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Recensione estesa di 13 True Ways


DB_Cooper

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Espando un topic precedente in cui descrivevo a grandi linee il manuale in questione con una recensione lievemente più approfondita, per gli interessati.

Cos'è 13th AGE?

13th Age è un gioco di ruolo fondato su un apparente contraddizione: dungeon crawling eroico con forti elementi narrativi.

Occhio, perché quest'ossimoro è proprio il tratto distintivo del gioco: la capacità incredibile di 13th Age sta proprio nel coniugare svariati filoni fantasy (cavalierati, nobiltà, necromanzia, esplorazione di luoghi fantastici e misteriosi), un sistema di gioco cinematografico/descrittivo e meccaniche divertenti che spesso includono elementi "indie".

E' importante notare come l'ambientazione "sandbox" legata ai prodotti del gioco (un ampio territorio chiamato in gran parte "Dragon Empire") sia popolata da numerose organizzazioni che fanno capo a 13 PNG importantissimo chiamati "Icone", che ovviamente variano nel corso dei tempi, ma che si tramandano doveri, diritti e interessi personali.

Queste "Icone" fanno da sfondo a molte avventure e rappresentano (come vedremo) un importante elemento di congiunzione tra i PG e il mondo.

Tutto questo, 13th Age lo fa egregiamente, ma bisogna sempre tenere a mente l'animo fortemente "action" del gioco, in cui però (a differenza di altri gdr di genere) l'aspetto narrativo ha un'importanza predominante, come per:

- La One Unique Thing (elemento unico caratterizzante scelto dal giocatore per il proprio pg, come "Sono l'unico Umano ad aver vinto la gara di birra nanica della Forgia");

- I Background, descrittori sostitutivi delle abilità (un eroe cresciuto in mare tra isole selvagge e navi colme di criminali non avrà "Furtività", "Cacciare" o "Navigazione", ma "Pirata della perla Nera", "Esploratore di terre selvagge" e "Comandante della Flotta di Shadowport").

- Le Icon relationships, ovvero legami diretti con le suddette Icone del mondo di gioco, strumento che serve al giocatore, assieme a One Unique Thing e Background a identificarsi non solo con un mucchio di numeri, ma soprattutto con i propri trascorsi. Dire "Legame negativo con l'Arcimago" non implica l'aver combattuto contro il misterioso signore della magia, piuttosto (per esempio) l'aver rinnegato i propri studi magici insultando gli arcanisti.

Unite questi aspetti agli elementi tipicamente "eroici" del gioco e avrete un elegante gioco in cui il contrasto "AZIONE/NARRAZIONE" risulterà presto una meraviglia, specie per molte meccaniche "ludiche" molto divertenti.

13th age è un gioco di narrazione eroica, in cui bisogna essere disposti ad adottare un elevato livello di "sospensione dell'incredulità", a favore di una narratività fluida, piacevolmente pacchiana e, senza alcun dubbio, gratificante.

Cos'è 13 True Ways?

13 True Ways è il terzo manuale della linea (dopo il manuale base e il Bestiario). Introduce:

- alcuni aggiornamenti regolistici (volare, evocazioni, etc);

- nuove classi (classi più o meno bizzarre);

- multiclassing (le tante attese regole per il multiclasse);

- ambientazione (presentazione dei luoghi più importanti, alcuni "spunti" per integrare personaggi non giocanti di spicco);

- mostri (sempre molto ispirati);

- "Diavoli", un elemento "nuovo" per 13th Age, per distinguere queste simpatiche creature da tutte le altre.

Il manuale si presenta bene, come al solito: veste grafica colorata con gusto "minimalista", ben leggibile e facile da consultare. I contenuti sono interessanti e i disegni del manuale richiamano lo stile tipico del gioco, piuttosto "slavati" nei colori, con un effetto "acquarello" davvero gradevole e poco invasivo. Qua e la per il manuale fanno la loro comparsa "ritratti" a tutta pagina e raffigurazioni più elaborate, ma tutto di buon gusto e sempre in linea col resto.

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Chiarimenti alle Regole

Due paginette semplici in cui vengono chiariti elementi riguardanti il movimento in "volo" (interessante l'idea dello "scavalcare" avendone la possibilità, evitando gli attacchi di opportunità), le interruzioni (una sola per personaggio al di fuori del proprio turno, necessario per le azioni di risposta del Commander e dell'Occultist, che agiscono spesso nel turno altrui), un piccolo "update" riguardante l'Animal companion del Ranger (legato alla questione Druido) e un'importantissimo trafiletto sulle "evocazioni" (summoning), visto che alcune nuove classi hanno questa possiblità (Druido e Necromancer su tutti).

