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Il DM vs Il Bivio


Messaggio consigliato

"Coerenza interpretativa con l'ambientazione"? Questo può valere solo con avventure prefatte, altrimenti non avrebbe assolutamente alcun senso, e anche in quel caso ne avrebbe poco: se un DM non riesce a trovare un modo per portare la campagna più vicino ai gusti dei giocatori pur rispettando la coerenza dell'ambientazione, prefatta o inventata, allora forse non è un buon DM.

Il punto che ci tengo ad esplicare è che non sempre i gruppi desiderano che il DM (cito tue parole) "porti la campagna più vicina ai gusti dei giocatori"! Spesso, spessissimo, i giocatori vogliono misurarsi con un mondo che da loro è DEL TUTTO INDIPENDENTE, e che non si adatta a loro in alcun modo! Quindi, se il DM non lo adatta ad essi, non è perché non è un buon DM o non è capace, ma perché con quel gruppo ci si diverte così, a misurarsi con un mondo che non si adatta!

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Se un DM non riesce a trovare un modo per portare la campagna più vicino ai gusti dei giocatori pur rispettando la coerenza dell'ambientazione, prefatta o inventata, allora forse non è un buon DM.

Bisogna capire cosa intendi per "portare la campagna piu vicina ai gusti dei giocatori" perché se intendi: i miei polli amano intrighi politici e odiano i dungeon crawling - io come DM metto solo dungeon; allora hai ragione, questo DM non è un buon DM.

Se invece ti riferisci a imboccare i giocatori di tutto quello che vogliono come se il mondo fosse basato su di loro, sulle loro azioni, sui loro spostamenti allora mi trovi in disaccordo totale. E la mia ciurma di giocatori la pensa come me, loro amano un mondo dinamico con cui interagire, non un mondo che interagisca con loro.

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Daeltan e arthas quello che, credo, dica ithilden non è che il dm deve plasmare il mondo per i PG, ma per i giocatori!

Si vuole giocare, ci deve essere gioco. Se a me e agli altri PG non piace giocare eumate e girando nel mondo troviamo solo possibili "quest" tipo: entra nel dungeon e ammazza i nemici per il tesoro, ovvio che non funziona, mentre con altri giocatori si. Stessi PG magari, ci vanno quest diverse per divertirsi.

Allo stesso modo se il giocatore ha creato un bel PG è logico che voglia giocarci (eh). Se il giocatore dichiara di volerlo cambiare per provare altro è lecito che si allontani, se invece vuole tenerlo trovo giusto che il dm gli sia qualcosa da fare... Tutti i PG stanno insieme per qualcosa e fanno qualcosa, è la base del gioco: quindi è banale che il dm deve dare spunti per tutti! Pur restando un mondo dinamico e indipendente da loro, sono loro che "giocano" devono pur avere qualcosa da giocare...!

Il nano, se il giocatore voleva tenerlo, poteva trovare altro da fare, quest aggiuntive non ad hoc per lui ma legate a lui in qualche modo (come al paladino non proporrai solo spunti legati a conquista e vendetta.....) o bastava decidere che il PG non si sente pronto a tornare, vuole fare esperienza del mondo, diventare un guerriero potente o un trofeo glorioso... Qualsiasi cosa avrebbe senso!

Se il gioco continua c'è una quest, se lui punta a recuperare l'onore che onore c'è ad abbondante i compagni che potrebbero aver bisogno di te?

Insomma, non è piegare un mondo ai capricci di un giocatore, è far crescere e pensare un PG in modo utile e... Semplicemente coinvolgerlo nel gioco.

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Daeltan e arthas quello che, credo, dica ithilden non è che il dm deve plasmare il mondo per i PG, ma per i giocatori!

Non vedo la differenza sinceramente, sai quante volte i giocatori si sono ritrovati in qualcosa che non si aspettavano, non inerente a niente di ciò che volevano e/o pensavano e gli è piaciuto comunque?

è banale che il dm deve dare spunti per tutti! Pur restando un mondo dinamico e indipendente da loro, sono loro che "giocano" devono pur avere qualcosa da giocare...!

E quindi? dove sta scritto che gli spunti e il "qualcosa da giocare" debba essere collegato per forza alla trama/ai loro pg/al loro modo di mangiare e bere?

Oltre al fatto che mi è capitato più volte che gli spunti stessi se li siano cercati i giocatori, in situazioni in cui il DM ha dovuto improvvisare.

Quello che secondo me voi non state capendo è che non a tutti piace che tutto abbia senso SEMPRE, che TUTTO sia SEMPRE collegato, che ci siano SEMPRE spunti per mantenere gli stessi tizio caio e sempronio. Dopo una quest avrebbe meno senso trovarne altre 17 per fare 15 livelli e passare da popolano a semidio in 3 settimane in game piuttosto che il gruppo si separi per fatti propri.

