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DB_Cooper

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A 212:

A meno che il guerriero non debba affrontare più di uno scontro, puoi considerare che usi Action Surge per un'azione di attacco durante il primo round di scontro.
Questo porterebbe i danni sull'arco di tre round da (2d6+3)*3 a (2d6+3)*4, dunque a 40 danni su tre round*, vale a dire 13 danni per round.
Aggiusta il CR offensivo base di conseguenza.

Volendo, se pensi che il guerriero resista 5+ round, puoi considerare Action Surge come solo mezzo round d'attacco, visto che non potrà ripeterla.

*Sopra avevi sbagliato i calcoli dei danni, se non vado errato, considerando lo spadone come se infliggesse 1d8 danni, che però sono della longsword, non della greatsword

Comunque, la prossima volta secondo me ti conviene creare l'NPC secondo le regole per i mostri.
Dimezzi il tempo, faciliti tanto la gestione e per i giocatori non cambia nulla.

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Q 213:

Vorrei essere sicuro di aver capito bene come funziona la capacità "Martial arts" del monaco:

Cita

At 1st level, your practice of martial arts gives you mastery of combat styles that use unarmed strikesand monk weapons, which are shortswords and any simple melee weapons that don’t have the two handed or heavy property.
You gain the following benefits while you are unarmed or wielding only monk weapons and you aren’t wearing armor or wielding a shield:

  • You can use Dexterity instead of Strength for the attack and damage rolls of your unarmed strikes and monk weapons.
  • You can roll a d4 in place of the normal damage of your unarmed strike or monk weapon. This die changes as you gain monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk table.

In pratica il danno di un'arma da monaco (tutte quelle semplici + spade corte), che non abbia la proprietà "Pesante" o "Due mani", non fà il danno indicato nella tabella delle armi ma quello indicato nella colonna "Martial arts" della tabella del monaco... esatto?

Ma che succede se l'arma fà di base più danno ( tipo una mazza o un'accetta, che fanno 1d6)?

E un'arma con la proprietà "Versatile" (la lancia, usata ad una mano fà 1d6, usata a due mani fà 1d8), può essere usata a due mani e usufruire comunque del danno del monaco?

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A 213

21 minutes ago, MattoMatteo said:

che succede se l'arma fà di base più danno ( tipo una mazza o un'accetta, che fanno 1d6)?

La regola dice "You can roll a d4 in place of the normal damage of your unarmed strike or monk weapon"; questo per me implica che non sia obbligatorio. Se vuoi, *puoi* usare il danno indicato nella colonna della tabella del monaco. Se non vuoi, usi il danno dell'arma.

21 minutes ago, MattoMatteo said:

E un'arma con la proprietà "Versatile" (la lancia, usata ad una mano fà 1d6, usata a due mani fà 1d8), può essere usata a due mani e usufruire comunque del danno del monaco?

Teoricamente sì. Se interpreti letteralmente la regola, il requisito è che l'arma non abbia le proprietà "two handed" o "heavy". La Spear non ha nessuna di queste due proprietà, così come il Quarterstaff (bastone), dunque teoricamente è legale. Questo interpretando le regole letteralmente, così come sono scritte. A prescindere da questo, non credo che si spacchi niente se il monaco usa un'arma che gli fa fare 1d8 danni invece che 1d6...

Modificato da greymatter
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A213: sostanzialmente significa "o usi il dado di danno dell'arma o usi il danno di Martial Arts". Di volta in volta puoi decidere quali dei due usare, non puoi sommarli fra loro.

Se, ad esempio, Martial Arts ti da 1d4 e tu usi una spada corta che fa 1d6, puoi decidere se infliggere o 1d4 o 1d6. Ovviamente in questo caso ti conviene il d6.

Ma quando il tuo PG otterrà un danno da Martial Arts pari a 1d10, ti converrà usare il d10 al posto del normale d6 della Spada Corta.

Insomma, di volta in volta puoi scegliere il danno per te più conveniente.

Può valere all'inverso, anche. Vuoi dimostrare a un tizio che sei abile nel combattimento corpo a corpo, senza però rischiare di ucciderlo? Invece di usare il danno Di Martial Arts puoi fare il normale 1 danno del normale Unarmed Strike.

