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Necromante del Terrore


Messaggio consigliato

Allora chiedo consiglio per l'albero dei talenti. Bene o male mi sono basato su una build di crescita trovato in internet. Non so ancora se il master permetterà l'uso dei difetti, per ora li ho integrati, se poi dice no...beh non rinuncio di certo a Artigiano di Cadaveri e Castigo Distruttivo. Su alcune voci sono tutt'ora in dubbio (es. Incantesimi Rapidi...o visto nella guida di IlGian che è consigliato più incantesimi focalizzati; anche Robustezza Migliorata non saprei). Ciste Madre mi tenta specie per l'incanto di 8° livello, ma non saprei proprio.

Comunque il master per ora non vuole integrare i manuali in inglese, la versione è la 3.5. Come strategia di gioco in battaglia userò i miei amati non morti e debuff principalmente. Questa è la build:

Umano Anima sepolcrale [Libris Mortis pag.24]

Difetto 1 Artigiano dei Cadaveri [Libris Mortis pag.25]

Difetto 2 Castigo Distruttivo [Libris Mortis pag. 27]

1°Lvl Pelle Indurita[Libris Mortis pag.28]

3°Lvl Presenza Necromantica [Libris Mortis pag.28]

6°Lvl Potenza Necromantica [Libris Mortis pag. 28]

9°Lvl Incantesimi Rapidi [Manuale del Giocatore Pag.98]

12°Lvl Robustezza Migliorata [Perfetto Combattente pag.105]

15°Lvl Risucchiare caduti [Libris Mortis pag. 29]

18°Lvl Ossa Agili [Libris Mortis pag. 28]

Nonostante in questo topic mi interessino per lo più consigli sui talenti vorrei chiedere comunque consiglio anche per gli incanti o per meglio dire un dubbio. Ho visto che nonostante l'8° e 9° livello ci sono pochi incantesimi. Grazie ad apprendimento avanzato posso integrare qualcosina di carino ma di alto livello (per quanto riguarda i manuali italiani) c'è una scelta veramente piccola. Il dubbio è quindi se accontentarmi o posso migliorare. Con apprendimento avanzato ho già inserito 2 incantesimi: dissacrare e animare combattente spaventoso (sull'ultimo nonostante le potenzialità ancora non ho ben realizzato come impiegarla al meglio ma deriva purtroppo dall'inesperienza nel gioco). Discepolo arcano ho visto può fare molto specie se ci fosse accesso alle skill di Spells che sembrano sia una manna vera e propria, ma come ho detto per ORA i manuali inglesi sono OUT. Beh mi affido ai consigli degli esperti e farò poi un pò anche io i miei conti infine tra consigli e vostre esperienze

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  • 2 settimane dopo...

Parto dicendoti una cosa: usa la punteggiatura (le virgole!), aiuta non di poco la lettura e la comprensione dei tuoi pensieri!

Su alcune voci sono tutt'ora in dubbio (es. Incantesimi Rapidi... ho visto nella guida di IlGian che è consigliato più incantesimi focalizzati; anche Robustezza Migliorata non saprei). Ciste Madre mi tenta specie per l'incanto di 8° livello, ma non saprei proprio.

Ottimo tu abbia già guardato la guida, un mezzo per scoprire rapidamente cosa può essere funzionale e cosa può essere trascurato senza remore.

Questa è la build:

Umano Anima sepolcrale [Libris Mortis pag.24]

Difetto 1 Artigiano dei Cadaveri [Libris Mortis pag.25]

Difetto 2 Castigo Distruttivo [Libris Mortis pag. 27]

1°Lvl Pelle Indurita[Libris Mortis pag.28]

3°Lvl Presenza Necromantica [Libris Mortis pag.28]

6°Lvl Potenza Necromantica [Libris Mortis pag. 28]

9°Lvl Incantesimi Rapidi [Manuale del Giocatore Pag.98]

12°Lvl Robustezza Migliorata [Perfetto Combattente pag.105]

15°Lvl Risucchiare caduti [Libris Mortis pag. 29]

18°Lvl Ossa Agili [Libris Mortis pag. 28]

Detto sinceramente rianimare non morti ha un costo piuttosto rilevante e soprattutto non ti è possibile prima dell'8° livello, quindi io ti consiglierei di anticipare Presenza e Potenza necromantica (che funzionano su tutti i non morti sotto il tuo controllo entro 18m) e posticipare Artigiano di cadaveri e i suoi "discendenti". A proposito di questi do una personalissima opinione riguardo Pelle indurita e Ossa agili che mi sembrano non così funzionali (in particolare il primo, considerando che in media i non morti da te creati avranno una CA piuttosto bassa se confrontati con gli attacchi dei tuoi nemici, a quel punto sarebbe molto più divertente Profane Aura (che ti è precluso essendo sul Player's Handbook 2 [p. 89] e per incantatore divino :cry: di 9°).

