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Build incantatrix arcimago


Messaggio consigliato

Ciao a tutti

Avrei bisogno di aiuto e di consigli per creare una build ottimizzata per un personaggio di una sessione che inizierà dal primo livello.

Il DM concede l'utilizzio di tutti i manuali (sperando che non cambi idea in proposito). Pensavo ad un mago elfo grigio per i suoi bonus all'intelligenza, urilizzando la variante degli arcani rivelati rinunciando a "scrivere pergamente" per ottenere un talento da guerrieri (iniziativa migliorata) al primo livello, prendendo inoltre due difetti ottenendo così 2 talenti bonus alla creazione.

Mi piacerebbe farlo progredire come incantatrix e poi arcimago, l'idea sarebbe di focalizzarlo su invocazione e ammaliamento, mi piacerebbe creare un mago nel ruolo di god, rimanendo generalista rinunciando poi a necromanzia al primo livello di incantatrix (consigliatemi anche su questa scelta per piacere)

Fondamentalmente sono indeciso sulla giusta scelta dei talenti e nella loro progressione, specialmente per quanto riguarda la metamagia.

Tra le mie preferenze ci sarebbero, estesi, persistenti, massimizzati, rapidi, fatemi sapere cosa ne pensate

Grazie mille

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  • Supermoderatore

Faccio una domanda insolita: livello di potere della campagna e degli altri personaggi? Ovvero, quanto ottimizzano gli altri?

Perché se vuoi solo fare il God non serve necessariamente l'incantatrix (che ti fa perdere scuole), ma una buona spell list. L'incantatrix è una cdp con potenzialità broken se usate bene, inutili se poi si è costretti a limitarsi.

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Faccio una domanda insolita: livello di potere della campagna e degli altri personaggi? Ovvero, quanto ottimizzano gli altri?

Perché se vuoi solo fare il God non serve necessariamente l'incantatrix (che ti fa perdere scuole), ma una buona spell list. L'incantatrix è una cdp con potenzialità broken se usate bene, inutili se poi si è costretti a limitarsi.

cercavo di costruire un personaggio PP perchè sarà una campagna con in tasso di mortalità piuttosto alto :) tutti i giocatori (me compreso) cercheranno di ottimizzare il più possibile i personaggi di conseguenza

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Direi che hai le idee abbastanza chiare. Mago 5° / Incantatrix 10° / Arcimago 5° è un'ottima progressione, al limite potresti ritardare l'ingresso nell'arcimago con un paio di livelli in una cdp senza grossi prerequisiti (il primo che mi viene in mente è il paragnostic apostle); questo se non ti interessano alcune capacità dell'arcimago e preferisci risparmiare slot.

utilizzando la variante degli arcani rivelati rinunciando a "scrivere pergamente" per ottenere un talento da guerrieri (iniziativa migliorata) al primo livello

Domanda: ma in questo modo non devi prendere un talento da guerriero anche al 5° livello? Se si nonn so se ne valga la pena, anche se non riesci a prendere iniziativa migliorata hai molti modi per aumentare l'iniziativa (Nerveskitter su tutti).

*scuola proibita: se vuoi puntare su ammaliamento e invocazione, necromanzia mi sembra la scelta migliore da bannare.

*talenti: direi che vanno bene quelli che hai elencato, magari sostituirei massimizzati con potenziati. Ti consiglierei di prendere dei talenti per ridurre ulteriormente il costo della metamagia (dai un'occhiata qui), in particolare easy metamagic e arcane thesis se pensi di utilizzare spesso un particolare incantesimo.

*ammaliamento: il problema di questa scuola è che sono quasi tutti save or die, e che progredendo con i livelli si trovano molte creature immuni all'influenza mentale (quindi io non ci investirei troppo); se hai bisogno di modi per aumentarne le CD dai un'occhiata alla mia firma.

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invocazione ed ammaliamento sono universalmente considerate le peggiori scuole per un mago. un god poi.... :P

per quanto riguarda i talenti giusta la variante di scrivere pergamene. al 5° livello poi utilizzi una ulteriore variante e così non ti tocca prendere un talento da guerriero (do per scontato che al primo tu prenda iniziativa migliorata al posto di scrivere pergamene). le varianti più succose sono quelle di spontaneous divination e domain power (la prima ti fa lanciare la scuola di divinazione - solo inc conosciuti eh - spontaneamente, la seconda ti da un potere di un dominio da chierico. uno per tutti "dominio inquisizione, cioè +4 alle prove per dissolvere).

dato che vuoi fare l'incantatrix mi sembra scontato il non optare per un focus specialist. le scuole da scegliere per la specializzazione son sempre le stesse invece: trasmutazione ed evocazione.

ps: se vuoi mantenere invocazione perché ti piacciono quegli incantesimi potresti mettere su un compromesso. cioè fare un illusionista. creando la cosidetta build dello "gnomo killler" (senza l'obbligo di essere gnomo, tramite un adattamento fornito dal master). farlo illusionista poi ti permetterebbe di combinare gli effetti di un talento già sgravo di suo (uncanny forethought) con una variante da arcani rivelati. arriveresti a lanciare spontaneamente tutta la scuola di illusione (E tramite quella tutta invocazione e quasi tutta evocazione), e con un'azione di round completo lanceresti un qualunque inc conosciuto da te, basta che lo hai sul libro. mettici pure la variante di spontaneous divination e hai praticamente un mago quasi completamente spontaneo.

