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Aiuto nella gestione di un gruppo


Anderas

Messaggio consigliato

Ciao provo a radunare in questo post tutte le domande sulla gestione del mio gruppo di pg, mi servirebbero consigli/trucchi/suggerimenti/semplicemente sapere come vi regolate voi per gestire al meglio come master la campagna e i giocatori. Troppe volte mi sono trovato costretto a mentire sul tiro dei dadi per rendere più avvincente la storia o impedire che il gruppo venisse decimato, si lo so che alcuni sono contrari al salvataggio dei pg da parte del DM ma non li ho salvati ne da una morte gloriosa e inevitabile ne dalla conseguenza di qualche loro stupidata, li ho salvati solo dalla sfiga e un (a mio modo di vedre) errato calcolo del GS di alcuni mostri (quando il gruppo era al quarto in un combattimento contro UNO scarafaggio gigante, gs 2 mi pare, il guerriero del gruppo ci ha lasciato le penne).Scendendo nel dettaglio il gruppo è composto da diversi soggetti:

-un barbaro che ogni volta che va in ira fa strage di avversari (si lo so che è il ruolo della classe, ma vedo le facce degli altri giocatori quando nel giro di un paio di round questo pg fa fuori nemici che a loro sembravano invinvibili)

-un mago, volutamente non ottimizzato dal giocatore che odia il powerplay ottimo interpretatore, ma che puntualmente se ne esce fuori con la frase, vabè passo il turno tanto non posso fare niente ... (mi si stringe il cuore ogni volta)

-un ladro che predilige agire "da solo", in senso buono, ovvero avanscoperte per spianare la strada x il gruppo ecc ecc solamente che in queste occasioni (che a me piacciono molto e trovo valorizzino molto il pg) il resto del gruppo finisce giustamente con lo sbadigliare

- un druido che al quarto livello si è svegliato fuori che la sua classe non è un combattente corpo a corpo come pensava ed ha iniziato a lanciare alleati naturali qua e la che rubano il lavoro ai combattenti

- un anima prescelta l'unico pg che sembra dare il meglio di sé senza togliere niente agli altri

Se riuscite a darmi una mano per capire come regolarmi in funzione del gruppo, a livello generale di gestione della campagna, con un occhio di riguardo per quanto concerne i combattimenti vi sono immensamente grato.

Ah già, giochiamo nella 3.5

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Per i nemici "invinvibili" (lol-errore cit) non puoi fare molto, con l'esperienza "ad occhio" leggendo cosa fanno puoi capire se sono adeguati ai tuoi PG oppure no...

Ad esempio se hanno quelle 2-3 capacità che rendono inutili 3 PG su 5, se hanno troppi PF o se con un danno medio spazzano via il party (beh a quello ci arrivi con semplice confronto eh).

Per i danni del barbaro, quanto per i "non danni" del mago, il consiglio è uno soltanto: inserisci nemici poliedrici con capacità differenti... un nemico con CA alta e PF massimizzati è uno scontro facile per un barbaro... un'orda di goblin arcieri necessita dell'aiuto del mago che metta un muro di vento, per dire, e il ladro trovi il passaggio migliore per non farsi accerchiare, e il druido tenga impegnati più goblin che può mentre il barbaro carica il capo tribù...

Ma è solo un esempio.

Per facilitarti il compito (sì, vi sento DM che urlate "non si costruisce il mondo PER i PG! blabla", ma per iniziare e imparare ad uscire da questi guai secondo me funziona) prova così:

pensa a cosa piace fare ai PG, cioè cosa gli riesce bene (il barbaro è fare danni a 1 nemico, al druido tirar su più creature e schierarle in mischia...) e costruisci i combattimenti basandoti proprio su questo, cercando di far sì che in ognuno o in quasi tutti ci siano elementi adeguati.

Se il barbaro ruba troppo la scena, un singolo mago con Volare può diventare il bersaglio del vostro mago etc.

Il druido in realtà dovrebbe poterci andare in corpo a corpo, ma comunque... non è che le sue evocazioni "rubano lavoro a qualcuno" (è già un'espressione che detesto nel mondo reale). Fanno ciò che devono: salvano le chiappe al druido e ai suoi alleati, forniscono fiancheggiamento al ladro? Proteggono il mago con la sua CA inesistente e i suoi PF ridicoli? Fanno spazio al barbaro che vuole caricare? Lo liberano dal fiancheggiamento? Qualsiasi cosa, ma sono un aiuto al gruppo, non un fastidio [altrimenti si parla al giocatore che la finisca e cambi stile].

Ovvio che non puoi mettere ventordici creature per tenere occupate le evocazioni del druido, che se no con l'iniziativa finite in due settimane uno scontro, ma un paio di nemici in più potrebbero farti comodo... puoi pensare a qualcuno che lo attacchi direttamente, a qualche amante di "dissolvi magie", a una CA abbastanza più alta del bab degli alleati naturali...

Complica le cose, non come GS ma come "tattica", in modo che i PG debbano agire tutti insieme in sinergia per affrontare una situazione (le prime volte lascia che scoprano prima cosa affronteranno in modo che si preparino magari).