Essendo inoltre un incantatore spontaneo non ha senso prendere Incantesimi rapidi senza Preparazione arcana [Perf Arcanista p.82], Rapid metamagic [Complete Mage p.46] (in inglese e comunque non prendibile prima del 9°) o una variante sulla falsa riga dello stregone metamagic specialist [sul PH2 pag. 61]

Scacciare migliorato, Extra [Manuale del Giocatore p.100] o Potenziato [PerfSacerdote p.84] possono essere una soluzione nel caso Scacciare diventasse per te un mezzo importante per farti un'armata senza sborsare monete d'oro...

Considera che Robustezza migliorata eventualmente ti rimarrebbe anche una volta diventato lich, quindi potrebbe non essere una scelta pessima, evitabile in caso ti mancassero "slot" per altri talenti.

Se non hai intenzione di prendere Autorità (non morta?) può essere una soluzione quella che mi ha proposto Larin in questa discussione, ossia di prendere Ottenere famiglio [PArc p.82] per ottenerne la variante del necromante [Arcani Rivelati p. 63], questo sempre che il master conceda di avere entrambi i "famigli" altrimenti (IMO) è preferibile tenerti quello di classe, migliorabile con Famiglio Ricucito [LM] (nel caso non scegliessi il Viso Spettrale) che lo rendono un non morto e aumenta di 4 i tuoi DV controllabili, sia da scacciare che da animare morti.

Sempre utile può essere Incantesimi inarrestabili o i già citati Ciste madre e Discepolo divino (dandoti consigli per il quale sarebbe necessario sapere la tua divinità o almeno l'ambientazione) oppure uno metamagico consigliato nella discussione di IlGian.

Grazie ad apprendimento avanzato posso integrare qualcosina di carino ma di alto livello, per quanto riguarda i manuali italiani, c'è una scelta veramente piccola. Il dubbio è quindi se accontentarmi o posso migliorare. Con apprendimento avanzato ho già inserito 2 incantesimi: dissacrare e animare combattente spaventoso (sull'ultimo nonostante le potenzialità ancora non ho ben realizzato come impiegarla al meglio ma deriva purtroppo dall'inesperienza nel gioco). Discepolo arcano ho visto può fare molto, specie se ci fosse accesso alle skill di Spells che sembrano sia una manna vera e propria, ma come ho detto per ORA i manuali inglesi sono OUT.

Non so a che livello tu inizi, sta di fatto che apprendimento avanzato ti permette di prendere al massimo un incantesimo di necromanzia del livello massimo che puoi lanciare (quindi inca fino al 2° al 4° da DN, 4° all'8°, 6° al 12° e 8° al 16° e 9° al 20°), quindi il primo incantesimo sarà dissacrare e il terzo animare combattente spaventoso. Per ora non so darti una mano con le restanti magie (togliere l'inglese mi taglia le gambe), appena potrò ci provo.

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Parto dal primo livello. Essì, so che i manuali in inglese possono dare alternative spesso più valide. Comunque la build è cambiata dal giorno della creazione del pg (settimana scorsa):

Anima Sepolcrale

Ciste Madre

Castigo Distruttivo

Artigiano dei Cadaveri

Incantesimo Focalizzato

Presenza Necromantica

Potenza Necromantica

Ossa Agili

Quindi per il fatto di creare i Non Morti di propria mano, anticipando i talendi da te suggeriti, sarebbe più saggio:

Anima Sepolcrale

Ciste Madre

Castigo Distruttivo

Presenza Necromantica

Potenza Necromantica

Artigiano dei Cadaveri

Incantesimo Focalizzato

Ossa Agili

Per Apprendimento Avanzato è rimasto un solo slot libero che verrà forse occupatto da Proiezione Astrale. Alla lista di 4° livello è stato aggiunto Agonia (con accordo del master eliminando la magia Veleno).

Ma un'altra scelta, per quanto in parte stupida forse, mi ha...un pò bloccato a creazione del PG: l'arma! Quale arma da guerra (mi sembra di ricordare che si chiami così) si consiglia a un NdT? So bene di essere un incantatore, e che devo mandare avanti i non morti, ma inizialmente la mia riserva magica è un pò scadente ^^"

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Ooooh il necromante del terrore, una delle mie classi preferite...dunque per i talenti io adoro animare caduti (liber Mortis) soprattutto se ti tieni pronto con un incantesimo di basso livello. Anche secondo me non meritano tanta attenzione talenti come Ossa agili e Pelle indurita piuttosto prenderei un Gelo mortale (un pò di danno in più può far comodo).

Per quel che ne so (contando anche l'obbligo di soli manuali in italiano) non c'è una vera e propria arma da guerra che possa essere utile per un Ndt (niente che aumenti i DV controllabili, ad esempio). Io personalmente, con il mio vecchio negromante, scelsi un'arma da mischia normalissima tanto per fare il tamarro. Cerca magari qualche verga che aumenta i DV di non morti controllabili.

Per gli incantesimi, se il DM è d'accordo, prova a dare un'occhiata a Guida del Giocatore a Faerun.