A me personalmente piace giocare intorno ai livelli 1-9, non di più, per gusti personali, perchè trovo più realistica la campagna in cui dei semplici avventurieri salvano la situazione e diventano eroi e non una campagna in cui dei semplici avventurieri salvano millemila situazioni fatteapposta dal DM. Ne gioco altre 10 di campagne per salvare altre 10 situazioni diverse. A me e ai miei amici piace giocare così, non capisco perchè non vi entra in testa questo modo di vedere D&D sinceramente.

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Non vedo la differenza sinceramente, sai quante volte i giocatori si sono ritrovati in qualcosa che non si aspettavano, non inerente a niente di ciò che volevano e/o pensavano e gli è piaciuto comunque?

E quindi? dove sta scritto che gli spunti e il "qualcosa da giocare" debba essere collegato per forza alla trama/ai loro pg/al loro modo di mangiare e bere?

Oltre al fatto che mi è capitato più volte che gli spunti stessi se li siano cercati i giocatori, in situazioni in cui il DM ha dovuto improvvisare.

Quello che secondo me voi non state capendo è che non a tutti piace che tutto abbia senso SEMPRE, che TUTTO sia SEMPRE collegato, che ci siano SEMPRE spunti per mantenere gli stessi tizio caio e sempronio. Dopo una quest avrebbe meno senso trovarne altre 17 per fare 15 livelli e passare da popolano a semidio in 3 settimane in game piuttosto che il gruppo si separi per fatti propri.

A me personalmente piace giocare intorno ai livelli 1-9, non di più, per gusti personali, perchè trovo più realistica la campagna in cui dei semplici avventurieri salvano la situazione e diventano eroi e non una campagna in cui dei semplici avventurieri salvano millemila situazioni fatteapposta dal DM. Ne gioco altre 10 di campagne per salvare altre 10 situazioni diverse. A me e ai miei amici piace giocare così, non capisco perchè non vi entra in testa questo modo di vedere D&D sinceramente.

Ancora non ci siamo capiti.

La situazione che non trovo sia bello creare, non con regolarità è questa, cerco di farti un esempio per essere chiari:

"Il mio sogno come giocatore è giocare l'ombra danzante. Il mio PG è un ladro CB che è cresciuto in TalCittà, cacciato dalla Gilda quando un AssassinoPazzo ne ha preso il controllo blabla, cerco di diventare più potente e affinare la mia arte per tornare e liberare la gilda dal gioco del PazzoCattivonePotentissimo. Il DM con un aggancio qualsiasi ci butta in mezzo ad un'avventura in cui ci troviamo a combattere fianco a fianco in 4, tutti buoni. Combattiamo con onore, ci arricchiamo anche un po', stringiamo qualche legame ma ancora non posso chiamarli "fratelli", i miei mi aspettano a TalCittà. Come giocatore arrivo al livello 7, manca un soffio per sperimentare finalmente il salto d'ombra e sono gasato. La principessa è salva, il cattivone ucciso, il tesoro trovato, quello che vuoi: la quest è finita. Come PG inizio a guardarmi attorno, con gli altri. Il regno è al sicuro, i mercanti contenti, la principessa si sposa, cattivoni non ce n'è, a parte i lupi ma se ne occupano alla grande le guardie di livello 2.

Due dei miei compari propongono di occuparsi di una cosa loro (BG) molto molto ad Ovest da lì, ad un tempio di una divinità che venerano solo loro due. Io giocatore guardo il DM perplesso: perché dovrei andarci? Lui fa spallucce, il mondo non è a misura di PG, è dinamico e indipendente. Ok. Giocheremo, se tutto va bene, ancora 6 mesi 1 volta a settimana, andremo lontani... Io come PG non ho nessun motivo, ma zero, per andare con loro. L'unica cosa che mi rimane è tornare a casa, ma loro non verranno mai. è molto lontana, si tratta di uccidere una persona in una gilda nelle fogne e basta. Posso cavarmela da solo, oltre tutto. Così sono obbligato a lasciare il mio PG, o a buttare all'aria tutto il BG, tutto il concept e decretare io stesso che voglio seguirli perché ho visto la luce e ho deciso di convertirmi ad una divinità che non ha niente a che vedere con me, in barba a Mask, ecco. Oppure mollo il PG, che torna a casa da solo, e prego il DM di lasciarmi giocare un altro ladro per poter finire la build che pensavo."

Se questa cosa si ripete troppo spesso capisci che c'è un problema di fondo? Va bene dopo la mega-campagna finirla lì, invoglia anche a sperimentare classi nuove e nuovi PG... ma se succede spesso può essere frustrante!

Ci sta che se si parte con l'idea di giocare da 1° a 10° e un giocatore ama il suo PG e vuole portarlo avanti con la build non debba essere obbligato dal DM a lasciarlo. Può capitare, certo, come può capitare che muoia.

A me è capitato che il Ladro del gruppo diventasse Assassino, il Paladino continuasse con i livelli puri di classe, e ci trovassimo con un sorriso beffardo attorno al tavolo. Uno poteva andarsene oppure uno sarebbe morto. C'era ben poco da fare, ma è stato anche divertente.

