sfruttare al meglio la metamagia

Sì, perchè i talenti di metamagia sono il pane quotidiano di ogni incantatore e la maggior parte dei talenti metamagici hanno ottime sinergie con i blast (dividere raggio, sostituzione energetica, incantesimi raddoppiati, miscela energetica, incantesimi esplosivi, incantesimi potenziati, massimizzati, ripetuti, rapidi, modellati, risucchiare caduti, tanto per fare alcuni esempi), a differenza degli incantesimi da god che bene o male richiedono sempre e solo gli stessi talenti (incantesimi estesi, modellati, rapidi, lontani e persistenti nel 95% dei casi).

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Come blastare al meglio
Ovvero: gli accorgimenti per non rendere effettivamente inutile la nostra palla di fuoco



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Ecco un popolano con professione (plumber) che beve una pozione di ingrandire persone

Cosa rende i blast inutili? Esenzialmente tre cose: le resistenze elementali, la RI (Resistenza agli Incantesimi) ed i tiri salvezza.

La RI è un problema in realtà fittizio, perchè (come spiegato anche nella guida al mago ) con il semplice talento incantesimi inarrestabili o il sempreverde assay spell resistance la resistenza agli incantesimi si supera molto facilmente. Oppure semplicemente utilizzando blast che non permettono RI (come i globi).

Per le resistenze elementali invece il discorso è leggermente diverso. Diventa indispensabile conoscere le eventuali resistenze dei mostri che si affrontano in modo da evitare gli incantesimi di quegli elementi. Fortunatamente un mago non dovrebbe avere grossi problemi in questo (visto l'alto punteggio di intelligenza e le conoscenze di classe, che dovrebbero bene o male essere sempre massimizzate), in alternativa l'incantesimo know vulnerabilities (SC) potrebbe essere d'aiuto.
Ma conoscere le resistenze dei mostri è del tutto inutile se non si hanno a disposizione gli incantesimi giusti. Avere sempre a disposizione un bast per ogni elemento (o quantomeno un blast per ogni elemento opposto, fuoco-freddo, acido-elettrico) è indispensabile, come anche sfruttare i blast sonori o di forza.

Persuperare le immunità agli elementi invece ci sono solo 3 possibilità: usare gli incantesimi con descrittore [forza] (visto che i mostri immuni a questo descrittore si contano davvero sulle dita di una mano), che potrebbe però non essere una scelta che sfagiola, visto che in media i blast di forza fanno meno danni rispetto ai blast elementali; oppure ricorrere a degli stratagemmi per bypassare le immunità. Questi stratagemmi si chiamano Piercing cold (Fro) e Searing spell (Sand). Sono entrambi dei talenti che permettono di ignorare le resistenze elementali (rispettivametne [freddo] e [fuoco]) e permettono anche di infligegre metà dei danni alle craeture immuni all'elemento. Per ottimizzare ulteriormente la cosa, con 4 livelli da Frostmate di (Fro) si ottiene un privilegio di classe che permette di fare danni pieni anche alle creature normalmente immuni al freddo. Purtroppo non esise un corrispettivo per l'elemento [fuoco], quindi se si vuole puntare a eleminare il problemi immunità ad un elemento l'unica soluzione è puntare sul [freddo].

Aumentarele CD è invece più semplice, ma dispendioso. Si può fare (come potete leggere benissimo nella guida per aumentare le CD degli incantesimi) in tre modi: aumentando la caratteristica chiave del lancio di incantesimi, usando incantesimi intensificati e sfruttando i talenti.

Per un blaster direi che incantesimi intensificati ed alcuni talenti in particolare siano la soluzione migliore per aumentare facilmente le CD dei propri incantesimi. I migliori talenti per aumentare le CD sono:

  • Cold focus/Greater (Fro):se ci si vuole specializzare negli incantesimi con descrittore [freddo]
  • Draconic aura (DM): permette di avere fino a +4 alle CD per gli incantesimi di un determinato descrittore energetico.
  • Incantesimi focalizzati/Superiori (PH): utili per gli incantesimi di invocazione
  • Draconic power (CA): +1 alla CD e al livello incantatore per gli incantesimi di un determinato descrittore energetico.
  • Tatuaggio focalizzato (DMG): +1 alla CD per la scuola di specializzazione

Degni di nota anche l'incantesimo spell enhancer(SC), che aumenta il LI di 2 e la CD di 1 per un round, e gli oggetti magici vest of the master evoker (MIC) che aumenta di 2 la CD degli incantesimi di invocazione e la icemail armor(Fro) che aumenta di 2 le CD degli incantesimi con descrittore [freddo].

Come avrete sicuramente notato, se si sceglie la via dell'aumento delle CD conviene focalizzarsi su di un elemento (freddo in particolare) per poter sfruttare al meglio le proprie risorse.

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Che blast usare
Come riconoscere un buon blast da una ciofeca


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Un incantatore non si giudica da come appare, ma da cosa lancia

Quali sono le caratteristiche di un buon blast? Come si fa a capire che raggio rovente è un ottimo incantesimo mentre cono di freddo no?
Innanzitutto dobbiamo dividere i blast in due categorie, i blast ad area ed i blast a bersaglio singolo. In generale i blast a bersaglio singolo fanno più danni dei blast ad area ma richiedono un tiro per colpire.
I fattori che rendono un blast degno di nota sono:

Quantità di danni. In genere il minimo sindacale per un buon blast è 1dx danni/livello (meglio almeno d6). Diffidate dei blast che infliggono 1dx/2 (o più) livelli, perchè avranno un ammontare di danni che scala meno rapidamente e dunque diventeranno ben presto poco efficaci. Se un incantesimo infligge xd6/y livelli potrebbe essere interessante, ma solo se la quantità di dadi totale è paragonabile a 1d6/livello (l'esempio per antonomasia di questo è l'incantesimo raggio rovente).

