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Considerazioni sulla Bounded Accuracy


Ospite Kaandorian

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Ecco, questa è una posizione interessante, che comprendo e che in parte condivido. ^ ^

Ma mi trovo, comunque, a dover fare alcune considerazioni.

L'esempio di Gromuld è interessante anche se per certi aspetti è un pò un tranello. Infatti, mette in luce una problematica della Bounded accuracy ma non è legata alla classe, come si è erroneamente pensato ma alle caratteristiche. uno dei motivi per cui i designer delle precedenti edizioni hanno puntato ad aumenti estremamente veloci dei bonus dei pg, era per ridurre uno dei difetti di D&D: le cosiddette UBERSTAT, cioè quelle caratteristiche che per la loro definizione tendono a fornire maggiori vantaggi rispetto ad altre che invece sono semi inutili.

Questo significa, piuttosto, che si tratta di un difetto originario delle Caratteristiche di D&D. ;-)

Difetto che non si potrà mai risolvere, perchè le Caratteristiche di D&D e il loro ruolo nel gioco sono tra le cose più iconiche di tutto il brand.

La Bounded Accuracy può avere mostrato, come hanno fatto altri sistemi in altre edizioni, la vulnerabilità della meccanica conosciuta come "Caratteristiche", ma è quindi una vulnerabilità che è indipendente dalla Bounded Accuracy e potrebbe non essere mai risolvibile.

per cui il problema non è il confronto fra druido e guerriero che ha poco senso perchè andrebbe visto su tutti i 20 livelli ma sul fatto che avere determinate caratteristiche alte ti fornirà notevoli vantaggi che non saranno coperti ne dall'aumentare dei bonus di proficiency che salgono molto lentamente ne da tutta una serie di valvole di sicurezza, presenti nelle altre edizioni e qui eliminate.

per esempio nella 3ed e nella 4ed puntare a combattere con la destrezza aveva dei limiti che erano sia come costi in talenti nella 3.x sia limitazioni nella classe utilizzatrice nella 4ed. infatti il problema è che se io punto sulla destrezza invece che sulla forza, non solo sarò paragonabile a lui in combattimento ma sarò evidentemente avvantaggiato anche sugli altri due pilastri di gioco, sopratutto l'esplorazione.

Per questo nella 5a Edizione hanno deciso di dare alle Capacità - e non al mero bonus di Accuratezza - il ruolo di elemento distintivo.

Nelle precedenti edizioni si è scelto di distinguere i PG in base a diverse progressioni di Accuratezza.

Nella 5a Edizione la progressione di Accuratezza è la medesima, ma diverso è l'accesso ai Punti Caratteristica e diverso è l'accesso alle Capacità.

E' ovvio che due PG con Destrezza uguale e Accuratezza uguale possono sembrare simili. In realtà sono diversi nel momento in cui possiedono Capacità diverse.

L'errore più grosso che si può fare giudicando la 5a Edizione è ridurre i PG a semplice Accuratezza.

Nella 5a Edizione l'Accuratezza non è più il parametro che distingue le Classi.

Può distinguerle (perchè nella maggioranza dei casi sarà difficile che PG radicalmente differenti avranno la medesima Accuratezza nell'uso della medeims cosa, o per mancanza di Competenza o per diversa Caratteristica), ma non è più l'elemento che fa da rappresentanza all'unicità delle Classi.

A questo punto, rispondo a te per rispondere un po' a tutti... ^ ^

Dichiarare che in D&D 5a le Classi sono uguali solo perchè possono avere medesima Accuratezza significa dimostrare di voler cercare nella nuova edizione le caratteristiche di una precedente edizione, il voler imporre alla nuova edizione le logiche delle precedenti.

E' la dimostrazione che si è talmente abituati all'idea che sia l'Accuratezza a fare la differenza, da non riuscire a immaginarsi una Classe diversificata da altre cose.

Quindi, in realtà, non sono le Classi di D&D 5a ad essere piatte. Piuttosto sono le persone che vengono dalle altri edizioni ad avere difficoltà a uscire da uno schema passato, ovvero il giudicare le Classi principalmente in base alla loro Accuratezza. ;-)

Dico questo senza voler mettere sotto processo le persone che fanno quel tipo di affermazioni. Un giocatore può cadere nell'errore che ho appena descritto senza rendersene conto oppure con buone intenzioni. Ma rimane un errore di valutazione. ;-)

La 5a edizione ha una sua logica e va giudicata sulla base della sua logica.

L'Accuratezza come centro di tutto è la logica di altre dizioni. ;-)

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non ho mai pensato che le classi della 5ed siano tutte uguali. se devo trovarle un difetto, mi paiono molto rigide ma questo è un altro discorso.

Tra l'altro credo che una valutazione delle classi sia in positivo sia in negativo non si possa fare in questo momento perchè è un sistema nuovo e andrà valutato in the "real game" e su parecchi livelli sopratutto quelli dal 4° in poi, che mi paiono i livelli "veri"

mi ricordo che quando uscì la 3.0 si gridava allo sgravo sul monaco che invece risultò sotto la media.

sarebbe interessante vedere se nella DMG, metteranno come alternativa un accorpamento della caratteristiche ma finchè non esce, è soltanto una possibilità

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Il problema infatti non è nelle classi in se, ma nel fatto che uno abbia scelto forza mentre un altro destrezza.

Se io scelgo forza, infatti avrò:

bonus per colpire e ferire

bonus sui T.s su forza che non sono i più diffusi

bonus su atletica

Con destrezza, invece:

bonus per colpire e ferire sia nelle armi da tiro sia nelle armi con finesse fra cui il rapier che è un arma ottima visto che fa i danni della spada lunga (1d8)

bonus sui T.s su destrezza che è una delle più utilizzate

bonus sull'iniziativa

bonus sulla C.A

bonus su tre eccellenti abilità, fra le più utilizzate nel gioco.

per cui il problema non è il confronto fra druido e guerriero che ha poco senso perchè andrebbero visti su tutti i 20 livelli ma sul fatto che avere determinate caratteristiche alte piuttosto di altre ti forniranno notevoli vantaggi che non saranno coperti ne dall'aumentare dei bonus di proficiency che salgono molto lentamente ne da tutta una serie di valvole di sicurezza, presenti nelle altre edizioni e qui eliminate.

per esempio nella 3ed e nella 4ed puntare a combattere con la destrezza aveva dei limiti che erano sia di costi in talenti nella 3.x sia limitazioni nella classe utilizzatrice nella 4ed. il problema è che se io punto sulla destrezza invece che sulla forza, non solo sarò paragonabile a lui in combattimento ma sarò evidentemente avvantaggiato anche sugli altri due pilastri di gioco, sopratutto l'esplorazione.

