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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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Erhon

Semidio

Recommended Posts

Ciao a tutti.

Sto inserendo in una campagna un personaggio figlio di una divinità maggiore e di un umano (Pantheon e ambientazione custom). Ora mi sono andato a cercare un pò di cose a riguardo ma ho solo trovato roba di 3.5: Il God-Blooded template del manuale dei mostri 5 e il grado divino 0 del manuale Dei e Semidei.

Come fare per pathfinder? se mi sono perso un template scusatemi ma con il lavoro non sono riuscito a spulciare tutto per filo e per segno se trovate qualcosa di pathfinder già pubblicato linkate se potete altrimenti datemi una mano, se potete e avete voglia a svilupparne uno :)

Il pg ha come padre un dio con il seguente allineamento, grado divino ( li ho inseriti io dalla 3.5 ) e domini: C/N - 16 - inganno, viaggio, magia, fortuna.

Grazie in anticipo :)

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Di che livello è il PG? Perché un Dio (semi- o meno) di 1° sarebbe abbastanza ridicolo.

In più, suona molto male un tizio qualsiasi che arriva dal niente con i domini, senza avere alcuna connessione reale con le aree di influenza che essi rappresentano (avere +30 a Raggirare, ad esempio, non giustifica il dominio dell'Inganno). Tra l'altro, un Semidio non dovrebbe avere tre domini o meno, uno dei quali Caos, se è CN?

Comunque io toglierei tutta la roba 3.5 e al limite userei le regole mitiche, che sono fatte anche proprio per casi come questo. Ci sarebbe da sapere il livello medio del gruppo, com'è il mondo, e diversi altri dettagli, ma va be'.

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Di che livello è il PG? Perché un Dio (semi- o meno) di 1° sarebbe abbastanza ridicolo.

Un dio di 1° lvl è ridicolo e sono d'accordo ma un semidio per nulla, se una divinità come Zeus è tuo padre e tua madre una donna "normale" il figlio avrà una scintilla divina e nasce con quella pertanto non lo vedo ridicolo ma è semplicemente una conseguenza di un fatto. Il pg comunque è di 8° livello.

In più, suona molto male un tizio qualsiasi che arriva dal niente con i domini, senza avere alcuna connessione reale con le aree di influenza che essi rappresentano (avere +30 a Raggirare, ad esempio, non giustifica il dominio dell'Inganno). Tra l'altro, un Semidio non dovrebbe avere tre domini o meno, uno dei quali Caos, se è CN?

I domini elencati sono della divinità, del padre e si mi sono scordato Caos tra gli altri, di fatto il pg semidio, a mio modo di vedere, è per forza connesso con le aree di influenza e i domini del padre, è il suo retaggio. Sul fatto che lui possa usarli tutti , i domini intendo, sto appunto chiedendo a voi come e cosa fare anche perchè sono il primo che non farebbe usare poteri concessi e incantesimi così alla leggera ma un minimo ( tipo avere il potere concesso di uno o due domini ci potrebbe stare). Progredendo con i livelli potrebbe anche avere un lancio spontaneo degli incantesimi di dominio ma siamo sempre nelle ipotesi. un +30 a raggirare se lo guadagnerà con i livelli e con i punti abilità, non glieli regalo di certo :)

Comunque io toglierei tutta la roba 3.5 e al limite userei le regole mitiche, che sono fatte anche proprio per casi come questo. Ci sarebbe da sapere il livello medio del gruppo, com'è il mondo, e diversi altri dettagli, ma va be'.

Il livello medio del gruppo è 8° ma non vedo la rilevanza, se il livello medio fosse anche più alto tipo 17° le cose a mio modo di vedere non cambierebbero.

Le regole mitiche le devo vedere bene perchè le ho viste solo ora spulciando ulteriormente ma da quel poco che ho visto non c'è nulla che si avvicini a quello che cerco, la cosa più simile che fino ad ora ho trovato è il grado divino 0 del manuale 3.5 Dei e Semidei. Io di norma cerco sempre di fare tutto con i manuali di pathfinder ma molte cose della 3.5 sono ben strutturate.

com'è il mondo e altri dettagli... in che senso?

grazie per il tuo intervento Irrlicht

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Ciao a tutti.

Sto inserendo in una campagna un personaggio figlio di una divinità maggiore e di un umano (Pantheon e ambientazione custom). Ora mi sono andato a cercare un pò di cose a riguardo ma ho solo trovato roba di 3.5: Il God-Blooded template del manuale dei mostri 5 e il grado divino 0 del manuale Dei e Semidei.