Quello che proprio non mi piace è che uno o più PG debbano abbandonare la partita perché il DM ha creato un mondo piatto e vuoto in cui non c'è niente che possa interessare loro al di là del background che si sono scritti loro(è lo specchio inverso del "il mondo fatto apposta per i PG").

Spesso questa è colpa della poca fantasia del DM: se io giocatore voglio tenere il mio PG, basterà che lui veda qualcosa di interessante, qualsiasi cosa, e io che lo muovo deciderò che lui vuole seguire questo interesse. Il ladro di prima ad esempio bastava venisse a sapere che al tempio dove vanno i due PG c'è un tesoro ricchissimo, o che si dice nelle fondamenta della città sia nascosto un grande tesoro. Andrei con loro, perché alla GildaNelleFogne serve, serve davvero perché con quel PazzoAssassino al comando si stanno facendo solo nemici, ma zero soldi. O qualsiasi cosa che possa essere vagamente legata al mio carattere o al mio PG, anche solo qualcuno che mi chiede aiuto (hey, sono pur sempre buono). Se il DM non mi dà possibilità, io posso solo dire "vi seguo perché sì", ma mi sentirei un po' fuori luogo come PG, avendo mandato a stendere tutto il concept giocato fino a quel momento.

Ma per essere ancora più chiari ecco cosa intendo per "mondo NON pensato abbastanza per i PG":

"Siete in taverna, un uomo entra trafelato e vi chiede aiuto: i goblin hanno invaso la miniera."

-Entrate, uccidete i goblin, ottenete una modesta ricompensa e poi tornate in taverna. In game ci mettete qualche giorno magari, off game sono passate forse 2 ore.

"E adesso?"

"Oh adesso boh, il mondo non gira mica attorno a voi."

"Sì beh, c'è un avviso in bacheca o altro? Qualcuno che cerca aiuto?"

"No."

"Chiedo al locandiere se sa..."

"Niente, è tutto tranquillo."

Zero motivi per unirsi, zero quest da vivere insieme, ognuno prosegue per la sua strada. Il Paladino va al tempio di Heironeous, il chierico si rifugia in un monastero di Pelor dove accudisce gli orfani, il Mago si chiude in accademia a studiare e il bardo rimane in taverna a cantare.

"Ora mi spieghi perché ho speso 50€ in manuali per questo gioco che doveva coinvolgerci per mesi e mesi."

ps: ovviamente come oneshot è perfetta. Il problema è se, come dici che piace anche a te, si pensava di giocare al 1° al 9°...

In questo senso il DM deve dare qualche spunto ai PG, pensando ai giocatori principalmente.

Per quanto riguarda invece quello che intendevo con gioco non pensato per i giocatori:

Se formiamo un gruppo di gioco e noi giocatori chiariamo che non ho vogliamo certo star dietro per mesi a un D&DEUMATE, io tiro su un PG tutto diplomazia, raggirare, capacità utili fuori dal combattimento e lui mi mette solo dungeon su dungeon, neanche tanto diversi, con mostrilli-mostro-tesoro, neanche un PNG con cui fare 4 chiacchiere... certo che mi lamento. Farei lo stesso con un guerriero eh, se siamo d'accordo di non giocare EUMATE che non piace, perché lo fai EUMATE puro?

Ovvio, se gli dico che a me piace un'avventura cittadina e invece finiamo nell'underworld, o in viaggio continuo, non è che mi lamento, basta che ci sia qualche interazione o altro oltre agli scontri fisici, basta che sia bello e giocabile.

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nani, ma tu stai estremizzando.

Anche io concordo che il mondo non è fatto su misura dei PG, l'ho anche scritto nelle 10 verità del Master, ma l'avventura sì.

Mi pare fosse chiaro che fosse emerso dalla discussione che sia i giocatori che il master devono dare motivi per tenere un gruppo unito: il master deve dare spunti, e i giocatori non devono fare PG che non hanno motivi per stare insieme agli altri.

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nani, ma tu stai estremizzando.

Anche io concordo che il mondo non è fatto su misura dei PG, l'ho anche scritto nelle 10 verità del Master, ma l'avventura sì.

Mi pare fosse chiaro che fosse emerso dalla discussione che sia i giocatori che il master devono dare motivi per tenere un gruppo unito: il master deve dare spunti, e i giocatori non devono fare PG che non hanno motivi per stare insieme agli altri.

Appunto, nell'esempio in OP nessun PG trova un motivo per stare con gli altri, e di questo si parlava.

nb: ovvio che ogni discorso salta e non se ne fa una colpa né ai giocatori né al DM visto che volevano proprio cambiare PG.

Ho dato esempi di motivi che si potevano introdurre, inventando un po' sul carattere (l'esempio del nano che vuole un trofeo di guerra, che considera disonorevole tornare a "recuperare l'onore" se però abbandona il ranger nel momento del bisogno, o lo stregone sacrificatosi per loro) o sulla trama (collegare i pirati ad un culto che ha qualcosa a che vedere con la storia del nano, o dei nani in generale) per dire che bastava poco a motivarli per restare uniti, senza creare un mondo "ad hoc per i PG", ma semplicemente delle avventure che potessero andar bene.