Sì, effettivamente questo è il nocciolo della questione. Credo che abbiano voluto avvantaggiare i combattenti sulla destrezza rendendola una statistica offensiva quasi quanto la forza.. Forza che forse rimane meglio in offesa siccome da lei dipendono (oltre a ciò che hai scritto):

  • Prove di lotta - che ora cadono sotto Atletica.
  • Tiri per colpire e danni sulle armi da lancio (e comunque anche sulle armi più potenti)

Invece la destrezza sembra essere (secondo la mia umile opinione) la statistica migliore del gioco in quanto permette di attaccare bene, muoversi furtivamente e difendersi egregiamente (anche alle prove di lotta tramite acrobazia).

Comunque non dobbiamo dimenticare che la Forza detiene una certa dose di difesa perché tramite essa ci si può liberare dalle lotte e rispondere a tutti i TS forza che non sono poi così pochi (anzi, forse combattendo con le bestie è quello che si usa di più).

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Nota - %2$s Invito tutta l'utenza che partecipa a prestare attenzione a vari fattori che non fanno bene al dialogo costruttivo, e in questo includo:

  • Usare toni derisori
  • CAPS LOCK (usate i tag (I)(/I) - con le parentesi quadre - per il corsivo)
  • Riferimenti a fanboy / hater
  • Parlare di argomenti chiaramente non verificati
  • "LOL"

La moderazione sentitamente ringrazia

Detto questo, intervengo su punti sparsi:

Innanzitutto (e qua mi riferisco anche alla discussione parallela, che, vi avviso sin da ora, sarà tenuta d'occhio), Mad Master non si lamenta perché il mago è forte in combattimento armato quanto il guerriero, ma perché ha lo stesso tiro per colpire. Fatta questa precisazione, rispondo all'argomento.

Tu, Mad Master, dici che è assurdo che mago e guerriero siano precisi alla stessa maniera. Per questo ci sono una giustificazione off game e una in game.

La giustificazione off game è la solita, e ormai mi sono stancato di ripeterla: i designer hanno deciso di semplificare il sistema, e questo richiede dei compromessi. Usare un bonus unico potrà non piacere, ma semplifica il gioco, e non è poi così difficile né frequente da giustificare in game. Se il rapporto fra la semplicità di gioco e la frequenza e la difficoltà di trovare delle giustificazioni in game per cose che possono sembrare strane (e che in effetti lo sono, ma non più strane né più difficili da giustificare di altre cose in altre edizioni) sia un rapporto abbastanza buono per giocare a questa edizione, è un giudizio che spetta al singolo.

Per me non ci sono problemi se mago e guerriero hanno lo stesso TC, a patto che il guerriero sia effettivamente più efficiente in combattimento e abbia più opzioni (perché avere +6 invece di +3 non è divertente come avere una mossa invece di zero).

Per qualcun altro questo è un problema apparentemente insormontabile: in quel caso, ripeto anche questo, la soluzione è chiedere o proporre consigli per soluzioni - siano esse HR o stratagemmi narrativi - oppure giocare con un'edizione diversa di D&D, non certo lamentarsi su di un forum, dove con lamentarsi intendo "notificare ripetutamente quella che sembra una mancanza, limitandosi a contestare le obiezioni altrui senza dare segno di poterle accettare né proporre nulla".

Ad esempio (e qui siamo alla giustificazione in game) il mago e il guerriero hanno lo stesso TC, ma infliggono danni diversi agli hp.

Gli hp non sono carne e ferite, ma anche la capacità di schivare i colpi e trasformarli in colpi di striscio: se il guerriero infligge più danni del mago, il nemico ha schivato peggio...oppure il guerriero è stato più preciso.

Chiaramente lo stesso discorso si può applicare al ninja/ladro: si specializza nell'attaccare bersagli vulnerabili, e infatti contro quei bersagli infligge molti più danni (è più preciso) rispetto a un guerriero, ma ne infligge meno (è meno preciso) quando il bersaglio è in grado di difendersi al 100%.

Anche qui, come nella discussione sui Colpi di Grazia, si fa parecchio affidamento sull'astrazione degli hp: piace? Bene. Non piace? Invito a rileggere quanto ho scritto sopra.

Al 1° livello un PG di Next ha già una storia e molte esperienze alle spalle (un po' come in 4e)

Questo è falso: i personaggi di Next sono uomini normali fino a che non acquisiscono il primo livello (ovvero durante il background), appena sopra la media al 1° livello (ricordo che tre guardie cittadine nemmeno troppo addestrate mettono a terra un guerriero di 1° senza troppe difficoltà), avventurieri completi al 3° livello e greater than life (il punto di partenza di un avventuriero in 4e) al 5° livello.

Quello che non mi piace delle classi di Next è la loro estrema fissità, con pochissime vere opzioni da scegliere, e magari qualche scelta di design per le singole capacità di classe, ma a parte questo non sono malaccio e ci sono cose interessanti...

Questo non è del tutto vero, ma nemmeno falso come certi dicono.

Gli incantatori hanno certamente molte scelte (le spell), mentre altri personaggi ne hanno meno: un guerriero in pratica deve scegliere solamente l'archetipo e gli stili di combattimento - che però sono estremamente incisivi.

Il punto è che la classe è solo uno degli strumenti di personalizzazione del PG: il background è completamente slegato dalla classe e probabilmente altrettanto determinate per il carattere, i talenti sono decisamente significativi e la razza ha una certa customizzazione grazie alle sottorazze. Inoltre, il sistema è più flessibile e low power, per cui è più facile inventare le opzioni che la classe non concede...e rendere quelle opzioni utili.

Per dire, in 3.x c'era bisogno di uno skilltrick per scivolare sotto il nemico e accoltellarlo alle spalle, mentre in 5e questa azione è risolvibile con una prova di caratteristica e un vantaggio al TC.

La personalizzazione viene data con poche scelte grosse (archetipo e background soprattutto), e le sfumature si ottengono facilmente grazie a meccaniche flessibili e facili da utilizzare per improvvisare.

Riguardo al discorso Destrezza/Forza, faccio notare che, oltre che per la lotta e lo shove, la Forza è seminecessaria per poter indossare le armature pesanti, che danno bonus alla CA superiori rispetto a quelli di un'alta Destrezza.

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Il problema sorge quando si fa una critica che si basa sul niente, o quantomeno che ha una motivazione che è contraria allo spirito del gioco stesso.

Dire "il guerriero deve avere il miglior TxC del mondo perchè deve essere bravo a combattere" implica non capire cosa significa essere "bravo a combattere" nella 5E.

