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Classi: Meccaniche e Flavour


Vorsen

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sarebbe intellettualmente più onesto creare una classe simile ma con un concept più adatto al proprio PG

Questo è ragionevole, anche perché spingendolo all'estremo:

Spoiler:  
> Mi piace l'assassino ma non voglio giocare un PG malvagio affiliato a una gilda di suoi simili

> Prendo uno scheletro da CdP da 10 livelli con ingresso al 6°, BAB Medio, DV a 8, Rifl alti, 4+ punti abilità e lista di abilità da assassino. Voglio che il mio PG sia abile in combattimento, ma non un vero guerriero. In compenso deve essere svelto e abile in molti campi, perché me lo immagino che raccoglie informazioni, si avvicina furtivamente al bersaglio e lo uccide saltando giù da un tetto

> Le do l'attacco mortale al 1° e furtivo ai dispari. Il mio PG deve essere un killer veloce e letale, e non vale la pena di inventare capacità nuove

> Metto uso dei veleni e resistenza ai veleni. Mi piace che il mio PG abbia modi di uccidere che non siano una lama in gola o il combattimento diretto, e i veleni mi sembrano adatti

> Scelgo una progressione di incantesimi arcani limitata (fino al 4°) e una lista legata alla furtività, principalmente divinazione e illusione

> Concedo Schivare Prodigioso e la versione migliorata. Senza, il PG non avrebbe capacità che evidenzino la sua agiltà in combattimento, cosa che intendo privilegiare e mostra in game

Ho creato una classe che mi permette di giocare un combattente furtivo e veloce che usa la magia e le abilità per individuare i bersagli, isolarli e abbatterli, resistendo qualche round magari per tattiche mordi-e-fuggi se il nemico si rivelasse più ostico del previsto.

Nonostante i suoi metodi, il mio PG è sostanzialmente un pacifista: uccide solo quando è strettamente necessario e solamente bersagli che sa essere malvagi perché li ha studiati in anticipo. Utilizza le tecniche di omicidio per evitare il più possibile il combattimento e lo spargimento di sangue, che odia.

Ora, immagino te ne sarai accorto, ma il mio PG è un assassino decostruito e ricostruito esattamente alla stessa maniera, solamente caratterizzando in maniera diversa le singole capacità.

In sostanza: non vedo che differenza ci sia fra costruire una classe per venire incontro a un concept e cambiare il flavour di una classe già esistente per venire incontro a un concept.

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L'ho già detto: onestà intellettuale. Magari facendo una classe simile, non una fotocopia. Da master preferirei creare una CdP per un concept che non esiste che ignorare il flavour di una classe per andare incontro al concept del PG.

Tra l'altro ritengo che passare da una classe all'altra è una cosa che deve succedere in ruolo. Per me non esiste che un PG prenda un livello in una classe senza aver fatto niente in ruolo che giustifichi questo passaggio. Mi rendo conto però che questo atteggiamento possa essere fuori luogo in una discussione sul power play. :-)

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Tra l'altro ritengo che passare da una classe all'altra è una cosa che deve succedere in ruolo. Per me non esiste che un PG prenda un livello in una classe senza aver fatto niente in ruolo che giustifichi questo passaggio. Mi rendo conto però che questo atteggiamento possa essere fuori luogo in una discussione sul power play. :-)

Più che fuori luogo in questa discussione mi pare un pò un ragionamento estraneo ad un gdr che si basa su un avanzamento per livelli. Per fare un esempio pratico:ricordo un gioco in cui se volevi aumentare la tua capacità di colpire con una spada dovevi usare tanto la spada, se volevi migliorare la tua capacità di lanciare incantesimi dovevi lanciare incantesimi. In un gioco del genere avrebbe senso il tuo ragionamento. In D&D che si basa sull'avanzamento per livelli "paradossalmente" potrei giocare un mago, usare per tutto il primo livello una fionda e basta e comunque al secondo livello avrei migliorato la capacità di lanciare incantesimi. E ti ho voluto fare non a caso un esempio in cui si giunge ad un nonsense anche senza cambiare classe.

in sostanza: un minimo di coerenza tra classe e interpretazione ok! ..ma sensa esagerare.. anche per non appesantire il gioco

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Diciamo che fondamentalmente il discorso sul BG della Classi CdP è sensato, ma alcune cose sono troppo insensatamente specifiche: mi spiego meglio.