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Quindi per il fatto di creare i Non Morti di propria mano, anticipando i talendi da te suggeriti, sarebbe più saggio:

Anima Sepolcrale

Ciste Madre

Castigo Distruttivo

Presenza Necromantica

Potenza Necromantica

Artigiano dei Cadaveri

Incantesimo Focalizzato

Ossa Agili

Castigo distruttivo richiede come prerequisito Artigiano di cadaveri quindi diventerebbe:

Anima sepolcrale - Ciste madre - Presenza necromantica - Potenza necromantica - Artigiano di cadaveri - Castigo distruttivo - Incantesimo focalizzato e io, ribadisco, sostituirei Ossa agili con qualcosa di più utile (considerando che prenderesti questo talento al 18, quindi con un buon budget che ti permetterebbe di avere SAG almeno 19, potrebbe essere una buona scelta Discepolo arcano...)

Ooooh il necromante del terrore, una delle mie classi preferite...dunque per i talenti io adoro animare caduti (liber Mortis) soprattutto se ti tieni pronto con un incantesimo di basso livello. Anche secondo me non meritano tanta attenzione talenti come Ossa agili e Pelle indurita piuttosto prenderei un Gelo mortale (un pò di danno in più può far comodo).

Qualcuno che mi da ragione! ^_^

Anche Animare caduti è un'ottima scelta a livelli alti ma non serve prepararla prima: incanti spontaneamente, la applichi sull'inca che pensi sia sufficiente per uccidere e lo lanci in un round completo.

Ma un'altra scelta, per quanto in parte stupida forse, mi ha...un pò bloccato a creazione del PG: l'arma! Quale arma da guerra (mi sembra di ricordare che si chiami così) si consiglia a un NdT? So bene di essere un incantatore, e che devo mandare avanti i non morti, ma inizialmente la mia riserva magica è un pò scadente ^^"

Per quel che ne so (contando anche l'obbligo di soli manuali in italiano) non c'è una vera e propria arma da guerra che possa essere utile per un Ndt (niente che aumenti i DV controllabili, ad esempio). Io personalmente, con il mio vecchio negromante, scelsi un'arma da mischia normalissima tanto per fare il tamarro. Cerca magari qualche verga che aumenta i DV di non morti controllabili.

Esiste la Verga della Sfida [LibrisMortis] (o Rod of Defiance [MagicItemCompendium]), che è una mazza pesante+2 (o +1) al modico prezzo di 13000 (o 7312mo) che fa considerare tutti i non morti nel raggio di 9m come se avessero 4DV in meno ai fini di scacciare/intimorire... non male vero?

Ai primi livelli comunque evoca non morti, cerca di stare fuori dalla mischia (non penso tu abbia i mezzi per sopravviverci a lungo) e al massimo usa il tuo Tocco macabro, poi... scappa! :lol:

Io consiglio di andare sempre in giro con un'arma leggera, o anche due, per il resto la competenza in un'arma da guerra ti permette di sbizzarrirti... una scontata falce che fa molto "Signore della Morte"? Io personalmente ho tra l'equipaggiamento, ma mai usato :cool:, un piccone pesante (magari mi tornerà utile per riesumare qualche salma XD)

Per gli incantesimi, se il DM è d'accordo, prova a dare un'occhiata a Guida del Giocatore a Faerun.

Io non ho fatto passare le ambientazioni, non sapendo in quale è ambiantata la campagna.

Per Apprendimento Avanzato è rimasto un solo slot libero che verrà forse occupato da Proiezione Astrale. Alla lista di 4° livello è stato aggiunto Agonia (con accordo del master eliminando la magia Veleno).

Proiezione astrale a mio parere è un "must have", un lich "figo" DEVE potersi spostare come e quando vuole, quindi la scelta del 20° per me è scontata. Agonia a mio parere è molto "meh" tuttavia te l'avrei segnalata come l'unica scelta decente tra le magie di 3-4° insieme ad incorporeal enhancement o consumptive field.

Di 7-8° invece c'è di che sbizzarrirsi, iniziamo con quelli di 7°: palmo avvizzente e spada dell'oscurità [PerfArcanista], awaken undead (fantastico IMO), consumptive field mass e energy ebb [LM] e drago della morte [Draconomicon].

Di 8°: cuore di pietra e fuoconero [PArc], interdizione alla morte di massa e avascular mass [LM].

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Si so che discepolo arcano è molto utile. Comunque ok corretto l'ordine di aprendimento talenti e sto valutando Gelo Mortale. Per gli incantesimi citati darò un occhiata a spada dell'oscurità, cuore di pietra e fuoconero...e confronterò anche interdizione alla morte di massa. Il resto purtroppo non posso prenderlo in considerazione per via dei manuali inglesi. Il draconomicon mi sembra non sia tra i manuali che ha messo a disposizione. Cioè siamo comunque tutti nuovi in D&D (eccezione del master ovviamente). Per non fare casini ha selezionato pochi manuali. Eccetto me gli altri non vanno oltre il manuale del giocatore, non si prendono mai la briga di fare ricerche, eventuali build e via dicendo. Oltre una mini guida di crescita, mi sto anche preparando una sorta di grimorio del pg in modo da avere tutti gli incantesimi sottomano senza andare ad aprire tanti manuali.