Il sistema delle evocazioni in particolare è molto semplice e snello: la creatura evocata NON ha la stessa vitalità delle versioni "mostruose" che di norma s'incontrano, ma può essere curata (seppur limitatamente). Ha azioni proprie, agisce sempre dopo il personaggi e può essere potenziata con i Feat (come per fornirle i benefici dell'escalation die, incrementare i punti vita, etc.).

Le Classi

Le nuove classi sono senz'altro l'aspetto più atteso e gradito del manuale, specie se pensiamo alle innumerevoli potenzialità del multiclassing (più avanti) o comunque del tipico "refluff" che in 13th Age è il pane quotidiano: nuovi spunti per classi home made, nuovi poteri straordinari, nuove ibridazioni... Tutto in 6 classi molto ispirate.

Da notare che classi come il Chaos Mage, il Commander e l'Occultist incrementano notevolmente l'aspetto puramente "ludico" del gioco, con vari prop (come le pietruzze per il Chaos Mage) o il continuo book-keeping del Commander (ordini fuori dal suo turno).

CHAOS MAGE

Il Mago del Chaos è una delle "promesse" più antiche, risalenti al playtesting. Già di suo lo stregone incarna un aspetto molto "caotico", ma non era abbastanza: gli sviluppatori (e i giocatori) volevano una classe decisamente sopra le righe, che enfatizzasse un pò l'aspetto ludico in senso stretto e fornisse la possibilità di creare un vero e proprio "mago selvaggio" al di sopra di ogni limite.

Il Chaos mage riesce appieno nell'intento di rappresentare questo aspetto.

Principalmente un Chaos Mage ha la possibilità di lanciare diverse tipologie di incantesimo: offensivo, difensivo o iconico. All'inizio di una battaglia e alla fine di ogni turno, il chaos mage determina CASUALMENTE la tipologia di incantesimo che sta per lanciare. Si possono usare dadi, ma il sistema di default è quello di "pietre colorate in un sacchetto". Se ne inseriscono 2 per ogni tipo (consigliano Nero per incantesimi offensivi, verde per quelli difensivi e blu per quelli iconici): quando deve estrarre, ne estrae una e quello determinerà la tipologia di incantesimo. Per il resto, al povero giocatore resta soltanto la possibilità di scegliere se l'attacco sarà giornaliero o un "banale" incantesimo a volontà.

Un aspetto davvero interessante sono gli incantesimi "iconici": quando si estrae una pietruzza blu, si tira un d12 per determinare QUALE icona viene coinvolta (nota: l'Imperatore non può essere coinvolto).

Questo aspetto limita tantissimo la pianificazione, ma incrementa notevolmente il divertimento, contando che il Chaos Mage ha incantesimi devastanti che non può (praticamente) controllare in alcun modo.

I "Talent" a disposizione del Chaos Mage sono deliranti: gli "warp" talent conferiscono, per esempio, capacità "casuali" aggiuntive e incrementano le possibilità di incappare negli effetti della feature "High Weirdness", una sorta di tavola della magia selvaggia.

Non c'è molto da dire (in realtà sì, ma rovinerebbe la sorpresa).

Considerazioni: come ogni altra classe di 13 True Ways, il Chaos Mage non è affatto per tutti. E' per chiunque sia dotato di grande capacità descrittiva, molta pazienza e una bella storia.

Il resto è chaos.

COMMANDER

Il Commander nasce per soddisfare l'esigenza dei giocatori amanti della tattica e che vogliono dar vita a un eroico combattente "over the top", diverso dal "tipico" ragazzaccio scontroso in armatura. Si tratta di un vero e proprio "comandante", una guida fisica e spirituale per tutto il party.

La feature tipica del Commander è composta dai "Comandi" e dai "Punti Comando". I primi sono capacità speciali (differenziate per temi e livelli) che consentono al commander di investire i Punti Comando per compiere azioni al di fuori del proprio turno o di sfruttare il proprio round per conferire benefici agli alleati.