[...]Ragionare al contrario significa non aver capito come funziona il gioco, semplicemente.

Tonnellate di modestia. O la pensate come me o siete scemi. Gnegnegne. Bleah.

Quindi, in realtà, non sono le Classi di D&D 5a ad essere piatte. Piuttosto sono le persone che vengono dalle altri edizioni ad avere difficoltà a uscire da uno schema passato, ovvero il giudicare le Classi principalmente in base alla loro Accuratezza.

Completamente sbagliato. Il problema sta nel portare quello che prima era a +20 a +6, mentre le caratteristiche sono rimaste uguali e sono scomparsi i talenti.

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Tu, Mad Master, dici che è assurdo che mago e guerriero siano precisi alla stessa maniera. Per questo ci sono una giustificazione off game e una in game.

La giustificazione off game è la solita, e ormai mi sono stancato di ripeterla: i designer hanno deciso di semplificare il sistema, e questo richiede dei compromessi. Usare un bonus unico potrà non piacere, ma semplifica il gioco, e non è poi così difficile né frequente da giustificare in game.

La giustificazione off-game non è soddisfacente... Semplificare è diverso da omettere... E' un errore già fatto in passato in D&D... Inoltre, a me pare che il cercare di colpire sia una delle cose più frequenti in gioco, per cui quello che può essere considerato un problema o un difetto tende a diventare piuttosto onnipresente...

Ad esempio (e qui siamo alla giustificazione in game) il mago e il guerriero hanno lo stesso TC, ma infliggono danni diversi agli hp.

E questa non è soddisfacente per i tre aspetti chiave del combattente che avevo elencato già in precedenza: colpire meglio, attaccare più spesso, danneggiare con maggiore efficacia...

Attaccare più spesso è una cosa che i combattenti in Next fanno in maniera soddisfacente: ciascuno ottiene il multiattacco in quantità più meno alta (il guerriero su tutti) e senza perdere in efficacia (al contrario delle edizioni d20, col BAB a calare per gli attacchi multipli)... Un combattente è più sicuro, reattivo e rapido di un non combattente, una regola che rende alla perfezione la differenza di preparazione in questo aspetto...

Danneggiare con maggiore efficacia è un altro punto forte dei combattenti in Next, salvo possibili rare eccezioni (il ranger?): è in questo aspetto che i pf entrano in gioco, in quanto nel gioco i danni indicano una perdita di risorse fisiche e mentali rappresentate appunto da quel pool di punti... I colpi messi a segno da un combattente si sentono più di quelli di un non combattente, che è esattamente quello che ci si aspetterebbe...

Colpire meglio significa aggirare le difese con più efficienza, non ridurre le risorse dell'avversario... Questo aspetto viene contrastato dalla CA in combattimento, non dai pf, ed è quello che considero il punto dolente dei combattenti in Next: non c'è praticamente nulla che conferisca il "meglio" al loro colpire rispetto ai non combattenti...

Posso capire che non si siano voluti aggiungere punti alla matematica di base, ma è una cosa che si può notare e può non piacere... E il cercare di giustificare a tutti i costi una palese mancanza mettendo in campo spiegazioni astratte o descrizioni fantasiose non aiuta certo a farla sembrare meno "sbagliata"... Era lo stesso tipo di giustificazione data a suo tempo in 4e per i poteri più assurdi e inspiegabili, cosa che spesso sfociava nel paradossale e non funzionava quasi mai (soprattutto con tipi molto logici e amanti della plausibilità come me)...

Ho anche provato a pensare a qualche homerule che risolvesse la cosa, ma non mi è venuto nulla che non mandasse a ramengo la bounded accuracy, basata su un margine di punti risicatissimo, per cui ho preso atto di questo difetto aggiungendolo alla mia lista personale (ho anche una lista di pregi, comunque, che comprende tra le altre cose, la finesse, il multiattacco, il furtivo come attacco di precisione senza secchiate di dadi)...

Riguardo alla personalizzazione, probabilmente Pathfinder mi ha abituato male, con ogni singola classe che ha almeno una serie di scelte da fare durante la carriera (ma spesso più di una) oltre a quelle comuni a tutti i personaggi e dozzine di varianti/archetipi... Il paragone in questo caso mi riporta all'AD&D 2° edizione ancora una volta, in cui c'era la stessa fissità delle progressioni dei non caster (ma c'erano comunque dozzine di varianti/archetipi), e mi pare più un passo indietro rispetto all'evoluzione del gioco...

Magari sulla Guida del DM ci sarà qualcosa che potrà mitigare gli aspetti che io trovo negativi... Vedremo...

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Penso che bisogni considerare molto labile in questa edizione il confine tra "superare le difese" e "far sprecare delle risorse", d'altronde è precisamente specificato che i pf devono considerarsi una sorta di difesa attiva (come la ca, più o meno).

Certo, bisogna rieducare i giocatori non abituati a questa percezione, ma alla fine è una scelta di semplificazione. Pensa che avevo giocato a una versione "complicata" della seconda edizione dove un pg aveva difesa (capacità di schivare) contro cui si colpiva e ca (pesantezza dell'armatura, funzionava più come una riduzione del danno) contro cui si tiravano i danni. Inoltre ogni arma aveva un suo valore di penetrazione per i diversi tipi di armatura e una sua velocità e (dulcis in fundo) a ogni tiro si lanciava un dado locazione. Beh, quello era un sistema che dava spessore e coerenza ai combattimenti (di cui ho ammirato molto le meccaniche), ma di sicuro non li snelliva affatto. Inoltre è più complicato far avvicinare nuovi giocatori al tavolo ;)

In confronto alla versione sopracitata, la 3.5 (e pathfinder con lei) ha usato un sistema che presenta diverse falle: per esempio un agile duellante e il maldestro guerriero corazzato possono avere la stessa ca, ma affronteranno in modo differente l'essere mancati dalla clava di un gigante. Nel primo caso il master descrive il fallimento del gigante come una schivata (0 danni). Nel secondo caso.. Come una svista del gigante, anche se magari è stato proprio il bonus di armatura che ha alzato la ca a tal punto che il corazzato non fosse colpito (e dubito che un colpo del genere possa andare a segno e "rimbalzare" su una armatura senza fare danni di sorta). È difficile che un gabbione di ferro ti faccia evitare gli attacchi, piuttosto riesce a rendere più tenui alcuni colpi (in particolare dalle armi taglienti).