Mmmmmm...la falce, eh? In effetti fa molto scena come arma oltre che da quel che ho visto fa anche maluccio. Però si anche io ho pensato di avere solo un arma leggera al mio seguito. Ora ho fatto presente al DM la Minion's Coffin...speriamo voglia inserirla.

Per levociazione dei morti, ossia per il fatto di stare fuori dalla mischia, solo a fine TUTORIAL ho ottenuto gli oggetti per l'evocazione. Nella prima battaglia ho spinto il pg della mia ragazza contro il mob (guerriero...rimasto impalato a fissare sto essere che ci veniva contro armato, guarda caso, di falce). Quindi Proiezione Astrale inserita nella build. Valuterò gli incantesimi da te suggeriti HolBrandyKellogs ed eventualmente sostituire Svuotameto di Sangue di Massa con uno di loro. Grazie ancora degli aiuti, mi...aiutano molto XD. (battuta a parte mi stanno aiutando veramente)

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Sono un (fiero) negromante di livello 12 quindi mi sono sentito in dovere di partecipare XD. So che la falce è una scelta ma era tanto per rendere il tutto più tamarro (ovviamente non vado ma in mischia...ho anche avuto sfiga con i tiri per i DV). Comunque prova a postare la lista dei manuali che puoi usare...almeno anche noi sappiamo dove andare a pescare per aiutarti.

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Risposte un pò sparse:

  • Dissacrare non puoi prenderlo tramite apprendimento avanzato in quanto è un incantesimo di invocazione, mentre apprendimento avanzato ti permette di selezionare solo incantesimi di necromanzia

  • Non è vero che un dread necromancer non dovrebbe mai entrare a gittata di mischia. Ai primi livelli è un buon combattente da prima fila, considerate che ha accesso alle armature leggere, la riduzione del danno già dal secondo livello,il basso BAB interessa poco dato che il charnel touch tira sulla CA a contatto, ha accesso a dei rispettabili incantesimi a tocco (infliggi ferite, tocco gelido e tocco del ghoul) e soprattutto, finchè non ci lascia le penne, può fregarsene bellamente di tutto il danno che incassa in quanto a fine combattimento torna a vita piena grazie al charnel touch

  • La scelta dell'arma da mischia è più caratteristica che altro, ma ce ne sono alcune che sicuramente possono tornare più utili che altre. Ricorda solo che è più importante scegliere un'arma per le sue caratteristiche piuttosto che per i suoi danni (se scegli la falce, tralasciando motivi di gusto estetico, lo fai per il critico x4, non per i dadi di danno). In generale, sarebbe preferibile un'arma che conceda portata, la mia preferita in questo caso è la giusarma dato che ti permette di buttare a terra la gente. Diversamente, l'arco lungo (composito, anche se difficilmente sentirai una grande differenza) permette di attuare la strategia comune, ovvero rimanere a distanza. Un consiglio che mi è stato dato anni fa è quello dell'ascia da lancio: minacci da vicino, puoi attaccare a distanza e puoi usarla tirando di destrezza col talento apposito, la trovo un buon compromesso

  • Procurati un'armatura media in mithral appena puoi. Le armature leggere non ti danno problemi con gli incantesimi e il mithral abbassa di una "categoria di armatura" la tua corazza, portando quindi un'armatura media ad essere considerata leggera. Hai il massimo guadagno in questo modo

  • Per un necromante che punta al ruolo di generale dei non morti è estremamente utile avere accesso a incantesimi di altre scuole. Te lo dico per esperienza, sono dieci anni che gioco, necromanzia è la mia scuola preferita e il ruolo di necromante l'ho sviscerato in tutte le salse. Tu sei un generale, avere accesso a incantesimi che ti permettono di irrobustire e facilitare il lavoro delle tue creature rende il gioco più divertente e il tuo lavoro più efficace. Gli scontri, per te, si trasformeranno in partite a scacchi in cui potrai muovere le tue pedine come meglio credi. Per questo ti consiglio caldamente di cercare di ampliare la tua lista di incantesimi, basta anche solo un Arcane Disciple. Poi si, già nel tuo repertorio ti trovi degli ottimi incantesimi di controllo (tentacoli neri, cloudkill, nebbia acida), ma io preferisco ampliare la scelta

  • Considera che i tratti dei non morti sono il tuo punto di forza, in particolare le immunità in quanto le tue creature possono combattere agevolmente in situazioni complicate per i viventi. I tuoi non morti sono pericolosi, i tuoi non morti che combattono dentro ad una cloudkill sono letali. ABUSA queste sottigliezze. Con un mio pg avevo fin preso Incantesimi Tematici per fare in maniera che i miei non morti combattessero sempre contornati da gas e fumi verdastri dal gran che mi piaceva la cosa