Ho estremizzato perché sembrava non ci capissimo...

Non dico che tutti gli oggetti che trovano debbano essere pensati per la loro classe, tutti i nemici di allineamento opposto al loro, tutti gli alleati buoni, tutti i mostri cattivi esattamente del loro GS o minore.

Dico solo che se i giocatori hanno piacere a giocare un'avventura, che siano 2 o 10 o anche 25 livelli tutti insieme con gli stessi PG, non è un problema per il DM lasciarglielo fare senza troppe forzature.

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Il punto che ci tengo ad esplicare è che non sempre i gruppi desiderano che il DM (cito tue parole) "porti la campagna più vicina ai gusti dei giocatori"! Spesso, spessissimo, i giocatori vogliono misurarsi con un mondo che da loro è DEL TUTTO INDIPENDENTE, e che non si adatta a loro in alcun modo! Quindi, se il DM non lo adatta ad essi, non è perché non è un buon DM o non è capace, ma perché con quel gruppo ci si diverte così, a misurarsi con un mondo che non si adatta!

Eppure, così facendo, il DM sta facendo esattamente questo: portare la campagna vicino ai gusti dei giocatori! Io non ho detto che il DM debba fare avventure facili facili, o che se il giocatore Caio dice "vorrei tanto poter governare una città", allora il Master fa impazzire l'imperatore che chiama il pg e gli concede la città perché Sì (non è un esempio a caso, giuro che l'ho vissuto sulla mia pelle: la peggior conquista della storia)!

Quello che volevo dire era che D&D è fatto per divertirsi, tutti, DM e giocatori, hanno il diritto di divertirsi ed il dovere di permettere agli altri di divertirsi. In particolare il DM ha il potere/compito di creare la storia, e dovrebbe farlo con l'obbiettivo "divertimento" in mente!

Bisogna capire cosa intendi per "portare la campagna piu vicina ai gusti dei giocatori" perché se intendi: i miei polli amano intrighi politici e odiano i dungeon crawling - io come DM metto solo dungeon; allora hai ragione, questo DM non è un buon DM.

Eh... ok, sì è quello che intendevo.. certo mi sembra un po' assurdo per un master creare campagne di intrighi politici e raffinati inganni per dei giocatori che vogliono solo menare le mani (o viceversa)! Mi chiedo che senso abbia!

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Ciao a tutti, sono il giocatore del ranger in questione, vi spiego meglio com'è andata perché a furia di esempi si sta andando lontano dalla situazione che si è creata.

I pg si sono trovati insieme su un'isola e da lì sono fuggiti, alla fine dell'avventura si era grandi amici ma sono successe delle cose

1) Il giocatore del guerriero nano voleva cambiare pg, quindi ha scelto di mandare il suo nano a riprendere l'onore mentre lui giocava un personaggio più consono a lui, cosa che non si era verificata con quel guerriero.

2) Lo stregone era morto e c'era la possibilità di resuscitarlo grazie a un favore dei chierici di Torm

3) Il ranger (che era lo sceriffo del uso villaggio) è venuto a sapere che la sua zona, dove oltre a sua moglie c'è la sua intera vita, è stato attaccata quindi decide di andare lì più in fretta possibile (lui non sa che può fare una side-quest e poi tornare più forte lì) e lasciar andare solo i 2 avventurieri rimasti a resuscitare lo stregone, impresa per altro non così difficile.

Non parliamo più del nano perchè lui voleva cambiare pg indipendentemente. Il ranger poteva seguire il gruppo a resuscitare lo stregone, ma così avrebbe lasciato la sua zona in preda a chissà cosa mentre lui andava a farsi un viaggio tutto sommato facile e senza chissà quali pericoli (non si sapeva ancora dell'anima dello stregone intrappolata). Perché? C'erano già 2 suoi fidati amici che lo potevano fare, mentre lui aveva da fare una cosa più importante. Oppure gli altri potevano andare con il ranger, facendo così marcire il corpo dello stregone[non avevamo chierici o altri che ci potessero informare dell'esistenza dell'incantesimo gentle repose].

Quindi le strade si sono separate e alla fine della giocata erano tutti sorpresi ma felici e elettrizzati dalla vicenda, che apriva un ventaglio di eventi, soprattutto perchè alla fine della campagna, il master (a sorpresa) ci ha detto: "Bene, ora decidete voi quale in quale parte del mondo spostarvi e giocare". Io l'ho trovata una cosa bellissima. Indipendentemente dal fatto che potrei non giocare il ranger (stiamo ancora decidendo quale campagna giocare :D )

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E' accaduto X. Io l'ho trovata una cosa bellissima.

Ecco come dovrebbero terminare tutte le giocate.

Ad ogni modo, come spesso accade qui (:-p), mi sembra che il discorso fosse passato dal particolare al generale, almeno per quanto mi riguarda.