Insomma la quinta prende coscienza di questa situazione (paradossale) e lascia libertà di azione ai dm. La ca viene lasciata a livelli ridicoli proprio per lasciare più spazio al danno e a un'interpretazione volta per volta di "che cos'è un colpo riuscito/fallito". Proprio per questo non è così influente il bonus per colpire: grazie a questo escamotage si risolve in maniera equa (e per alcuni elegante, ma de gustibus) e narrativa una situazione che già in precedenza non era ottimale.

Per come la vedo io, conservazione e innovazione si trovano in rapporto dialettico all'interno della quinta edizione: aufheben, come avrebbe detto Hegel ;)

Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.

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non ho mai pensato che le classi della 5ed siano tutte uguali.

Sì, scusa. Mi sono spiegato male io. ^ ^

Intendevo dire che prendevo spunto dal tuo post per affrontare un discorso più generale. So che quella non era la tua opinione. Scusa il fraintendimento. ;-)

Completamente sbagliato. Il problema sta nel portare quello che prima era a +20 a +6, mentre le caratteristiche sono rimaste uguali e sono scomparsi i talenti.

Si nota un problema nel fatto di portare il +20 al +6, appunto, se si è abituati all'idea che l'Accuracy sia l'elemento fondamentale del gioco. ;-)

Se si accetta che il gioco possa essere e sia caratterizzato da molte più cose oltre all'Accuracy, quel problema non lo si nota.

Si trasforma l'accuracy in un problema, perchè si cerca nella nuova edizione la vecchia edizione.

Ma la nuova edizione è la nuova edizione. ;-)

Riguardo ai Talenti...ci sono.

Manuale del Giocatore.

E questa non è soddisfacente per i tre aspetti chiave del combattente che avevo elencato già in precedenza: colpire meglio, attaccare più spesso, danneggiare con maggiore efficacia...

Beh, direi che la risposta al problema è semplice, a sto punto: quelle che stiamo esponendo da diversi post non sono altro che due scuole di pensiero radicalmente opposte.

Nessuna delle due merita meno di essere difesa, ma semplicemente è valida solo per coloro che la ritengono importante.

Oguno ha la sua posizione, legittima, valida soprattutto per sè stessi. ;-)

Ma sono due posizioni inconciliabili. Cercare di convincerci gli uni con gli altri è inutile, perchè siamo troppo convinti delle nostre posizioni. Rischiamo solo di scrivere semplicemente centinaia di post senza arrivare a nessun risultato.

Non ci rimane, appunto, che accettare la legittimità della posizione dell'altro e ognuno rimanere sulla propria convinzione. Oguno, poi, si sceglie il D&D a cui preferisce giocare. ;-)

Riguardo alla personalizzazione, probabilmente Pathfinder mi ha abituato male, con ogni singola classe che ha almeno una serie di scelte da fare durante la carriera (ma spesso più di una) oltre a quelle comuni a tutti i personaggi e dozzine di varianti/archetipi... Il paragone in questo caso mi riporta all'AD&D 2° edizione ancora una volta, in cui c'era la stessa fissità delle progressioni dei non caster (ma c'erano comunque dozzine di varianti/archetipi), e mi pare più un passo indietro rispetto all'evoluzione del gioco...

Più che male, Pathfinder ti ha abituato bene.. ^ ^

E' un gran gioco è ha fatto di certo le cose con stile. ;-)

Ma non bisogna dimenticare una cosa, quando si parla del contenuto di Pathfinder: il suo Manuale core è costituito da circa 570 pagine.

Il Manuale del Giocatore di D&D 5a è costituito da 316 pagine.

Non è una differenza da poco. ;-)

Un sacco di gente, negli ultimi anni, si è lamentata per il fatto che i manuali sono troppo grossi, che bisogna farli contenuti, perchè altrimenti sono illegibbili, pesantissimi.

E quindi i designer hanno puntato a fare manuali che non fossero troppo grossi. Questo ha imposto loro di poter inserire solo un numero limitato di opzioni.

Non si può paragonare un Manuale di 316 pagine con uno da 570.

E' ovvio che un manuale da 570 pagine abbia avuto modo di inserire 8000 opzioni. Voglio vedere quante opzioni avrebbe avuto PF se il suo manuale fosse stato di 316 pagine. ;-)

Diamo a Cesare quel che è di Cesare. ^ ^

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Io credo che si sia detto molto, ma mi permetto un contributo sparso su quanto ho sentito.

Innanzitutto esistono almeno due tipi distinti di problema riguardo la Bounded Accuracy:

1) La questione di meccanica del gioco, che è relativa all'equilibrio complessivo del gioco stesso ed alle scelte degli autori in ambito di meccanica, è stata la parte più descritta dai sostenitori della BA e non sempre invece affrontata dai detrattori in questi termini.

2) La questione del "flavour" che la meccanica "impone" al gioco e la sua concordanza con i nostri gusti personali, che è ad esempio la questione posta a più riprese in queste pagine, riguardo alla frequenza dei colpi andati a segno.

Sul punto [2] dico brevemente due parole, soltanto due perchè si tratta di gusti personali, proprio per questo difficili da controbattere. Per dare la mia idea di buon combattente, personalmente credo che ciascuno di noi giudichi un pugile in base agli incontri vinti, alla qualità della carriera e non alla frequenza pura dei colpi "a segno" in un incontro, infatti nel pugilato i diversi stili impongono diversi tipi di pugni, alcuni leggeri, per tenere a distanza l'avversario, altri invece ben assestati e con potenza adeguata a "stenderlo". In potenza basta un colpo a fare un KO, se ben assestato. Allo stesso modo il guerriero, tra PF, privilegi, attacchi multipli, critici migliorati etc, assomiglia ad un pugile professionista, sicuro di sè e buon incassatore, contro un mingherlino principiante, ma dalle mani veloci. Su chi scommettereste? Certo, alcune cose cozzano contro il nostro mondo immaginario e facciamo fatica, questo è comprensibile e lo rispetto, ma i parametri su cui si giudica un "buon combattente" sono anch'essi opinabili.

Il punto [1] mi sembra invece il nucleo del problema. Provo a descrivere come vedo io funzionare la BA:

- La fissità dei parametri di massima difficoltà (che è una scelta "base" della edizione e non dovrebbe essere messa in dubbio, non perchè non sia criticabile, ma è il fondamento della 5e ed ha oltrepassato un biennio di playtest, quindi evidentemente ha un suo sostegno) unita alla scelta di consentire una progressione (quella sì personalizzata) in termini di caratteristiche (la progressione c'è se si sceglie di non adottare i talenti, inoltre i tiri iniziali combinati ai bonus razziali rendono possibile partire da serie molto buone nelle caratteristiche funzionali allo scontro) hanno imposto una progressione lenta del Bonus di Attacco Base. Questa condizione sarebbe aggirabile unicamente (almeno a occhio) eliminando la progressione delle caratteristiche, che è però un tratto di personalizzazione molto richiesto e rimodulando i bonus delle stesse con passo 3 invece che passo 2 (come ai tempi antichi). recuperando in questo modo due punti da "spalmare" diversificando l'accuracy tra le classi combattenti (e sarebbe poi necessario comunque riconsiderare la competenza nelle abilità e negli incantesimi).