Il gioco, seguendo il sistema delle classi, impone alcune limitazioni poco sensate, che impediscono ad un giocatore di giocare come vuole: posso capire che, se sono un guerriero e non un paladino, non posso punire il male: ok, essendo solo un rozzo agitatore di acciaio, non possiedo poteri divini.

Ma ad esempio, io voglio giocare un mercenario, che lotta con una lunga lancia: vorrei avere Bulwark of defense, ma secondo il gioco, non posso prendere una capacità del genere se non sono un cavaliere: non importa quanto io mi alleni ad usare le mie armi per ostacolare il movimento dei miei nemici: Riesco a prendere Stand still, ma il gioco è chiaro: un mercenario, per quanto si alleni, non sa usare la sua arma per ostacolare i movimenti dei suoi nemici bene quanto un cavaliere.

A questo punto le soluzioni che si pongono di fronte a me ed al mio master sono diverse:

1) Il master mi dice di rassegnarmi e io gioco guerriero da manuale. Magari controllo lo stesso bene il campo di battaglia, ma non posso comunque avere Bulwark of defense.

2) Il master mi dice di rassegnarmi, allora io gioco un cavaliere, arrivo al terzo livello, poi mi stufo delle costrizioni del codice, divento caotico e multiclasso da guerriero. Ho ottenuto quello che volevo, ma le regole mi hanno costretto a modificare lo sviluppo del mio PG (io volevo fare un mercenario cresciuto nei bassifondi di una grande città e devo fare un cavaliere decaduto).

3) Il master mi dice di ignorare pure il BG della classe, io gioco un personaggio con livelli da cavaliere, ma che in realtà non è un cavaliere, non si comporta da cavaliere e dice di essere sempre stato un mercenario, fin da ragazzo. Dopo il terzo livello multiclasso da guerriero e divento caotico, tanto chi se ne frega io volevo solo bulwark of defense...

4) Il master decide di venirmi incontro: mi fa prendere Bulwark of defense come talento bonus da guerriero, oppure modifica il falvour del cavaliere, mettendogli il codice di condotta da soldato di ventura, e la Mercenary's challenge. Oppure crea la classe personalizzata del mercenario, che è una sorta di ibrido tra Guerriero e cavaliere con magari un qualcosa da ladro...

Ecco, sono tutte soluzioni possibili al problema ognuno può adattarsi come meglio crede...

La uno impedisce ad un giocatore di giocare il personaggio che vuole, senza un vero motivo di ruolo...

La due mi costringe a giocare un certo BG, anche qui non c'è un vero motivo ruolistico

La tre mi permette di giocare quello che voglio, ma devo ignorare totalmente il BG della mia classe

La quattro mi permette di giocare quello che voglio in tutto e per tutto, ma impone al mio master un sbattimento ulteriore.

Non so dire quale delle opzioni sia oggettivamente migliore, tutte hanno dei pro e dei contro, ed in generale ogni gruppo deve trovare la via che più si adatta al proprio stile di gioco.

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Piccolo ot:Nn riesco a capire perchè il bg della classe viene vista sempre come una cosa "insuperabile" quando una delle regole auree del dnd è "adattare"....

E in ogni caso se proprio dobbiam esser brutali...una classe base non ha vincoli di bg quanto una cdp(le cdp da ambientaioni OVVIAMENTE han dei vincoli sociali\ecc ma reflavourabili)...

Poi anche li ci sarebbe da discutere se la classe è un pacchetto di regole o anche PER FORZA un pacchetto di bg precostituito(quindi tutti i paladini sono dei tizi che han ricevuto la chiamata,i guerrieri tizi che san usare un'arma bianca,lo stregone un discendente di un drago ecc)....

Io boh nel paladino ci posso vedere un templare,"un eroe del popolo",un bieco nobile che se ne frega dei villici che muoiono di fame "perchè non son nobili"(paladino storico) ma è un devoto zelota della sua divinità....insomma...veramente credo che questo ragionamento sia pigrizia mentale e l'anti-gdr per eccellenza....perchè se vuoi "fare gdr" e ti imbecchi su un paio di righe che puoi "adattare" allora stiamo freschi(come quelli che appena vedono qualcosa di diverso dall'elfo hippy e il nano burbero delle montagne urlano che non è "fantasy")....