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Q214:

Blindsight e Tremorsense permettono di vedere le creature invisibili?
(In Truesight è specificato a chiare lettere, quindi opterei per il no per Blindsight e sì per Tremorsense nel caso la creatura invisibile si muova non furtivamente.)

BLINDSIGHT (PHB 183)
"A creature with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight, within a specific radius. Creatures without eyes, such as oozes, and creatures with echolocation or heightened senses, such as bats and true dragons, have this sense."

TREMORSENSE (MM 9)
"A monster with tremorsense can detect and pinpoint the origin of vibrations within a specific radius, provided that the monster and the source of the vibrations are in contact with the same ground or substance. Tremorsense can't be used to detect flying or incorporeal creatures. Many burrowing creatures, such as ankhegs and umber hulks, have this special sense."

TRUESIGHT (PHB 185)
"A creature with truesight can, out to a specific range, see in normal and magical darkness, see invisible creatures and objects, automatically detect visual illusions and succeed on saving throws against them, and perceives the original form of a shapechanger or a creature that is transformed by m agic. Furthermore, the creature can see into the Ethereal Plane."

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A 214:

Secondo me, invece, anche Blindsight e Tremorsense permettono di individuare le creature invisibili.

Nel caso di Blindsight la frase che me lo fà pensare è questa: "A creature with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight" (Una creatura con Vista Cieca può percepire i propri dintorni senza basarsi sulla vista).
Quindi, a meno che la creatura invisibile non abbia anche copertura totale, la creatura con Blindsight la individua (imho).

Quanto a Tremorsense, non penso che la furtività serva a qualcosa; basta leggere questo: "A monster with tremorsense can detect and pinpoint the origin of vibrations within a specific radius, provided that the monster and the source of the vibrations are in contact with the same ground or substance" (Un mostro con Percezione Tellurica può individuare e localizzare l'origine delle vibrazioni entro un certo raggio, fintanto che il mostro e l'origine delle vibrazioni sono in contatto con lo stesso terreno o sostanza).
Quindi, visto che la furtività non è minimamente menzionata, basta che la creatura invisibile sia entro il raggio d'azione della capacità, e il mostro con Tremorsense può individuarla, anche se è completamente ferma (imho).

Modificato da MattoMatteo
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A 214:

"Invisibile", da manuale, significa "che non può essere visto senza l'aiuto di magia o qualche senso speciale".
Blindsight e Tremorsense sono sensi speciali, per cui dovrebbero poter aggirare la limitazione RAW e senza problemi.

Non solo: "invisibile" significa che "non può essere visto", ma Blindsight* e Tremorsense non consentono di vedere, ma di percepire le creature e l'ambiente, dunque l'invisibilità non offre alcuna protezione.
Truesight invece specifica l'eccezione per invisibilità perché si tratta comunque di un senso visivo.

Quindi, in sostanza, tutti e tre i sensi permettono di sapere dov'è una creatura invisibile.
Truesight ne rivela anche l'aspetto, Blindsight la sagoma (ma non i colori) e Tremorsense unicamente la posizione e magari il peso e le dimensioni.

*Il nome "vista cieca" è ingannevole, visto che non si tratta di una vista vera e propria, ma di altri sensi, come da descrizione ed esempi

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A214:

Ringrazio e aggiungo dei particolari da solo perché ogni tanto accendo il cervello e mi ricordo dell'esistenza dei Sage Advice.

Blindsight permette di individuare una creatura invisibile o che si nasconde nell'oscurità, purché non sia dietro copertura.

Tremorsense permette di individuare una creatura invisibile o che si nasconde nell'oscurità, anche dietro copertura totale. Se la creatura si muove furtivamente potrebbe non essere individuata, si fa un tiro SAG (Percezione) vs DES (Furtività).

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A215:

Dungeon Master Guide, pagina 136 (tabelle con i tesori casuali trasportati da singole creature) e pagine 137 e 138 (tabelle con i tesori casuali ammassati, tipici a fine dungeon o per un drago), divisi per GS.