Frasi come "attacca ora!", oppure "riparati, a lui ci penso io" sono ottimamente rappresentati dai Comandi: come per ogni altra meccanica in13th Age, si da per assodato che il Commander sia un soggetto molto carismatico e che gli alleati si fidino di lui. E' naturale che situazioni narrative possano improvvisamente mutare il corso degli eventi (un comando nei confronti di un personaggio che non intende seguirlo, a mio avviso, non avrà effetti, nda).

In generale, avere un Commander al tavolo implica una compagnia disciplinata che, a parer mio, va costruita sull'assunto che tutti si fidino del "capitano" e che i personaggi in gioco siano ragionevolmente "in combo" tra loro, per sfruttare al meglio delle capacità che, altrimenti, finirebbero per diventare presto mosse automatiche in balia degli eventi.

Considerazioni: il Commander è una classe gratificante per i personaggi che vogliono intraprendere una carriera eroica in nome della gloria, pronti a guidare i compagni nei più terribili campi di battaglia.

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DRUIDO

Il Druido, assieme al Bardo (manuale base), rappresenta forse la classe più complessa del gioco. Si tratta di un personaggio molto flessibile, che finalmente (a differenza di altri sistemi) può sganciarsi dalla logica "tizio strano con l'animale al seguito" e diventare un vero e proprio personaggio "utility".

Più di ogni altra classe, il Druido si fonda sui talent: a seconda dei talent selezionati (con la possibilità di selezionarne uno più volte al fine di potenziare quello specifico aspetto in cambio della versatilità), un druido può essere uno "spietato" Caster elementale, un guaritore, un metamorfo o un combattente... O un mix dei vari aspetti.

Personalmente, ritengo che il Druido renda bene solo se specializzato, ma parlo soltanto per un'intuizione post-lettura e non per esperienza diretta di gioco. In linea di principio, però, conosco bene 13th Age e ritengo che un druido tuttofare risulti presto anche noioso da giocare.

Per il resto, è una delle classi migliori (forse anche per efficienza): un elementale può lanciare incantesimi spaventosi ed evocare creature al suo fianco... un metamorfo può essere una macchina da guerra notevole (anche se all'inizio fatica un pò a decollare)... Il guaritore è poco accessibile, visto che molte cure sono "casuali" (l'assunto è che il druido scatena favorevolmente le forze della natura, senza però poterle controllare appieno).

Quale che sia la scelta, con la dovuta specializzazione, il Druido risulterà divertente, molto ispirato e senz'altro efficiente.

Considerazioni: consigliato ai giocatori esperti con un'idea chiara del personaggio.

MONACO

Il Monaco è da sempre una delle classi più controverse: in 13th Age è un atleta marziale dotato di punti "ki", esattamente come per qualsiasi altro monaco di sistemi affini.

Il mantra è: se non vi è piaciuto il monaco finora, forse 13th Age non ve lo farà piacere...anche se, il sistema delle Forme (vedi sotto) può renderlo piuttosto appetibile.

Le Forme sono le capacità speciali del monaco: tanto per iniziare, l'arte marziale del monaco si basa su pugni legger (1d6), spinte/pugni pesanti (1d8) e calci (1d10). E' importante comprenderlo, perché molti poteri da monaco si basano su questo principio.

Ogni forma ha 3 fasi, similarmente alle "canzoni" del Bardo: l'<u>apertura</u> (la fase più "debole" che crea presupposti e situazioni favorevoli), la fase "<u>Flow</u>" (dove il "tema" della forma si concretizza) e la <u>Chiusura</u> (di norma la fase più potente, in cui la forma si concretizza definitivamente.

Ogni porzione di forma chiarisce QUALE tipologia di attacco è richiesta (per esempio, potresti avere PUGNO --> CALCIO --> PUGNO) e definisce chiaramente effetti collaterali (movimento extra, un salto, la spinta del bersaglio, lo stordimento, etc).

Ma l'aspetto senz'altro più interessante delle Forme è il fatto che possono essere mescolate: dopo aver effettuato la fase "opening" di una forma, si può eseguire la fase "Flow" (ovvero la seconda) di una QUALSIASI forma conosciuta, per poi concludere con la Finishing di un'altra forma ancora.

Significa che, a seconda dell'evolversi della battaglia, questa piccola "escalation" nei colpi del monaco è flessibile e variegata, adattabile alla situazione. Elemento unico e lodevole di questa classe.