@evan:più che onestà intellettuale mi sembra mancanza di fantasia imho(in generale in un procedimento del genere)....perchè "il cambiare\creare flavour" è uno dei pilastri del gdr...sennò staremmo tutti a giocare nello stesso universo con gli elfi hippy,gli halfling alla tolkien ecc.(ed è meno da powerplayer perchè usi materiale "base" e non corri il rischio di fare errori).

Fine ot

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@thondar: Stai continuando sulla stessa strada. Io non parlo di missioni in solitaria, che per me non esistono e non parlo di bilanciamento della CdP, che secondo me è tra le più scarse.

perché non dovrebbero esistere le missioni in solitaria? se il tuo superiore volesse mandarti in solitario potrebbe avere tutto il diritto di farlo. Casomai è il DM che per tenere unito il gruppo può ignorare questa possibilità conseguente all'aspetto sociale della classe.

Il fatto che quella classe sia una delle più scarse non vuol dire nulla perché era giusto stata presa come esempio. Lo stesso discorso vale con qualsiasi classe: l'aspetto sociale di una classe non ha nulla a che vedere con il bilanciamento.

PS: si, tu parlavi delle avventure in solitaria. Ad es qui.

Io penso invece che ignorare la descrizione di una classe sia un modo molto comodo per fare Power play. Se ho i requisiti prendo livelli da ogni classe che mi sembra ****, e chi se ne frega se non hanno nessuna logica in ruolo.

la descrizione è flavour text e quindi non ha alcun valore regolistico. La cosa bella però è che se anche lo avesse nel 99% dei casi è così generico che continua a non essere un limite reale. Tuttavia tutto questo in nessun modo autorizza il giocatore a ruolare senza logica.

La descrizione di una classe non è mai un limite al PP perché si può sempre trovare una scusa per giustificare quel livello. Piuttosto tale descrizione (considerata immutabile) può essere un limite all'interpretazione perché ci costringe a certe cose invece che ad altre (cosa che al PP non interessa).

Il problema è che GdR e Power Play spesso non vanno d'accordo

non sono d'accordo. Al limite posso dire che raramente si trovano nella stessa persona, ma per scelta.

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Visto che l'OT prosegue, e per di più in maniera civile, chiederei a qualche MOD dotato di poteri in questa sezione di splittare.

Tra l'altro ritengo che passare da una classe all'altra è una cosa che deve succedere in ruolo. Per me non esiste che un PG prenda un livello in una classe senza aver fatto niente in ruolo che giustifichi questo passaggio. Mi rendo conto però che questo atteggiamento possa essere fuori luogo in una discussione sul power play.

Ci sono casi in cui questo sicuramente ha senso, ma altri in cui non vedo sinceramente la necessità di ruolare l'accesso alla classe.

Ti faccio due esempi: una costruzione basata su Rodomonte/Guerriero Hit-n-Run con attacco furtivo/Duellante che prende un livello da Spadaccino Virtuoso e un Guerriero/Mago che prende il primo livello da Cavaliere Mistico.

Nel primo caso, il PG ha sì classi diverse, che però sono sostanzialmente la stessa: dall'inizio alla fine della sua carriera, il PG è uno spadaccino agile che combatte affidandosi alla precisione più che alla forza e alla schivata o alla parata più che alla resistenza. In questo caso richiederesti di giustificare l'accesso a ogni singola classe o CdP? (Diamo per scontato che un PG del genere, che è decisamente subottimale, richieda una costruzione complessa per stare a pari con il resto del gruppo, e che non lo faccia per surclassare i suoi compagni paladino e samurai).

Nel secondo caso, e in tutti quelli affini, come Teurgi Mistici, Mistificatori e Gerofanti Arcani, il PG accede a una classe nuova e molto caratteristica, ma la cui caratterizzazione è già presente nel PG da diversi livelli (6?). In pratica, il PG passa da essere un tizio che combatte e lancia magie...a essere un tizio che si addestra contemporaneamente a combattere e lanciare magie. A livello meccanico una differenza si sente, ma in game ne dubito, al limite i compagni di gruppo noteranno che il PG progredisce un po' più in fretta. Richiedi giustificazione in questo caso?

