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Guida agli incantesimi da druido


Black Lotus

Messaggio consigliato

Un paio di commenti veloci veloci a caldo dopo una rapida lettura:

foschia occultate: bè dai, rosso prorio rosso no, uno dei pochi incantesimi di primo da god, almeno il nero glielo concederei.

luminescenza imho merita l'azzurro. Di fatto è un vedere invisibilità a con slot di livello 1.

snake swiftness, mass direi azzurro. A livelli alti quando finisci gli slot o se non vuoi sprecare slot di grosso calibro far fare a tutto il party (compagno animale compreso) un attacco extra con solo nuo slot di secondo è davvero ottimo.

blindsight e la sua versione greater vengono resi obsoleti da embrace the wild (che vabbè è percezione cieca ma è un livello di incantesimi prima)

plant body nero non si può vedere. ok, i vari heart of danno quasi gli setssi effetti, ma devi usare molti più slot. Anche perchè enhance wild shape è comodo, ma non sempre ci sarà spazio per trasformarsi in treant :lol:

aura of vitality è una manna per il compagno animale ed eventualmente creature evocate o se ci trasformiamo in bestie per combattere, io il blu glielo concederei.

master earth direi blu o azzurro, vero ch funziona solo nel piano materiale, ma non fallisce MAI, puoi teleportarti all'interno di praticamente qualsiasi costruzione di pietra (o quasi) e soprattutto è praticamente l'unico teletrasporto a grande raggio che c'è nella lista. Solo per questo motivo dovrebbe avere l'azzurro.

stessa cosa per unicorn heart, è porta dimensionale rapida che da anche dei buff? Sì grazie!

nature's avatar direi blu, visto che è l'unico buff decente per il compagno animale di 9° livello.

Queste sono le mie valutazioni (ESCLUSIVAMENTE imho) basate sui druidi che ho giocato.

Farei ben presente però che gli incantesimi da druido sono molto potenti anche nell'ottica del compagno animale: non dimentichiamo che finchè resta entro 1,5m dal druido ottiene gli stessi effetti degli incantesimi (bite of the wereboar e attacco completo con lion's charge? dove devo firmare?) ed anche in campo di esplorazione, con tutti i buff ad ascoltare/osservare il druido surclassa di gran lunga qualsiasi altra classe nel ruolo dell'esplorazione in prima persona.

Infine farei presente come nella lista del druido ci siano gli incantesimi più divertenti da giocare: reincarnare il guerriero orco del gruppo in un gobil o iniziare a parlare con tutte le pietre del tempio abbandonato secoli fa, un druido non si annoia mai, questo è poco ma sicuro! :D

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Faccio due commenti almeno per la parte letta finora (fino al liv 4):

-condivido alla grande ciò che ha detto Tamriel su snake swiftness, mass

- darei un voto in più a Wall of smoke: sono un amante di quell'incantesimo e a bassi livelli è fenomenale, poi chiaramente perde quando si diventa immuni, ma rimane un signor incantesimo

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@smemolo: Grazie dell'osservazione. C'è un motivo ben preciso per cui Beget Bogun è valutato male. Beget Bogun è l'ultimo pezzo del rituale di creazione dell'omonimo costrutto. Questo rituale può essere fatto solo da incantatori di 7° livello e con il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Quindi, per castare Beget Bogun, devo implicitamente essere di 7° livello, avere un talento che di norma non consiglierei, e spendere pure 25 PE. Per ottenere uno pseudo-famiglio a malapena passabile (l'unico punto a favore è la telepatia). Entro il 7° livello, abbiamo già Wood Wose (che vola), Spider Hand e Share Husk, quindi sono portato a dire che Beget Bogun è obsoleto.

@tamriel: Grazie per le tue osservazioni, molto chiare. Premetto che, in linea generale, tendo a dare valutazioni inferiori al solito. Parto dai casi più semplici per poi risalire a quelli più articolati.

Snake swiftness, mass sì, certamente azzurro (questa è stata una svista).

Luminescenza non volevo metterlo azzurro perché non lo ritengo paragonabile a quelle perle di Intralciare e Rot of Ages. Con il senno di poi, è comunque un incantesimo che prepareremo quasi certamente, quindi l'azzurro lo merita.