Per il resto, il Monaco è caratterizzato dai Talent, quattro dei quali rappresentano quattro dei "Seven Deadly Secrets" (3 sono lasciati a discrezione del DM :) ). Questi "segreti" rappresentano stili di combattimento straordinari e spaventosi che conferiscono bonus specifici, a seconda. Per il resto, il monaco può beneficiare di varie tipologie di capacità, come l'incremento dei Punti Ki ed effetti extra.

Potete aggiungere tranquillamente una pagina e mezzo di digressioni sulla vita monastica senz'altro colme d'ispirazione ruolistica.

Considerazioni: nel complesso, il Monaco è una classe marziale divertente e fluida, basata sulle peripezie acrobatiche delle forme e su un'ampia gamma di possibilità ruolistiche che, forse, è ciò che viene giocato di meno e che invece rappresenta il lato più godibile di questa classe.

NECROMANCER

Forse la classe più attesa di tutte. Il negromante ha sempre rappersentato un elemento di grande interesse nell'immaginario collettivo dei giocatori fantasy, un pò per il costante dilemma "è bene o è male?", un pò per il fascino intrinseco del concept.

Purtroppo, più di una volta le aspettative sono state deluse, portando il negromante a diventare la "variante meno gradevole" del Mago.

In questo caso, 13th Age segna un punto "epocale" in suo favore.

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Non solo Heinsoo & Co. soddisfano le aspettative, ma propongono una classe di tutto rispetto, con meccaniche interessanti, Talent molto ispirati narrativamente e un flavour travolgente.

I privilegi di classe e i Talent del Necromancer meritano una piccola analisi.

Features:

- Arcane Implements: specifica soltanto che il Negromante può usufruire di bacchette e bastoni per incrementare il potere dei propri incantesimi.

- Death's Master: tutti i negromanti hanno almeno 1 punto relazione con il Lich King.

- Armi: leggermente sopra i maghi, ma niente di che.

- Ritual Magic: hanno la capacità (come i Chierici e i Maghi) di lanciare incantesimi in versione Rituale.

- Spells: incantesimi, ovviamente.

- Summoning: alcuni incantesimi hanno la capacità di "evocare". Le regole a inizio manuale chiariscono come.

- Wasting Away: Le arti del necromancer comportano annichilimento fisico e/o spirituale... Il Negromante SOTTRAE il bonus di costituzione dai suoi attacchi legati agli incantesimi...

In compenso, se hai costituzione NEGATIVA, puoi acquisire il Feat relativo per ottenere un +1 in tutti gli attacchi degli incantesimi!!!

- Per morire, non devi fallire 4 salvezze, ma 5.

Talents (non elenco le migliorie acquistabili via Feat:

- Cackling Soliloquist: se investi le tue tre azioni del turno (move, quick, standard) DELIRANDO e farneticando "in game" nel lancio di un incantesimo giornaliero, quell'incantesimo diventa "ricarica 18+" e subisce un "upgrade" legato al modo con cui descrivi il lancio... Naturalmente le "farneticazioni", i gesti descritti e le parole pronunciate devono essere in tema e non ridicole: devi SEMBRARE un negromante nel vero senso della parola, assuefatto dalla morte, divorato dai pericoli della tua arte. Solo per giocatori esperti. :)

- Dead Wizard: Acquisisci le "Cantrip" da Mago, ma non puoi lanciare "riparare" e Luce diventa "luce scura", decisamente lugubre.

- Death Priest: puoi parlare con spiriti, acquisendo informazioni normalmente derivanti da Icon relationships. E' un privilegio impegnativo per il master, che deve interpretare le tue richieste e aiutarti (senza esagerare) con questi "suggerimenti spiritici" che soltanto tu sembri percepire.

- Deathknell: puoi "assassinare" magicamente un nemico con 5 hp o meno e curarti 1d6.

- It's Complicated (il nome più bello della storia dei GDR): il primo 6 in un tiro di icona diventa 5 (hai difficoltà a relazionarti col mondo)... In compenso, questo tuo isolamento accresce le tue capacità e guadagni 1 spell da Necromancer in più al giorno, del livello più alto che puoi lanciare.

- Redeemer: quando evochi un non morto per combattere al tuo fianco, questi viene "liberato da qualsiasi altro patto" quando muore (discrezione del DM) per te. In termini di gioco, questi non morti possono combattere in modo più "efficace" per te, visto che li libererai: quando muoiono, infliggono danni ai nemici rilasciando energia SACRA. Poco utile, narrativamente divertente. Con il Champion Feat, anziché infliggere danni possono curarti...e quì diventa serio.