La uno impedisce ad un giocatore di giocare il personaggio che vuole, senza un vero motivo di ruolo...

La due mi costringe a giocare un certo BG, anche qui non c'è un vero motivo ruolistico

La tre mi permette di giocare quello che voglio, ma devo ignorare totalmente il BG della mia classe

La quattro mi permette di giocare quello che voglio in tutto e per tutto, ma impone al mio master un sbattimento ulteriore.

Non so dire quale delle opzioni sia oggettivamente migliore, tutte hanno dei pro e dei contro, ed in generale ogni gruppo deve trovare la via che più si adatta al proprio stile di gioco.

Per me (ed è davvero la mia opinione, per quanto cerchi di essere obiettivo) una soluzione (la quattro) che richiede al master fra i trenta secondi e il quarto d'ora di sbattimento è migliore di una che costringe il giocatore a piegarsi per l'intera campagna (la uno e la due).

La soluzione che adotterei io, però, è la tre: non vedo disonestà nel dire "a me piacciono le meccaniche del Knight ma mi fa schifo la caratterizzazione". D&D è un gioco anche di meccaniche, prendere qualcosa perché è meccanicamente bello (o forte) non è un problema, finché non pesta i piedi al resto del gruppo, master compreso...ovvero finché non scade nel powerplay, che non è l'ottimizzazione.

Io non voglio giocare le classi, voglio giocare il PG: finché sono coerente e uso spunti che mi piacciono, chissenefrega se non sto usando la coerenza e gli spunti forniti dal manuale.

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@Thondar: Le missioni in solitaria non esistono (per quanto mi riguarda) perchè il resto del party non è composto dai figli della serva. Se il PG di un giocatore è richiesto in una missione solitaria vuol dire che è uscito dal gioco (magari temporaneamente per motivi in real) e non che giocherà da solo mentre gli altri lo guardano.

Qua non si tratta di fantasia o di struttura del gioco ma di un po' di buon senso. Il mondo di gioco anche se fantasy deve mantenere dei tratti di verosimiglianza anche a dispetto di alcune regole. I PG devono mangiare, dormire, lavarsi almeno di tanto in tanto. Il mondo intorno, a loro a parte gli elementi fantasy, funziona come ci si aspetterebbe. Dopo la pioggia ci si aspetta strade fangose e non sarebbe verosimile trovarle asciutte.

Il compito del DM è fare in modo che quello che succede intorno ai PG sia verosimile. Ma anche le azioni dei PG devono esserlo. Per intenderci, azione/reazione vale anche in un mondo fantasy. Se un barbaro (uno di quelli che ha fatto il cacciatore per tutta la vita) spacca una sedia in testa ad un tipo in una taverna, lo scoppio di una rissa sarebbe credibile; se lo stesso barbaro (analfabeta), che dopo la rissa ha guadagnato abbastanza px per salire di livello, decidesse di prendere un livello da mago, non sarebbe credibile. Il manuale lo permette ma non ha senso. Una rissa in locanda non sostituisce gli anni di studi che non ha fatto.

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se lo stesso barbaro (analfabeta), che dopo la rissa ha guadagnato abbastanza px per salire di livello, decidesse di prendere un livello da mago, non sarebbe credibile. Il manuale lo permette ma non ha senso. Una rissa in locanda non sostituisce gli anni di studi che non ha fatto.

D'accordo, non è credibile. Ma si possono anche cercare dei compromessi. Mettiamo che io voglia giocare un Rage Mage, ma la campagna parte dal livello 1. O sono un Mago, o sono un Barbaro. In entrambi i casi, il cambiamento improvviso è incredibile (il Barbaro non è solo capace di andare in Ira, è anche competente con armi e armature, e la cosa richiede un lungo addestramento)

In questo caso ci troviamo di fronte a un'incoerenza narrativa dovuta non all'inettitudine del giocatore, ma all'inadeguatezza del sistema, incapace di rappresentare percorsi di apprendimento "intermedi" in maniera appropriata (come potrebbe essere un PG che è già mezzo barbaro e mezzo mago al livello 1).