- Va inoltre considerato che il BAB coincide con qualsiasi altro bonus di competenza, sia che si parli di incantesimi, che di capacità che di tiri salvezza. Questa scelta ha molti pregi per la velocità di gioco e memorizzazione, ma complica ulteriormente eventuali HR, da costruire e testare con prudenza estrema.

- Infine l'importanza delle caratteristiche era stata annunciata ampiamente prima della pubblicazione del manuale, e condivido che in un sistema dove piccoli bonus contano molto, l'attenzione in fase iniziale alle caratteristiche sia importante, anche perchè il progresso della competenza non è compensatorio di un bonus che può arrivare a +5, sia perchè (ad esempio) i TS non coperti da competenza non miglioreranno in automatico, con quello che ne consegue.

Complessivamente, IMO, la combinazione di scelte fatte dà al sistema un buon margine di personalizzazione e conferisce al regolamento una certa solidità e omogeneità, permettendo al guerriero di combattere meglio "da guerriero" ed eventualmente alle altre classi di adottare (forzatamente) altri stili, anche se egualmente pericolosi in combattimento, ovvero la morale è che molti possono combattere bene, ma nessuno combatte "come il guerriero", tranne il guerriero!

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Un guerriero con lo stile armi da lancio ha un succoso +2 al tiro per colpire, la cosa non ha fatto saltare i "perfetti" equilibri matematici di questa edizione.

A me viene naturale chiedermi se non potessero fare una meccanica tipo +1 per colpire al guerriero con condizioni più o meno restrittive a seconda di quanto servisse a non fare saltare gli equilibri del gioco, sarebbe stato un venire incontro alle persone che trovano brutta la soluzione di trattare il combattimento in maniera così astratta e olistica. Non penso sarebbe stato un aumento di complessità visto che esiste una meccanica analoga tra le regole basic.

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Parlando solo del mago:

Fire bolt: 1d10;

Chill touch: 1d8, per un turno non recupera punti ferita e da svantaggio ai non morti negli attacchi contro di te;

Poison spry: ha tiro salvezza ma fa 1d12;

Ray of frost: 1d8 e riduce la velocità;

Sono tutti trucchetti e quindi a volontà;

Tre su quattro non hanno tiro salvezza

Sono tutti a distanza e quindi non hai bisogno di rischiare le chiappe in mischia;

Per fare il tiro per colpire userai la caratteristica chiave dell'incantatore che quasi sempre è il punteggio più alto;

Tutti questi trucchetti incrementano i danni col livello (già al quinto li raddoppiano).

Ora, onestamente, chi se ne frega se con alcune armi colpisce bene come il guerriero? Probabilmente, in ruolo, nessuno avrà mai modo di rendersene conto.

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Un guerriero con lo stile armi da lancio ha un succoso +2 al tiro per colpire, la cosa non ha fatto saltare i "perfetti" equilibri matematici di questa edizione.

A me viene naturale chiedermi se non potessero fare una meccanica tipo +1 per colpire al guerriero con condizioni più o meno restrittive a seconda di quanto servisse a non fare saltare gli equilibri del gioco, sarebbe stato un venire incontro alle persone che trovano brutta la soluzione di trattare il combattimento in maniera così astratta e olistica. Non penso sarebbe stato un aumento di complessità visto che esiste una meccanica analoga tra le regole basic.

Perchè introdurre un diverso BaB per ogni classe avrebbe richiesto una diversa valutazione della scala delle CD, radicalmente diversa.

Non a caso hanno avuto lunga difficoltà nell'individuare una scala di CD fisse che fosse adeguata.

Ad un certo punto, durante il playtest, avevano trovato una soluzione funzionale per tenere le CD ferme a una scala da 10 a 35, per fare questo avevano dovuto fare in modo che le Classi puramente incantatrici come il mago non avessero proprio BaB.

E' probabile che durante il Playtest molte persone si siano lamentate del fatto che un Mago non sarebbe stato in grado nemmeno di usare un pugnale o una balestra, essendo destinato obbligatoriamente ad avere BaB 0 indipendentemente dal livello.

Il che deve aver fatto convergere i designer verso l'introduzione del Proficiency Bonus.

Credo che, indipendentemente dai gusti che si hanno, se si vuole parlare di D&D 5a edizione non si può fare a meno di accettare 2 cose:

1) la Bounded Accuracy, che piaccia o meno, è una delle regole centrali dell'edizione, anzi, il pilastro su cui si è retto tutto il design della nuova edizione fin dai primi momenti in cui si è parlato della nascita di una nuova edizione. La Bounded Accuracy è una delle cose che i designer erano sicurissimi di voler introdurre nel gioco prima ancora di scriverne una sola regola, quindi stupirsi ora della sua presenza o sperare che D&D 5a non abbia Bounded Accuracy ha poco senso. Con questo non dico che non sia diritto di ognuno di criticarla. ;-) Semplicemente bisogna accettare che D&D 5a è ed è sempre stata la Bounded Accuracy. ;-)

2) Per ovvie ragioni, introdurre la Bounded Accuracy necessita l'attuazione di qualche sacrificio, così come ogni regole necessita il suo. Se ci si riflette un minimo e si è onesti con sè stessi, ci si rende conto che ogni edizione, ogni regolamento ha imposto e impone ancora il suo costo per avere un certo tipo di vantaggio. La Bounded Accuracy non è differente. inserire una scala limitata di valori impone dei sacrifici e uno di quei sacrifici è necessariamente il dover garantire alle classi minori spazi di manovra per differenziarsi dal punto di vista del mero bonus. Ecco perchè in D&D 5a le Classi si differenziano soprattutto per le Capacità.

Insomma, se avessero introdotto ciò che chiedi, Ermenegildo, si sarebbe finiti punto e accapo.

La necessità di creare una nuova edizione è quella di creare una nuova edizione. Un D&D 3.x o un D&D 4a già esistono, come già esiste un AD&D o un OD&D. ;-)

Qui faccio un discorso più generale, che non riguarda te in particolare...