- Skeletal Minion: hai un vero e proprio compagno non morto. Non è potentissimo, ma può agire assieme a te e fa tantissimo gioco.

- Sorta Dead: In parte, sei morto. Non hai bisogno di dormire o mangiare, non puoi annegare/soffocare in liquidi o gas normali. Quando un incantesimo che normalmente coinvolge i non morti ti sceglie come bersaglio o parte dell'effetto, DECIDI se contare o meno come non morto ai fini di quell'incantesimo. Infine, la prima volta che muori nell'arco di un livello, effettui un Saving Throw aggiungendo il modificatore di Carisma: se hai successo, anziché morire, ti curi spendendo un free recovery.

Per il resto, un negromante ha incantesimi tipici del suo stile, con danni mostruosi, evocazione di scheletri/spettri/vampiri/etc. (a seconda del livello) ed effetti disgustosi.

Considerazioni: il Necromancer è una classe splendida e ispirata, senz'altro tra le migliori del gioco. Nonostante la difficile selezione iniziale dei Talent e qualche privilegio di cui tenere conto durante il gioco, a suo favore ha anche la fruibilità per i giocatori meno avvezzi alle regole, sebbene sul piano narrativo richieda comunque un certo impegno.

OCCULTIST

Questa è una classe molto discussa.

Tanto per iniziare: esiste SOLTANTO 1 Occultista vivo alla volta. Le ragioni? Mistero. :) Già soltanto questo aspetto può essere sufficiente per creare un hype smisurato e il desiderio di inserire un Occultista in compagnia...

Ciò nonostante, è una classe molto strana, che sicuramente non incontrerà un elevato gradimento da parte dei giocatori più "classici" che si aspettavano altro.

L'Occultist si basa su effetti "ritardati" e reazioni, un pò come il Commander. In sostanza, gran parte delle sue capacità sono "reazioni" a effetti altrui, un caster che (in termini narrativi) reagisce più o meno istintivamente a ciò che lo circonda.

Da tenere in considerazione la moltitudine di Talent ispirati che lo legano alle icone o a segreti misteriosi sepolti nella sua anima e che dovrebbero, di massima, spiegare il "perché" esiste.

Non è una classe semplice da spiegare né tanto meno da giocare, sia per l'elevata complessità meccanica delle reazioni che per i contenuti fortemente orientati alla "storia" (per quanto affascinante, è difficile gestire in modo corretto un personaggio "unico" in tutti i sensi).

Rimando una valutazione approfondita a un prossimo playtesting.

In generale, se volete tuffarvi in un universo esoterico e il vostro master acconsente, l'Occultista fa per voi, ma non aspettatevi il "mago nero" in senso stretto, perché l'occultista è un caster tattico e di difficile gestione.

MULTICLASSING

Le regole per il multiclasse sono piuttosto complesse, contrariamente a quanto ci si aspettava, ma il tutto rientra nelle caratteristiche tipiche del gioco.

Ragione unica e fondamentale di questa complessità è l'impossibilità di ragionare il multiclasse come un "alternarsi di classi" nell'arco della crescita, anche e soprattutto per il range ristretto dei 10 livelli.

Un multiclasse, dunque, è un "dual class", un personaggio che acquisisce TUTTI i privilegi di due classi, in cambio di un "livello di penalità" sostanzialmente in tutto (un Mago/Guerriero di Secondo livello avrà i privilegi di Mago e Guerriero, ma verrà considerato di primo per molte meccaniche di classe).

Non voglio dilungarmi in spiegazioni strategiche e meccaniche, anche perché vorrei prima familiarizzare col sistema, ma mi sembra molto efficace e decisamente utile per evitare refluff esagerati e consentire delle build altrimenti difficili da identificare.

Non mi esalta, se ne poteva fare a meno, ma è una bella feature del gioco e l'accettiamo con una nota di merito per l'impegno.

COURTS & CITIES

Quì venono presentate:

- Axis (capitale del Dragon Empire, costruita sul fondo di un vulcano spento);

- La Corte delle Stelle (corte delle tre razze elfiche - elfi alti, elfi dei boschi ed elfi scuri - guidate dalla Regina degli Elfi);

- Drakkenhall (città dominata dai "Tre" - draghessa blu, draghessa nera e drago rosso - famosa per lo spietato "ordine nel caos" che domina ogni vicolo, per l'affollamento di mostri sopra e sotto-suolo e per una corruzione diffusa);

- Horizon (città dell'arcimago, nota per le torri volanti e per l'accademia magica imperiale);

- Santa Cora (cuore della Sacerdotessa, icona degli Dei della Luce e guida spirituale del culto in proliferazione).