Siamo sicuri che sia una buona ragione per negare a un giocatore la possibilità di esprimere liberamente la propria fantasia?

Certamente, il modo specifico per andare incontro ai desideri del giocatore può variare da persona a persona, ma quello che ci tengo a esprimere è che mi sembra una cosa buona da fare.

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Per me (ed è davvero la mia opinione, per quanto cerchi di essere obiettivo) una soluzione (la quattro) che richiede al master fra i trenta secondi e il quarto d'ora di sbattimento è migliore di una che costringe il giocatore a piegarsi per l'intera campagna (la uno e la due).

La soluzione che adotterei io, però, è la tre: non vedo disonestà nel dire "a me piacciono le meccaniche del Knight ma mi fa schifo la caratterizzazione". D&D è un gioco anche di meccaniche, prendere qualcosa perché è meccanicamente bello (o forte) non è un problema, finché non pesta i piedi al resto del gruppo, master compreso...ovvero finché non scade nel powerplay, che non è l'ottimizzazione.

Io non voglio giocare le classi, voglio giocare il PG: finché sono coerente e uso spunti che mi piacciono, chissenefrega se non sto usando la coerenza e gli spunti forniti dal manuale.

Io non sceglierei mai la 1, opterei per la due solo se il master non mi lasciasse altra scelta, eviterei la 3 perchè non mi piace, e sare tutta la vita per la 4, come giocatore.

Come master, sarei fisso sulla 4, potrei optare per la 3 solo se tutti i giocatori cominciassero a chiedermi classi personalizzate...

Però a quanto vedo dai commenti dei vari utenti, sembra che anche le opzioni che sia io che te scarteremmo siano quelle approvate da altri giocatori/master...

In fondo è una questione di modo di giocare: uno può ritenere che le limitazioni da BG siano buone e giuste e da rispettare, un altro che il BG non abbia alcuna rilevanza, altri ancora che il BG delle classi sia importante, ma che si possa modificarle per permettere ad ognuno di giocare quello che vuole.

L'unica nota che farei è: se il master deve creare varianti di classe per mezzo gruppo, deve anche stare attento al bilanciamento, cosa non sempre facile. Insomma non sottovaluterei il lato sbattimento del master...

In definitiva, comunque, il mio post era per dire che, a mio parere, non esiste uno stile di gioco "giusto"...

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Non voglio entrare in campi che non conosco, ma dire un semplice caso personale.

Conosco un giocatore che interpreta un Assassino buono? Blasfemia o semplice adattamento? La seconda, ovviamente.

Se io giocatore voglio giocare, magari modificata, una certa CdP, perché non dovrei? Ci sono addirittura i consigli per gli adattamenti spesso e volentieri!

Uno non potrebbe giocare il Mago Rosso se non gioca un mago di Thay? Quanto ci vuole ad un DM ad aggiungere una città del tutto simile nella sua ambientazione?

Quanto si sta a dire che un Assassino è buono perché magari è parte di un gruppo segreto della Chiesa di Pelor, che agisce per eliminare personaggi che la Chiesa sa essere pericolosi e malvagi ma intoccabili magari per la loro posizione sociale?

Insomma, il discorso è sempre quello. Il DM si deve sbattere a lavorare i giocatori. Ma è così che deve essere. Se uno si assume certe responsibilità, come far divertire il gruppo, deve portarle avanti al suo meglio.

Magari con qualche """imbroglio""" verso il gioco.

Se un mio pg diventa un assassino (non buono, ma magari solo neutrale) e continua a girare con il party mi risparmierò dal affidargli missioni che andrebbero contro l'interesse del gruppo o lo allontanerebbero per anni e anni. Ammazzo il realismo? No, in quanto DM ho deciso che non vengono affidate tali missioni a lui, fine. La mia decisione è insindacabile, e se la devo giustificare posso anche dire "la fortuna fa si che tu non venga mai scelto per quelle missioni".

