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DB_Cooper

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  • Amministratore

A8 ultima cosa Quindi grazie al talento "durable" il tiro minimo di dado (e solo il dado) che accetti è pari al tuo modificatore di costituzione, giusto?

Quindi questa affermazione di The Stroy dovrebbe essere (correggetemi se sbaglio):

Ergo bisogna sempre tirare il dado perché nessuna classe ha il dado vita con meno di 6 facce :) Effettivamente anche un paio di miei conoscenti hanno travisato questo talento, sembra essere un dubbio diffuso.

C'è un po' di confusione.

Il talente fa recuperare minimo il doppio del bonus di costituzione quando si usano i dadi vita.

Quindi un mago con COS 20 (+5) recupera minimo 10 pf. MA quel 10 va comparato NON al solo tiro del dado vita (d6) ma alla somma del tiro del dado vita + il bonus di costituzione (quindi 1d6+5).

Quindi in questo caso un mago recupera minimo 10pf, e se fa 6 col dado, 11.

Se il mago ha COS 14 (+2), recupera minimo 4 pf. Ma anche in questo caso il 4 va comparato non al risultato secco del d6, ma al risultato del d6+il mod di costituzione (2).

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  • Amministratore

Quindi tornando all'esempio del guerriero con 20 in cos, il minimo recuperato è 10 (il doppio della cos) e il massimo è 15 (1d10+5) mentre senza il talento il minimo sarebbe 6, giusto?

Giusto.

Concordo con The_Stroy che potevano spiegano in altro modo.

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Q9 restiamo in tema talenti.

Il talento Mobile tra le altre cose dice:

When you make a melee attack against a creature, you don’t provoke opportunity attacks from that creature for the rest o f the turn, whether you hit or not.

Che mi venga in mente l'unica azione che potrebbe causare un AdO dopo aver attaccato è quella uscire dall'area minacciata. Mi sto perdendo qualcosa?

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A9

Esattamente, l'unico modo per causare AdO è uscire dall'area. Con il talento puoi attaccare un nemico e, a prescindere che tu l'abbia colpito o meno, se dopo aver attaccato (nello stesso turno) ti allontani da lui (chessò... per attaccare un secondo nemico? Ricordiamo che ora si può attaccare in mezzo ad un movimento e si può muovere - attaccare - muovere - attaccare ancora se si hanno due attacchi) allora non causerai attacchi di opportunità^^

Che mi sembra ci stia con un talento chiamato Mobile^^

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A10: Credo che non si possano usare assieme. Credo che Mage Armor sia comunque considerata una Armatura, dunque ricevendo il vantaggio della Spell si dovrebbe anullare quello di Unarmored Deefense. Forse si tratta di una di quelle circostanze che è meglio chiarire facendo una domanda diretta a Mearls o a uno dei designer.

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Q 10: mage armor e unarmored defense staccano insieme? Cioè come monaco sommo sagg + des alla magic armor?

A 10: Secondo me non puoi applicarli contemporaneamente.

Nel manuale del giocatore, al capitolo 1 paragrafo 5, nella parte sulle armature è spiegato in maniera abbastanza chiara che devi optare, scegliendo tra i due privilegi, se calcolare in un modo o nell'altro la tua CA, ma non puoi usarli entrambi.

Spoiler:  
Some spells and class features give you a different way to calculate your AC. If you have multiple features that give you different ways to calculate your AC, you choose which one to use.
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Q11 ciao! io non ho capito bene come funzioni il movimento quando si hanno più tipi di movimento (es. volo e camminata), se per esempio ho 30 metri di volo e 30 a terra, con una sola azione di movimento, secondo quanto riportato dal manuale, posso muovermi di 60 metri, muovendomi prima camminando e poi volando? il sistema per calcolarlo mi pare un po' macchinoso, e se fosse realmente così mi sembrerebbe esagerato

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A11: No, puoi muoverti fino a un massimo della tua velocità massima. Se hai una velocità di volo di 18m e di 9m a piedi, con un'azione di movimento puoi muoverti al massimo di 18m, alternando come vuoi le velocità, a patto di non camminare per più di 9m (massimo della tua velocità a piedi): per esempio, potresti camminare per 9m e poi volare per 9m; oppure, volare per 18m. Oppure, volare per 6m e camminare poi per soli 3m. Da spiegare, in effetti, non è facilissimo: quando cambi velocità, devi sottrarre dalla nuova velocità lo spazio già percorso e verificare che non superi il limite consentito. Spero di non averti confuso ancora di più le idee :D

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A11: semplicemente, quando cambi movimento devi tenere sempre presente la distanza già percorsa (indipendentemente dal tipo di movimento utilizzato). La distanza già percorsa deve essere sottratta alla successiva velocità di movimento utilizzata.