Facilità con cui colpire i nemici. Prendiamo dardo incantato: colpisce sempre, volendo anche più di una creatura, non c'è il rischio di colpire i propri alleati (cosa che potrebbe succedere con mani brucianti, un incantesimo di pari livello che infligge quasi gli stessi danni, ma ad area). Un blast che evita di colpire gli alleati ci è doppiamente d'aiuto, primo perchè evitiamo così di spendere risorse in cose tipo incantesimi modellati (o altri artifici per evitare di colpire i nostri alleati), secondo perchè diventano utili sempre, e non solo quando il terreno di scontro ci permette di usarli.

Verificate che non abbiano gli stessi effetti di altri incantesimi. Prendiamo ad esempio cono di freddo (5° livello, 1d6/livello danni da freddo, massimo 15d6) ed una palla di fuoco con il talento incantesimi potenziati (10d6+50% → 15d6, 3° livello +2 di talento → 5° livello). Come vedete gli effetti sono praticamentegli stessi, cambia il descrittore energetico e l'area (anche se di poco). In questi casi sta a voi decidere che incantesimo usare, in base soprattutto ai talenti scelti durante la progressione del personaggio.

Evitate i blast a tocco. Non perchè siano meno potenti (anche se spesso lo sono), ma perchè per un incantatore è sempre meglio evitare la mischia. Se proprio volete sfruttarli utilizzate mezzi indiretti per lanciare questo tipo di incantesimi (ad esempio il famiglio).

Evitate i blast sonori. È vero, è difficilissimo trovare creature con resistenza o immunità a questo tipo di energia, ma i blast di questo tipo infliggono sempre meno danni dei corrispettivi incantesimi di altri descrittori energetici. Inoltre è molto meglio puntare sugli incantesimi con descrittore [forza] se si vuole puntare sull'evitare le resistenze elementali, perchè seppure tendano anche loro a fare meno danni degli altri elementi, fanno in genere comunque più danni degli incantesimi con descrittore [sonoro], e sono al 99% sempre efficaci.


Alla luce di questi fattori, ecco una lista di blast degni di nota (e per degni si intende che un incantatore dovrebbe conoscerne ALMENO uno per livello)

LIV 1

Dardo incantato (PH): [forza] colpisce sempre, fino a 5 creature, niente tiro salvezza. Gnam!

LIV 2

Raggio rovente (PH): raggio, quindi niente tiro salvezza. Fino a 12d6 danni. Forse il miglior blast con il rapporto slot/danni. Indispensabile per le combo con la metamagia.

LIV 3

Fulmine/Palla di fuoco (PH): i primi buoni incantesimi di danno ad area.
Manyjaws(SC): incantesimo di [forza], 1d6 danni/livello. Un'ottima eccezione al di solito poco danno degli incantesimi con questo descrittore.

LIV 4

Orbof X (SC): [evocazione] bersaglio singolo, niente tiro salvezza per evitare i danni, massimo 15d6. Degni rivali di raggio rovente, ma mi stanno poco simpatici perchè non sono di invocazione (nota:se il dm ve lo concede questi funzionano pure in un campo anti magia :Q_ )
Wings of flurry (RotD): 1d6/livello SENZA limite. Solo per stregoni, purtroppo.
Channeled pyroblast (PH2): fino a 1d10 danni/livello. Attenzione che a meno di accorgimenti si impiegherà 2 round per lanciare l'incantesimo.

LIV5

Fireburst,greater (SC): 1d10 danni/livello, attenzione che l'area è centrata sull'incantatore, facendolo quindi diventare un blast abbastanza situazionale).

LIV 6

Catena di fulmini (PH): 20d6 al bersaglio primario, 10d6 ai secondari. Non si rischia di colpire gli alleati.
Disintegrazione (PH): [trasmutazione] un altro blast non di invocazione, ma fa troppi danni per non essere menzionato (2d6 danni/livello!)

LIV 7

Radiant assault (SC): 15d6 danni ad area. Non sarebbe un granchè, ma i danni non sono riducibili, e richiede un tiro salvezza su volontà, cosa decisamente atipica per un blast ad area.

LIV 8

Raggio polare (PH): raggio da 25d6. Menzionato solo perchè è il primo blast senza tiro salvezza a superare la barriera dei 20d6 danni.

LIV 9

Sciame di meteore (PH): 32d6 senza tiro salvezza. Senza l'aiuto della metamagia è impossibile fare di più.
Maw of chaos (SC): [abiurazione] come detto in precedenza,1d6/livello SENZA limite, ad area, di energia non riducibile.
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Combo e sinergie
Amalgamare per bene il tutto


Mortal-Kombat-1992-Scorpion-Fatality-Arc
Incantesimi tematici + raggio rovente, e potremo fare anche noi come Scorpion

Ordunque, abbiamo parlato di ruoli, di incantesimi, di come e quali scegliere senza doversene pentire; ma ora dobbiamo vedere come combinarli, in modo da poterli sfruttare al meglio.