Ogni area viene descritta mediante un'introduzione esaustiva, alcuni personaggi qua e la, descrizione "fisica" e strutturale dei luoghi più importanti con svariati cenni storici da cui prendere spunto: il tutto, sempre e comunque secondo lo stile Sandbox, elemento distintivo del gioco e senz'altro funzionale allo scopo.

Il capitolo è ben organizzato, denso di ottimi disegni e facilmente consultabile e contiene tutto il necessario per ambientare numerose campagne.

Promosso a pieni voti.

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MOSTRI

Nuovi mostri, come se piovessero. Dopo l'uscita dell'esaltante Bestiario (uno dei manuali di ambientazione/mostri più ispirati mai visti sulla scena ludica), ecco un'altra infornata di mostracci schifosi da lanciare contro i giocatori.

Tra gli altri:

- Animali selvaggi;

- Giganti (con vari sottotipi);

- Diavoli (poi approfonditi in chiave narrativa anche nel capitolo successivo. Davvero intriganti);

- Draghi Metallici;

- Elementali (utili anche per le evocazioni druidiche);

- Qualche non morto per gradire (e per la gioia dei negromanti);

- Treant (non potevano mancare);

- Bestie mannare assortite (sempre piacevoli da gustare).

Nel complesso un capitolo gradevole, col solito format intuitivo (3 caratteristiche in tutto e vari poteri). Belli i Diavoli, dotati di descrizioni più ampie.

DEVILTRY

Questo capitolo introduce l'utilizzo dei Diavoli "al di fuori" della concezione di "banali mostri da distruggere". Si parla di corruzione, di influenza nel mondo e di intrighi. Nel manuale base il concetto di "demone" e di "diavolo" erano quasi sinonimi, senza una distinzione forte: la Diabolista comanda le creature infernali e queste sottostanno al suo volere...

Col capitolo Deviltry gli autori vogliono introdurre l'aspetto più "insidioso" dei diavoli, intesi come creature pericolose e ambiziose, capaci di risultare persino più pericolose di qualsiasi icona o altra creatura sovrannaturale.

Davvero interessante, al punto che ho integrato subito l'idea nella mia "living campaign" di 13th Age sin da quando ho ricevuto il PDF di 13TW.

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GAMEMASTERS' GRIMOIRE

Ultimo capitolo, ma non per importanza.

Questo piccolo grimorio contiene più che altro spunti narrativi suddivisi ironicamente in gruppi di 13:

- 13 Reami volanti;

- 13 Rovine e Dungeon;

- 13 Locande, Taverne e altre Case dei Viaggiatori degne di nota.

Oltre a questo, troviamo 4 PNG ampiamente descritti, utili come punti di partenza per creare trame intrecciate o sviluppare png ispirati a questi... Una su tutti, la mitica Cecilia, Angelic Cleric of Togheterness, conosciuta come Cecilia Maria Susannah Airn...

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Aggiungete l'inserimento degli "Artefatti" (con un paio di esempi molto suggestivi) e qualche oggetto magico e avrete un compendio degno di nota, più che altro volto alla narrazione.

E' un capitolo assai "creativo", dedicato all'ambientazione e allo sviluppo delle idee attraverso il "banale" pretesto di presentare luoghi, cose e persone a raffica. :)

Davvero una degna conclusione, prima dell'immancabile indice analitico, come sempre bene organizzato.

CONCLUSIONI

Pelgrane Press non finisce di stupirci e continuerà a farlo, a quanto pare...

13 True Ways è senz'altro l'uscita più importante dopo il manuale base, che va a completare il parco delle scelte con nuove classi e le regole per multiclassare. La seconda metà del manuale è incentrata sul dm, con l'introduzione di creature aggiuntive, l'approfondimento geniale sui Diavoli e moltissimi input: ricordatevi che 13th Age è un gioco di "qualità", non di quantità. Le avventure tipiche di 13th Age sono dei sontuosi viaggi epici in stile "sandbox" in cui master e giocatori contribuiscono per formare il grande quadro finale.