Secondo me è più che giusto criticare la Bounded Accuracy, se non piace. ;-)

Semplicemente, mi spiace notare che si ha la tendenza a far coincidere la Bounded Accuracy con l'intera Classe, come se le Classi della 5a Edizione fossero solo il bonus di Accuracy. Come ho detto in un altro post, è una tendenza comprensibile, soprattutto se si viene dalla 3.x. Ma nella 5a edizione la Classe non è sinonimo di Accuratezza. ;-)

Oguno è libero di giudicare quello che vuole, ovviamente. Spiace solo notare che, causa le abitudini create da precedenti edizioni, si ha la tendenza a giudicare intere Classi soffermandosi solo su una loro singola parte.

Mentre in 3.x, ad esempio, l'Accuracy era il centro di tutto, questa logica non può essere applicata nella 5a edizione. ;-)

Questo significa, anche, che nella 5a edizione, al contrario di edizioni precedenti, le meccaniche non sono costruite per migliorare ad ogni costo l'Accuracy.

Se si vuole giudicare la 5a edizione correttamente, bisognerebbe accettarlo. ;-)

Pretendere che in D&D 5a le regole forniscano ad ogni costo la crescita dell'Accuracy, sarebbe come se un giocatore pretendesse di trovare in OD&D regole complesse sul combattimento tattico in stile D&D 3.x o stile D&D 4a. ;-)

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Se qualcuno può scrivere assurdità (non opinioni quelle sono un altra cosa, quelle fanno bene al dialogo, ma ho cercato di spiegare - a vuoto - che non si può sempre spacciare ogni frase per un'opinione), io posso appellarmi ai diritti di utente di chiedere la chisura di un topic secondo me fuori da ogni grazia del signore (ormai e non certo a causa mia).

Primo: tra tutti quelli che hanno scritto, sono stato (assieme a Silent, Adesposto e altri) tra quelli più discorsivi, disponibili a spiegare il funzionamento di meccaniche evidentemente fraintese. Ho sempre argomentato i miei interventi, basandomi su gioco reale, sulla conoscenza effettiva delle meccaniche. Non ho mai cercato di vendere la quinta edizione come perfetta, né di affermare che la BA sia una concezione divina.

I commenti negativi come quelli di Mad Master non aiutano nessuno, perché spacciano per opinioni concetti falsi, i gusti non c'entrano nulla.

Sono tutto fuorché propenso alla censura, ma il controllo di forma di un forum deve rappresentare un filtro ed è a quello che mi appellavo.

Secondo: l'apertura del thread ironico era necessaria. L'ho fatto per stemperare, dimostrando su carta (ripeto, per gioco reale ed esperienza diretta) che 8 delle 11 pagine scritte in questo topic sono colme di falsità che no, non sono un servizio. Sono semplicemente lamentele a vuoto di persone che non hanno lettogiocato la quinta, ma si sono limitati a formulare dei giudizi inconludenti, basati su paragoni concettualmente errati e affermazioni fallaci (come "un guerriero combatte bene come un mago con lo stesso punteggio).

Quello che trovo personalmente fastidioso, nel modo più umano possibile, è l'inistenza assurda del voler dimostrare che la BA è fallace: se non ti piace la crema, non mangi i bigné alla crema. Anziché togliere la crema e riempire il bigné di qualcos'altro, perché non ti mangi un bigné alla cioccolata? :)

Io (pur giocandola) detesto un buon 60% delle cose scritte sul manuale di Pathfinder, ma ti invito a cercare sul forum omonimo un singolo post del sottoscritto che comprenda attacchi, "opinioni", insulti o critiche. Se non mi piace PF lo posso dire ai miei amici, lo potrei scrivere quì (cosa non vera), ma non vado a turbare l'esistenza di chi invece apprezza PF nella board di settore.

Il massimo che si possa fare per creare un servizio vero è aprire thread individuali sulle regole che a ognuno piacciono di meno e richiedere un consiglio su come creare una HR, non ribadire in continuazione (cercando di dimostrare una tesi partendo da presupposti ben lontani dall'esperienza diretta) quanto quella cosa non vada bene.

Questo è scorretto.

DB

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Se esiste la meccanica dello stile di combattimento armi a distanza probabilemente la matematica del gioco era sufficentemente flessibile da consentire un bonus anche alle altre modalità del combattimento magari un +1 invece che +2 senza che esplodesse nulla.

Non si sarebbe uccisa la bounded accuracy così come non la uccide il fatto che se uso un arco e prendo lo stile giusto sono meglio di qualsisi altro nell'uso dell'arco anche a parità di caratteristiche, e la mia bravura è tale da risaltare anche contro gente di livello più alto o che usi potenziamenti magici.

Non sto sostenendo di mettere i pony come razza base, ma sto chiedendo di notare che esiste già nel gioco una meccanica che rende il guerriero più efficenti di chiunque altro in quel campo, una volta notato questo di riconoscere che forse gli sviluppatori avrebbero potuto presentare meccaniche simili per tutti gli stili/armi senza che questo snaturasse la 5° edizione, perchè è esiste già una meccanica del genere, e che questo avrebbe creato un gioco più coerente e bello(riconosco che il bello è un giudizio puramente soggettivo).

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Scusa Ermenegildo, ma lo Stile di Combattimento si basa sui danni, non sul tiro per colpire. Il guerriero con Arcieria non colpisce meglio di gente di 3-4 livelli superiore.... fa solo 2 danni in più.

Quindi mi sfugge cosa centri con la Bonded Accuracy, che invece influenza di TxC.

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Scusa Ermenegildo, ma lo Stile di Combattimento si basa sui danni, non sul tiro per colpire. Il guerriero con Arcieria non colpisce meglio di gente di 3-4 livelli superiore.... fa solo 2 danni in più.

No, attenzione Shape. In questo caso Ermenegildo ha ragione: Fighting Style (Archery) concede un +2 bonus al colpire quando si usa un'arma Ranged.

L'errore che fa è più sull'analisi della relazione fra questa capacità e il sistema matematico in generale. ;-)

Se esiste la meccanica dello stile di combattimento armi a distanza probabilemente la matematica del gioco era sufficentemente flessibile da consentire un bonus anche alle altre modalità del combattimento magari un +1 invece che +2 senza che esplodesse nulla.

Fai un errore di valutazione. ;-)

Un conto è dare una capacità una tantum al Fighter in modo da aumentare in limitate e controllabili circostanze la sua capacità al colpire, un'altro è inserire Bab differenti per OGNI Classe.

Perchè se si fosse introdotta una scala di Accuracy differente per il Fighter, a quel punto si sarebbe dovuti tornare inserire Accuracy differenti anche per le altre Classi, in modo da rendere comprensibile la differenza fra i puri marziali, i puri caster e i mezzi-marziali. Altrimenti il Fighter sarebbe semplicemente risultato fuori scala.