Sinergie

Classi

  • Mago: con le specializzazioni arriva ad avere gli stessi slot dello stregone, aggiungiamoci più incantesimi conosciuti e talenti di metamagia gratis. La mia scelta preferita.
  • Stregone: più difficile da ottimizzare con la metamagia (è un incantatore spontaneo), ma ha alcuni incantesimi solo per la sua lista che sonoMOLTO interessanti. Scelta ghiotta.
  • Wu Jen: è più una classe per buffer/controller che per un blast, visto che mancano nella sua lista alcuni incantesimi molto utili per blastare, ed i privilegi non sono molto sinergici con gli incantesimi che fanno danno.
  • Mago combattente: il cugino scarso dello stregone se si parla di giocare un god, invece diventa interessantissimo (soprattutto a livelli bassi)per un blaster, grazie ai talenti metamagici bonus ed ai privilegi di classe che si focalizzano proprio su questo aspetto.


CdP

Quali e perchè? Bè, diciamo che tutte le CdP che aumentano il LI, le CD o danno bonus alla metamagia vanno più che bene (e anche grazie al nano direte voi). Ad ogni modo ecco le migliori:

  • Arcimago (DMG): utile per molte capacità, visto che aumenta il LI, permette di lanciare incantesimi ad area senza avere il rischio di colpire gli alleati, evita di dover avere un blast di ogni elemento sempre a portata di mano. Attenzione ai prerequisiti e agli slot persi.
  • Mistificatore Arcano (DMG): ok, è una CdP da skillmonkey più che da blaster, ma permette di sfruttare i furtivi con gli incantesimi, aprendo così non solo tutta una gamma di opzioni, ma anche aumentando sensibilmente il danno prodotto.
  • Sapiente Argenteo (CA): ottima CdP per chi vuole focalizzarsi sugli incantesimi a descrittore [forza]. Peccato per i prerequisti che permettono di avanzare nella CdP solo dopo il 10° livello.
  • Sapiente Elementale (CA): una scelta solida per chi ha voglia di focalizzarsi su di un elemento. Ottima per aumentare le CD.
  • Mago Selvaggio (CA): non che sia un granchè, ma con un solo lviello in questa CdP possiamo avere un aumento del proprio LI fino a +3, ed i prerequisiti sono facili da soddisfare.
  • Master Specialist (CM): i benefici alla scuola di invocazione sono tra i più meh tra quelli di tutte le scuole, ma si entra nella CdP con solo 3 livelli da mago, si guadagna incantesimi focalizzati superiore e se si punta sulle CD si possono infliggere potenzialmente molti danni in più.
  • Ultimate Magus (CM): la versione arcana di metamagia divina. Devo aggiungere altro?
  • Spellwarp Sniper (CS): trasforma gli incantesimi ad area in raggi, in questo modopossiamo fregarcene delle CD. Se si punta ai raggi è una delle scelte migliori.
  • Incantatrix (PgtF): cioè ciao, non commento neanche.
  • Frostmage (Fro): come già detto, indispensabile se si vuole sfruttare l'elemento [freddo] e le sue combo.
  • Force Missile Mage (DMC): come il sapiente argenteo, ottima CdP per chi si vuole specializzare negli incantesimi di [forza], con una ulteriore specializzazione nel dardo incantato.
  • Anima Mage (ToM): altra CdP che offre metamagia gratuita. Gnam!
  • Warmage (AoM): manuale di ambientazione Dragonlance, è stata ridimensionata dall'errata, ma avere un +3 ai danni PER DADO LANCIATO anche solo un numero limitato di volte al giorno vale decisamente la candela.


Talenti

Un blaster non ha che l'imbarazzo della scelta, in quanto molti talenti (soprattutto di metamagia) hanno sinergie con questo ruolo. Attenzione però all'aumento di slot che molti talenti comportano,che potrebbe richiedere alcuni stratagemmi per poter sfruttare almeglio la situazione.

Incantesimi intensificati (PH): indispensabile se si punta alle CD
Incantesimi focalizzati (PH): vabbè, banale ma bisognava metterli ^ ^
Tiro ravvicinato/Tiro preciso (PH): potrebbero rivelarsi molto utili se si vuole fare uso di raggi.
Incantesimi inarrestabili (PH): se non si sa come spendere talenti a livelli alti, potrebbe essere una scelta valutabile.
Incantatore provetto (CA): se si vuole sfruttare l'ultimate magus, il mago selvaggio o altre CdP che fanno perdere LI o richiedono multiclassamenti questo talento è sempre un'ottima scelta.
Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di incantatore per superare la RI dovrebbe essere sufficiente anon dover più pensare al problema RI.
Knowledge devotion (CC): visto l'alto punteggio nelle conoscenze per identificare i mostri, se si punta ai raggi anche questo talento potrebbe rivelarsi utile.
Ranged lorecall (CM): per gli incantatori particolarmente sfortunati che vogliono usare i raggi.
Metamagic vigor (CM): ottimo talento che permette di aumentare la CD o il LI degli incantesimi lanciati se si usa la metamagia. Direi quasi indispensabile per ogni blaster.
Residual magic (CM): altro talento che permette di sfruttare la metamagia ed aumenti di LI quando si lancia lo stesso incantesimo per più round consecutivi. Meno potente di metamagic vigor, ma abbastanza interessante.
Spell rehalsal (RotD): talento che combinato con residual magic permette di aumentare la CD degli incantesimi. Peccato che incantesimi focalizzati e focalizzati superiori abbiano lo stesso effetto.
Draconic aura (DM): fino a +4 per le CD degli incantesimi.
Elemental spellcasting (PlH): +1 al LI con gli incantesimi di un determinato descrittore energetico. Potenzialmente utile, ma non troppo.
Coldspell specialization (Fro):+1 danni per dado ai danni degli incantesimi con descrittore [freddo]. Utile per le combo con questo elemento (visto che può diventare fino a +2 danni per dado in determinate circostanze).
Snowcasting (Fro): gli incantesimi guadagnano il descrittore [freddo], e possono essere lanciati a LI +1. Indispensabile per le combo di questo elemento.