13 True Ways si staglia a pieno titolo in cima ai "must have" di ogni giocatore o master amante del gioco, forse anche al di sopra dell'eccellente bestiario.

E restate sintonizzati, perché oltre all'uscita di questi giorni di Shadows of Eidolan (avventura da primo livello - facilmente adattabile - incentrata sul Lich king e su una inquietante comunità) e del Book of Loot (piccolo compendio di oggetti magici di vario genere, oltre che di equipaggiamento mondano addizionale), la Pelgrane Press ha in cantiere "Shards of the Broken Skies" (impressionante campagna a lungo termine sul "crollo" di una città volante con conseguenze disastro) e il "13th Age Annual" (una sorta di "periodico" dedicato a classi aggiuntive, opzioni e molto altro ancora).

M.

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Ti faccio i complimenti per l'ottima recensione. Nel mio gruppo attualmente stanno giocando un monaco, un druido e un necromante.

Il monaco non sembra male. sembra il classico striker della 4ed: tanti danni ma altrettanto ne subisce.

Il druido se non è specializzato soffre un pò ma per ora regge... é comunque una classe che mi sta lasciando qualche dubbio.

il necromante è favoloso, veramente una bella classe.

ricordo fra poco l'uscita di eyes of the stone thief, una mega campagna di 400 pagine tutte a colori che per la Pelgrane è un bello sforzo e sopratutto il Kickstarter di Glorantha che sarà l'ambientazione per 13th Age delll'anno prossimo. é una delle ambientazioni storiche del gdr e certamente un bel colpo; inoltre il kickstarter sta andando benone e dovrebbero venire su dei bei manuali.

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Grazie per la recensione.

QUesto gioco secondo me dovrebbe essere tradotto anche in italiano; se fossi un editore lo farei subito. Ma non ci sarebbe verso di mettere su una srd italiana?

13th Age anticipa molte di quelle caratteristiche di D&D 5 che, in questo periodo di grancassa pubblicitaria, vengon fatte passare per innovazioni epocali. Il sistema dei background di 13th age, per dirne una, risolve in un colpo solo il "problema" delle abilità e del background (che nella 5^ è praticamente irrilevante).

Ho solo dei dubbi su come sono spiegati i tiri di relazione con le Icone e sul troppo approssimativo paragrafo sul fail forward (che io ho capito giocando ad Aips).

Per il resto gioco che merita più attenzione, e non ho tema di dire che ne meriterebbe assai di più che non D&D Next.

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Ciao!

Secondo me sono animali diversi... Fermo restando che proprio in un topic recente facevo notate quanto la quinta edizione abbia preso da 13th Age...

Quello che posso dire é un' estensione di quanto affermo nell'introduzione: 13th Age non vuole rubare il teatro a nessuno, come ribadiscono gli autori in un post recente.

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Grazie per la recensione.

QUesto gioco secondo me dovrebbe essere tradotto anche in italiano; se fossi un editore lo farei subito. Ma non ci sarebbe verso di mettere su una srd italiana?

per quello che ho capito, dopo la traduzione "non ufficiale" della Next, era stata prospettata proprio l'rsd di 13th Age. è un peccato che nessun editore italiano abbia pensato a prendere 13th Age visto che stanno spuntando edizioni localizzate in francese, spagnolo, portoghese, tedesco e coreano.

13th Age anticipa molte di quelle caratteristiche di D&D 5 che, in questo periodo di grancassa pubblicitaria, vengon fatte passare per innovazioni epocali. Il sistema dei background di 13th age, per dirne una, risolve in un colpo solo il "problema" delle abilità e del background (che nella 5^ è praticamente irrilevante).

Ho solo dei dubbi su come sono spiegati i tiri di relazione con le Icone e sul troppo approssimativo paragrafo sul fail forward (che io ho capito giocando ad Aips).

Per il resto gioco che merita più attenzione, e non ho tema di dire che ne meriterebbe assai di più che non D&D Next.

Sono gdr che hanno dimensioni e possibilità differenti. 13th Age ha la possibilità di innovare di più mentre la 5ed deve muoversi in un terreno minato. Per fortuna la pelgrane sta facendo un ottimo lavoro e questo mi fa ben sperare :) senza contare che sta avendo un buon successo di pubblico.

la 5ed it's not my cup of tea ma nemmeno la disprezzo. Sono consapevole di non essere il suo target di riferimento ma se riesce a creare nuovi giocatori sarà buono per tutti...

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