Come fare per pathfinder? se mi sono perso un template scusatemi ma con il lavoro non sono riuscito a spulciare tutto per filo e per segno se trovate qualcosa di pathfinder già pubblicato linkate se potete altrimenti datemi una mano, se potete e avete voglia a svilupparne uno :)

Il pg ha come padre un dio con il seguente allineamento, grado divino ( li ho inseriti io dalla 3.5 ) e domini: C/N - 16 - inganno, viaggio, magia, fortuna.

Grazie in anticipo :)

In Pathfinder i figli di una divinità (godling) sono considerati personaggi mitici ed in quanto tali utilizzano le regole introdotte da Mythic Adventures.

In Mythic Origins viene espansa ulteriormente l'idea del potere mitico derivato da un padre divino fornendo un potere mitico "personalizzato" per ciascuno degli dei maggiori di Golarion

Un dio di 1° lvl è ridicolo e sono d'accordo ma un semidio per nulla, se una divinità come Zeus è tuo padre e tua madre una donna "normale" il figlio avrà una scintilla divina e nasce con quella pertanto non lo vedo ridicolo ma è semplicemente una conseguenza di un fatto. Il pg comunque è di 8° livello.

Il tuo PNG in questo caso sarebbe un personaggio di liv. 8 con 1 grado mitico

Io visto i domini paterni lo vedrei bene come trickster (se poi fornisci anche le classe magari so indirizzarti meglio)

Il livello medio del gruppo è 8° ma non vedo la rilevanza, se il livello medio fosse anche più alto tipo 17° le cose a mio modo di vedere non cambierebbero.

Dipende: il party dovrà affrontare questo PNG?!?

Se sì dovrai considerare che per stabilire il CR di questo PG devi aggiungere al suo CR metà dei propri gradi mitici (minimo uno)

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In Pathfinder i figli di una divinità (godling) sono considerati personaggi mitici ed in quanto tali utilizzano le regole introdotte da Mythic Adventures.

In Mythic Origins viene espansa ulteriormente l'idea del potere mitico derivato da un padre divino fornendo un potere mitico "personalizzato" per ciascuno degli dei maggiori di Golarion

Devo ancora leggermi bene il tutto sulle mythic, le ho viste ieri notte ma non ho avuto tempo di tradurre, puoi anticiparmi un minimo qualcosa?

Il tuo PNG in questo caso sarebbe un personaggio di liv. 8 con 1 grado mitico

Io visto i domini paterni lo vedrei bene come trickster (se poi fornisci anche le classe magari so indirizzarti meglio)

Il PG è un ragazzo ribelle che è conscio della sua natura divina ma che non vuole accettarla e vivere come un comune mortale, affianca i pg del party ed è quindi un alleato. come classe è un ladro 5/ assassino 3.

La mia idea è quella di non fargli usare poteri o capacità divine, lui le rifugge, ma se messo alle stretto o in pericolo di morte allora si vedrà costretto ad usarle. (riassuntone grezzo della filosofia del pg ^^)

Dipende: il party dovrà affrontare questo PNG?!?

Se sì dovrai considerare che per stabilire il CR di questo PG devi aggiungere al suo CR metà dei propri gradi mitici (minimo uno)

No come ti ho detto è parte integrante del party e il suo allineamento è C/N

Grazie anche a te per la risposta ;)

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Un dio di 1° lvl è ridicolo e sono d'accordo ma un semidio per nulla, se una divinità come Zeus è tuo padre e tua madre una donna "normale" il figlio avrà una scintilla divina e nasce con quella pertanto non lo vedo ridicolo ma è semplicemente una conseguenza di un fatto. Il pg comunque è di 8° livello.

Sì, ma come dicevo c'è una bella differenza tra avere poteri superiori e un grado divino. Uno con grado divino concede incantesimi, e un PG di 1° (ma anche di 8°) a malapena sa cosa siano gli incantesimi, per dire... è abbastanza paradossale che uno conceda incantesimi di 9° quando la sua massima capacità è magari Dardo Incantato 3/giorno, o Attacco Poderoso.