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D'accordo, non è credibile. Ma si possono anche cercare dei compromessi. Mettiamo che io voglia giocare un Rage Mage, ma la campagna parte dal livello 1. O sono un Mago, o sono un Barbaro. In entrambi i casi, il cambiamento improvviso è incredibile (il Barbaro non è solo capace di andare in Ira, è anche competente con armi e armature, e la cosa richiede un lungo addestramento)

In questo caso ci troviamo di fronte a un'incoerenza narrativa dovuta non all'inettitudine del giocatore, ma all'inadeguatezza del sistema, incapace di rappresentare percorsi di apprendimento "intermedi" in maniera appropriata (come potrebbe essere un PG che è già mezzo barbaro e mezzo mago al livello 1).

Siamo sicuri che sia una buona ragione per negare a un giocatore la possibilità di esprimere liberamente la propria fantasia?

Certamente, il modo specifico per andare incontro ai desideri del giocatore può variare da persona a persona, ma quello che ci tengo a esprimere è che mi sembra una cosa buona da fare.

La mia idea non è quella di negare qualcosa ma che il PG si guadagni quello che vuole ottenere. Parte da barbaro e vuole biclassare a mago? Ok, ma spendi i tempi morti del livello precedente a cercare qualcuno che ti insegni a leggere. Recupera dei libri e studiali prima di andare a dormire. Non ci vuole granchè a livello interpretativo. Magari continuerebbe a non essere verosimile ma almeno posso far finta che sei una specie di bambino prodigio asiatico e ti lascio biclassare come vuoi.

Ora mettiamo che vuoi diventare una Spia Zentharim, dovrai quantomeno entrare in contatto con un membro di questa organizzazione? Si può anche cambiare il nome della classe e farla diventare "spia degli orsetti del cuore" ma ciò non toglie che dovrai prima avere a che fare con degli orsetti del cuore xD

Se non ha mai incontrato una spia Zentharim, senza parlare dell'addestramento specifico, un PG non può pretendere che gli venga concesso di prendere quella CdP. Li vada a cercare prima. Ci possono anche venir fuori degli spunti per la trama.

E poi secondo me è più divertente guadagnarsi quello che si vuole in gioco che vederselo concesso senza far niente.

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@Thondar: Le missioni in solitaria non esistono (per quanto mi riguarda) perchè il resto del party non è composto dai figli della serva. Se il PG di un giocatore è richiesto in una missione solitaria vuol dire che è uscito dal gioco (magari temporaneamente per motivi in real) e non che giocherà da solo mentre gli altri lo guardano.

ma quindi se riprendiamo quanto ho detto io: "Se il DM decide di tenere il gruppo unito (come fortemente incoraggiato dalle regole) allora non farà accadere cose che portino alla separazione dello stesso. All'assassino non sarà mai data una missione che lo separi o addirittura lo metta contro il gruppo."

perché mi rispondesti: "Se per tenere unito il gruppo (o qualsiasi altro motivo, magari legato alla trama) si deve ignorare l'aspetto sociale della CdP, allora penso che il DM farebbe molto meglio a negarne l'accesso."?

Riprendiamo il nostro capogilda che se vuole ha il potere di mandarti in missione da solo (ovvero il DM se vuole può decidere che il capogilda ti manda in solitaria). Io dissi che il DM non avrebbe mai optato per questa opzione se non volesse dividere il gruppo. Ed ora tu dici che per te le missioni in solitaria non esistono perché non vuoi dividere il gruppo. Mi sembra la stessa cosa.

se lo stesso barbaro (analfabeta), che dopo la rissa ha guadagnato abbastanza px per salire di livello, decidesse di prendere un livello da mago, non sarebbe credibile. Il manuale lo permette ma non ha senso. Una rissa in locanda non sostituisce gli anni di studi che non ha fatto.

dipende come lo ruoli. E' un GdR, devi seguire le regole ma devi anche ruolare!

Durante l'avventura ci sono tanti momenti morti durante i quali i PG esistono ma i giocatori non dicono cosa facciano. Le regole ci insegnano che in tali momenti tra le altre cose si allenano per il livello successivo. Il giocatore però non è costretto a dire in cosa consistano questi allenamenti. Se lo dice e se sono allenamenti da "barbaro" e poi sale come mago allora ha ruolato male (ma può rimediare, vedi dopo). Se non lo dice e dopo sale da mago si può dare per scontato che stesse allenandosi da mago (ovvero imparasse a leggere e scrivere, studiasse i primi rudimenti della magia, parlasse con il caster del gruppo, etc etc).