Esatto. In breve non fare un'avventura "per far divertire i giocatori" è un po' come dire:

"Volete giocare a cani della vigna? Bene prendo i manuali della 4.0"

:lol::lol:

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A parte che continuo a trovare esagerate tutte queste tue continue uscite (abominevole?), la morte di un PG è qualcosa di capita, non è qualcosa di sbagliato né tanto meno grave. È prevista dal regolamento e universalmente accettata.

le mie "uscite" sono estreme perchè penso la situazione sia estrema. Abominevole, fine della campagna, pessima soluzione, evento nefasto, è esattamente quello che intendo.

La morte di un PG può derivare da tante situazioni. Abbiamo l'errore di bilanciamento del DM, l'ondata di sfortuna, gli incantesimi "sbilanciati", l'errore strategico dei giocatori, il rischio insito nel gioco, forse altro. Negli ultimi due casi è prevista dal regolamento e universalmente accettata. Nei primi tre casi invece non è né prevista né accettata (forse l'ondata di sfortuna è prevista ma non universalmente accettata). In ogni caso finché la morte non diventa triviale (resurrezioni a gogo) è sempre grave: trame interrotte, mezza sessione saltata, nuova scheda, nuovi agganci, nuove trame, nuovo PG senza storia giocata. Sarebbe grave anche se i giocatori volessero cambiare PG.

Nel nostro caso (eneralizzato rispetto la situazione descritta dall'OP) i giocatori si trovano costretti a cambiare PG e come minimo il DM deve avvertirli per tempo.

Comunque certamente separarsi dal gruppo non era certamente l'unica possibilità, semplicemente la più appropriata.

potrebbe anche essere la più appropriata ma l'appropriabilità di una scelta è un concetto così vago e indeterminato che si rischia di andare a cercare una qualità che ad un secondo sguardo non si rivela tale. Alla fine quante volte capita anche nella vita reale di comportarsi in modo imprevisto di fronte ad una situazione? oppure di comportarsi in modo diverso da una volta ad un'altra?

E se invece della scelta più appropriata andassimo a fare la seconda scelta più appropriata? quanto ci si perderebbe?

E di fronte alla possibilità incerta di un piccolo guadagno abbiamo la sicurezza di perderci il PG (che per l'appunto è una cosa grave) o di mettere il DM in difficoltà.

È qui che ci troviamo in disaccordo. Se non mi interessa una cosa, trovo sbagliato sforzare il PG trovandogli delle motivazioni SOLO perché devo restare col gruppo.

se non ti interessa? a te chi? parli del PG o del giocatore? il PG non ha alcun interesse, è il giocatore che sceglie volontariamente e consapevolmente cosa interessi al PG. D&D è un gioco di gruppo e si gioca in cinque nella stessa stanza e allo stesso tempo interangendo gli uni con gli altri. Se al DM va bene fare eccezione è un discorso altrimenti i giocatori non possono pretendere di giocare in quattro stanze separate ognuno per conto suo. Un giocatore che fa scelte che portano a tale situazione è un giocatore che sta giocando male (altro che interpretando bene).

Vabbè, con certi giocatori magari devi anche specificare che D&D è un gioco dove non bisogna solo tirare dadi, ma pensavo stessimo parlando della normalità delle cose.

stiamo parlando della normalità delle cose...

Averlo detto esplicitamente fa la differenza

Il punto è chi considera "abominevole" che un PG decida di separarsi dal gruppo per suoi motivi personali (e NON perché il giocatore vuole cambiare PG). Certo non è una cosa che si cerca volontariamente, ma può capitare per un numero infinito di motivi.

E quello che non mi piace è dover trovare a tutti costi motivi per evitarlo. Se c'è la possibilità ben venga, altrimenti ci si separa.

detta così sembra più condivisibile ma il punto è che la possibilità di evitarlo c'è sempre e separarsi non è una cosa che capita ma una cosa che viene scelta volontariamente.

qualcuno considera i personaggi vivi in un mondo vivo, e considera compito dei giocatori e del DM muoverli coerentemente con tutto questo, senza condizionamenti esterni, senza che i desideri del giocatore o del DM influiscano su ciò che nel mondo esiste o capita.

[...]

Qualcun altro, invece, considera l'ambientazione flessibile e asservita alle esigenze dei giocatori, che sono protagonisti, e il DM, senza forzature, inserisce qua e là elementi che soddisfino i desideri di tutti, sempre che ciò non costringa ad arzigogoli e contraddizioni.

qualcuno si dimentica che D&D è un gioco ed ha delle regole che funzionano in un certo modo. Fare cose per le quali le regole funzionano male significa giocare male (o giocare ad un gioco non adatto) ed ottenere risultati mediocri. Le regole influenzano comunque la storia dei PG... gli incontri di combattimento sono sfide appropriate al loro livello, i PG finiscono sempre nei guai e vengono coinvolti nelle quest più disparate, etc