Trai talenti di metamagia (che potete trovare tutti qua →Metamagia questa sconosciuta ) evidenzio in particolar modo:
Nato dai Tre Tuoni (CA): costo +0 e metà dei danni sono sonori e permette di stordire chi subisce danni dall'incantesimo. Occhio che frastorna l'incantatore ogni volta che lo si usa, quindi bisogna ricorrere alle gabole di celerity per evitare questo inconveniente.
Sostituzione energetica (CA): può diventare utile, di sicuro essenziale per alcune costruzioni.
Deafening spell (DotU): costo +1, gli incantesimi che infliggono danni assordano senza tiro salvezza.
FierySpell (Sand): costo +1, gli incantesimi [fuoco] infliggono +1 danno per dado.
Flashfrost spell (Fro): costo +1, gli incantesimi con descrittore [freddo] infliggono 2 danni per livello dell'incantesimo e si crea una lastra di ghiaccio (effetto simile ad unto) nel quadretto di azione dell'incantesimo.
Incantesimi modellati (CA): costo +1, si possono cambiare le aree degli incantesimi.
Incantesimi transdimensionali (CA): costo +1, gli incantesimi infliggono danni anche alle creature incorporee. Tile se non si fa uso di incantesimi a descrittore [forza].
Incantesimi veloci (CD): costo +1, gli incantesimi che si lanciano in più di un round vengono ridotti ad 1 solo round. Utile per alcuni incantesimi.
Indebolire caduti (LM): costo +1, se si subisce danni si riceva un penalità di -4 a forza.
Dividere raggio(CA): costo +2, aggiunge un raggio all'incantesimo. BOOM!
Entangling spell(CoR): costo +2, gli incantesimi che infliggono danni intralciano anche le creature che subiscono danno. Se proprio volete anche fare i controller.
Incantesimi esplosivi(CA): costo +2, gli incantesimi ad area fanno saltare via le creature colpite, infliggendo ulteriore danno. Molto scenografico.
Incantesimi potenziati(PH): +50% agli effetti dell'incantesimo. Una delle scelte migliori.
Ocular spell( LoM): costo +2, si infonde nei propri occhi al massimo due incantesimi (che non devono avere raggio personale), per poi rilasciarli assieme sotto forma di raggio con un'azione di round completo. In pratica una versione meno costosa di incantesimi raddoppiati.
Risucchiare caduti (LM): costo +2, le creature che subiscono danno ricevono 1 livello negativo, senza alcun tiro salvezza!
Incantesimi ampliati (PH): costo +3, raddoppia l'area di effetto dell'incantesimo.
Incantesimi massimizzati (PH): costo +3, massimizza le variabili numeriche dell'incantesimo. Credo a livello prettamente numerico sia più utile incantesimi potenziati, ma se siete dei tipi sfortunati allora è molto meglio questo talento laugh_mini.gif
Incantesimi ripetuti (CA): costo +3, ripete il round successivo l'incantesimo che silancia.
Incantesimi raddoppiati (CA): costo +4, lancia due volte lo stesso incantesimo.
Incantesimi rapidi (PH): costo +4, si lancia un incantesimo come azione veloce.
Miscela energetica (CA): costo +4, raddoppia i danni di un incantesimo a descrittore energetico.

Menzione d'onore per i talenti di metamagia istantanea (CA), che permettono di avere i benefici di una verga della metamagia, senza doverne però pagare il costo in monete d'oro. Se avete talenti a disposizione, sono delle scelte che vanno sempre bene.

Come fare riuscire a sfruttare al meglio la metamagia? Ecco alcuni validi metodi:
Arcane thesis (PH2): talento, un incantesimo vedrà diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di sé.
Metamagic school focus (CM): talento, -1 al costo della metamagia su un incantesimo di una determinata scuola di magia, 3 volte al giorno.
Residual magic (CM): ci permette come abbiamo visto sopra di sfruttare due volte gli stessi effetti metamagici, pagandone il prezzo solo una volta.
Anziano Halruuan (SS), Incantatrix Dweomerkeeper (CD) sono CdP che permettono di ridurre i costi metamagici.
 

Combo

Non starò ad elencare tutte le combo possibili, mi limiterò alle più famose/importanti. Tenete presente che basta prendere un incantesimo a caso di quelli elencati in questa guida e combinarlo con un paio di talenti di metamagia a scelta, per ottenere qualcosa di molto utile.

Combofrost (parte 1 – aumentare il LI)
Si incrementa il LI per gli incantesimi con il descrittore [freddo] grazie a elemental spellcasting (+1), reserve feat [cold] (+1) (talento del CM), energy affinity (variante UA, +1), spellgifted (tratto UA, +1), frozen magic (+2), snowcasting (+1), per un totale di +5 al LI (+7 se in aree di freddo intenso). Questo permette di raggiungere il cap molti livelli prima di quanto si farebbe normalmente. Aggiungendoci cold spell specialization e flash frostspell i danni degli incantesimi aumentano di +2 per ogni dado e 2 per livello dell'incantesimo, ma funziona solo in zone di freddo intenso. Per ottenere il tutto bisogna quindi combinarlo con controllare tempo atmosferico (il globo delle tempeste è un'ottimo oggetto per aiutarci in questo senso, anche se relativamente costoso). 

