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DB_Cooper

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A84

Il chierico conosce tutti gli incantesimi della sua lista e del livello che può lanciare. Se si vuole essere precisi, il chierico non li conosce ma ne ha accesso. Infatti mentre per le classi arcane gli incantesimi vengono imparati, o scoperti come fossero naturali, ed infatti per queste classi è specificato il numero di incantesimi che essi apprendono al passaggio di livello, il chierico non ne conosce ma pregando la propria divinità (come il paladino o il druido ad esempio) essa gli da accesso al "proprio potere divino" concedendogli incantesimi divini. Per lo più è fuffa ma è il motivo storico di tale differenza.

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A84b:

Si, conosce tutti gli incantesimi e il dominio non limita ma espande. In fatti conosce ed ha sempre automaticamente preparato (e quindi non contano ai fini di determinare il numero di incantesimi preparati) i 2 incantesimi di dominio.

Esempio

un chierico di 1° livello con saggezza 16 (+3) del dominio della tempesta, conosce tutti gli incantesimi di 1° livello del chierico e può prepararne fino a 4. In più conosce Fog cloud e thunderwave e li ha sempre preparati. Quindi tra i riposi lunghi egli potrà lanciare 2 incantesimi di primo (perché ha due slot) a scelta tra i 4 preparati + i 2 di dominio che lo sono sempre.

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A84: il Chierico non ha incantesimi "conosciuti". Il chierico li conosce tutti, quelli della sua lista. Dopo un riposo esteso può prepararne livello + Modificatore di Saggezza (quindi, nel caso di un Chierico di livello 1 e un mod. di Saggezza di +3, preparerà 4 incantesimi).

Un Mago ne conosce 6 di primo livello (a scelta tra quelli della sua lista) e ha soltanto quelli. Ne prepara sempre livello + mod. di Intelligenza.

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Q85:

Non so se mi è chiara una cosa sul lancio degli incantesimi e azione standard, bonus, reazione potreste dirmi se sono corrette le affermazioni e rispondermi alle due domande finali?

1) di norma In un turno si può lanciare 1 solo incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione

2) In un turno si può lanciare 1 solo incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione bonus E 1 incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione SOLO se è un cantrip

3) In un turno si può lanciare 1 solo incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione E 1 incantesimo che abbia come tempo di lancio 1 reazione? mi pare di si

4) se utilizzo un incantesimo che abbia tempo di lancio 1 azione bonus posso poi usare un incantesimo che abbia tempo di lancio 1 reazione? penso che la risposta sia come sorpra

5) un Eldritch Knight od un mago/guerriero potrebbe lanciare 2 incantesimi con tempo di lancio 1 azione se utilizzasse action surge? penso di si

ovviamente sempre ammesso che si abbiano azioni bonus, e di reazioni disponibili e nel caso della 5ª si sia di un livello tale per possedere action surge :-)

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A 85:

1. Esatto, salvo poteri speciali

2. Esatto

3. Puoi farlo. La reazione usata nel tuo turno non coincide con l'azione bonus

4. Sì, puoi farlo

5. Può farlo. La limitazione del singolo incantesimo + cantrip è relativa al lancio di incantesimi lanciati come azione bonus (spontaneamente o tramite metamagia), non al lancio di incantesimi in generale. Se usi un incantesimo come azione bonus, però, non puoi usare l'Action Surge per usare un incantesimo che non sia un cantrip con tempo di lancio di un'azione

Nota che nello stesso round (tuo) non puoi lanciare un incantesimo come azione bonus e un incantesimo come reazione, per la limitazione degli incantesimi con tempo di lancio azione bonus, ma nulla ti impedisce di usare la reazione subito prima del tuo round o subito dopo.

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Q86:

Scusatemi ma volevo chiedere una cosa. Se ad esempio un gruppo attacca un drago dividendosi nel seguente modo: un ladro va avanti e attacca il drago sorprendendolo (è in stealth) mentre gli altri aspettano che questi abbia colpito il drago prima attaccarlo a distanza. In questo caso il drago è sorpreso solo rispetto all'attacco del ladro e poi si rolla l'iniziativa e si va avanti con turni normali oppure è sorpreso rispetto all'intero gruppo (e quindi deve aspettare che anche gli altri colpiscano)?

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A 86:

Dipende dalla situazione.

Sono sorprese (saltano il primo round) tutte le creature che non sono consapevoli dell'inizio dello scontro, dunque la cosa può variare in sostanzialmente tre modi:

- sono sorpresi tutti tranne il ladro: ad esempio perché il ladro è fuori vista dal gruppo, attacca il drago e questi sanno che lo scontro è iniziato solo quando sentono i ruggiti

- è sorpreso solo il drago: ad esempio perché il ladro va in avanscoperta ma il gruppo rimane appena dietro l'angolo, così quando il ladro attacca tutti lo vedono e lo imitano

- sono sorpresi il drago e parte del gruppo: ad esempio perché il ladro estrae la spada facendo un rumore che solo il ranger sente, dunque lui sa che inizia lo scontro, ma il chierico e il mago no

Tutto questo naturalmente dando per assunto che il drago non si accorga del ladro in avvicinamento.