Spesso, spessissimo, i giocatori vogliono misurarsi con un mondo che da loro è DEL TUTTO INDIPENDENTE, e che non si adatta a loro in alcun modo! Quindi, se il DM non lo adatta ad essi, non è perché non è un buon DM o non è capace, ma perché con quel gruppo ci si diverte così, a misurarsi con un mondo che non si adatta!

non vedo come possano misurarsi col mondo cambiando PG... se quello è lo scopo questa non è la soluzione.

per esempio io come PG ho inserito nel mio background una parte in cui prometto di ritornare alla mia terra natìa dopo l'avventura e salvare la foresta.

se per avventura intendi la prima quest quella frase non è da mettere nel BG di un gioco dove "dovete rimanere uniti" (per quanto il DM possa risolvere facendo che salvare la foresta sia la seconda quest) se invece intendi qualcosa di più ampio basta che il giocatore decida che il Pg decida di salvare la foresta più tardi. Direi per l'appunto che in 100 situazioni su 100 si può SEMPRE trovare qualcosa per evitare un distacco...

Se poi a te non da fastidio cambiare il PG ogni tre per due... bè, fallo pure. Vorrà dire che non è un problema se il gruppo si separa. Resta però che se il DM non vuole che lo facciano lo deve dire invece che mantenerlo segreto.

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Thondar secondo me hai dei punti di vista troppo chiusi, "state giocando male" "fate scelte sbagliate" "non interpretate bene"...frasi random su persone che non hai mai visto giocare, d&d è un gioco il cui unico scopo è divertirsi, non giocare come dici tu. Il bello è che le tanto citate regole che dici sono malleabili a nostro piacimento, non sono mica rigide come vuoi far credere, e poi se più persone hanno detto che per loro ha più senso abbandonare un pg se così dovessero sentirsi più immedesimati qual è il tuo problema? Oltre al fatto che il "si può trovare SEMPRE una soluzione" per me vuol dire preparare la pappa ai giocatori senza invece dargli l'opportunità di cucinare e provare spezie e condimenti diversi.

Comunque qui vedo solo una piccola parte di persone con mentalità aperta, la restante parte sembra si diverta a giocare a d&d come se fosse un rpg coop o single player a caso.

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La morte di un PG può derivare da tante situazioni. Abbiamo l'errore di bilanciamento del DM, l'ondata di sfortuna, gli incantesimi "sbilanciati", l'errore strategico dei giocatori, il rischio insito nel gioco, forse altro. Negli ultimi due casi è prevista dal regolamento e universalmente accettata. Nei primi tre casi invece non è né prevista né accettata (forse l'ondata di sfortuna è prevista ma non universalmente accettata). In ogni caso finché la morte non diventa triviale (resurrezioni a gogo) è sempre grave: trame interrotte, mezza sessione saltata, nuova scheda, nuovi agganci, nuove trame, nuovo PG senza storia giocata. Sarebbe grave anche se i giocatori volessero cambiare PG.

L'errore di bilanciamento del DM è l'unico caso in cui sia un errore, per il resto sono tutte cose che capitano. Non serve "l'ondata di sfortuna", basta fare 1 sul TS contro un save or die.

E in ogni caso non farei una tragedia per la morte di un PG. Sono cose che possono accadere, magari non volute ma che possono dare luogo a nuove quest, come nel caso del post iniziale.

potrebbe anche essere la più appropriata ma l'appropriabilità di una scelta è un concetto così vago e indeterminato che si rischia di andare a cercare una qualità che ad un secondo sguardo non si rivela tale. Alla fine quante volte capita anche nella vita reale di comportarsi in modo imprevisto di fronte ad una situazione? oppure di comportarsi in modo diverso da una volta ad un'altra?

E se invece della scelta più appropriata andassimo a fare la seconda scelta più appropriata? quanto ci si perderebbe?

E di fronte alla possibilità incerta di un piccolo guadagno abbiamo la sicurezza di perderci il PG (che per l'appunto è una cosa grave) o di mettere il DM in difficoltà.

E se le possibilità sono solo due? Vuol dire fare una cosa o fare l'opposto.

se non ti interessa? a te chi? parli del PG o del giocatore? il PG non ha alcun interesse, è il giocatore che sceglie volontariamente e consapevolmente cosa interessi al PG. D&D è un gioco di gruppo e si gioca in cinque nella stessa stanza e allo stesso tempo interangendo gli uni con gli altri. Se al DM va bene fare eccezione è un discorso altrimenti i giocatori non possono pretendere di giocare in quattro stanze separate ognuno per conto suo. Un giocatore che fa scelte che portano a tale situazione è un giocatore che sta giocando male (altro che interpretando bene).

Non ho mai condiviso e non condividerò mai questi tuoi concetti "il PG non ragiona", "il PG non ha interessa" ecc...

No, non è vero. Quando interpreto il PG, ragiono come ragionerebbe lui, a dispetto di quanto vantaggioso sia per me come giocatore, perché se no sto facendo metagaming.