  • Oltre al controllo, per supportare i tuoi non morti, considera anche i blast energetici. Questa è un'opzione che a me piace molto, ma che richiede un certo investimento di risorse. Essenzialmente, se riesci ad avere accesso ad un minimo di blast energetici (quindi, ampli la tua lista di incantesimi con metodico come Arcane Disciple) puoi poi prendere Sostituzione Energetica (Freddo) e Lord of the Uttercold (credo sia "Signore del Freddo Estremo" in italiano, ma non ne sono sicuro). Quest'ultimo talento ti permette di fare metà danni da freddo e metà danni da energia negativa con gli incantesimi con descrittore freddo. Ora, ricordandoci i tratti dei non morti (in particolare, immunità al freddo e guarigione dall'energia negativa), sarai in grado di lanciare blast che danneggiano gli avversari e curano i tuoi non morti. Prima ti ho fatto l'esempio dei non morti che combattono dentro alla cloudkill, ora immaginati i tuoi non morti che combattno dentro una nube acida con descrittore freddo e potenziata con l'uttercold: come risultato hai le tue creature che combattono dentro un'area in cui i nemici sono impastati e subiscono danni continui, mentre le tue pedine vengono continuamente rigenerate. Questa strategia è applicabile a qualunque blast (preferibilmente ad area), da mani brucianti a sciame di meteore. In pratica diventi il generale perfetto dato che hai le truppe fornite da necromanzia, setti il campo con trasmutazione/evocazione, indebolisci gli avversari più ostici con necromanzia e sfrutti invocazione per mantenere in salute i tuoi uomini.
    Ammetto che questa strategia sia più facilmente attuabile con un mago (per dire, ti mancano incantesimi come muro di fuoco, che ti permette di far ballare i tuoi scheletri al suo interno per ricaricare tutti i punti vita), ma mi piace talmente tanto che te la cito comunque

  • Se possibile, prendi livelli nella classe di prestigio del Maestro Esangue. La build dread necromancer 8/pale master 10/qualcosa 2 è la più semplice, ma è anche la più tematica ed efficace. Certo, perdi un livello dell'incantatore, ma le capacità del pale master valgono il prezzo (già dal secondo livello puoi lanciare animate dead come spell-like ability, eliminando di fatto il costo della componente materiale), oltre che renderti esteticamente fico (le capacità legate al braccio scheletrico sono anch'esse molto utili, specie il Cartone del Giudizio che ti permette di controllare un'orda potenzialmente infinita di zombie)

Questo è quello che mi è venuto in mente di getto.

P.S.

Sono un (fiero) negromante di livello 12 quindi mi sono sentito in dovere di partecipare XD

Io sono stato eletto Zulkir di Necromanzia del forum, fai un pò te :P

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  • Dissacrare non puoi prenderlo tramite apprendimento avanzato in quanto è un incantesimo di invocazione, mentre apprendimento avanzato ti permette di selezionare solo incantesimi di necromanzia

Ah...l'avevo preso direttamente dalla lista nella guida tra gli incantesimi suggeriti per Apprendimento Avanzato. Non sapevo non fosse di Necromanzia O.o

Ammetto che questa strategia sia più facilmente attuabile con un mago (per dire, ti mancano incantesimi come muro di fuoco, che ti permette di far ballare i tuoi scheletri al suo interno per ricaricare tutti i punti vita), ma mi piace talmente tanto che te la cito comunque

Si infatti, non so che dovrei fare ^^" e sciame di meteore credimi mi è sempre piaciuta come magia (finda i primi neverwinters). Signore del freddo...mi informerò su sto talento. lich con potere del gelo? fa tanto death knight di wow XD

Per la combinazione di classi ti ringrazio comunque del consiglio, ma per una questione personale del pg lo lascio puro. Ho sentito osannare la classe Maestro Esangue. Magari in futuro lo farò...anche se il prossimo pg è una guardia nera U_U

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Ah...l'avevo preso direttamente dalla lista nella guida tra gli incantesimi suggeriti per Apprendimento Avanzato. Non sapevo non fosse di Necromanzia O.o

Probabilmente la guida citava la variante home made nel necromante con eclectic learning (la capacità del mago combattente).

In ogni caso, ti garantisco che con apprendimento avanzato non puoi selezionare dissacrare, MA questo non vuol dire che tu non debba cercare in tutti i modi di avervi accesso ;-)

Noto ora il commento che hai fatto riguardo ad animare combattente spaventoso (incantesimo che hai fatto benissimo a selezionare in quanto ottimo per quello che vuoi fare).

Animare morti è perfetto per rianimare delle bestie immense piene di dadi vita razziali/da mostro. Un'idra rianimata come zombie sotto il tuo controllo è una potentissima arma a tua disposizione.

Ma cosa succede quando provi a lanciare animare morti sull'orco barbaro/berserker furioso di livello 17 che stava tritando il tuo gruppo fino a due secondi fa? Succede che ti ritrovi con un inutile orco zombie di livello 1, questo perchè animare morti non ti permette di mantenere le capacità e i livelli di classe della creatura.

Con animare combattente spaventoso, invece, applichi l'archetipo del combattente spaventoso alla creatura (non diventa uno scheletro o uno zombie) e il combattente spaventoso permette di mantenere i livelli di classe che la creatura aveva in vita.