Foschia occultante, effettivamente, Sesbassar l'aveva valutato nero (il mio voto iniziale era nero/rosso). IMHO, ha un difetto troppo grosso: non posso centrarlo dove mi pare. Nella mia esperienza, ogni slot occupato da Foschia occultante è uno slot in meno di Wall of Smoke e/o Intralciare. Nonostante ciò, sarebbe ingiusto mischiare Foschia occultante ad incantesimi davvero scarsi (analizzando gli incantesimi da druido, ho imparato che non c'è limite a quanto scarso possa essere un incantesimo), quindi sì, nero.

Blindsight & company, sì, è vero, però Vista Cieca è infinite volte meglio di Percezione Cieca, quindi il nero si può lasciare IMHO, anche se magari avrei dovuto dire che è una scelta un po' sub-ottima.

Unicorn Heart azzurro, giustissimo, anche perché va distinto dagli altri incantesimi che ho valutato blu a quel livello. Piccola nota: la famosa regola che vede il check di Iniziativa come sotto-caso dei check di Destrezza fa storcere il naso a non pochi, me incluso (la ritengo una delle peggiori regole del gioco). Senza questa regola, il buff perde una chicca. Però RAW è così, quindi pace.

Nature's Avatar è un po' problema valutarlo blu, perché lo metterei sullo stesso piano di Tsunami, Summon Elemental Monolith ed altri. Per ora, lascio il nero.

Il nero di Master Earth è il nero di "caso speciale" (non è il nero di "medio"), era citato esplicitamente all'inizio della guida come esempio di "caso speciale" (anche se avrei fatto bene a ribadirlo nella descrizione). Qualsiasi colore gli venga dato è un errore: se gli dai blu (o azzurro), fai un torto a chi non gioca nel Piano Materiale; se gli dai rosso, fai torto a chi gioca nel Piano Materiale. Non c'è nessun modo di conciliare le due posizioni, quindi il messaggio lanciato dalla guida è "questo è l'incantesimo, funziona bene se [...], funziona male se [...]".

Plant Body, IMHO, è una questione di pazienza. Non c'è bisogno del Treant, c'è il Vine HorrorFF (Taglia Media) che ha 5 HD per avere le immunità dei Vegetali. Gli Heart of X comunque li prendi, non credo che qualcuno rinuncerebbe alla "combo heart" (dai, è davvero buona). Hai davvero bisogno di Plant Body nel preciso istante in cui prendi gli incantesimi di 5° livello? IMHO, pazientare è la scelta migliore. Non lo ritengo comunque paragonabile a Crescita animale, Muro di spine, Blizzard, Bite of the Weretiger. Mi dispiace, non mi hai convinto :(

Aura of Vitality è di 7° livello. Fosse stato anche solo di 6° livello lo avrei valutato blu senza ripensarci. Sfortunatamente, ritengo gli slot di 7°-8°-9° livello "preziosi", quindi qualsiasi incantesimo li occupi deve fare la differenza (il "nero" pesa di più). Senza un vantaggio significativo, non posso valutarlo nemmeno nero. Ora, chi abbiamo al 7° livello? Controllare tempo atmosferico (spazza via un villaggio), Rain of Roses (danni a Sag senza TS in un'area gigantesca e te lo sparo dall'altro lato del globo, selettività dei bersagli perfetta), Guarigione, Scry Location, Word of Balance (ok, qui sto un po' barando). E poi c'è Aura of Vitality: +4 a For/Des/Cos al compagno animale, noi stessi, tank del party e creatura evocata per un singolo combattimento sono davvero paragonabili agli incantesimi citati? Dai, puoi fare di meglio per convincermi ;)

@Alaspada: Grazie per la tua osservazione. La valutazione iniziale di Wall of Smoke era blu/azzurro, quindi fondamentalmente sono d'accordo con te. L'azzurro l'ho usato pochissime volte durante la guida ed è riservato agli incantesimi che o sono cose fuori dal mondo oppure mantengono la loro utilità indipendentemente dal livello. Wall of Smoke non è nessuno dei due, è certamente un signor incantesimo, ma ciò non è condizioni sufficiente per essere azzurro. Nonostante ciò, sempre per la solita ragione che è giusto fare gli opportuni distinguo, credo che valutarlo blu/azzurro sia effettivamente più corretto.

P.S. Non posso più editare la guida.