Un conto è dare un +2 fisso e circoscritto, un conto è concedere una scala di Accuracy crescente per livello.

Reintrodurre una Accuracy che scala in maniera diversa in base a Classe e livello, avrebbe costretto e rimettere in discussione le CD.

Un solo +2, invece, è un fattore controllabile. E' fisso, sai cosa può comportare, si può tollerare.

Una scala che aumenta progressivamente, invece, aumenta la percentuale di errore nel calcolo degli esiti all'aumentare del bonus che concede.

Per questo è stata ideata la Bounded Accuracy: per tenere sotto controllo i possibili esiti matematici e creare un sistema la cui matematica non finisca con il creare distorsioni incontrollabili.

L'errore che comunemente fanno molti giocatori è considerare solo la singola capacità, il singolo numero del livello, la singola scala di valori.

La complessità di un sistema non è determinato dal considerare la complessità del suo singolo parametro, ma dall'analizzare l'interazione fra tutti i suoi elementi.

Maggiore è la complessità dei singoli elementi, maggiore sarà la complessità delle interazioni del sistema.

Questo credo sia ovvio per tutti.

Quello che molti sottovalutano è che la complessità aumenta in maniera esponenziale. L'interazione di 2 regole complesse non ha la complessità tipica delle due regole prese singolarmente. Il sistema, invece, avrà una complessità risultante decisamente maggiore a quella delle singole regole. Alla complessità delle due singole regole, infatti, bisogna aggiungere la complessità ulteriore introdotta dall'interazione delle due regole. ;-)

E più complicata è una regola, più complicata è l'interazione che ha con le altre regole.

Credo si possa capire cosa questo può significare.

Scusate il discorso complicato, ma così funziona.

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La giustificazione off-game non è soddisfacente...

Non è soddisfacente per te.

Io ho giocatori che dopo tre anni ancora faticano a comprendere il concetto di attacchi iterativi (anche se ammetto che qua è colpa dei giocatori) e preferisco uno stile che aiuti l'improvvisazione sia da parte del master che dei giocatori, per cui sono ben felice di avere un bonus unificato che mi consenta di risolvere il 90% delle situazioni con un "sei capace? Aggiungi competenza. Le circostanze ti aiutano/ostacolano? Hai vantaggio/svantaggio", anche se si perde un po' in spessore (spessore che comunque non sentivo molto, dato che, come dicevo, preferisco avere tre opzioni in più che un bonus più alto: è più divertente e, imho, fa pure sentire meglio che il tuo personaggio è bravo a fare qualcosa).

Colpire meglio significa aggirare le difese con più efficienza, non ridurre le risorse dell'avversario... Questo aspetto viene contrastato dalla CA in combattimento, non dai pf, ed è quello che considero il punto dolente dei combattenti in Next: non c'è praticamente nulla che conferisca il "meglio" al loro colpire rispetto ai non combattenti...

Qui ti sbagli: colpire meglio è rappresentato dai pf. I pf rappresentano più di una cosa. È un'astrazione? Sì. Richiede sospensione dell'incredulità? Certo. Ne vale la pena? Per me sì, visto che viene incontro e per te no, ma si parla di gusti e di disponibilità a piegarsi: ci sono persone che non riescono ad accettare che gli hp simboleggino due cose contemporaneamente e ci sono persone (non io) che non hanno problemi se il ladro di 4e lancia un pugnale e acceca sei avversari.

Se proporrai qua le tue proposte di homerule, sono sicuro che ci sarà qualche utente di buon cuore che gli darà un'occhiata e commenterà. Chissà, magari risolvi il problema.

Riguardo alla personalizzazione, probabilmente Pathfinder mi ha abituato male, con ogni singola classe che ha almeno una serie di scelte da fare durante la carriera (ma spesso più di una) oltre a quelle comuni a tutti i personaggi e dozzine di varianti/archetipi...

Ma non bisogna dimenticare una cosa, quando si parla del contenuto di Pathfinder: il suo Manuale core è costituito da circa 570 pagine.

Premetto che adoro Pathfinder, e che parlo in questo modo solamente in riferimento alle due affermazioni di cui sopra.

Il manuale di Pathfinder ha 570 pagine perché contiene anche materiale per il Game Master. La parte corrispondente al PHB della 5e è limitata a circa 400 pagine (373 più appendici, o 395 più appendici se consideriamo le CdP).

Mi sembra inutile farlo, ma ricordo che il punto non è sul singolo manuale core, ma sul fatto che Pathfinder ha qualcosa come quattordici manuali, mentre la 5e ne ha uno.

Non mi sembra che il guerriero core di Pathfinder abbia archetipi, se senza archetipi non ha poi così tante opzioni: in pratica ha i talenti (che in 5e esistono, checché ne dica Esch1lus) e la scelta dei training (che mi piacciono, ma che arricchiscono il gioco solamente dal punto di vista del bilanciamento, non da quello delle opzioni in combattimento).

Il guerriero core di 5e sceglie l'archetipo una volta sola, ma incide sul personaggio molto più dei Weapon Training.

Perchè se si fosse introdotta una scala di Accuracy differente per il Fighter, a quel punto i sarebbe dovuti tornare inserire Accuracy differenti anche per le altre Classi, in modo da rendere comprensibile la differenza fra i puri marziali, i puri caster e i mezzi-marziali. Altrimenti il Fighter sarebbe semplicemente risultato fuori scala.

Un conto è dare un +2 fisso e circoscritto, un conto è concedere una scala di Accuracy crescente per livello.

Ermenegildo2 non ha parlato di diverse scale di Accuracy.

Penso si riferisse semplicemente a qualcosa del tipo fornire al guerriero (e alle altre classi combattenti) un privilegio che dica qualcosa come "Hai +1 agli attack roll finché impugni un'arma in cui sei competente".

Non modifica la scala della proficiency, che va sempre da +2 a +6, ma dà ai combattenti un margine di vantaggio che aumenterebbe il feeling di "sono meglio rispetto a un mago".

Immagino che gli sviluppatori non abbiano introdotto niente del genere perché sarebbe un privilegio quasi completamente privo di flavour, e tuttavia non mi sembra una soluzione malvagia per quelli a cui il +1 importa.

Potrebbe essere una buona base per un'HR (ad esempio potrebbe essere un nuovo stile di combattimento).

@DB_Cooper:

Personalmente non mi sembra che il thread sia così deragliato come pare a te: mi pare che si giri in circolo, ma in cerchi sempre più stretti.

Si è passati dal sostenere "il mago e il guerriero sono identici in combattimento" a parlare di "il mago e il guerriero hanno lo stesso TC e questo non mi piace".