Combofrost (parte 2 – aumentare le CD)
Razza con sottotipo dragonblood che si combina con draconic aura (energy,cold) per avere +4 agli incanetsimi con descrittore [freddo], sapiente elementale 8 per avere +2, cold focus/greater per avere +2, icemail armor per un ulteriore +2, snowcasting per avere il descrittore [freddo] a tutti i nostri incantesimi.

Aumentarele CD non di freddo
Tatuaggio focalizzato, incantesimi focalizzati/superiore, e la vest of themaster evoker otteniamo un ulteriore +5 agli incantesimi di invocazione.

Stordirei nemici
Sostituzione energetica, nato dai tre tuoni, mark of the dauntless (talento presentato in Dragonmarked).A costo metamagico +0 tutti gli incantesimi con descrittore energetico possono stordire i bersagli per 1 round. Grazie a mark of thedauntless si è immuni al frastornamento dovuto da nato dai tre tuoni.

[barrato]Turbobomba
Incantesimi veloci + channeled pyroblast, 10d10 danni ad area in un singolo round.[/barrato] RAW il talento non si può applicare all'incantesimo.

Raggiocombo
Raggio rovente + dividere raggio + sostituzione energetica + miscela energetica + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati + arcane thesis. Con uno slot di 9° si infliggono 12d6 (base) + 4d6 (dividere raggio) + 16d6 (miscela energetica) + 32d6 (incantesimi ripetuti) +50% (incantesimi potenziati), per un totale di 64d6 + 50% (circa 336danni).

Se ci aggiungiamo magari snowcasting + flash frost spell + cold specialization + incantesimi intensificati si aggiungono 18 (flashfrost) + 64 (cold specialization) = ben 92 danni, per un totale di 428 danni. KABOOM!

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Chiosa di fine capitolo
Conclusioni,FAQ e ringraziamenti



sf2ryu-15.gif
Lacrime e commozione

Proverò a tirare un po' di somme per vedere se quello che ho scritto qui sopra ha effettivamente senso, o se si riduce tutto ad un lungo sproloquio di un veghio affezionato alle sue invocazioni.
 

Qualche esempio numerico

Prendiamo due maghi, un god (buffer) ed un blaster, entrambi di livello 14.

Il buffer lancia su sé stesso velocità(3° livello), greater mighty wallop (3°livello), metamorfosi (4° livello), bite of the werebear (7°livello). Ottiene forza 46, ipotizziamo un bab di 11 (è un buon gish), un randello +1; di conseguenza avrà +30/+25/+20 (+18 forza +11 bab +1 velocità +1 arma magica -1 taglia) al tiro per colpire ed infliggerà 5d8 (randello di 3 taglie maggiore) + 28 danni. Ipotizziamo che abbia anche attacco poderoso e cali di 5 arriverà ad avere +25/+20/+15 al tiro per colpire e 5d8 + 38 ai danni (circa 60 danni ad attacco) e frastorna quando colpisce. Niente male, se non riceve dei dissolvi magie, se riesce a mettere a segno tutti e tre gli attacchi, se deve solo lanciare velocità e il bite durante il combattimento.

Il blaster, usando gli stessi slot durante il combattimento lancerà (ipotizzando flash frost spell, incantesimi intensificati, cold specialization, incantesimi potenziati, indebolire caduti): una palla di fuoco (3° livello, 10d6+16, circa 52 danni, ad area), dardo incantato potenziato e con indebolire caduti (3° livello, 5d4+17 + 50%, circa 46 danni, che colpiscono sempre e danno -4 alla forza fino a 5 creature) e nel terzo round (il primo in cui combatterà il god) lancia un raggio rovente potenziato (4° livello, 12d6+20, circa 62 danni).

In 3 round a testa abbiamo da una parte circa 180 danni (se riesce a fare il completo) fatti dal god, e 160 fatti dal blaster (di cui alcuni ad area), che però ha risparmiato uno slot di 7°.

Se infine teniamo conto che il bite sarà un incantesimo che a meno di particolari costruzioni non potrà essere lanciato sugli alleati, si nota come l'utilità di un blaster e di un god siano decisamente equivalenti all'interno di un party.
 

FAQ

Mi autofarò le (penso) domande più frequenti, in modo da risparmire un po' di tempo a chi ha avuto coraggio di arrivare fino a questo punto nella lettura di questa guida.

D: Ma blastare richiede più metamagia?
R: No. Semplicemente ci sono più opzioni, ma non bisogna per forza prenderle tutte per riuscire a blastare in modo ottimale.

D: Meglio focalizzarsi su di un elemento o variare?
R: Come si preferisce. Di certo focalizzarsi sul [freddo] o sulla [forza] può essere molto utile, ma richiede uno sforzo maggiore a livello di build (e di risorse in talenti/CdP), quindi alla fin fine dipende un po' dalla campagna di gioco e da che blaster si vuole giocare.

D: Blast ad area o raggi?
R: Anche qua dipende un po' dallo stile di gioco. Se ci sono tanti combattenti nel party, o se si combatte spesso per dungeon, a meno di particolari accorgimenti (arcimago, incantesimi modellati) sarà difficile riuscire a sfruttare al meglio gli incantesimi ad area, che però rispetto ai raggi hanno il vantaggio di non richiedere tiri per colpire, e tutte le dinamiche ad essi associate (coperture, malus con i bersagli impegnati in mischia, raggio d'azione molto più ridotto,ecc).

D: Non sarebbe meglio puntare anche sul debuff per ridurre i TS dei nemici piuttosto che spendere molte risorse per aumentare le CD?