I domini elencati sono della divinità, del padre e si mi sono scordato Caos tra gli altri, di fatto il pg semidio, a mio modo di vedere, è per forza connesso con le aree di influenza e i domini del padre, è il suo retaggio. Sul fatto che lui possa usarli tutti , i domini intendo, sto appunto chiedendo a voi come e cosa fare anche perchè sono il primo che non farebbe usare poteri concessi e incantesimi così alla leggera ma un minimo ( tipo avere il potere concesso di uno o due domini ci potrebbe stare). Progredendo con i livelli potrebbe anche avere un lancio spontaneo degli incantesimi di dominio ma siamo sempre nelle ipotesi. un +30 a raggirare se lo guadagnerà con i livelli e con i punti abilità, non glieli regalo di certo :)

Sempre sul discorso della differenza tra avere potere e avere grado divino; il retaggio non giustifica il secondo, e in ogni caso il figlio dovrebbe avere domini ed aree di influenza che riguardano lui stesso. Può andare bene un dominio in comune con il padre, ma se sono tutti si forma una ridondanza su diversi livelli. Comunque, meccanicamente, queste sono tutte beghe dovute al fatto che a) porti materiale 3.5 in Pathfinder, tra l'altro da uno dei manuali più assurdi, e B) cerchi di applicarlo a personaggi che non rientrano neanche nel target di quelle regole. Tutti motivi in più per mettere da parte i gradi divini e usare le regole mitiche di Pathfinder.

Il livello medio del gruppo è 8° ma non vedo la rilevanza, se il livello medio fosse anche più alto tipo 17° le cose a mio modo di vedere non cambierebbero.

Le regole mitiche le devo vedere bene perchè le ho viste solo ora spulciando ulteriormente ma da quel poco che ho visto non c'è nulla che si avvicini a quello che cerco, la cosa più simile che fino ad ora ho trovato è il grado divino 0 del manuale 3.5 Dei e Semidei. Io di norma cerco sempre di fare tutto con i manuali di pathfinder ma molte cose della 3.5 sono ben strutturate.

com'è il mondo e altri dettagli... in che senso?

Il livello medio del gruppo è molto rilevante, perché mentre un PG ha questi superpoteri, gli altri, se sono di (circa) pari livello, cos'hanno?

A parlare del mondo si apre, appunto, un mondo. C'è una marea di dettagli rilevanti, a partire da come interagiscano Chierici e affini con questo baby-Dio, per quale motivo un qualunque nemico del padre non uccida un bersaglio così facile e privo di protezione* e gli sottragga il potere, e tanto altro, che poi si legherebbe anche ai motivi per cui ritieni più adatti i gradi divini che le regole mitiche, per quel PG.

* Privo di protezione perché non credo che ogni volta che il PG è minacciato arrivi il papi a menare chi lo bulleggia, altrimenti non avrebbe bisogno neanche di fare una scheda, vincerebbe tutto automaticamente.

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Sì, ma come dicevo c'è una bella differenza tra avere poteri superiori e un grado divino. Uno con grado divino concede incantesimi, e un PG di 1° (ma anche di 8°) a malapena sa cosa siano gli incantesimi, per dire... è abbastanza paradossale che uno conceda incantesimi di 9° quando la sua massima capacità è magari Dardo Incantato 3/giorno, o Attacco Poderoso.

Falso, tu hai compreso che il personaggio sia una divinità capace di concedere incantesimi ma non è così, è una persona fuori dal comune e non ha poteri come un divinità vera e propria. Il personaggio in questione è un ladro5/assassino3 e fino ad ora non ha usato nulla di "Divino". in maniera narrativa ogni tanto ha delle visioni che servono per la trama e per aiutare il party, ha una grande capacità (fuori da comune) nelle abilità basate su destrezza come acrobazia per esempio ed è immortale (nel senso che ad una certa età smette di invecchiare e può morire solo di morte violenta) non ha bonus in combattimento o sensi divini del tipo che può sentire e vedere cose che succedono a km di distanza nel presente, passato o futuro.

Sempre sul discorso della differenza tra avere potere e avere grado divino; il retaggio non giustifica il secondo, e in ogni caso il figlio dovrebbe avere domini ed aree di influenza che riguardano lui stesso. Può andare bene un dominio in comune con il padre, ma se sono tutti si forma una ridondanza su diversi livelli. Comunque, meccanicamente, queste sono tutte beghe dovute al fatto che a) porti materiale 3.5 in Pathfinder, tra l'altro da uno dei manuali più assurdi, e B) cerchi di applicarlo a personaggi che non rientrano neanche nel target di quelle regole. Tutti motivi in più per mettere da parte i gradi divini e usare le regole mitiche di Pathfinder.

Il retaggio per forza di cose ti da qualcosa e credo che avere uno o al massimo due domini di cui il padre divinità è competente sia normale. in più lo ritengo a grado divino 0 e quindi anche volendo non potrebbe avere la capacità di concedere incantesimi ai chierici.

Dei e semidei uno dei manuali più assurdi di 3.5? motivo?