Inoltre, da regole, non si passa di livello in mezzo al dungeon ma serve un luogo tranquillo e un pò di tempo (un giorno per livello o addirittura ci sono regole opzionali più restrittive). Al di là di ciò che ha fatto nei momenti morti durante l'avventura si passa di livello tra un'avventura e l'altra (o in una pausa) e quindi si ha ulteriore tempo per addestrarsi in ciò che si vuole. Il nostro barbaro si sottintende (cioè non serve specificarlo) che prima della rissa stesse parlando col mago riguardo il dardo incantato e che dopo la rissa torni a casa a studiare i testi di magia ed ecco da cosa gli deriva quel livello da mago, non dall'aver spaccato una sedia. Anche tutto ciò però è a libera discrezione del giocatore e ruolare questo downtime non necessariamente migliora l'interpretazione. Può farlo, come può peggiorarla (se lo costringi è probabile la peggiori).

Non sarà del tutto coerente e credibile ma si rientra nell'approssimazione del gioco con il suo sistema a classi e livelli (nella 4°ed ad es è più credibile).

La mia idea non è quella di negare qualcosa ma che il PG si guadagni quello che vuole ottenere. Parte da barbaro e vuole biclassare a mago? Ok, ma spendi i tempi morti del livello precedente a cercare qualcuno che ti insegni a leggere.

i PG sono degli eroi e cercano come salvare il mondo, non come imparare a leggere. L'insegnante di grammatica non serve una sottoquest per cercarlo: è li in automatico e sottinteso. Tra parentesi cercare l'insegnate di grammatica per il barbaro è più una missione in solitario che altro, specie se passano di livello in più di uno contemporaneamente (ognuno deve cercare il suo). E non è un modo per guadagnarselo a meno di incontrare difficoltà. Se poi il DM ritiene opportuno (cioè divertente) creare una sottoquest ben venga, ma non è certo un obbligo, né una regola, anzi è l'eccezione. A metà campagna, con gli eventi che si svolgono, dopo aver aspettato di essere usciti dal dungeon e tornati in città per passare di livello sentirsi dire che devi fare una sottoquest per prendere infine quel livello potrebbe essere una cosa non molto apprezzata dal giocatore. Specie se succede per ogni PG e per ogni livello. E non è più coerente che sentirselo raccontare dal DM.

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Ci risiamo. Io parlo di un (1, UNO) barbaro cacciatore che diventa mago all'improvviso e tu per giustificarlo ci hai aggiunto un dungeon, un periodo morto nell'avventura e un alleato mago. Va bene. Visto che le mie risposte vengono stravolte a piacere per poterle contestare meglio, facciamo così:

1- Fai finta che ti abbia risposto punto per punto. (Se ti va puoi scrivere la risposta e metterla tra tag quote);

2- Invia un'altra risposta in cui contesti la prima;

3- Ripeti at libitum.

Io la mia sull'argomento l'ho detta e per quanto mi riguarda l'argomento è esaurito.

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È evidente che hai una strana idea dei passaggi di livello.

Non si avanza di livello "all'improvviso", né ruolisticamente parlando, né regolisticamente (come chiaramente specificato sul manuale del giocatore o del master a pagina vattelapesca che ora non ricordo). I tempi morti esistono e sono la giustificazione base per qualsiasi avanzamento di livello, anche quello che il barbaro di esempio farebbe passando da barbaro 1 a barbaro 2.

Nei tempi morti i personaggi si allenano e addestrano in tutto ciò che verrà poi trascritto sulla scheda: attacco base, abilità, incantesimi, livelli...

Non esiste che si passi di livello "all'improvviso".

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È evidente che hai una strana idea dei passaggi di livello.

Non si avanza di livello "all'improvviso", né ruolisticamente parlando, né regolisticamente (come chiaramente specificato sul manuale del giocatore o del master a pagina vattelapesca che ora non ricordo). I tempi morti esistono e sono la giustificazione base per qualsiasi avanzamento di livello, anche quello che il barbaro di esempio farebbe passando da barbaro 1 a barbaro 2.