R: 'Nsomma. Bisogna tenere conto di un paio di cose. Innanzitutto che molti incantesimi di debuff richiedono un tiro salvezza (quindi non è detto che siano efficaci), ma anche puntando su incantesimi o effetti che non permettono tiro salvezza e conferiscono delle penalità ai nemici (Kelgore's grave mist, ray of sickness, finger of agony, debilitazione, cloudy conjuration per esempio) di dovrà usare un'azione che potrebbe essere utilizzata per un blast per debuffare. Se ritenete che il gioco valga la candela di sicuro ci sono moltissimi incantesimi/cdp/talenti che sinergizzano con il blast (Qui per ulteriori info). Personalmente preferisco, in questo caso specifico del blast, puntare solo su di un aspetto piuttosto che avere una gamma di opzioni più ampia ma meno approfondita.

D: Da quanto volevi fare questa guida?
R: Da un frappo di tempo.
 

Ringraziamenti

Come sempre nelle mie guide, devo ringraziare Sesbassar, che con la sua guida alla metamagia mi ha risparmiato un sacco di tempo.

Hicks in particolar modo, per la sua guida alle CD degli incantesimi, che è una guida che avrei sempre voluto stilare, ma non ho mai avuto il tempo/voglia di farlo tongue.gif

Infine, ringrazio tutti i fanboy dei maghi god e della polymorph (tra cui figurava pure il sottoscritto, un tempo) per essere stati il catalizzatore ed il motivo principe della stesura di questa guida. Senza l'odio viscerale che provo nei confronti di metamorfosi tutto questo non sarebbe stato possibile. GRAZIE.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Grazie per la guida!! :)

soprattutto la parte "blastare non fa solo danni" e alla raccolta di blast che frastornano che contiene e per la parte relativa alle combo. mi torneranno sicuramente utili in futuro.

avendo scoperto in tempi relativamente recenti cosa significhi fare un god per ora rientro tra i fanboy dei god. :lol:

l'esempio numerico a conclusione della guida mi ha lasciato un po interdetto perchè quello che viene presentato come god io più che god lo chiamerei ghish trasmutatore. per god ho sempre inteso chi si occupa di buff/debuff/controllo campo di battaglia e utilità varie. che è qualcosa che non penso si possa confrontare in un 1vs1 perchè, almeno come lo intendo io, il god da buff a tutto il gruppo e non solo a se stesso e lo stesso vale per il controllo del campo di battaglia: ne beneficia tutto il gruppo, il beneficio và oltre il singolo PG. insomma.. non mi sembra che si possano fare paragoni di tipo 1vs1 a riguardo ma forse dipende solo da cosa intendiamo per god. (e molto probabilmente dipende anche dal fatto che come tu da ex fanboy dei god ti sei "convertito" io dopo aver portato anni fa un blaster a livello 34 e dopo anni di chierici, il god che ho iniziato a giocare ieri me lo godo propio :) rimango indeciso se userò o meno la sottoscuola polymorph :lol:)

P.S.

Incantatrix (PgtF): cioè ciao, non commento neanche.
stima! :lol:
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Grazie per la guida!! :)

soprattutto la parte "blastare non fa solo danni" e alla raccolta di blast che frastornano che contiene e per la parte relativa alle combo. mi torneranno sicuramente utili in futuro.

avendo scoperto in tempi relativamente recenti cosa significhi fare un god per ora rientro tra i fanboy dei god. :lol:

l'esempio numerico a conclusione della guida mi ha lasciato un po interdetto perchè quello che viene presentato come god io più che god lo chiamerei ghish trasmutatore. per god ho sempre inteso chi si occupa di buff/debuff/controllo campo di battaglia e utilità varie. che è qualcosa che non penso si possa confrontare in un 1vs1 perchè, almeno come lo intendo io, il god da buff a tutto il gruppo e non solo a se stesso e lo stesso vale per il controllo del campo di battaglia: ne beneficia tutto il gruppo, il beneficio và oltre il singolo PG. insomma.. non mi sembra che si possano fare paragoni di tipo 1vs1 a riguardo ma forse dipende solo da cosa intendiamo per god. (e molto probabilmente dipende anche dal fatto che come tu da ex fanboy dei god ti sei "convertito" io dopo aver portato anni fa un blaster a livello 34 e dopo anni di chierici, il god che ho iniziato a giocare ieri me lo godo propio :) )

P.S. stima! :lol:

Guarda, diciamo che la comparazione è volutamente partigiana. Nel senso che ovviamente un buffer non lancia solo incantesimi che danno bonus al combattimento, come per esempio volare o libertà di movimento, che sono incantesimi letteralmente indispensabili dopo nu certo livello. Proprio perchè indispensabili do per scontato che incantesimi del genere li abbia un qualsiasi mago, non solo un buffer, anche se ovviamente chi li predilige ne avrà di più a disposizione/sfruttati con la metamagia.

Non ho fatto comparazioni con un debuffer per due ragioni: 1) non è il tipo di god che va per la maggiore 2)è difficile fare un confronto tra penalità ai menici e i danni che gli si può fare. C'è comunque da dire che un debuffer è molto più simile a livello di build ad un blaster che ad un buffer/controller (visto che molti debuff sono raggi, è meglio aumentare le CD, ecc) proprio perchè sono incantesimi offensivi e non difensivi come i buff.