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Riguardo aura of vitality: ok, la paragoni a ottimi incantesimi, ma sono incantesimi che difficilmente si useranno in combattimento (oppure si rischia di prendere dentro nell'area anche gli alleati con controllare tempo atmosferico, rain of roses) a meno di non essere in arre davvero grandi; guarigione? È molto più probabile che la prepari il chierico. Scry location è davvero ottimo, ma estremamente situazionale (come tutti gli incantesimi di divinazione). Word of balance, uno dei miei incantesimi preferiti, ma dimmi quanti nemici che si meritavano uno slot di 7° avevano tanti DV come i tuoi o addirittura meno? Dall'altra parte abbiamo un buff che funziona sempre, si somma ai bonus magici che di solito hanno gli altri membri del party, e lo possiamo usare in qualsiasi combattimento, a differenza di tutti gli altri incantesimi da te citati.

Il fatto secondo me è che il druido, a differenza di mago e chierico ha degli ottimi incantesimi, che però diventano tali solo sotto determinate circostanze, quindi di fatto gli incanetsimi più utili/versatili restano i buff, più che gli incantesimi da controlllo del territorio/debuff/blast. Ecco perchè se io devo giocare un druido di 13° occupo il mio slot di 7° con aura of vitality, piuttosto che con controllare tempo atmosferico.

P.S. Non posso più editare la guida.

Mandami un pm con le modifiche da fare e ci penso io a farle/copiaincollare nella guida ^ ^

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Ok, tu e Trapezioid (di cui ho riletto il post) mi avete convinto pienamente: blu. Ho riflettuto sulla tua ultima affermazione e devo darti pienamente ragione. Vorrei però espandere un punto: perché dici che gli incantesimi di controllo del territorio non sono versatili come i buff? Voglio dire, prima del 10° livello, abbiamo un bel po' di BC buoni (per carità, neanche paragonabili alle partite a scacchi del mago e/o a Nebbia solida, ma comunque sopra la media), tra cui Drifts of the Shalm, Tempesta di nevischio, Column of Ice e i vari muri (e.g. Wall of Sand), quindi un druido che si focalizzi sul controllo del territorio dovrebbe poter dire la sua più o meno in tutti i tipi di combattimenti, no? Questo senza contare che chiaramente Primal Instinct e Venomfire finiscono automaticamente nella Spell List, non fraintendermi (e anche Snake swiftness, mass). Ora, so bene che i BC iniziano a perdere di significato agli alti livelli, quando anche i cani hanno teletrasporto superiore come spell-like ability a volontà, però non è che si giochi solo dal 15° livello in poi. Oppure non ho azzeccato pienamente quello che volevi dire? :?:

P.S. Grazie mille, magari aspetto un altro po' se qualcuno volesse aggiungere qualcosa, così ti mando un PM con tutte le correzioni. :)

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Domanda: con gli incantesimi di BC come intralciare, come fate ad usarli senza danneggiare anche il vostro gruppo. A me è capito più volte ai primi livelli di usare intralciare e vedere i png salvarsi e i miei alleati intrappolati all'interno dell'incantesimo. Voi come fate con incantesimi del genere?

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Domanda: con gli incantesimi di BC come intralciare, come fate ad usarli senza danneggiare anche il vostro gruppo. A me è capito più volte ai primi livelli di usare intralciare e vedere i png salvarsi e i miei alleati intrappolati all'interno dell'incantesimo. Voi come fate con incantesimi del genere?

Dai livelli medi si può ricorrere ad extraordinary spell aim a selective spell, mentre ai livelli bassi bisogna valutare il costo dell'azione: lanciare un incantesimo di controllo rischiando di ammazzare i propri compagni è un discorso, mentre la possibilità di ferirli leggermente rende l'azione più accettabile.

Si può lanciare l'incantesimo in modo che coinvolga solo una parte degli avversari, per "salvare" il party, oppure (e questa è la via secondo me ottimale), mettersi d'accordo con i personaggi da mischia per far sì che loro aspettino che tu abbia lanciato il tuo incantesimo; meglio parlarne, però, prima di entrare in combattimento per evitare di perdere il primo turno ad elaborare la strategia :)

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Ok, tu e Trapezioid (di cui ho riletto il post) mi avete convinto pienamente: blu. Ho riflettuto sulla tua ultima affermazione e devo darti pienamente ragione. Vorrei però espandere un punto: perché dici che gli incantesimi di controllo del territorio non sono versatili come i buff? Voglio dire, prima del 10° livello, abbiamo un bel po' di BC buoni (per carità, neanche paragonabili alle partite a scacchi del mago e/o a Nebbia solida, ma comunque sopra la media), tra cui Drifts of the Shalm, Tempesta di nevischio, Column of Ice e i vari muri (e.g. Wall of Sand), quindi un druido che si focalizzi sul controllo del territorio dovrebbe poter dire la sua più o meno in tutti i tipi di combattimenti, no? Questo senza contare che chiaramente Primal Instinct e Venomfire finiscono automaticamente nella Spell List, non fraintendermi (e anche Snake swiftness, mass). Ora, so bene che i BC iniziano a perdere di significato agli alti livelli, quando anche i cani hanno teletrasporto superiore come spell-like ability a volontà, però non è che si giochi solo dal 15° livello in poi. Oppure non ho azzeccato pienamente quello che volevi dire? :?:

P.S. Grazie mille, magari aspetto un altro po' se qualcuno volesse aggiungere qualcosa, così ti mando un PM con tutte le correzioni. :)

Guarda, secondo me il BC è molto efficace, e molto più efficace dei buff a livelli medio-bassi (diciamo fino al 10-12° livello), quando i buff durano ancora troppo poco e soprattutto non danno grandi bonus (visto che spesso danno bonus in base al caster level).

Parlando quindi in un'ottica di 20° livelli, sarà molto più facile a livelli medio/alti trovare nemici che hanno volare, interdizione dalla morte, libertà di movimento, resistenze elementali, ecc di conseguenza i blast e gli icantesimi di controllo del territorio diventano meno efficaci. Dall'altra parte invece i buff restano sempre efficaci, anzi, un incantesimo tipo arma magica (tanto per fare un esempio scemo) sarà utile a livello 1 come a livello 20, mentre un intralciare sarà utilissimo a livello 1 e inutile a livello 20, perchè i nemici o volano oppure hanno libertà di movimento. Senza contare che se da una parte con i buff è quasi sempre automatico che funzionino, gli incantesimi ad area diventano di difficile utilizzo se si combatte in dungeon o spazi ristretti, andando ancora una volta a dare un punto in favore dei buff.

Non fraintendermi, non sto dicendo che il druido non ha incantesimi da BC decenti, tutt'altro, dico solo che man mano che si sale di livello (e questo vale sia per il druido, come per qualsiasi altro incantatore) i buff aumentano di utilità e potenza al contrario degli incantesimi da BC.

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Esiste qualche incantesimo capace di far crescere una speciale erba o pianta? Con crescita vegetale questo non è chiaraente possibile, perché fa solo crescere la normale vegetazione, quindi se io volessi far crescere delle margherite in un campo dove non non ce ne sono (non dove sia impossibile che crescano, solo dove non sono presenti), come posso fare?

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Esiste qualche incantesimo capace di far crescere una speciale erba o pianta? Con crescita vegetale questo non è chiaraente possibile, perché fa solo crescere la normale vegetazione, quindi se io volessi far crescere delle margherite in un campo dove non non ce ne sono (non dove sia impossibile che crescano, solo dove non sono presenti), come posso fare?

A tal proposito, ti consiglio vivamente di dare uno sguardo alla rivista Dragon #357 (quella con Demogorgon in copertina). In questa rivista, c'è una sezione chiamata Arcane Botanica. Come suggerito dal titolo, tratta di piante speciali, dei loro costi e delle loro proprietà; per coltivarle, bisogna usare Professione (giardiniere) oppure (e questo conviene molto di più) Conoscenze (natura). Le CD non sono particolarmente alte (la più alta è 40), ma alcune piante richiedono un bel po' di tempo per essere coltivate. C'è un po' di tutto, cito solo il Fey Cherry (un albero semplice da coltivare, usando il suo legno si possono costruire oggetti che costano il 10% in meno in oro e PE per essere potenziati magicamente) ed il fiore dalla CD più alta ed il più difficile da coltivare, il Tahtoalehti, che, quando fiorisce (dopo un tempo lunghissimo e solo nel solstizio d'inverno), regala un singolo desiderio. I semi di questo fiore valgono 25000 mo, giusto per dare l'idea.

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  • 3 settimane dopo...

Esistono incantesimi da druido che creano vegetazione (alberi, erba, cespugli et cetera)? Crescita vegetale mi par di capire che non funziona perché rende rigoglioso ciò che già esiste!