Il personaggio non rientra nel target di quelle regole? in realtà in quel manuale viene proprio spiegato quanto ho descritto sopra. un figlio di una divinità e di un mortale.

Le regole mitiche le guardo il prima possibile appena riesco a prendermi un paio di orette per mettermi con calma a leggere e tradurre un pò il tutto.

Il livello medio del gruppo è molto rilevante, perché mentre un PG ha questi superpoteri, gli altri, se sono di (circa) pari livello, cos'hanno?

A parlare del mondo si apre, appunto, un mondo. C'è una marea di dettagli rilevanti, a partire da come interagiscano Chierici e affini con questo baby-Dio, per quale motivo un qualunque nemico del padre non uccida un bersaglio così facile e privo di protezione* e gli sottragga il potere, e tanto altro, che poi si legherebbe anche ai motivi per cui ritieni più adatti i gradi divini che le regole mitiche, per quel PG.

Gli altri pg hanno anche loro un template e ora come ora sono di gran lunga superiori al semidio :) per cui non corro il rischio di sbroccare. Per quanto riguarda il mondo dovrei scriverti tutta l'ambientazione e la cosmologia, il pantheon lasco e spiegarti per filo e per segno un porcaio di cose ma io mi volevo concentrare solo ed esclusivamente sul template del semidio. Comunque una ristretta cerchia di chierici del dio sono a conoscenza del figlio e il dio in questione non si butterà a salvarlo ad ogni pericolo che incomberà sul figlio mentre per quanto riguarda altri dei che hanno delle diatribe con il padre beh li è questione di trama, potrebbero pregarsene come agire di conseguenza ma ripeto, questo non è rilevante ai fini di trovare un template per il semidio. In più il padre è il terzo come grado divino in un pantheon con 36 divinità (minori, intermedie e maggiori), ha quindi solo due altri dei che potrebbero in teoria cacciare il ragazzo ma è anche vero che per fare uno sgarro al dio padre altre divinità di grado inferiore potrebbero agire per qualche ragione ma qui si torna al discorso trama e si esce dal seminato.

* Privo di protezione perché non credo che ogni volta che il PG è minacciato arrivi il papi a menare chi lo bulleggia, altrimenti non avrebbe bisogno neanche di fare una scheda, vincerebbe tutto automaticamente.

Infatti, il padre potrà in rare occasioni apparire per parlare con il figlio, anche se questo avverrà quanto avrà raggiunto un livello ben più alto di quello che ha adesso, ma non lo metterà mai sotto il suo mantello facendo un frullato dei suoi nemici mortali.

La campagna è già abbastanza mitica, per questo ho inserito un png che uso io come DM di questo tipo.

Io pensavo ad un template che avesse un impatto su le caratteristichè, prove, abilità etc:

Punti ferita

CA

Attacchi

TS

Prove

Immunità

Resistenze

Poteri di dominio

Capacità magiche

Immortalità

Sensi

Area di influenza

Azioni automatiche

Aura divina

Lancio spontaneo

Comunicazione

In dei e semidei della 3.5 è tutto molto chiaro a riguardo e pensavo di fare una cosa simile a quanto scritto in quel manuale... (cioè di prendere spunto da li)

per esempio metterei un +1 come bonus divino alla CA ogni 4 livelli, il pg ora è all'8° ed avrebbe un +2

concederei i poteri concessi, scusate il gioco di parole, di uno o due domini sempre a seconda del livello del pg. per gli incantesimi non saprei ma magari anche li pian piano che cresce potrà lanciare gli incantesimi di dominio scelti come se fosse un chierico di pari livello.

Stessa cosa sui TS e dei bonus +2 o +4 su un numero minimo di abilità che siano connesse con le aree di influenza del padre divino.

Le caratteristiche anche dovrebbero essere superiori al normale come un +2 su tutte e sei per esempio.

boiata o fattibile?

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Devo ancora leggermi bene il tutto sulle mythic, le ho viste ieri notte ma non ho avuto tempo di tradurre, puoi anticiparmi un minimo qualcosa?

Il PG è un ragazzo ribelle che è conscio della sua natura divina ma che non vuole accettarla e vivere come un comune mortale, affianca i pg del party ed è quindi un alleato. come classe è un ladro 5/ assassino 3.

La mia idea è quella di non fargli usare poteri o capacità divine, lui le rifugge, ma se messo alle stretto o in pericolo di morte allora si vedrà costretto ad usarle. (riassuntone grezzo della filosofia del pg ^^)

No come ti ho detto è parte integrante del party e il suo allineamento è C/N

Grazie anche a te per la risposta ;)

In base a quanto mi hai detto confermo quanto scritto prima 1 Mythic Tier da Trickster va benissimo.