Quindi, se vuoi animare un bestione usi animare morti, mentre se vuoi animare una creatura con dei livelli usi animare combattente spaventoso.

Occhio però a non spammare quest'ultimo incantesimo in quanto richiede una componente in punti esperienza (250 per dado vita della creatura) e soprattutto molti master se la prendono un pò quando vedono i boss di fine quest delle loro avventure trasformarsi in burattini al servizio dei giocatori... ;-)

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Ho un master abbastanza ragionevole che non pensa unicamente alla distruzione dei giocatori, ma anche alla loro progressione e divertimento. Vedrò se con lui troverò una soluzione per dissacrare, vediamo cosa ne pensa. Finalmente ho capito meglio l'uso di animare combattente spaventoso *_*

Pensavo anche alla storia di un NdT del ghiaccio...lo renderebbe particolare. Solo mi chiedo se va bene la lista del NdT per una simile build.

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Mmmmmm...la falce, eh? In effetti fa molto scena come arma oltre che da quel che ho visto fa anche maluccio.

Fa male se quel moltiplicatore x4 riesce a modificare un buon bonus FOR, altrimenti è "inutile" come tante altre.

  • Non è vero che un dread necromancer non dovrebbe mai entrare a gittata di mischia. Ai primi livelli è un buon combattente da prima fila, considerate che ha accesso alle armature leggere, la riduzione del danno già dal secondo livello,il basso BAB interessa poco dato che il charnel touch tira sulla CA a contatto, ha accesso a dei rispettabili incantesimi a tocco (infliggi ferite, tocco gelido e tocco del ghoul) e soprattutto, finchè non ci lascia le penne, può fregarsene bellamente di tutto il danno che incassa in quanto a fine combattimento torna a vita piena grazie al charnel touch

Ovviamente dipende da PG a PG ma il d4 come dado vita oltre ad un solo TS alto (volontà, di certo non quello che ti para le chiappe dai danni) a mio parere non lo rendono un grande combattente da mischia. Anima sepolcrale effettivamente ci rende praticamente sempre integri, il problema è essere in piedi alla fine dello scontro.

Dissentirei riguardo l'efficacia (ai primi livelli) del charnel touch, certo il TxC non sarà mai assolutamente proibitivo però praticamente 1d8 danni (con minaccia critico 20/x2) mi farebbe propendere per lasciare l'ingrato compito a soggetti più portati...

  • Oltre al controllo, per supportare i tuoi non morti, considera anche i blast energetici. Questa è un'opzione che a me piace molto, ma che richiede un certo investimento di risorse. Essenzialmente, se riesci ad avere accesso ad un minimo di blast energetici (quindi, ampli la tua lista di incantesimi con metodico come Arcane Disciple) puoi poi prendere Sostituzione Energetica (Freddo) e Lord of the Uttercold (credo sia "Signore del Freddo Estremo" in italiano, ma non ne sono sicuro). Quest'ultimo talento ti permette di fare metà danni da freddo e metà danni da energia negativa con gli incantesimi con descrittore freddo.
    [...]
    Ammetto che questa strategia sia più facilmente attuabile con un mago (per dire, ti mancano incantesimi come muro di fuoco, che ti permette di far ballare i tuoi scheletri al suo interno per ricaricare tutti i punti vita), ma mi piace talmente tanto che te la cito comunque

Purtroppo si pongono ulteriori problemi, intanto per ottenere i benefici di Signore del freddo estremo si necessita di ben 3 talenti (su un totale di 7 per un personaggio senza talenti bonus) secondariamente richiede almeno 9 gradi in conoscenza (piani) che un Dread Necromancer otterrebbe solo al 15° livello (se non erro), forse un po' troppo tardi.

Per il resto tutti i tuoi consigli mi sembrano assolutamente condivisibili.

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Il Dread Necromante ha il d6 come Dado Vita. Poi si ho dovuro scartare la combinazione freddo per pochi blast (ci ragionavo oggi mentre lavoravo, anche il master l'ha un pò sconsigliato per il NdT). Per dissacrare invece ho deciso di prendere Dominio del Male che può fornirlo e probabilmente scelgo anche un altro dominio, eliminando Incantesimo Focalizzato e Ossa Agili. Pensavo di prendere il Dominio dell'Inganno...che ne pensate? Trovo carino anche dominio del sogno se devo essere sincero.

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Pensavo anche alla storia di un NdT del ghiaccio...lo renderebbe particolare. Solo mi chiedo se va bene la lista del NdT per una simile build

Ci ho riguardato un pò meglio e con le limitazioni dei manuali che hai non è una strategia efficace.

Partendo dalla lista del DN ci si potrebbe tirare fuori qualcosa di rispettabile avendo accesso alle bloodlines del dragon compendium, ai talenti pseudo-initiate di un paio di dragon magazine e ad alcune cdp di quelle che espandono la lista dei conosciuti.

Tieni buona quella strategia se in futuro avrai voglia di giocare un altro necromante con una lista più elastica (un mago, ad esempio).