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  • Supermoderatore

Ok allora supponendo un'ottimizzazione elevata senza scadere nel gamebreaking, quello che più ti fa comodo è ottimizzare l'action economy, riempirti di buff persistenti e avere un modo per gestire dissoluzioni e controincantesimi. Per la prima parte, basta un famiglio e incantesimi/capacità utili come azioni immediate (celerity è disponibile?), per la seconda bastano 3 livelli da incantatrix, per la terza c'è la guida al counterspell e mi sentirei di consigliare il dweomerkeeper.

Il dweomerkeeper è una classe controversa, ai limiti del giocabile. Ogni sua capacità è forte, alcune sono abusabili. Diciamo che, comunque, se rimuovessimo la parte in cui supernatural spell rimuove le componenti materiali e XP, rimarrebbe OP ma non broken.

Se così va bene, consiglierei una build da cloistered cleric 1/wizard 4/dweomerkeeper 10/incantatrix 4/popolano 1, perché non hai realmente bisogno dell'ultimo livello :rolleyes1. Ma se proprio vuoi fare le cose per bene, infilaci un livello da arcimago. Vediamo opzioni, acf, varianti e note varie nel dettaglio:

Cloistered cleric: i tuoi ideali sono magia e ordine, ottieni i domini Magia (requisito) e Pianificazione (fornisce Incantesimi Estesi). Cambia il dominio della Conoscenza con Knowledge Devotion (Complete Champion)

Mago: generalista elfo (con sostituzione razziale di Races of the Wild) oppure halfling cuoreforte domain wizard (Arcani Rivelati; trasmutazione e evocazione consigliati, ma anche altri sono validi). Variante talenti da guerriero. Se vuoi fare l'evocatore prendi la Variante immediate magic del PHBII abrupt jaunt, recuperi il famiglio con Ottenere Famiglio (Perfetto Arcanista), puoi recuperare una scuola con tre talenti su Lost Empires Of Faerun (se proprio non sai che farci...); in alternativa ti tieni il famiglio e risparmi un talento e varie scuole di magia. Famiglio hummingbird (Dragon #323).

Per le cdp fai le scelte che vuoi. La cosa più forte che può fare il dweomerkeeper, a parte desiderio gratis che però non consideriamo, è lanciare incantesimi come capacità soprannaturale. Questo significa che 1. non sono counterabili 2. non sono dispellabili. Abbiamo ben 4 incantesimi soprannaturali al giorno, quindi possiamo sceglierci qualche buff che vogliamo sempre attivo e indispellabile, tenendoci aperto magari uno spell soprannaturale per ogni evenienza. Consiglierei favor of the martyr (Spell Compendium) ottenuto tramite oggetto custom, o endless wand + Utilizzare Oggetti Magici, e ring of theurgy (Perfetto Arcanista) che permette (RAW ma non penso RAI) di inserirlo tra i nostri slot lasciati aperti, e quindi di castarlo come soprannaturale. Possiamo fare lo stesso giochetto con qualsiasi altro incantesimo, ad esempio arcane spellsurge (Dragon Magic; se lo fai prendi anche Mobile Spellcaster per bypassare il problema delle standard), nota che per quelli di 4 o inferiore possiamo usare le endless wands, per gli altri no.

I vari talenti di metamagia ottenuti più Cloak of Mysteries (che è come metamagia migliorata) permettono di giocare meglio sulle combo con la metamagia. Un esempio che mi piace molto è questo.

Counterspell e dispel: Per i counterspell, oltre a supernatural spell, ci sono un paio di skilltricks utili. Aumentare il tuo caster level non può che farti bene (potenza degli incantesimi dell'arcimago, pietra ioun prisma verde pallido). Oggetti come greater countespell ring e ring of spell battle (Magic Item Compendium) sono quasi un must. Ma probabilmente trovi scritto tutto per bene sulla guida al counterspell.