Esattamente, Crescita vegetale richiede vegetazione già presente. Durante la stesura della guida, questa era proprio una delle domande fondamentali alle quali avrei voluto trovare una risposta soddisfacente: andando a memoria, non l'ho trovata. Ci si avvicina Climbing TreeCM (1° livello), che fa spuntare dal nulla un alberello, ma lo ritengo un fail (sono stato clemente a valutarlo nero) perché l'incantesimo stesso ti proibisce di usarlo per cose interessanti; Drifts of the ShalmPHB II (2° livello) può creare foglie (ma IMHO non bastano le foglie per fare una "vegetazione", almeno non ai fini di "vegetazione" per come è intesa in incantesimi quali Intralciare). Forse Acorn of Far Travel (Web, 2° livello) potrebbe aiutarti comunque.

Sempre andando a memoria, non c'è niente sul manuale Ghostwalk. Forse c'è qualcosa sui Dragon Magazines (dovrei controllare, ma non garantisco nulla). Non ho trovato nulla leggendo la guida di Dragonlance di Fenice. L'altra alternativa sarebbe cercare tra incantesimi santificati e/o corrotti, ma anche lì non ricordo cose del genere, mi spiace :(

Che ti serve, di preciso? Proprio "creare" vegetazione?

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In realtà mi serviva solo per... perché sì. Principalmente perché sarebbe stato carino poterlo fare, soprattutto perché sono un druido particolarmente fissato con le piante, e poi mi sembra assurdo che un druido non possa far crescere un cacchio di alberello.. manco una margherita! Mah

Poi, mi hai anche fatto pensare ai possibili usi in combo con altri incantesimi (per creare alberi per teletrasportarsi, per esempio).

Domanda: se io piantassi dei semi e vi lanciassi sopra crescita vegetale.. questi crescerebbero o no? Se sì, avere il talento escludere materiali potrebbe permettere al druido di lasciarlo anche senza semi?

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Domanda: se io piantassi dei semi e vi lanciassi sopra crescita vegetale.. questi crescerebbero o no?

Credo di sì. O al massimo basterebbe comunque aspettare che germoglino.

Se sì, avere il talento escludere materiali potrebbe permettere al druido di lasciarlo anche senza semi?

No, in quanto crescita vegetale non ha come componente un (o più piante), ma esse sono il bersaglio. (sarebbe come voler dire "posso lanciare charme su mostri se non ci sono mostri? :lol:)

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Credo di sì. O al massimo basterebbe comunque aspettare che germoglino.

Ottimo! :D

No, in quanto crescita vegetale non ha come componente un (o più piante), ma esse sono il bersaglio. (sarebbe come voler dire "posso lanciare charme su mostri se non ci sono mostri? :lol:)

Immaginavo, ma tenterò comunque con il mio master, non si sa mai, magari ha un attimo di pazzia :evil:

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Poi, mi hai anche fatto pensare ai possibili usi in combo con altri incantesimi (per creare alberi per teletrasportarsi, per esempio).

Acorn of Far Travel esiste proprio per evitare una cosa del genere! Consumi la ghianda e usi Trasporto vegetale in tutta tranquillità. ;) Sì, in effetti, è un po' assurdo che non ci sia un incantesimo da druido nel manuale core che faccia spuntare dal nulla la vegetazione; è un po' come un mago senza individuazione del magico, ha poco senso. Se i druidi sono davvero la classe che ha il controllo assoluto delle piante (come il flavour lascia intendere), creare vegetazione è un praticamente un must.

Un consiglio: anziché basarti sull'attimo di follia del DM, mettetevi d'accordo e scrivete voi (a mano) un bell'incantesimo da druido. Sì, lo so: inventare incantesimi a random è pericoloso, sbilanciante e blablabla. Poi però lo fanno tutti (o quasi); ad ogni modo, non sarà certo l'incantesimo "Creare vegetazione" a sbilanciare il druido. E poi sai che bella soddisfazione usare un incantesimo inventato da te? Non ha prezzo! ;)

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Con il mio master non è possibile inventare incantesimi.. mi ha concesso un incantesimo capace di creare un albero casa solo perché mi costa 1000 Pe e perché mi permette di lanciarlo solo una volta nella vita XD

Comunque alla fine mi ha concesso di poter far crescere un albero, solo se quell'albero non è destinato al "macello" (stiamo cercando di costruire una città e vuole evitare che creo alberi a mazzetta solo per avere legna gratis e per me ci sta tutto, non mi dispiace come limite).

Detto questo... come posso abusare​ di questa concessione? (so che pare brutto, ma nel mio party sono tutti ottimizzati tranne me, vorrei poter avere qualcosa di potente T.T) A parte il poter crecreare alberi per teletrasportarmi.

EDIT: problema, non posso portarmi i semi in giro... dopo poco muoiono no?

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