Ovviamente dipende da PG a PG ma il d4 come dado vita oltre ad un solo TS alto (volontà, di certo non quello che ti para le chiappe dai danni) a mio parere non lo rendono un grande combattente da mischia. Anima sepolcrale effettivamente ci rende praticamente sempre integri, il problema è essere in piedi alla fine dello scontro.

Dissentirei riguardo l'efficacia (ai primi livelli) del charnel touch, certo il TxC non sarà mai assolutamente proibitivo però praticamente 1d8 danni (con minaccia critico 20/x2) mi farebbe propendere per lasciare l'ingrato compito a soggetti più portati...

Il mio discorso non serviva a dire che un necromante del terrore è forte in mischia, piuttosto serviva a sottolineare che non è messo tanto male quanto si legge in giro, quantomeno nei primi livelli.

Su internet viene descritto come carne morta non appena entra in un'area minacciata, ma la possibilità di utilizzare di fatto armature medie (il costo del mithral non è proibitivo, quindi è possibile averne una abbastanza presto), l'avere accesso alla riduzione del danno già dal secondo livello, la possibilità di curarsi autonomamente in combattimento (tramite infliggi ferite, naturalmente, non il charnel touch), la competenza in un'arma da guerra a scelta, il dado vita non completamente orrido (il dread necromancer ha il d6, non il d4)... Insomma, ha le capacità necessarie a reggere l'evenienza e può caricare a testa bassa senza grossi problemi, nei primi livelli (anzi, per i primi quattro livelli i miei dread necromancer hanno spesso usato la giusarma per la portata, il charnel touch per chi è a contatto e gli incantesimi come risorsa situazionale).

Chiaramente non sto suggerendo un DN di livello 20 armato di ascia bipenne che si crede un barbaro, ma ai bassi livelli il corpo a corpo è una strategia attuabile.

Agli alti il DN non si dedicherà alla mischia sia perchè gli specialisti saranno anni luce avanti rispetto a lui, sia perchè avrà di meglio da fare durante i suoi turni (bombardare di incantesimi, naturalmente).

Purtroppo si pongono ulteriori problemi, intanto per ottenere i benefici di Signore del freddo estremo si necessita di ben 3 talenti (su un totale di 7 per un personaggio senza talenti bonus)

No, servono solo due talenti: Lord of the Uttercold e l'unico talento prerequisito, Energy Substitution (cold).

O intendi che il terzo talento necessario è Tomb Tainted Soul per poterti curare con l'energia negativa? Perchè Tomb Tainted Soul è un talento che va preso in ogni caso, ma comunque la strategia a base uttercold serve a curare le pedine, non il necromante, in quanto solo metà dei danni diventano da energia negativa, l'altra metà restano da freddo e l'incantatore se li prende sui denti... A meno di non farsi necropolitano, scelta abbastanza azzeccata, anche se forse problematica per il futuro dato che parliamo di un DN puro e un DN puro punta a diventare lich, ma l'archetipo del lich è applicabile solo agli umanoidi, quindi il necropolitano è escluso essendo un non morto.

Riguardo al punteggio in Conoscenze (piani) hai ragione.

Per il fatto che arrivi tardi, li direi che son gusti, ma dato che ho appurato che in questo caso non è una strategia efficace direi "chissenefrega" e buonanotte ;-)

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Il Dread Necromante ha il d6 come Dado Vita.

(il dread necromancer ha il d6, non il d4)

Giusto, mi sono confuso, comunque non un grande DV... Inoltre, mi spiace, ma mi rifiuto di mettere più di 10 a COS a un personaggio che potenzialmente diventerà un non morto (lo so, sono 19 livelli di frustrazione ma l'obiettivo è essere più forti per il resto dell'eternità XD )

Il mio discorso non serviva a dire che un necromante del terrore è forte in mischia, piuttosto serviva a sottolineare che non è messo tanto male quanto si legge in giro, quantomeno nei primi livelli.

Su internet viene descritto come carne morta non appena entra in un'area minacciata, ma la possibilità di utilizzare di fatto armature medie (il costo del mithral non è proibitivo, quindi è possibile averne una abbastanza presto), l'avere accesso alla riduzione del danno già dal secondo livello, la possibilità di curarsi autonomamente in combattimento (tramite infliggi ferite, naturalmente, non il charnel touch), la competenza in un'arma da guerra a scelta, il dado vita non completamente orrido (il dread necromancer ha il d6, non il d4)... Insomma, ha le capacità necessarie a reggere l'evenienza e può caricare a testa bassa senza grossi problemi, nei primi livelli (anzi, per i primi quattro livelli i miei dread necromancer hanno spesso usato la giusarma per la portata, il charnel touch per chi è a contatto e gli incantesimi come risorsa situazionale).

Il problema delle armi è più che altro riuscire a colpire, Forza purtroppo è un'altra statistica che mai e poi mai penserei ad avere alta con un DN ma Charnel touch ci offre una valida alternativa; unico problema per quel che mi riguarda è la capacità di carico ma il primo non morto controllato lo si può tranquillamente adibire al ruolo di facchino... e senza nemmeno dovergli dare la mancia!