Ad esempio, mettiamo che - come da te suggerito - il tuo PG abbia 30 metri di Camminata e 30 metri di volo.

Se il PG camminasse per 3 metri e poi decidesse di iniziare a volare, dovrebbe togliere quei 3 metri percorsi dalla sua velocità di volo. Questo significa che il tuo PG potrà volare fino a un massimo di 30 - 3 = 27 metri.

Se il PG camminasse per 3 metri e avesse, poi, intenzione di volare per 18 metri e, infine, di tornare a camminare, egli avrebbe percorso un totale di 3 + 18 metri =21 m che dovrà poi sottrarre alla successiva camminata. Quindi, dopo aver camminato 3 metri e volato per 18 metri, il tuo Pg avrebbe ancora la possibilità di camminare per 30 - 21 = 9 metri.

Nel caso in cui la differenza fra Distanza Percorsa e Velocità di Movimento risultasse uguale a 0, per quel turno non si potrebbe più utilizzare quel tipo di velocità (si sarebbero esauriti tutti i metri di movimento per quel turno).

Mettiamo, ad esempio, che il tuo PG avesse camminato per 10 metri e poi volato per 20 metri. In questo modo avrebbe percorso un totale di 30 metri in un round (indipendentemente dal tipo di velocità utilizzata). Questo significa che per quel turno non potrebbe più camminare o volare: infatti 30 metri di camminata - 30 = 0; allo stesso modo 30 metri di volo - 30 = 0.

Questo sistema serve per impedire ai PG di camminare per distanze improponibili per una durata di tempo di soli 6 secondi, ovvero un turno.

IN D&D 5a la Velocità di Movimento indica il potenziale massimo di velocità, ma per determinare l'esatta distanza percorribile bisogna tenere conto della distanza già percorsa.

Questo significa che non puoi assultamente sommare banalmente le velocità fra loro. Un PG con 30 di camminata e 30 di volare NON potrà muoversi di 60 metri.

Sarebbe assurdo. Visto che un turno equivale a 6 secondi, uno scenario simile implicherebbe che il PG sia in grado di muoversi 10 metri al secondo, cosa impossibile.

Va bene che siamo di fronte a un gioco Fantasy, ma Fantasy non equivale a poco plausibile. ;-)

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Figurati. ^ ^

Torno un attimo sulla Q10, per una precisazione.

A10: Mike Mearls conferma quanto detto da Adespoto:

https://twitter.com/mikemearls/status/512283501681315840

Fra Magic Armor e Unarmored Defens è obbligatorio scegliere di usare o l'una o l'altra capacità.

Lo so, sono io marco bianchi XD

Ps: scusate il doppio post, errore mio, per favore unite, grazie.

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Ah cavolo.. :mrgreen:

Bravo ad aver chiesto a lui, allora.. ^ ^

A12: sì, Crescita di Spine funziona su chiunque entri o si trovi nell'area. Questo significa che se butti un bersaglio all'9interno dell'area d'effetto, questi si beccherà il danno se non supera il TS.

Non importa se si muove volontariamente o meno. Se il bersaglio si sposta su terra entro la zona, subisce danno. IL danno è ricevuto dal camminare su delle spine. Se ci cammini perchè qualcuno ti ha spinto, le spine ti fanno male lo stesso...^ ^

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Ah cavolo.. :mrgreen:

Bravo ad aver chiesto a lui, allora.. ^ ^

A12: sì, Crescita di Spine funziona su chiunque entri o si trovi nell'area. Questo significa che se butti un bersaglio all'9interno dell'area d'effetto, questi si beccherà il danno se non supera il TS.

Non importa se si muove volontariamente o meno. Se il bersaglio si sposta su terra entro la zona, subisce danno. IL danno è ricevuto dal camminare su delle spine. Se ci cammini perchè qualcuno ti ha spinto, le spine ti fanno male lo stesso...^ ^

Q12: grazie, comunque fa 1d4 danni per ogni 5 feet che si muove all'interno, quindi deve fare un ts ogni 5 feet, o ogni volta che si compie il movimento?

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Q12: grazie, comunque fa 1d4 danni per ogni 5 feet che si muove all'interno, quindi deve fare un ts ogni 5 feet, o ogni volta che si compie il movimento?

A12: deve fare un TS per movimento, indipendentemente dai feet percorsi e fintanto che si trova all'interno dell'area della Spell. Ad esempio, se un personaggio si muovesse di 15 feet all'interno dell'area, dovrebbe fare un solo TS e, se fallisse, si beccherebbe 6d4 danni.

Scusa Silent, ma da dove esce quel 6d4?

15 piedi diviso 5 piedi è uguale a 3, quindi sarebbero 3d4... o dimentico qualcosa? :sorry:

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