Il manuale consiglia che nel corso delle proprie avventure il gruppo tiri sulle tabelle con i tesori casuali ammassati 7 volte nella tabella per GS 0-4, 18 volte nella tabella per GS 5-10, 12 volte nella tabella per GS 11-16 e 8 volte nella tabella per GS 17+.

I tesori individuali sono considerati ininfluenti per il bilanciamento del gruppo.

 

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Q216: nuovo dubbio sul nascondersi:

Un gruppo di orchi sta caricando i PG. Il ladro (wood elf) si è nascosto dietro un albero poco distante. Nel suo turno attacca (con l'arco), si muove dietro un altro albero e si nasconde. Tra i due alberi c'è uno spazio vuoto, quindi ho supposto che gli orchi potessero vedere il ladro spostarsi. Se il ladro superasse la sua prova di Stealth otterrebbe vantaggio al prossimo attacco, ma a prescindere gli orchi sanno la sua posizione.

Il ragionamento fila oppure ho sbagliato qualcosa? Il giocatore mi ha detto "attacco e mi sposto tra gli alberi nascondendomi"; nel caso avesse vinto la prova di Stealth, avrei dovuto fare in modo che gli orchi non conoscessero la sua posizione?

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A 216:

La regola chiave, qui, è che "non puoi nasconderti da una creatura che conosce la tua posizione".
Se l'elfo ha modo di far perdere la propria posizione (ad esempio perché ci sono molti alberi e gli orchi non sanno dietro a quale è nascosto, esattamente) allora la prova è regolare.
Se gli alberi sono pochi o radi, invece, gli orchi sanno precisamente dove si trova l'elfo, dunque lui non può nascondersi.
In altre parole, la prova di Stealth non determina se il nemico conosce o no la tua posizione: se stai tirando Stealth, è già implicito che non la conosca.

In aggiunta, il vantaggio non è automatico: il box dice che il DM può decidere di assegnarlo se il personaggio attacca una creatura distratta, ma è a discrezione sua.
Personalmente, anche se generalmente gioco a favore dei PG, questo è un vantaggio che concederei solo in circostanze particolari (ad esempio luoghi in cui è facile nascondersi come foreste o aree nebbiose) per evitare che i ladri insistano per usare Cunning Action per nascondersi ogni round, rallentando lo scontro.
Anche se forse ho dei pregiudizi perché mi è capitato un giocatore veramente molesto in questo senso, magari la cosa non è così fastidiosa di per sé.

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Q217:  Malleable Illusion, arcane tradition del mago che permette di modificare con un'azione le illusioni di durata minima un minuto, funziona anche con incantesimi garantiti da oggetti magici come l'Hat of Disguise? Chiedo perché in Malleable Illusion non viene specificato che l'incantesimo debba essere lanciato dalle riserve dell'incantatore e mi è sorto un dubbio ^^

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Q 218

salve a tutti.

il fighting style del guerriero "dueling" dice che se sto impugnando un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma ottengo piu' 2 ai danni con quell'arma.

Ma se ho spada e scudo? Lo scudo mica conta come arma? O lo stile di combattimento e' inteso come un duellante che impugna solo un'arma a una mano e nient'altro nell'altra?

Grazie

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  • 3 settimane dopo...

Q220:

Un PG ha lanciato web su un gruppo di nemici; sono in campo aperto, quindi non c'è nulla con cui la ragnatela possa sostenersi. La ragnatela si dissolve all'inizio del prossimo turno del pg? Il dubbio nasce dalla frase "If the webs aren’t anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn." La frase in grassetto cosa significa? "Appoggiata per terra?"

Q221:
Un PG ha usato Ready dicendo: appena il nemico mi viene a portata lo attacco.
Ready recita: "When the trigger occurs, you can either take your reaction right after the trigger finishes or ignore the trigger." Mi vengono in mente due interpretazioni:
A. Il nemico si avvicina, triggera Ready del PG, il nemico è libero di agire.
B. Il nemico si avvicina, agisce (attacca), e dopo si attiva la Ready del PG.
Qual è l'interpretazione corretta?

Grazie in anticipo.

Modificato da Hicks
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