Condivido comunque che in mischia non sia completamente in balia degli eventi, il problema si pone appena ti vengono scagliate addosso palle di fuoco o simili...

No, servono solo due talenti: Lord of the Uttercold e l'unico talento prerequisito, Energy Substitution (cold).

Purtroppo Energy sobstitution richiede come prerequisito "un qualsiasi altro talento di metamagia".

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Inoltre, mi spiace, ma mi rifiuto di mettere più di 10 a COS a un personaggio che potenzialmente diventerà un non morto (lo so, sono 19 livelli di frustrazione ma l'obiettivo è essere più forti per il resto dell'eternità XD )

Eh ma con questa idea di base non bisognerebbe nemmeno prendere Tomb Tainted Soul, quando sappiamo tutti che quel talento è di fatti diventato una class feature del DN ;-)

Diciamo che su questo punto sono d'accordo se la campagna inizia direttamente ai livelli alti, ma se il DN parte dal primo e deve arrancare fino al 20, allora trovo che sacrificare un talento (Tomb Tainted Soul) e qualche punto caratteristica da mettere in costituzione sia un prezzo onesto.

Purtroppo Energy sobstitution richiede come prerequisito "un qualsiasi altro talento di metamagia"

Vero, me lo ero perso.

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  • 1 mese dopo...

Salve , come da titolo vorrei creare un necromante del terrore in ambientazione faerun, razza umano, livello di partenza 8, manuali disponibili: i 3 base, ambientazione forgotten realms, magia del faerun, sottosuolo del faerun, spell compendium, eroi dell'orrore, liber mortis, perfetto sacerdote, perfetto combattente, perfetto avventuriero, perfetto arcanista, arcani rivelati. Vorrei mantenere una progressione pura, e avere al mio seguito molte creature non morte

Le caratteristiche sono queste:

For: 15

Des: 15

Cos: 14

Int: 15

Sag: 12

Car: 18

(lanciati col dado) bisogna aggiungere i 2 punti caratteristica del quarto e ottavo livello.

Per i talenti quali mi consigliate prendere? (è possibile usufruire dei difetti e dei tratti)

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In primo luogo ti consiglio di visitare l'ottima guida di IlGian in cui vengono dati consigli (e link) assai utili per la suddetta classe.

Premesso ciò partiamo dalla distribuzione dei punti caratteristica, sui quali vorrei fare un appunto: i tiri sono piuttosto altini, ben per te, ma non capisco cosa te ne potresti fare di FOR 15 (sei pur sempre un incantatore che in mischia ha poco da dire non avendo grossi buff e tanto meno altri mezzi per fare ingenti danni), di conseguenza ti cosiglierei di scambiare il suo punteggio con quello di SAG (ciò renderebbe molto appetibile il talento discepolo arcano di cui parlerò sotto). Senza ombra di dubbio i punti caratteristica per l'avanzamento di livello mettili in carisma: più incantesimi, CD più alte per incantesimi e capacità speciali, più non morti controllati e modificatori più alti per le abilità "relazionali" (intimidire!).

Non ho mai considerato i difetti molto "sportivi" in quanto solitamente scelti ad hoc per i vari personaggi (nel caso li avessi mai usati li avrei richiesti ad estrazione), in ogni caso consigliabili sono il classico non combattente, vulnerabile o, se proprio, disattento.

Passiamo quindi ai talenti: ovvio e scontato (a meno che tu non abbia intenzione di diventare non morto a breve, in qualche modo) anima sepolcrale che permette di guarirti con energia negativa (infliggi in combattimento e, a volontà, con tocco macabro fuori). Il resto dipende ovviamente da te, a me piace molto creare scompiglio tra i nemici intimidendoli, in quest'ottica è una buona scelta presenza intimidente (LM). Sullo stesso manuale trovi artigiano di cadaveri e la sua catena (tra cui ossa agili e castigo distruttivo) che però avrebbero effetto solo sui non morti da te creati, inoltre il primo materialmente donerebbe "solo" 2 pf per DV, a quel punto io preferisco presenza necromantica e il successivo potenza.

Autorità non morta (LM), c'è poco da dire riguardo la sua forza ma può avere i suoi contro nella gestione di una campagna.

Il già citato discepolo arcano permette di usare 1v/g per livello slot gli incantesimi di un dominio sebbene con limitazioni legate a SAG. Se intendi prenderlo tra i migliori c'è magia, male (solo per dissacrare) o meglio ancora non morte (Faerun) il quale (concede sia dissacrare che animare non morti... di 3°), pianificazione (Faerun), protezione, tempo (Faerun) e viaggio.

Famiglio ricucito (sempre LM) permette di accrescere di 4 i DV controllabili e potenzia (non sostanzialmente) il tuo caro compagnuccio, ma potresti prenderlo dal 9° livello.

Tra i talenti di metamagia più consigliabili io direi risucchiare e animare caduti (LM) e dividere raggio (CAdv).

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