Non è "guarda: PX che camminano!" e ognuno per i fatti suoi a fare più danni che può facendo sempre la stessa cosa. Sarà un nemico, o un gruppo di nemici, con punti deboli specifici (consiglio: non la CA bassa se no di nuovo il barbaro fa tutto da solo) e punti di forza (CA alta, appunto, è un primo, o volare o quello che ti ispira volta per volta). Starà ai PG scoprirli, trovare il modo per aggirare il problema o per annullarlo (buff, debuff, fiancheggiamenti, salti, difesa e quel che vuoi).

Per quanto riguarda il ladro che agisce da solo, mi spiace, tendenzialmente sono uno di quei PG che non ama vedere un altro giocatore divertirsi con una "quest" da solo e girarmi i pollici.

O riesci a saltellare facilmente da uno agli altri ("mentre tu cerchi le tracce, voi altri..." ma è confusionario se succedono tante cose), a gestire al meglio i tempi ("mentre voi ordinate la pizza, fate pausa birretta... il ladro prosegue...") o chiedi al ladro di giocare più in gruppo (coinvolgi il mago con invisibilità nella tua ispezione, portati il druido in avanscoperta...), ad esempio: il ladro potrebbe "accidentalmente" dare fuoco ad una parte di bosco, il druido sarebbe motivato in game a non lasciarlo girovagare da solo ma manderebbe almeno il suo compagno animale a controllarlo. Il barbaro potrebbe annoiarsi a star fermo, il mago essere un utile alleato se invisibile o volante etc etc...

PS: per il mago che non ha niente da fare, fagli scrivere un po' di debuff/buff o incantesimi che controllano il "terreno" dello scontro, è un ruolo che a me personalmente mi ha divertita molto da giocare ultimamente. Avrà sempre un compagno che smania per avere un +1, e ti accorgerai come DM che ogni -1 che riesce a far passare ai nemici può cambiare totalmente le sorti dello scontro.

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@mentire sul tiro di dadi:

credo che non ci si nulla di male a falsare i dadi a fin di bene, almeno nei casi che hai elencato. Anzi penso che bene o male lo facciano tutti...se vuoi sentirti meno 'in colpa', falsali anche quando una sfida che prevedevi impegnativa si rivela troppo facile per fortuna dei pg. Evita di salvare i pg quando fanno c*zzate o quando la loro morte/sconfitta potrebbe avere una qualche valore narrativo (ma questo a quanto dici già lo fai).

@barbaro:

tranquillo che in pochi livelli le sorti si capovolgeranno :s se vuoi metterlo un po' in difficoltà (magari per dare spazio agli altri pg) usa qualche incantesimo di controllo (unto, immagine silenziosa, ragnatela) oppure sfrutta le caratteristiche del campo (tipo il terreno accidentato o molti ostacoli impediscono di caricare). Puoi fare in modo di prenderlo in lotta, che è una cosa in cui il barbaro se la dovrebbe cavare, ma evita di eliminare i nemici in un paio di round.

@mago:

ai primi livelli è normale, gli slot sono pochi...e non c'è niente di male a usare una balestra all'inizio. Potresti fargli trovare una bacchetta con qualche incantesimo versatile (anche solo dardo incantato di 3°), così mal che vada ha qualcosa da fare. È comunque un problema che si risolve da solo con l'avanzare dei livelli.

@ladro:

spiegagli che d&d è un gioco cooperativo e che è necessario limitare i momenti in cui i pg sono divisi; anche tu cerca di velocizzare questi momenti. D'altra parte il suo ruolo è lo scout, deve essere giustamente valorizzato: gli altri giocatori potranno ben portare un po' di pazienza. Oppure potreti dividere apposta (momentaneamente) il ladro dagli altri pg, e mettere gli altri pg in una situazione in cui la mancanza di un esploratore li mette in pericolo (li fai cadere in un'imboscata). Così d'ora in poi saranno gli altri pg a pregare il ladro di andare avanti.

@druido:

dal prossimo livello potrà andare in mischia tranquillamente (grazie alla forma selvatica). Comunque non capisco, a meno che non sia ottimizzato sulle evocazioni non credo che le sue creature possano 'rubare il lavoro' ai melee, il loro scopo è dare fastidio e fornire vantaggi minori. Chiarimenti?

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Siccome gli altri hanno già dato il loro e io soltanto ripeterei.... posso dire la mia solo sul mago.

Ho ben presente la situazione di essere inutile ai bassi livelli con quella classe, ma ciò deriva sopratutto da un'errata scelta di incantesimi.

Prova a fargli avere qualche pergamena (e fa si che la studi, prima di usarla) con qualche incantesimo che secondo te potrebbe aiutare (se non ha Ragnatela o qualche altro incantesimo potente di controllo potresti fargliela avere come oggetto trovato) oppure qualcosa che "picchi", come una bacchetta di Dardo Incantato.

Potresti provare a fargli avere più momenti peculiari: qualcosa su cui servano le conoscenze del mago (arcane e Piani mi pare che in questo party le abbia solo lui) oppure Decifrare scritture o simili. Magari un passaggio da aprire usando una prova di Sapienza Magica e da trovare prima con Individuazione del Magico... Sono poche cose ma contano.

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Grazie a tutti per gli ottimi suggerimenti!

a Hicks

Comunque non capisco, a meno che non sia ottimizzato sulle evocazioni non credo che le sue creature possano 'rubare il lavoro' ai melee, il loro scopo è dare fastidio e fornire vantaggi minori. Chiarimenti?
un paio di volte ha lanciato un orso piuttosto forte
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