Io più che convertito al blast ho notato che per prima cosa la scuola di invocazione può fungere BENISSIMO da scuola god, e non è assolutamente vero che fa solo danni (ma di questo ho già parlato in un'altra guida). Mi sono convertito al blast quando in un'avventura dopo 3 tpk (con pg di livello 10) in cui gli incantatori erano sempre buffer e/o controller ho provato a fare un blaster che guardacaso non è morto, ma anzi, non riscontrava i problemi che avevano gli altri incanattori negli scontri (chissnee dei dissolvi magie che tolgonoi buff agli alleati, chissene delle aree troppo piccole per tentacoli di eward, ecc).

rimango indeciso se userò o meno la sottoscuola polymorph :lol:

Solo i vigliacchi ricorrono a questa sottoscuola, un incantatore serio non ne ha bisogno per spaccare tutto ;P

EDIT: come ho scritto nei disclamer, non sto dicendo che fare il god sia inutile e che il blast sia più forte eh, sto solo dicendo che il blast (e invocazione in particolare) non fanno schifo come si legge nel 95% dei commenti sulle build da incantatori arcani.

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Hai detto che preferisci un mago allo stregone. Per un blaster non vedo perché fare così. Non avrai bisogno di conoscere tantissimi incantesimi, e con lo stregone guadagni in versatilità in combattimento, essendo sicuro di poter ancora lanciare l'incantesimo da danno giusto.

imho ti sei risposto da solo! non l'incantesimo giusto! bensì l'incantesimo da danno giusto. imho un mago può fare il blaster, essere focused specialist in invocazione (lo sto dicendo davvero?? :lol:) per avere slot pari allo stregone ma avere più inc. conosciuti. il che significa avere più versatilità, significa avere davvero l'incantesimo giusto al momento giusto (es. volare, libertà di moviment, ecc.) e non solo l'incantesimo da danno giusto. il tutto molto IMHO

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Hai detto che preferisci un mago allo stregone. Per un blaster non vedo perché fare così. Non avrai bisogno di conoscere tantissimi incantesimi, e con lo stregone guadagni in versatilità in combattimento, essendo sicuro di poter ancora lanciare l'incantesimo da danno giusto.

Fare un blaster richiede metamagia per forza. Uno stregone deve spendere più risorse di un mago per poterla sfruttare al meglio, e già questo mi sembra uno svantaggio, per il resto quoto Velsh:

imho ti sei risposto da solo! non l'incantesimo giusto! bensì l'incantesimo da danno giusto. imho un mago può fare il blaster, essere focused specialist in invocazione (lo sto dicendo davvero?? :lol:) per avere slot pari allo stregone ma avere più inc. conosciuti. il che significa avere più versatilità, significa avere davvero l'incantesimo giusto al momento giusto (es. volare, libertà di moviment, ecc.) e non solo l'incantesimo da danno giusto. il tutto molto IMHO

P.S.: un focused specialist in invocazione non ha NIENTE da invidiare agli altri focused specialist, almeno fino al 13° livello, provare per credere :cool:

EDIT:

guidamoltobella e nonmanca quasinessunospazio...

Quellècolpa del forum chemi ha combinato questoscherzo nonostante io avessi formattatocorrettamente il file.

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Oh magari dico la castroneria dell'una di notte, ma parlando di TS e problemi che possono dare agli incantesimi con CD, si fa sempre un gran dire su come alzare queste ultime e raramente ci si ricorda come sia molto più facile (e dopo un certo punto redditizio in termini di risorse spese) puntare ad abbassare i TS altrui piuttosto che alzare le CD pescando il settordicesimo talento improbabile da qualche dragon magazine sepolto chissà dove. Con questo non voglio dire che alzare le CD sia il metodo sbagliato, anzi all'inizio è molto più affidabile, però giusto un accenno al fatto che ogni risucchiare i caduti a segno equivale in pratica ad un +1 alla CD si potrebbe fare IMHO. Nel senso, siamo maghi e siamo blaster ok, ma un simpatico "paura" lo possiamo sprecare per magari ottenere anche solo un -2 ai TS avversari per un round (e poi magari una bella palla di fuoco rapida con verga). Tutto questo pippotto per dire che io nella mia limitata esperienza da balster, la seconda cosa a cui guardo subito dopo gli incantesimi appunto da blaster è il debuff, a mio avviso grande sottovalutato. Un nemico con livelli risucchiati, intralciato, scosso, sarà un nemico che più difficilmente resisterà ai miei blast. My 2 cent.

Per il resto ottima guida, come sempre.

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Vero che in termini di risorse convenga abbassare i TS dell'avversario piuttosto che aumentare le CD, ma in termini di azioni no. Se devo usare 2/3 azioni per rendere efficace un incantesimo piuttosto tiro altro. E se anche avessi usato 2 round ad abbassare i TS a un avversario, a sto punto lancerei un SoD, non un blast.

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Sì ma il punto è che dopo un po' si finiscono i talenti/oggetti/incantesimi in grado di alzare le CD, e come sempre quanto in là ci si possa spingere dipende dal tipo di campagna in cui si gioca. E poi esistono cose che non necessitano di azioni come dreadful wrath o fearsome necromancy, magari non è il caso di farci grossi investimenti ma un rimando alla loro esistenza ci potrebbe stare, tutto lì.