Nei tempi morti i personaggi si allenano e addestrano in tutto ciò che verrà poi trascritto sulla scheda: attacco base, abilità, incantesimi, livelli...

Non esiste che si passi di livello "all'improvviso".

Concordo, però a volte accade che il passaggio di livello accade mentre sei in missione e non sono plausibili "tempi morti". In quel caso dovresti aspettare che l'avventura finisca e a quel punto far passare i giocatori. Ma in quel caso potrebbero aver accumulato più di un livello. Li fai passare lo stesso dal 4° al 7° livello?

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Cosa intendi per "mentre sei in missione"?

Perché in mezzo a un dungeon non si passa di livello, si attende di uscire e di riposarsi (per quanto mi riguarda basta già una giornata a rilassarsi in locanda o qualcosa di simile, ma io sono abbastanza libertino).

Se la missione è investigare su qualcosa, magari passando da una città ad un'altra allora l'avanzamento ci sta in quanto hai tutto il tempo che ti serve durante i tempi morti, il viaggio ad esempio.

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Provo a dire la mia, anche se a molti penso non piacerà.

PG vuole prendere un livello di una nuova classe, genericamente cdp. Siamo in una grande città. La cdp prevede l'ingresso in una Gilda o simili "limiti da bg".

Parto dal presupposto che i PG non sono protagonisti del mondo, ma protagonisti della loro avventura.

Per chiarire: off game si "adatta" l'avventura ai PG e i PG allavventura. Giocando Castle ravenloft con non morti everywhere ho sconsigliato al neofita di giocare il ladro, per dire. Se i PG sono tendenti al malvagio eviterò di far loro trovare solo spunti per quest tipo "salva la principessa" "uccidi il mago cattivo" ma qualcosa, appunto, "adatto a loro".

Quindi se un giocatore vuole fare banalmente il servitore radioso di pelor, va da sé che il culto di pelor deve esistere. O se non è presente bisogna concordare un motivo per cui un'unica persona lo venera.

Allo stesso modo con maghi rossi o assassini...

In questo senso mi piace, spesso, intrecciare per bene gli eventi (che comunque evolvono a seconda dei PG o nonostante loro). Partendo dal presupposto che un mago rosso nel tai a scalare la vetta della Gilda, una chierica di loth nel sottosuolo a distruggere casate avversarie, un assassino a waterdeep a svolgere compiti per la Gilda... No, non lo trovo un "bel giocare". Il gruppo deve stare unito almeno per la

Maggior parte del gioco.

E non ci vedo niente di male se il bersaglio dell'assassino sia anche un mago il cui libro attrae molto il mago rosso... Magari un elfo ricco e potente nemico dei drow? Banale ok, ma se invece fosse sulla strada dei PG? Se il mandante originale fosse legato alla loro quest, o a quella di un altro PG?

Insomma, con un po' di fantasia si possono unire gli aspetti sociali unici e vincolanti delle cdp al resto del gioco, senza rovinare la serata a 3 giocatori su 4.

Il giocatore sa di dirmelo un po' prima quando vuole far virare un concept in qualsiasi direzione, quindi mi trova preparata.

La Gilda della cdp ha senso che sia in città? Se si (assassini?) potrebbe facilmente incontrarli. Se no (maghi rossi?) o ci si sposta dove necessario o potrebbe incontrare alcuni membri o nemici della Gilda, comunque un aggancio "a sorpresa", tutto prima del passaggio di livello per soddisfare nel caso i prerequisiti.

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Per il passaggio di livello, ovvio che nella stessa classe può avvenire in qualsiasi momento ma io preferisco "giocarlo" a checkpoint (fuori dal dungeon, dopo la soluzione della quest...) perché se ha senso che il guerriero decida di dedicare la sua vita ad un dio e passi chierico, un chierico senta la chiamata e diventi paladino, ma un assassino deve compiere il suo omicidio, per altre ancora peggio, vedasi la guardia nera. Si possono trovare mille modi di giocarli e possono essere tutti divertenti, alcuni meritano spesso di avere un po' di spazio in game.

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