Perché se io giocatore so che nella stanza successiva c'è una trappola perché c'è caduto un altro PG e ho visto giocare la scena, il mio PG ci va lo stesso se lo ritiene giusto, a dispetto del fatto che io, come giocatore che secondo te ragiona per il PG, non lo farei mai.

E in quel momento è il PG che ragiona, è questa l'immedesimazione.

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Immedesimazione si, ma sei tu giocatore a decidere se il tuo prode guerriero si innamora della bella Rosalia o di sua sorella Gertrude no? Non è che un personaggio inventato manifesta realmente gusti personali?!

Saprai se gli piaceranno le due sorelle, nobili ma umili, buone e dolci, colte e simpatiche, o se troverà più affinità con la tizia mezzelfa che dorme sui tetti, pensa solo a se stessa, è un po' arrogante ed eccentrica, e ruba per vivere...

Insomma

L'allineamento etc già scelti ti aiutano a prevedere cosa farà, ma tipo nel caso delle due belle e buone sorelle sei tu giocatore a decidere cosa penserà il PG!

O sbaglio?

L'interpretazione ti aiuta ad essere coerente ed evitare metagame, ma a conti fatti le scelte le fai tu giocatore.

Quindi se ci sono due o più strade che sarebbero sensate per il tuo PG (sorella A o B, tornare subito a casa o aiutare il ranger etc) puoi scegliere tu, e nella maggioranza dei casi è meglio farlo nell'interesse del gioco e del gruppo.

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Immedesimazione si, ma sei tu giocatore a decidere se il tuo prode guerriero si innamora della bella Rosalia o di sua sorella Gertrude no? Non è che un personaggio inventato manifesta realmente gusti personali?!

Saprai se gli piaceranno le due sorelle, nobili ma umili, buone e dolci, colte e simpatiche, o se troverà più affinità con la tizia mezzelfa che dorme sui tetti, pensa solo a se stessa, è un po' arrogante ed eccentrica, e ruba per vivere...

Insomma

L'allineamento etc già scelti ti aiutano a prevedere cosa farà, ma tipo nel caso delle due belle e buone sorelle sei tu giocatore a decidere cosa penserà il PG!

O sbaglio?

L'interpretazione ti aiuta ad essere coerente ed evitare metagame, ma a conti fatti le scelte le fai tu giocatore.

Quindi se ci sono due o più strade che sarebbero sensate per il tuo PG (sorella A o B, tornare subito a casa o aiutare il ranger etc) puoi scegliere tu, e nella maggioranza dei casi è meglio farlo nell'interesse del gioco e del gruppo.

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interpretare e immedesimarsi sono due cose completamente diverse, cito il dizionario perchè non potrei spiegarlo meglio

Immedesimazione (o empatia)

Identificazione nell'oggetto. (Einfhülung) è l'obiettivazione di me stesso in un oggetto distinto da me

Vuol dire che non sei tu a decidere per il pg, ma ti immagini la sua scelta seguendo i gusti che hai deciso di dargli. Indirettamente è ovvio che sei tu che scegli, però ti salti un passaggio importante che poi ti fa sballare decisioni ben più importanti, imho.

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Quindi se ci sono due o più strade che sarebbero sensate per il tuo PG (sorella A o B, tornare subito a casa o aiutare il ranger etc) puoi scegliere tu, e nella maggioranza dei casi è meglio farlo nell'interesse del gioco e del gruppo.

Allora sì se possibile meglio scegliere nell'interesse del gruppo, ma non è bello se sconvolgono completamente la scelta iniziale. Se come detto la scelta è solo

A) segui quello vuoi fare

B) segui il gruppo

scegliere la B solo perché "il gruppo deve stare unito" è sbagliato secondo me.

E per quanto riguarda l'esempio, ovvio che scegli tu tra le due sorelle, ma in base a quello che pensa il PG. Non è che sceglie la più brutta solo perché è una maga di 20° ed è più conveniente averla come amante.

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Allora sì se possibile meglio scegliere nell'interesse del gruppo, ma non è bello se sconvolgono completamente la scelta iniziale. Se come detto la scelta è solo

A) segui quello vuoi fare

B) segui il gruppo

scegliere la B solo perché "il gruppo deve stare unito" è sbagliato secondo me.

E per quanto riguarda l'esempio, ovvio che scegli tu tra le due sorelle, ma in base a quello che pensa il PG. Non è che sceglie la più brutta solo perché è una maga di 20° ed è più conveniente averla come amante.

Ovviamente scegli tu, il tuo PG può volere la

Maga brutta comunque... Se sa che pratica la magia arcana ad un livello tanto potente, non sarebbe un PG buono ma vabeh XD

Tornando it il punto è che se la scelta iniziale è un vago "un giorno tornerò" non ci vedo proprio niente di male, volendo il giocatore continuare a giocare con quel PG, decidere che il PG riflettendo attentamente sulle priorità preferisce rimandare il suo ritorno...

Ovvio che se sua moglie sta morendo dovrebbe correre a casa, ma se non c'è urgenza di vita o morte si può rimandare senza nessun problema di coerenza.