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Sì ma il punto è che dopo un po' si finiscono i talenti/oggetti/incantesimi in grado di alzare le CD, e come sempre quanto in là ci si possa spingere dipende dal tipo di campagna in cui si gioca. E poi esistono cose che non necessitano di azioni come dreadful wrath o fearsome necromancy, magari non è il caso di farci grossi investimenti ma un rimando alla loro esistenza ci potrebbe stare, tutto lì.

continuando questo discorso. è vero che nella guida è dato molto più rilievo all'aumentare le CD (es.: combo frost e combo non frost) tant'è che nella sezione "come blastare al meglio" non è neanche presa in considerazione la possibilità di abbassare i TS altrui invece di alzare la proprie CD. Però bisogna fare anche altre considerazioni:

1) alcuni talenti da debuff utili a rendere più effettivi i blast sono presenti (es.:flash frost spell, indebolire caduti, risucchiare caduti, entangling spell)

2) snowcasting seppur non elecato tra i talenti è presente tra le combo

3) con questi talenti possiamo realizzare le principali combo di debuff

4) io, personalmente, sapendo che questa è una guida al blast, se volessi fare un incantatore blaster/debuffer mi andrei ovviamente a leggere anche la Guida al Debuff

5) talenti molto buoni come cloudy conjuration, fearsome necomancy, unsettling enchantment e utili per un debuffer e sulla carta pure ad un blaster richiedono o una specializzazione o inc. foc. in una scuola diversa da invocazione, il che costituisce un ulteriore spesa di risorse/riduzione numero scuole disponibili.

detto questo imho sarebbe sufficiente l'indicazione della possibilità di adottare una strategia basata sull'abbassare i TS invece che alzare la CD nella sezione "come blastare al meglio", delle considerazioni dell'autore a riguardo (sarei molto curioso della tua opinione a riguardo tamriel) e un rimando all'ottima guida al debuff di Sesbassar

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Oh magari dico la castroneria dell'una di notte, ma parlando di TS e problemi che possono dare agli incantesimi con CD, si fa sempre un gran dire su come alzare queste ultime e raramente ci si ricorda come sia molto più facile (e dopo un certo punto redditizio in termini di risorse spese) puntare ad abbassare i TS altrui piuttosto che alzare le CD pescando il settordicesimo talento improbabile da qualche dragon magazine sepolto chissà dove. Con questo non voglio dire che alzare le CD sia il metodo sbagliato, anzi all'inizio è molto più affidabile, però giusto un accenno al fatto che ogni risucchiare i caduti a segno equivale in pratica ad un +1 alla CD si potrebbe fare IMHO. Nel senso, siamo maghi e siamo blaster ok, ma un simpatico "paura" lo possiamo sprecare per magari ottenere anche solo un -2 ai TS avversari per un round (e poi magari una bella palla di fuoco rapida con verga). Tutto questo pippotto per dire che io nella mia limitata esperienza da balster, la seconda cosa a cui guardo subito dopo gli incantesimi appunto da blaster è il debuff, a mio avviso grande sottovalutato. Un nemico con livelli risucchiati, intralciato, scosso, sarà un nemico che più difficilmente resisterà ai miei blast. My 2 cent.

Per il resto ottima guida, come sempre.

Capisco il tuo punto di vista (e sono del parere che il debuff e necromanzia in particolare sia estremamente sottovalutato, vai a vedere perchè poi :v), ma mi hanno già preceduto Hiks e Velsh in quantoa risposte, quindi non ripeterò le loro argomentazioni ^ ^

continuando questo discorso. è vero che nella guida è dato molto più rilievo all'aumentare le CD (es.: combo frost e combo non frost) tant'è che nella sezione "come blastare al meglio" non è neanche presa in considerazione la possibilità di abbassare i TS altrui invece di alzare la proprie CD. Però bisogna fare anche altre considerazioni:

1) alcuni talenti da debuff utili a rendere più effettivi i blast sono presenti (es.:flash frost spell, indebolire caduti, risucchiare caduti, entangling spell)

2) snowcasting seppur non elecato tra i talenti è presente tra le combo

3) con questi talenti possiamo realizzare le principali combo di debuff

4) io, personalmente, sapendo che questa è una guida al blast, se volessi fare un incantatore blaster/debuffer mi andrei ovviamente a leggere anche la Guida al Debuff

5) talenti molto buoni come cloudy conjuration, fearsome necomancy, unsettling enchantment e utili per un debuffer e sulla carta pure ad un blaster richiedono o una specializzazione o inc. foc. in una scuola diversa da invocazione, il che costituisce un ulteriore spesa di risorse/riduzione numero scuole disponibili.

detto questo imho sarebbe sufficiente l'indicazione della possibilità di adottare una strategia basata sull'abbassare i TS invece che alzare la CD nella sezione "come blastare al meglio", delle considerazioni dell'autore a riguardo (sarei molto curioso della tua opinione a riguardo tamriel) e un rimando all'ottima guida al debuff di Sesbassar

Ok, visto che a quanto pare sarebbe una cosa gradita, appena ho tempo aggiungo una postilla riguardo al debuff (magari tra le FAQ). Non ho molto preso in considerazione la cosa comunque per un paio di fattori:

1) come già detto i talenti per debuffare che vanno in sinergia con il blast sono bene o male tutti presenti (si potrebbe anche menzionare coudy conjuration con gli orb, ma sinceramente poi lì andiamo a sfociare nel controllo del territorio ed è la cosa che voglio evitare)

2) questa guida, più che per un neofita assoluto è indirizzata a chi di incantatori arcani ha già un'infarinatura base, ma è traviato dai luoghi comuni sull'invocazione e sul blast in generale. Ecco perchè do per scontato cose come risucchiare caduti (che è estremamente potente) o simili, visto che un giocatore che quantomeno si è letto la guida al mago o al debuff o alla metamagia assocerbbe da solo certe sinergie (imho).

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Sarà che è ovvio, sarà che non c'è molto da dire (forse, non so se esiste materiale specifico) ma non hai speso nemmeno una parola su una cosa utilissima che può fare un blaster, ossia usare l'azione preparata per blastare l'incantatore nemico e costringerlo ad una prova di concentrazione con CD astronomica per non fallire il lancio della magia.

Purtroppo devo dare un po' di esperienza in giro prima di potertene dare...

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