Quel Tier di da accesso a:

Hard to Kill (Ex): In pratica ti stabilizzi in automatico (senza tiro su Costituzione) quando scendi sotto 0 punti ferita e schiatti quando scendi al doppio della costituzione

Mythic Power (Su): puoi usare poteri mitici 5 volte al giorno (3+il doppio del tuo MT)

Surge: Al bisogno puoi aggiungere 1d6 ad un qualsiasi tiro di d20

Più un talento mitico a scelta

Inoltre il sentiero del Trickster (gli altri sentieri sono Archmage,Champion,Guardian,Hierophant e Marshal) ti da accesso a:

Deadly Throw (Ex): fai un attacco a distanza con un arma da lancio, tirando due d20 e scegliendo il risultato più alto (aggiungendo il tuo MT al risultato)

puoi scegliere anche una path ability

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In base a quanto mi hai detto confermo quanto scritto prima 1 Mythic Tier da Trickster va benissimo.

Quel Tier di da accesso a:

Hard to Kill (Ex): In pratica ti stabilizzi in automatico (senza tiro su Costituzione) quando scendi sotto 0 punti ferita e schiatti quando scendi al doppio della costituzione

Mythic Power (Su): puoi usare poteri mitici 5 volte al giorno (3+il doppio del tuo MT)

Surge: Al bisogno puoi aggiungere 1d6 ad un qualsiasi tiro di d20

Più un talento mitico a scelta

Inoltre il sentiero del Trickster (gli altri sentieri sono Archmage,Champion,Guardian,Hierophant e Marshal) ti da accesso a:

Deadly Throw (Ex): fai un attacco a distanza con un arma da lancio, tirando due d20 e scegliendo il risultato più alto (aggiungendo il tuo MT al risultato)

puoi scegliere anche una path ability

Grazie delle dritte vedo un pò di lavorarci sopra ;)

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Premetto di non aver letto tutto l'ambaradan e probabilmente l'hai già risolto, ma te lo dirò comunque, tempo addietro incappai in questa classe di prestigio di terze parti, il Godling. A sua volta ha delle varianti basate sul tipo di caratteristica prevalente (il "mighty godling" si basa su forza, l'"eldritch godling" si basa su carisma... o intelligenza?).

La descrizione giustifica il tuo essere un semidio eccetera eccetera e prevede una progressione abbastanza forte senza esagerare. Non oso parlare di "equilibrio" del gioco in questo caso, ma data la tua situazione ci potrebbe benissimo stare.

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      ______________________________________

      Rasa, Forgiato Artefice. Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Il suo ruolo è occuparsi di trappole e serrature. Le sue infusioni forniscono indubbio supporto in combattimento. Rasa non conosce nulla del suo passato. Egli porta il marchio dei forgiati delle armate del Thrane, ma la sua memoria è andata perduta nel Giorno della Tragedia, il disastro che distrusse la nazione del Cyre. Due anni fa, l'hobgoblin Goresh lo trovò inerte mentre stava esplorando la desolazione della Landa Gemente. I fabbri artimaghi goblin riuscirono a ripararlo e si ridestò; il suo intelletto risultò intatto, ma la sua memoria fu compromessa. Da oltre due anni, utilizza il nome di Rasa, che in goblin significa “di nuovo/ricominciare”, e si è creato una nuova identità. Esplorando i misteri del suo essere costrutto, scoprì i suoi talenti per le arti magiche della creazione. Gli artefici sono molto rari tra i goblinoidi Dhakaani, e Rasa fu il benvenuto nella comunità del Kech Volaar. Non conoscendo altra vita, Rasa sviluppò un forte legame con Goresh e per questo motivo, lo accompagna in quasi tutte le sue missioni. Il forgiato è affascinato dagli artefatti Dhakaani che tenta di recuperare per loro conto, ma spesso, nel periodo di riposo tra una missione e l'altra, si sofferma a riflettere sul suo passato e sul suo futuro. È davvero importante ritrovare le proprie origini, proprio come professano i saggi del Kech Volaar? Dovrei cercare anch’io? È più giusto che io resti tra i dhakaani, che mi hanno fatto tornare alla vita e accolto tra loro, o dovrei cercare altri della mia razza? Chi sono io, davvero? Natura dei Forgiati: Rasa, in quanto forgiato, non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire.

      Insetto meccanico di Rasa


      Torretta Multiuso di Rasa 


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