È un bravo dm può legare la quest ai bg senza fare un mondo che si piega ai PG: non è che tutto quello che succede è misteriosamente legato a loro, ma loro partono ad occuparsi di cose che li interessano, legate alla loro vita alle loro scelte di vita etc... Ha anche la sua logica, se sai costruirlo bene, con un mondo comunque dinamico...

Rimando dell'idea che se i giocatori vogliono continuare con un PG 9/10 si può fare senza forzarne i pensieri.

E che se 9/10 dopo ogni avventura i PG si vedono "costretti" a dividersi perché non hanno niente da fare insieme forse è un problema del dm motivarli meglio.

Per cambiare PG ci vedo meglio la scelta di allontanarlo così, comunque, piuttosto che farlo morire...

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Tornando it il punto è che se la scelta iniziale è un vago "un giorno tornerò" non ci vedo proprio niente di male, volendo il giocatore continuare a giocare con quel PG, decidere che il PG riflettendo attentamente sulle priorità preferisce rimandare il suo ritorno...

Ovvio che se sua moglie sta morendo dovrebbe correre a casa, ma se non c'è urgenza di vita o morte si può rimandare senza nessun problema di coerenza.

Bisognerebbe conoscere ogni singolo evento e ogni singola sfaccettatura del PG per avere la certezza che la sua scelta fosse o meno evitabile. In mancanza di ciò, non trovo giusto additare la sua scelta come "sbagliata".

È un bravo dm può legare la quest ai bg senza fare un mondo che si piega ai PG: non è che tutto quello che succede è misteriosamente legato a loro, ma loro partono ad occuparsi di cose che li interessano, legate alla loro vita alle loro scelte di vita etc... Ha anche la sua logica, se sai costruirlo bene, con un mondo comunque dinamico...

Rimando dell'idea che se i giocatori vogliono continuare con un PG 9/10 si può fare senza forzarne i pensieri.

E che se 9/10 dopo ogni avventura i PG si vedono "costretti" a dividersi perché non hanno niente da fare insieme forse è un problema del dm motivarli meglio.

Per cambiare PG ci vedo meglio la scelta di allontanarlo così, comunque, piuttosto che farlo morire...

Certo, su questo siamo già d'accordo. Il DM può, anzi deve cercare di tenere insieme il gruppo. Ovvio che a meno di scelte ponderate con i giocatori, non può presentare dilemmi amletici che obblighino il gruppo a dividersi.

Allo stesso tempo non può nemmeno lasciare tutto alla sospensione dell'incredulità e far combaciare tutto per mere coincidenze SOLO perché il gruppo deve stare unito.

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Ok, io mi sono perso, credo. Esattevuolmente... di cosa stiamo discutendo?

Per quanto riguarda il discorso in generale, io penso che Nani facesse riferimento a due o più tipologie di scelta abbastanza simili o, per meglio dire, tutte coerenti con il personaggio. E' chiaro che se tutto il suo bg è incentrato sul voler tornare a casa e all'improvviso ne ha finalmente la possibilità, non avrebbe senso (a meno di cambiamenti del pg durante l'avventura) che restasse nel gruppo.

In generale, comunque, anche qualora un giocatore si veda costretto a muovere il proprio pg così da allontanarlo dal gruppo, contro la volontà del giocatore stesso (quindi mi pare di aver capito non è la situazione particolare da cui è nato questo post), che vorrebbe continuare a giocare quel pg, una soluzione per accontentarlo la si trova sempre. Sta al Master, magari anche parlandone con il giocatore stesso, pensare ad un'idea coerente e che non appaia forzata, per far rimanere il pg nel gruppo degli avventurieri.

Il mio pg ha il bg tutto concentrato sulla vendetta, vuole solo quella e una volta ottenuta, da bg, voglio tornarmene a casa, per poter riprendere il figlio affidato alla sorella della mia defunta moglie: non sono un master molto lungimirante se gli permetto di soddisfare il suo desiderio di vendetta prima che il pg sviluppi altri interessi, o senza dargli comunque altre motivazioni per restare. In quel caso, il giocatore non può far altro che muovere il pg secondo le volontà del pg stesso: non avrebbe senso inventarsi al momento di essersi innamorato, all'improvviso, della bell'elfa o di voler restare perché il nano ha proprio una bella barba: "non voglio tornare a casa finché non ce l'ho come lui.", sarebbe alquanto ridicolo. Ma il DM può inventarsi mille soluzioni e situazioni che "impongano" al pg di rimanere: scoprire che in realtà l'uomo ucciso, pur essendo l'assassino materiale, non è il mandante o è una semplice pedina (una pedina però asssai importante) di un'organizzazione molto più ampia che, date le azioni del pg, si è interessato a lui e gli ha rapito il figlio. Per esempio.

Un DM ha l'intero mondo nelle sue mani, se non trova il modo per mettere insieme i pg (ripeto, posto che i giocatori vogliano restare insieme) è perché non vuole o perché ha poca fantasia.

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