Mi sembra che sia un progresso, anche se non certo una rivoluzione.

Se ti sembra che qualche utente si comporti in maniera irragionevole o parli veramente troppo a sproposito, ti invito a segnalare la cosa alla moderazione, usare la funzione "Ignora" o, semplicemente, non seguire il topic.

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Un guerriero con lo stile armi da lancio ha un succoso +2 al tiro per colpire, la cosa non ha fatto saltare i "perfetti" equilibri matematici di questa edizione.

A me viene naturale chiedermi se non potessero fare una meccanica tipo +1 per colpire al guerriero con condizioni più o meno restrittive a seconda di quanto servisse a non fare saltare gli equilibri del gioco, sarebbe stato un venire incontro alle persone che trovano brutta la soluzione di trattare il combattimento in maniera così astratta e olistica. Non penso sarebbe stato un aumento di complessità visto che esiste una meccanica analoga tra le regole basic.

Quello di cui parli è uno stile di combattimento che è, nei fatti, un bonus circostanziale. Si può discutere su quanto sia "succoso" proprio perchè è equilibrato dalle circostanze. Aumentare la competenza (con i suoi molteplici significati) invece influenza pesantemente le meccaniche (di TpC, TS, Check,...) in maniera non circostanziale e senza un riequilibrio complessivo tende a compromettere la Bounded Accuracy, che poi, nella pratica, significa che tende a sbilanciare il gioco. Come scrivevo nei post precedenti alcune scelte di design sono fortemente "impacchettate" per essere equilibrate insieme, il che va bene in un regolamento molto essenziale, perchè lo rende coerente e solido, ma proprio per questo bisogna considerare rischioso andare a operare cambiamenti rilevanti in quell'ambito.

Comunque non sono sicuro di aver capito il punto, forse ti accontenteresti di una o due opzioni specifiche, se fai un esame matematico dei vari stili di combattimento ti accorgerai che anche altri sono succosi, e che scegliere non è semplice anche perchè, oltre alle istanze narrative, alcune scelte sono anche condizionate dalla dinamica "vantaggio/svantaggio" che rende tutto più interessante.

Se avevi in mente un altro tipo di stile di combattimento, tipo un dueling che conceda +1 al tpc con la spada corta ovvero con lo stocco (invece che +2 al danno), penso che si possa anche testare, ma deve essere, appunto, circostanziale. Se hai già pensato una HR in proposito prova a postarla in un thread su "regole" così ne parliamo nello specifico.

P.S: Concordo con Evan Allan, i cantrips dopo il 5° liv saranno spesso la scelta in mischia dei caster.

P.S 2: In generale credo che in questo thread il senso della BA, le ragioni meccaniche e la coesione del sistema siano stati esplorati abbastanza bene da diversi contributi, penso che un lettore "neutrale" o interessato a capire di più delle meccaniche della 5e possa farsene una buona idea, al netto delle polemiche. Certo, ci vuole un po' di "sforzo" per entrare nelle dinamiche di una nuova edizione, e di rimodulare un po' la "sospensione dell'incredulità". Ancora una volta l'invito è mettersi al tavoro e parlare di "gioco concreto".

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Ermenegildo2 non ha parlato di diverse scale di Accuracy.

Penso si riferisse semplicemente a qualcosa del tipo fornire al guerriero (e alle altre classi combattenti) un privilegio che dica qualcosa come "Hai +1 agli attack roll finché impugni un'arma in cui sei competente".

Non modifica la scala della proficiency, che va sempre da +2 a +6, ma dà ai combattenti un margine di vantaggio che aumenterebbe il feeling di "sono meglio rispetto a un mago".

Immagino che gli sviluppatori non abbiano introdotto niente del genere perché sarebbe un privilegio quasi completamente privo di flavour, e tuttavia non mi sembra una soluzione malvagia per quelli a cui il +1 importa.

Potrebbe essere una buona base per un'HR (ad esempio potrebbe essere un nuovo stile di combattimento).

Ok, non avevo capito, in effetti. ^ ^

Grazie del chiarimento.

IN effetti una cosa del genere sarebbe facilmente ottenibile creando un nuovo Fighting Style.

Con il Fighting Style introduci un bonus fisso che non progredisce, dunque è controllabile. Inoltre, il Fighting Style è una capacità che va selezionata da una lista, il che implica dover scegliere una vantaggio al posto di un altro. Questo riduce le possibili combinazioni assurde. Per poterla considerare funzionale sarebbe da confrontare con ogni singola Manovra, ogni singolo Talento e ogni singola capacità acquisibile dal Fighter, ma credo possa essere fattibile.

Ecco un esempio, anche per dimostrare come sia facile fare HR in D&D 5a:

Nuovo Fighting Style: Arma da Mischia Favorita

Quando selezioni questo Fighting Style, scegli un tipo di armi da mischia (ad esempio, Spada Lunga, Lancia, Pugnale, Ascia da Guerra, ecc..). Quando combatti con quel tipo di arma i tuoi tiri di Attacco ricevono un +2 bonus. Puoi scegliere un nuovo tipo di arma ogni volta che acquisterai nuovamente questo Fighting Style.

Ho scelto di garantire il Bonus a un solo tipo di arma perchè, al contrario del Fighting Style per le armi a distanza, le armi da Mischia possono contare anche su altri Fighting Style e la combinazione di due Fighting Style (ad esempio ottenibile con il Champion) potrebbe garantire troppo vantaggio.

Ma, indipendentemente da come si vuole gestire la cosa, questa regola potrebbe essere una base di partenza per garantire al Fighter una superiorità anche numerica nel Colpire usando tutte le armi.

Se un DM volesse, potrebbe anche inventarsi un Fighting Style che garantisce +2 a tutte le armi da mischia (le Ranged devono essere escluse perchè c'è già un Fighting Style apposito) indipendentemente dal tipo.

Per non demolire la Bounded Accuracy, però, questo bonus dovrebbe fermarsi a quel +2.

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Nota: il bonus all'attacco di quello stile si applica solo ad armi che hanno un danno limitato rispetto alle altre. Le armi a distanza migliori richiedono due mani (niente scudo, ergo CA più bassa), e si ha da un lato l'arco da "appena" 1d8 danni, dall'altro la balestra che ne provoca 1d10 ma impedisce di effettuare ulteriori attacchi. Tutti fattori di cui tener conto: l'arciere specializzato colpisce più di frequente, ma i suoi danni medi sono ribilanciati dal fatto che le sue armi provochino meno danni rispetto a un combattente in mischia a due mani - mentre rispetto a chi ha arma e scudo lui gode di una CA più bassa.

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