Action economy: Per le azioni immediate, consiglio di prendere Divine Defiance (serve Practiced Spellcaster sul chierico). Abrupt jaunt è ottimo ma non indispensabile. Sarebbe bello avere cose come wings of cover ma è difficile da mago e comunque forse eccediamo. Se hai accesso a celerity, grazie a favor of the martyr siamo immuni al drawback (se non vuoi/puoi averlo, prendi Quick Recovery su Lords of Madness).

Il famiglio è sempre target di imbue familiar with spell ability (Spell Compendium), che praticamente ti concede una standard extra usabile per spell di 5 o meno.

Altri suggerimenti: Reaving dispel (Spell Compendium) fa lo stesso effetto di maestro dei controincantesimi dell'arcimago, ma ti servirà incrementare il bonus al check di dissoluzione (dominio dell'Inquisizione tramite Planar Touchstone sul Planar Handbook). Invoke magic (Lords of Madness) permette di castare in campi antimagia o zone di magia morta; più o meno la stessa cosa puoi farla con iron heart surge e shadow jaunt (Tome of Battle, ti servirà il talento Martial Adept, la prima manovra ha un requisito e forse non vale la pena).

EDIT: Alcuni incantesimi evergreen: tentacoli neri, unto, ragnatela, labirinto, gabbia di forza, fleshshiver, stun ray, frostfell, dimension shuffle, disintegrazione, velocità, metamorfosi (e simili), glass strike, ombra di un'invocazione superiore, muro di pietra, debilitazione, onde di esaurimento, previsione, assay spell resistance, heart of water, heart of earth, elemental body, energy absorption, vista arcana permanente, vedere invisibilità permanente, permanenza, invisibilità superiore, vuoto mentale, contingenza

EDIT2: Corretti errori su segnalazione di Hicks (grazie ;) )

Alcuni talenti utili: Mago di Collegio, Chained Spell, Arcane Mastery, Persistent Spell, Residual Magic, Easy Metamagic.

Alcuni difetti consigliati: Vulnerabile, Cold-blooded, Love of Nature. Se fai seriamente un popolano ci sono difetti divertenti.

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Dal punto di vista dell'ottimizzazzione, invocazione e ammaliamento son le scuole migliori... da scegliere come proibite ^^'

L'aspetto "blaster" del mago può esser tranquillamente ricoperto da altre scuole, come Evocazione e i suoi globi. Poi i vari "ombra di un'invocazione" posson far molto comodo per ricreare effetti come Contingenza e simili.

Ammaliamento invece... considerando che ci son intere categorie di creature come non morti, costrutti, ecc immuni agli incantesimi d'influenza mentale, e basta un semplice incantesimo "protezione dal caos/bene/legge/male" per proteggersi all'ammaliamento, direi che questa scuola è quasi il paradigma dell'inutilità ^^'

Volendo fare il "God" direi che è MOLTO meglio concentrarsi su Evocazione (tra muri, nebbie, ecc. ha un sacco di cose per plasmare il campo di battaglia come vuoi).

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Variante talenti da guerriero.

Piccola nota: questa sostituzione non ci conviene perché perdiamo un talento di creazione oggetto (scrivere pergamene), prerequisito del dweomerkeeper.

PS: visto che ci siamo, mi sembra che non sia ancora stato nominato il talento Mago di collegio

PPS: per prendere Abrupt Jaunt bisogna essere maghi specialisti (evocatori)

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Ciao intanto grazie mille per tutti i consigli e scusate per il ritardo nel rispondere.

Ho tenuto presente le vostre osservazioni sulla scuola di invocazione e pensavo di sostituirla con evocazione, tenendo presente che non ho il manuale su cui si trova il dweomerkeeper ho tirato giù una bozza fino al livello 12 (ovviamente è del tutto modificabile)

Secondo voi è conveniente cambiarla? Vale la pensa prendere incantesimi focalizzati su un'altra scuola e abilità focalizzata sapienza magica per un solo livello da arcimago o al massimo due?

Mago elfo grigio (3 livelli sostituzione elf wizard)

Difetto 1: Volontà di ferro

Difetto 2: Incantesimi focalizzati evocazione

1 lv(mago) metamagic school focus

3 lv(mago) controincantesimi migliorati/ arma focalizzata arco lungo (elf wizard)

5 lv(mago) incantesimi massimizzati

6 lv(incantatrix) incantesimi estesi / incantesimi persistenti

9 lv(incantatrix) incantesimi focalizzati (?) / contro incantesimi reattivi

12 lv(incantatrix) abilià focalizzata / incantesimi rapidi

Per quanto riguarda i 3 livelli di sostituzione raziale di races of wild.. il talento bonus al terzo livello è da sommarsi a quello regolare ?

In questo modo dovrei metamagizzare i globi per fare danni e usare il potere "effetto di metamagia" dell'incantatrix per potenziare gli effetti dell'incantesimi in atto e rendere persistenti i buff e le evocazioni..

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