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A86:

L'approccio è diverso.

Ad un certo punto si entra in "modalità combattimento" e tutti tirano l'iniziativa.

Uno dei due gruppi era totalmente ignaro dell'altro? Se sì, è sorpreso.

Se è sorpreso non può agire il primo turno.

Nel tuo caso (semplificando) si tira l'iniziativa: drago 16, gruppo 10, ladro 18.

Ipotizzo che il drago non veda né il ladro né il gruppo.

Nessuno fa nulla fino a che il ladro attacca.

Primo turno:

18 - il ladro attacca

16 - il drago è sorpreso e non può agire

10 - il gruppo può agire

Secondo turno:

18 - il ladro attacca

16 - il drago agisce

10 - il gruppo agisce

Se le parti in causa tirano altre iniziative, vedrai che i turni diventano molto diversi.

Edit: ninjato, e The Stroy ha anche evidenziato i casi in cui una parte del gruppo è sorpresa e l'altra no, quindi ninjato e pownato! :D

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Q89:

Guerriero con arma con portata a due mani (alabarba, falcione, o picca), stile "Combattimento con armi grosse", e talento "Maestro delle armi inastate".

Lo stile permette di ritirare i dadi del danno dell'arma, se il risultato è 1 o 2; il talento fornisce un'attacco bonus con la seconda estremità dell'arma, da 1d4 (l'estremità normale fà 1d10).

1) posso sommare il modificatore di caratteristica anche alla seconda estremità dell'arma?

2) posso applicare il talento anche alla seconda estremità dell'arma?

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Q90:

Mi è sorto un dubbio riguardo alla scurovisione... per far capire meglio, posto le testuali parole del manuale (seguite dalla traduzione letterale):

Darkvision: you can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if were dim light.

Scurovisione: puoi vedere in luce fioca entro 18 metri da te come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca.

Quei 60 feet (18 metri) si riferiscono sia alla luce fioca sia all'oscurità, giusto?

Nel senso... se ho una fonte di luce che spande luce intensa per 6 m, e luce fioca da 6 a 12 m (dopo i 12 m c'è solo oscurità), con la scurovisione avrei l'equivalente di luce intensa per 12 m, e luce fioca da 12 a 18 m (e oltre i 18 m non vedo niente), esatto?

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Q:91

Salve ragazzi oggi in giocata abbiamo avuto diversi dubbi per quanto riguarda la suggestione. Ci siamo ritrovati contro ben 30 banditi ed io ho influenzato ben 11 di questi con Mass Suggestion.

I nostri dubbi riguardano sulle limitazioni della spell per quanto riguarda le azione che possono eseguire. Io ho gli ordinato quanto segue: Proteggetemi ed attaccate i banditi' Il problema sta se loro possono attaccare i loro compagni e soprattutto se quando ricevono damage(dai banditi loro vecchi alleati) la spell ha termine. E' molto importante saperloXD. Grazie per la risposta!

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A 91:

Da regole, le uniche limitazioni dell'incantesimo sono che il corso d'azione deve sembrare ragionevole (inteso come "non suicida") e formulato in una o due frasi, e che l'incantesimo si interrompe solamente se il nemico riceve danno dal caster o da uno dei suoi compagni (oppure dopo ventiquattr'ore).

"Proteggere l'incantatore e attaccare i banditi" sono due frasi non irragionevoli, per cui può andare, anche se uno potrebbe obiettare che non è strettamente un singolo corso d'azione, quanto due corsi d'azione separati, per quanto legati. Visto che con una formulazione diversa ("proteggetemi dai miei nemici anche a costo di ucciderli") si sarebbe potuto ottenere lo stesso effetto, la cosa è a discrezione del master: se il tuo l'ha concesso, vuol dire che per lui andava bene, per cui sorvoliamo.

Quanto al danno, in teoria non spezza l'incantesimo, dato che i banditi non sono compagni del caster, tuttavia come master lo concederei: ha senso, bilancia quello che probabilmente è un punto scivoloso delle regole e non è privo di precedenti (ad esempio l'attacco furtivo del ladro, che può considerare i nemici dei nemici del ladro come suoi alleati).

Nota comunque che, da manuale, il Bandit è un CR 1/8: non mi sembra per nulla strano che dei PG di 11°+ li sterminino come niente fosse, in particolare usando un incantesimo di 6° (il "tier" alto degli incantesimi, quelli da una volta al giorno, massimo due a livelli altissimi).

Per dire, il guerriero, con due armi e un'Action Surge, avrebbe potuto ucciderne agevolmente cinque o sei in un turno solo, anche senza trucchi particolari come la variante Incalzare.

Per non parlare di un blaster o di un monaco, che in pratica possono fare come il guerriero ogni turno.

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